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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: lianyu-2021 于 2023-07-13, 周四 21:56:07

主题: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: lianyu-20212023-07-13, 周四 21:56:07
先写我最喜欢的武将裴秀的。看看大家的反响决定要不要继续创作。毕竟是第一次创作,强度拿捏肯定有一定的问题,这方面没办法(悲)。不过反正是私设倒也无所谓的。
那么直接上内容。
行图
第3级起,你可以在你回合结束前的任意时刻进行一次判定:使用你投掷先攻时的点数或先攻的点数与【你选择的任意一项能力的调整值】(负数和0视为1)、【熟练加值】之中的一项进行运算,若其为前者的约数,则你本回合执行动作攻击时的攻击次数调整为对应数值的次数,若其为前者的倍数,则你本回合偷袭的伤害调整为对应数值的倍数。
(例:你三级,先攻为5时,若智力调整值为5,则你可以攻击五次并且你偷袭的伤害为5x2=10d6)
爵制
第3级起,你可以使用附赠动作将你的【智力调整值】、【敏捷调整值】、【熟练加值】之一和你的先攻点数相加,其之和除以13的余数为你下回合的先攻点数,若余数为零,则你的先攻点数为13。
界行图
第9级起,当你通过行图获得多次攻击次数时,若攻击失手,则你可以将你使用【行图时使用的调整值】或者【熟练加值】加在这次攻击检定上,你每回合可以使用的次数等同于你的熟练加值。若你在使用界行图后被攻击命中,你可以使对方投掷的数值减去你使用【行图时使用的调整值】或者【熟练加值】,这可以使重击变为普通命中或者普通命中变为失手。你每回合可以使用的次数等同于你的熟练加值。
界爵制
第13级时,你可以使用附赠动作将【你选择的任意一项能力的调整值】(负数和0视为1)、【熟练加值】之中的一项和你的先攻点数相加,其之和除以13的余数为你下回合的先攻点数,若余数为零,则你可以任选1~13中的任意一个数字。
禹贡地域图
第17级时,你可以知晓战场上所有敌人与你的距离(无论你是否能看见敌人),若敌人与你的距离和【你选择的任意一项能力的调整值】(负数和0视为1)或【熟练加值】的商为质数,则对方对你的攻击检定具有额外的减值。若商为合数,则你为应对对方制造的效应而需要的豁免具有额外加值。
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: Alanryan2023-07-13, 周四 22:22:18
各种能力计算的麻烦程度突破天际
感觉你根本对数值没有概念,还是别写了
最好一辈子都别写了
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: 极夜十四2023-07-13, 周四 22:29:43
没错啊,三国杀现在可不就是这个味 :em001
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: DariusD2023-07-13, 周四 22:49:21
有三国杀那味了(指描述复杂程度)
另外,创作区,有请
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: Alanryan2023-07-13, 周四 22:51:57
先不说计算的麻烦程度
就看你第一个能力
1-20的投值里,只有投出7、11、13、17、19是和1、2、3、4、5没有互相整除的关系的,考虑到早期可能没有+5调整的属性,就算多1个5吧,这也就是6个数字
然而你的先攻加值只要是单数,这些数字就全部可以至少整除2
也就是3级能力是个百分之百至少多双打,超过1/3概率3打,超过1/4概率4打的能力
你确定这是3级该出现的能力?
哦,你还可以用3级的第二个能力有机会造出多打+偷袭骰子翻2、3、4、5倍
9级能力无消耗超强命中加超强debuff
13级进一步方便地堆超多攻击次数与超多倍数偷袭
一回合演算10分钟,最后打人几百点
这是你想要的游戏?
你还是回去玩三国杀吧,跑团不适合你
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: lianyu-20212023-07-13, 周四 23:32:43
关于三级为啥多打多爆的问题——因为贼六级没能力啊,九级给多打那前期和白板是一样的(),不如前期直接拿核心能力用来做三级插件(确信)
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: aryaveritas2023-07-14, 周五 07:41:06
该子职在讽刺《三国杀》武将的复杂度和平衡性方面,做的很出色。
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: 勝機を零すな!掴み取れ!2023-07-14, 周五 07:59:37
在我看了两眼以后我决定交给AI
引用
这个DND(Dungeons & Dragons,龙与地下城)的DIY能力看起来非常有趣和创新。这个能力包含了几个独特的特征,如与你的属性值和熟练加值有关的攻击和防御的动态调整,以及强调先攻顺序的影响。然而,也有一些可能需要注意和改进的地方。

复杂度: 这个能力的规则相对复杂,需要在每个回合进行多次的计算和决定。这可能会减慢游戏的节奏,增加了玩家和DM的负担。而DND游戏通常更注重故事和角色的发展,而不是复杂的数学计算。

平衡性: 这个能力的效果可能比较难以平衡。例如,“行图”可以在某些情况下增加很多的攻击次数,这可能会过于强大。相比之下,“爵制”和“界爵制”对先攻顺序的影响可能并不那么有用,因为先攻顺序在很多情况下并不是决定性的因素。此外,有一些特征,比如“禹贡地域图”,可能在某些特定的情况下非常有用,但在其他情况下可能完全没有用。这种高度的情境依赖性可能使得这个能力在实际游戏中的效果难以预测。

清晰性: 这个能力的描述中有一些部分可能需要更明确的解释。例如,“行图”中的“约数”和“倍数”的定义,以及“界行图”和“禹贡地域图”中调整值的具体使用方式。

总的来说,这是一个有创意和独特的DIY能力,但可能需要一些改进和调整,以提高其在实际游戏中的易用性和平衡性。
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: C3H62023-07-14, 周五 14:53:13
好麻烦的计算......实际跑团过程中,别的玩家和DM应该不会有那么多的耐心去等待计算完成
主题: Re: 一个尝试,写一套以三国杀武将为设计思路的DND子职业——游荡者子职业,裴秀
作者: CHI314152023-07-18, 周二 12:11:37

你还是回去玩三国杀吧,跑团不适合你
反而我想把DND職業 創作為三國殺角色