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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 鬼灵道人 于 2021-04-02, 周五 00:55:13

主题: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 00:55:13
我是在写个原创武侠规则,现在卡在一个很奇怪的地方了
就是里面会有一些扮演的技能,比如音律啦,厨艺
就是这种平时不太用的上,扮演比较多的,比如COC里的法律和会计之类的大多数时候还是没用的
但是在一个团里,如果玩家扮演的是“调查民俗学家遗产”的律师/会计,不点这两个可能有点不太合适吧?
dnd里就是各种专业(3r),如果没有那些进阶或者配套资源就没人去点
或者是各种工具使用(5e),比如修补匠攻击,补锅工具的熟练这种其实也没什么人会用,不过因为大多数时候会白送一个,所以也会有人偶尔点一点。
于是我设计的时候就考虑了:
1、白送一些技能点,用于点这些东西
2、给一些武学前置条件,比如一些以画入武的能力需要点书画

但是不知道还有没有什么房规,能够鼓励玩家为了扮演点这些技能?玩家依靠自觉去点的也有,不过我希望能做的倾向性更明显一点。

主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 静滞场2021-04-02, 周五 01:07:49
声明不仅是不常用的技能,而且连同那些“常用的”在内的整个技能系统都没什么用(也就是说完全可以随心点的意思
或者让技能点对于“常用的”技能来说绝对够用
:em032
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 白戈2021-04-02, 周五 03:00:39
专注于有用的技能呢
coc毕竟还是有大家都是普通人这一层包袱在,所以还得设计出法律、会计这种技能
武侠规则的话,没必要在意吧?直接专注于让给出的技能都有用不好吗
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-04-02, 周五 03:05:25
专注于有用的技能呢
coc毕竟还是有大家都是普通人这一层包袱在,所以还得设计出法律、会计这种技能
武侠规则的话,没必要在意吧?直接专注于让给出的技能都有用不好吗

法律、会计之类在不少情况下还是有用的
真没用的管理学、经济学、市场学什么的就直接不出现了。

编辑:是回复楼上不是回复楼主XD
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 08:22:42
基本上是音律*,诗文,书画,厨艺,棋艺*,鉴宝,铸造这些技能
声明不仅是不常用的技能,而且连同那些“常用的”在内的整个技能系统都没什么用(也就是说完全可以随心点的意思
或者让技能点对于“常用的”技能来说绝对够用
:em032
不太可能,毕竟如果这样的话玩家还是会优先点常用技能点,这样build维度就少了

专注于有用的技能呢
coc毕竟还是有大家都是普通人这一层包袱在,所以还得设计出法律、会计这种技能
武侠规则的话,没必要在意吧?直接专注于让给出的技能都有用不好吗
我认为恰恰相反,这些技能是武侠必不可少的东西,音律厨艺看起来很“平常人”,也不是每个团里都用不到,但是倘若没有这些,刘正风金盆洗手时就奏不出笑傲江湖,黄蓉也无以讨好洪七公
而淡化的话又会导致人物区分度不够

法律、会计之类在不少情况下还是有用的
真没用的管理学、经济学、市场学什么的就直接不出现了。
所以我也没把“八股文”“寻撞”“缝纫”加进去
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: ambog2021-04-02, 周五 09:19:30
既然是武侠题材,那么就需要参考武侠小说了。
就比如武侠小说中有很多武功或特殊武器是需要特别的能力才能学会的。
比如:
天魔琴(六指琴魔),就肯定需要音律。
各种毒功,就肯定需要药理。
类似九阴真经、九阳真经、北冥神功,这些武功则需要佛教知识或道教知识。

像问书类技能,我觉得肯定是必点的,不然文盲怎么读懂武功秘籍?
其他的技能吗?我觉得肯定是扮演需求了。
或者是总有些大师喜欢摆一个棋局来找徒弟吗?
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 风速测量员1号2021-04-02, 周五 09:29:52
一些次级的能力可以有独立的资源去选择(比如说DX3)
或者作为一些能力的解锁条件,也可以开放玩家去做一些手艺,比如铸铁炼药
另外最好把技能的分组分的比较大
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 10:13:13
既然是武侠题材,那么就需要参考武侠小说了。
就比如武侠小说中有很多武功或特殊武器是需要特别的能力才能学会的。
比如:
天魔琴(六指琴魔),就肯定需要音律。
各种毒功,就肯定需要药理。
类似九阴真经、九阳真经、北冥神功,这些武功则需要佛教知识或道教知识。

像问书类技能,我觉得肯定是必点的,不然文盲怎么读懂武功秘籍?
其他的技能吗?我觉得肯定是扮演需求了。
或者是总有些大师喜欢摆一个棋局来找徒弟吗?

这个就是问题本身,如果我写的是个模组(尤其是长篇模组),我自然可以把这些不常用的技能塞满,你破了珍珑棋局就可以学会天山派武学
但是我不能指望每个模组都用到所有技能
那么从实用性来说这些能力就很低(更多的是RP性的能力)
而把技能和武学挂钩我也有设计,但是这种就很需要两方面的东西,一个是平衡性的设计,另一个是这样没法达到我想要的“玩家为了扮演而选择”
比如如果玩家想选择一个书剑双绝的角色,一箫一剑走天涯的角色,我不希望他们因为战斗方面而过多关注剑的部分

一些次级的能力可以有独立的资源去选择(比如说DX3)
或者作为一些能力的解锁条件,也可以开放玩家去做一些手艺,比如铸铁炼药
另外最好把技能的分组分的比较大
分组我也做了,目前是四个分组:
技术能力:音律*,药理,诗文,书画,厨艺,棋牌*,鉴宝,铸造,驯兽,仵作
学识能力:江湖逸闻,朝廷关系,阴阳术数,门派秘闻
江湖能力:追踪,妙手,夜行,酒量,易容,搜查,藏匿,医术,马术,水性,
社交能力:欺骗,纵横,逢源,魅惑,议价,察言观色

其中社交能力大多数团都用得到(议价可能会合并进逢源),江湖能力也是
但是技术能力则可能更扮演向,学识能力其实也比较尴尬,因为他的定位是从3r的知识类技能来的,这类能力我给出的定位是“必要信息可以不用检定直接给,其他信息未受训不可用”

至于锻造、制药的事情我也考虑过,不过鉴于我是中低武世设(没有绝世好剑和饮血狂刀那种武器)+意在器前(绝顶高手无剑胜有剑),制药也不会特别离谱(最多弄个金疮药之类的),朋友给了个很好的比喻是“棉花包裹的玻璃匕首”,双方一碰就碎,攻防的主要博弈点在于如何避免对方对自己造成伤害,战斗中回复基本上不会有,所以其实制药也不会有特别好的效果。

次级能力独立资源的事我考虑过,但是那样又会失去构筑的一体性,这点很需要平衡两者,我目前没什么好想法
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: lsr2021-04-02, 周五 10:22:34
说到build维度,理解为多样性的话,那,对于角色多样性来说有意义的是“有用的选项”而非“规则列出来的选项”。首先没人选的选项对多样性也没贡献,其次选了在团里用不上的也就只在纸面上。
所以根本的解决方案是让这些选项更有用。上面说的作为先决是一种,另外也有比如能够配合其他能力一起使用来增强,比如能够替代某些能力(像3r传奇表演代替交涉)。又或者规则本身就往这些方面倾斜,比如要自己保养武器,比如野外要自己做饭,这些对角色有正面或者负面的影响做出来那也就更会有人去拿了吧。
其次,在有些用处而不是完全无用之后,但又不是最有用的,要为了避免因为别的选项更有用而被无视的话,那像上面专用的点数是一种,另外既然资源不互通了,直接是不同资源不同的计算方式也是类似的,比如别的是有等级而这些只选择是否擅长,或者干脆直接是选择若干项背景之类的。仍然是,能力设计有多复杂与规则有多侧重这方面相适应。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 小狼希诺2021-04-02, 周五 10:24:05
用不到就用不到啊
想要用的玩家自然会点,作为规则你不需要考虑这些,你只需要搭好框架就行了。
GM不喜欢还不会自己设置房规吗。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: lsr2021-04-02, 周五 10:28:04
分组我也做了,目前是四个分组:
技术能力:音律*,药理,诗文,书画,厨艺,棋牌*,鉴宝,铸造,驯兽,仵作
学识能力:江湖逸闻,朝廷关系,阴阳术数,门派秘闻
江湖能力:追踪,妙手,夜行,酒量,易容,搜查,藏匿,医术,马术,水性,
社交能力:欺骗,纵横,逢源,魅惑,议价,察言观色
上面说分组做比较大的意思是每个选项多覆盖一些东西吧,相对花费资源就少了。拿上面的来举例的话,比如诗文书画合并,鉴宝合并到宝物是用什么造的就用什么鉴别。
至于锻造、制药的事情我也考虑过,不过鉴于我是中低武世设(没有绝世好剑和饮血狂刀那种武器)+意在器前(绝顶高手无剑胜有剑),制药也不会特别离谱(最多弄个金疮药之类的),朋友给了个很好的比喻是“棉花包裹的玻璃匕首”,双方一碰就碎,攻防的主要博弈点在于如何避免对方对自己造成伤害,战斗中回复基本上不会有,所以其实制药也不会有特别好的效果。
制药也可以上buff/debuff嘛,不限定于回复。锻造上面也举例了保养武器。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: Dya2021-04-02, 周五 10:31:53
没必要纠结这种小事,如果希望玩家多才多艺就送他们这类技能等级好了
方法很多
比如日系基本上会把玩家的日常身份限制好,不同日常身份给对应的一定技能等级
然后一些特殊能力和物品和某些技能关联也就完了

武侠里大部分主角最多也就会一部分周边技能,倒是后宫会点的比较全面
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 丞相2021-04-02, 周五 10:33:05
因为剧情只体现在一日之内,所以过夜的能力就是无意义的。
因为能打服一切,所以玩家会狂鼓战力。
团是能体现GM的价值倾向的,在中长团中,如果对一个能力的需求反复出现,升级后自然会有人点。
如果PC觉得这个技能有用,他就会学,并且学了以后自然会琢磨在某些关联场景里是否能用的上(跳关)。
就技能本身,我觉得你设计的挺好的。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 风速测量员1号2021-04-02, 周五 10:46:21
这几个学识技能本质其实没太大区别,分别其实是角色获取情报的关系网
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 10:46:55
用不到就用不到啊
想要用的玩家自然会点,作为规则你不需要考虑这些,你只需要搭好框架就行了。
GM不喜欢还不会自己设置房规吗。
这个就是我个人风格的问题啦,我还是希望能在规则设计时能有比较强的风格导向的,这个帖子不发在原创区的原因其实还有就是“这种情况出现在其他规则里可以怎么设置房规”的意思

没必要纠结这种小事,如果希望玩家多才多艺就送他们这类技能等级好了
方法很多
比如日系基本上会把玩家的日常身份限制好,不同日常身份给对应的一定技能等级
然后一些特殊能力和物品和某些技能关联也就完了

武侠里大部分主角最多也就会一部分周边技能,倒是后宫会点的比较全面
其实我觉的如果给了玩家白送的技能点或者独立资源,又会导致玩家“反正送都送了我干脆也点一点吧”这种心态,就很烦

因为剧情只体现在一日之内,所以过夜的能力就是无意义的。
因为能打服一切,所以玩家会狂鼓战力。
团是能体现GM的价值倾向的,在中长团中,如果对一个能力的需求反复出现,升级后自然会有人点。
如果PC觉得这个技能有用,他就会学,并且学了以后自然会琢磨在某些关联场景里是否能用的上(跳关)。
就技能本身,我觉得你设计的挺好的。
所以重点就是“怎么让PC”觉得有用

说到build维度,理解为多样性的话,那,对于角色多样性来说有意义的是“有用的选项”而非“规则列出来的选项”。首先没人选的选项对多样性也没贡献,其次选了在团里用不上的也就只在纸面上。
所以根本的解决方案是让这些选项更有用。上面说的作为先决是一种,另外也有比如能够配合其他能力一起使用来增强,比如能够替代某些能力(像3r传奇表演代替交涉)。又或者规则本身就往这些方面倾斜,比如要自己保养武器,比如野外要自己做饭,这些对角色有正面或者负面的影响做出来那也就更会有人去拿了吧。
其次,在有些用处而不是完全无用之后,但又不是最有用的,要为了避免因为别的选项更有用而被无视的话,那像上面专用的点数是一种,另外既然资源不互通了,直接是不同资源不同的计算方式也是类似的,比如别的是有等级而这些只选择是否擅长,或者干脆直接是选择若干项背景之类的。仍然是,能力设计有多复杂与规则有多侧重这方面相适应。
我觉得替代检定挺好的,魔王之影的专业系统也有这方面的倾向,之后会考虑加进去的
上面说的那个其实就是黄蓉用厨艺替代说服换降龙十八掌
不过加BUFF和保养武器就算了……这个又绕回比较谷战力的状态了
至于日常维护……就算了吧,龙蛋玩累了
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 10:54:11
这几个学识技能本质其实没太大区别,分别其实是角色获取情报的关系网
其实我构思里的侠可以是韦小宝式的角色,靠着人脉和社交能力,外加偶尔来一发的一阳指(你懂得)也能进行游戏,所以选择了低中武的世设
加上设计时这个规则边际效应非常明显,因此我搞了不同的情报网,另一方面也是为了丰富人物形象
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 风速测量员1号2021-04-02, 周五 10:59:26
这几个学识技能本质其实没太大区别,分别其实是角色获取情报的关系网
其实我构思里的侠可以是韦小宝式的角色,靠着人脉和社交能力,外加偶尔来一发的一阳指(你懂得)也能进行游戏,所以选择了低中武的世设
加上设计时这个规则边际效应非常明显,因此我搞了不同的情报网,另一方面也是为了丰富人物形象
我是觉得这个分别没必要放在技能里面,可以放在背景人际里
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 11:04:33
江湖逸闻放进技能是参考了dnd的地方知识、搜集信息和逸闻知识
其实从3r开始,知识(地方)、搜集信息和逸闻知识我就没太搞清楚(或许是我3r了解得少),这几个也经常混用
阴阳术数则是奥秘知识
朝廷关系和门派秘闻可以相当于5e的历史和宗教
自然知识被拆分到了药理、厨艺、驯兽、鉴宝里
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 丞相2021-04-02, 周五 15:09:00
所以重点就是“怎么让PC”觉得有用
直球,设计要使用的场景。
在你想推夜行的时候,设计一个夜行的场景,比如去某豪商的院子偷听。有就直接偷听到,还给点别的东西做福利;没有就可能要硬闯、逼问,还可能被骗。
在你想推药理的时候,就让PC救出一个关键NPC时已经重伤难愈,PC的药理水平决定NPC能活多久。要是没有药理,可能NPC交代完正事,正准备说一处宝藏的时候,说一半就死了。
总之,只要设计了有利于PC使用某项技能的场景,并且多展示一点可能性,会有人点的。

另外,推荐设置机关,作为一个新技能。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 高阶清音2021-04-02, 周五 15:29:31
与战力无关的技能都是非必要技能,你想鼓励PC选它,你要在模组简介里提到它,你想让PC选音律,你的模组里需要有周郎;你想让PC选厨艺,你的模组里就得加一个愁眉苦脸的厨子。

主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 尽点2021-04-02, 周五 15:39:27
专精战斗系统的非战力玩意都是背景物……只有搞经济经营系统的才有生活技能的必要,搞城市打圈的社交技能,搞荒野地牢的探索技能……单实用性而言
武侠里的琴棋书画比起生活技能,更多是一种武功流派了,跟儒道流小说差不多
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 15:42:42
楼上两位所说的我就统一回复了
这就是我的问题
我现在写的是一个规则,而不是模组
当然我会让我的朋友帮忙写两个模组当新人模组(或者说官模)的
但是我还是希望鼓励其他主持人开自己的团,这种情况下我没法控制他们决定哪些东西有用
更何况其实我不希望这种“有用”成为一种导向
这涉及到我对这个规则的根本认知,即“武侠规则绝对不是只有打打杀杀”
比如射雕五绝,一灯通佛法,洪七公懂美食,黄药师懂音律,王重阳是个道士,哪怕是最执着于九阴真经的欧阳锋也懂药理
我在设计时会希望让玩家更能随心所欲地创造出一个真正生活的人,或者说追求生活的人
因此我会在规则里写明这些,但是我更希望能有规则可以引导这些,而不是单纯靠我去呼吁
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 白戈2021-04-02, 周五 16:06:36
我有点不太懂作者的意图
你是希望音律之类的技能有用,还是希望它们虽然没用但是大家都为了“扮演”而去选?

如果是后者的话,把这种生活类的技能单独拉一个维度,然后半送半卖的呢
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: Dya2021-04-02, 周五 16:17:26
首先,楼主属于想多了。玩家随不随心所欲是他们自己的事,而且随心所欲和游戏乐趣并无什么必然的联系。
其次,你真觉得洪七公懂美食和黄药师多才多艺一个等级吗
金庸的主角基本上都是再聪明所知也有限的。
所以你希望玩家有平时的身份,我已经指出了,你可以要求玩家必须预设一个并且获得基础技能——虽然你觉得玩家会因为这样去自己“点一点”所以你很“烦”,但我也不理解这有什么烦的。

或者你不走D&D流只有打架可以获得经验的做法,弹个琴什么的做做日常也有XP可以拿,玩家就会去点了。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 奈亚拉托提普2021-04-02, 周五 16:26:53
别的规则用同一套一致的技能点数系统是因为它们那样做就够了。如果你不够,就分成两套或是更多套。乃至一个技能一套系统。这其实不麻烦。
最简明粗暴的比如COC的“经历包”(你获得XX点并只能投入到XX,XX,XX上。)
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 鬼灵道人2021-04-02, 周五 17:00:27
经验值这个好欸
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: Eric三丹2021-04-02, 周五 18:58:12
如果你希望打造一个类似DND,暴力胜过一切技巧的规则,那么玩家一定会把资源都投入到增强武力上。
主题: Re: 【團力區/原創區/閑聊區】關於那些不常用的技能
作者: Mounrou2021-04-03, 周六 06:12:08
If it's something that are requirements for learning other stuffs, flip that idea around:
Give them out as bonus skills when PCs learn that thing they want. (eg. you learn 六指琴魔, you get 音律 as bonus. Or in a more straightforward way, let PC use 六指琴魔 to make 音律 checks.)

If it isn't... What's the point of making that a skill if you don't see PCs use them?
Many systems have the "come up with your own skill" rules.
Or the "character quirk" rules for people who want to master Fierljeppen (https://www.youtube.com/watch?v=UyZaXrkOuyo&ab_channel=GameOn), which AFAIK isn't a skill in any games (unless it's some Finnish RPG I don't know about)
Or group it in "Profession(Specify)", "Education(Specify)" & "Hobby(Specify)" skills.

Give them options to have a skill that is useless but personal, instead of making a splatter-list of skills and hope they'll choose one. (Which actually does lead to some GMs trying to force PCs to take certain skills they don't want, and that's kinda a problem too...)
A huge skill list isn't necessarily a good thing. Lots of games post-2010 actually try to shrink that as much as possible, just saying.
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 高阶清音2021-04-04, 周日 19:48:19
更何况其实我不希望这种“有用”成为一种导向
这涉及到我对这个规则的根本认知,即“武侠规则绝对不是只有打打杀杀”
比如射雕五绝,一灯通佛法,洪七公懂美食,黄药师懂音律,王重阳是个道士,哪怕是最执着于九阴真经的欧阳锋也懂药理
我在设计时会希望让玩家更能随心所欲地创造出一个真正生活的人,或者说追求生活的人
因此我会在规则里写明这些,但是我更希望能有规则可以引导这些,而不是单纯靠我去呼吁
你的规则想要推广就不可能把非扮演型玩家,也就是那些战力党玩家拒之门外
而他们的存在势必会引起一定程度的军备竞赛
如果你彻底干掉了战力向玩家……你的规则就有很大风险向着语C或者宫斗之类的奇怪游戏滑去了2333
所以,要么你的这些生活技能和战力向技能用两套系统,给你的PC充分选择自由,要么这些生活技能就是跟战力技能挂钩的,要么就用模组进行引导
完全寄希望于玩家身上是不成的
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2021-04-05, 周一 11:00:03
楼上两位所说的我就统一回复了
这就是我的问题
我现在写的是一个规则,而不是模组
当然我会让我的朋友帮忙写两个模组当新人模组(或者说官模)的
但是我还是希望鼓励其他主持人开自己的团,这种情况下我没法控制他们决定哪些东西有用
更何况其实我不希望这种“有用”成为一种导向
这涉及到我对这个规则的根本认知,即“武侠规则绝对不是只有打打杀杀”
比如射雕五绝,一灯通佛法,洪七公懂美食,黄药师懂音律,王重阳是个道士,哪怕是最执着于九阴真经的欧阳锋也懂药理
我在设计时会希望让玩家更能随心所欲地创造出一个真正生活的人,或者说追求生活的人
因此我会在规则里写明这些,但是我更希望能有规则可以引导这些,而不是单纯靠我去呼吁
就现实来说去掉做镖局,护院,打手,开馆等的,其他习武者也有诸如医生,演员,宗教人士之类的正当职业为生。武功本身不具备多少生产性。既然要创造出一个真正生活的人,那就自然应该有相应的生活目标和挑战,就算只是单纯为了不饿死或者兴趣也是啊.....
附文:https://www.iyingdi.com/web/bbspost/detail/235035
至于手法反正已经说的差不多了....
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: landbuilding2021-04-11, 周日 15:30:52
一般而言问题都是比较复杂的,比如提倡吃素的说是养牛等会增高二氧化碳的排放而加剧温室效应。
这是一层思路,为了防止所以不吃。

然后又有人发现在牛饲料里加点红海藻,很大一部分问题就解决了,在能吃肉的同时又避免了debuff。这大概是第二层

之后又有人质疑说会引发其他的问题……

就我个人来说是第一层不到,虽然并不喜欢吃肉但是我管他温室效应。




……扯回到正题,琴棋书画一样可以和战斗力挂钩。比如黄老邪的绝音魔笛,又或者那谁的棋局遗产。
其他比如锻造医术等生活副职业一样也能增强战力。

一般都是希望内容能丰富些,种田的喜欢种田,制造的喜欢制造,打丧尸的喜欢打丧尸(我全都要)
但是很多人在尝试后发现付出太多了,自己的时间精力能力达不到想要的基准。做了一套但是发现不够平衡,需要大量时间测试调整,还不如简单菜刀队来的爽。(毕竟一个人一般就那么几年有空搞东西)

我依然在一层不到,我就蹲几个点然后等人发自己的心得好给我启发,要是有比较完整的适合我的部分可以照抄就更好了。
譬如FOL中的技能,我觉得几个技能用起来不顺手,感觉可以改,但是我不知道具体要怎么弄。在自我惰性到极致后,基本就只能靠其他人做的规则来做参照。集合诸多参照的前提是要有足够多的我个人觉得合适自身的参照物。
比如沙漠欧洲和FO3都是武器装备的perk靠练,有部分随机。而AOP的则是和技能挂钩,装备每25点多一个perk,且固定死perk。
于是参照这两个主流,我按个人的喜好,设置成技能决定能掌握武器装备的几层perk,武器装备无法通过战斗进行升级,而只能通过制造加附件改良,改造perk可选支线。


现在这个帖子的问题,在我看来,是参照远远不够……
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 触手乃纯爱2021-04-12, 周一 10:32:34
一个模组其实整个就是两个方面:战斗和调查,其他的都算是不常用技能,如果让我来的话我或许会把那些不常用的通常用于丰富人物形象的扮演技能尽可能的组成一个集合,比如厨艺,我则会改成专业:厨师。这样一个技能就会拥有了厨艺、资金、人际交往等多方面用途,这样也提升了扮演技能的实用性。亦或是将一些功法设置前提要求,比如某某武功需要音律达到多少才能学习,或者达到多少才不会卡级。
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: AnriMachishiro2021-05-22, 周六 19:06:53
我个人试过许多方案:

——可以获得比常用技能更多的非常用技能
——使用更少的购点来获得非常用技能
——获得非常用技能时获得某些微弱的奖励(在用)
——将非常用技能和常用技能强制性打包(在用)

目前的方案可以解决“频繁地查buy表”和“无论如何都没有人选经济学”的问题。
 :em032 身为经济学学士的最后尊严
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: landbuilding2021-05-27, 周四 06:01:37
刚上手时可能因为不太熟悉规则,会尽可能的保守

比如某规则有七个属性,但实际游戏里某几项在战斗中很难用上,然后交涉判定波动又比较高,默认的做法就是给金钱等补贴
技能也是类似的。

之后玩的多了对相关有了自己的了解,就开始做自己的房规。但这个有的是对其他人也通用,更多是不完全契合的。这讲的好听叫私人订制,不好听就是甲酒乙毒

再后面可能就是自己做规则。在我看来一般不是实在没办法,不会沦落到这一步。那么多规则,就算只选自己喜欢的玩过来,理论上都可以到世界末日……反正我们做规则时把属性削到5项,然后做次级属性来提供可能的增补(一般其实用不到)


然后FO3出现了英雄属性这种设置,凡人属性上限从10变20,满20有特殊加成,同时联合perk也挺有趣。
但是这是个MMO啊,AD技术力比AOP差多了,只能从这方面找补
主题: Re: 【团力区/原创区/闲聊区】关于那些不常用的技能
作者: 早上好蓝天2021-06-24, 周四 10:46:08
这是个相当结实的问题啊。

我的想法是可以做相关系统,把一个技能延伸出来,做的有用。

要么就教GM怎么应对这个 系统,加强这几类技能的用途。

或者减价、+1既满级之类的做法。