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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 未頌之歌 于 2023-09-10, 周日 17:13:01

主题: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 未頌之歌2023-09-10, 周日 17:13:01
在跑5e团的时候曾经想让有锻造熟练项的pc为自己打造一副独特的盔甲,但是dnd5e贫瘠的物品制作规则却完全做不到这一点 :em007
但是在翻阅了很多第三方物品制作规则之后,惊讶的发现红迪上不少人的评价是物品制作和出发冒险天生相性差,制作规则是真实感的陷阱之类的评价 :em006
想问问实际往团里加入了较为完备的物品制作规则的朋友,对制作物品这件事到底是什么评价呢?

借用在红迪看到的一句话就是:
我一直觉得手工制作在D&D中没有太大的地位。朝九晚五的工作与冒险完全相反。如果你能制造出砸邪恶之锤,那为什么要冒险呢?
I have always felt that crafting doesn't have much of a place in D&D. Working 9-5 is very much the opposite of adventuring. If you can craft the Hammer of Smacking Evil Upside the head than why adventure for it?
主题: Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
作者: paro2023-09-10, 周日 17:30:29
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
主题: Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
作者: 未頌之歌2023-09-10, 周日 17:38:30
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
我也这样想……
很多专注于制作的第三方总是会给很多密密麻麻的表格、各种可采集材料和怪物掉落物,感觉会不可避免的滑入记账的深渊 :em005
但是我实在想经由pc之手做出独特的装备!
主题: Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
作者: 溪午镜隐发2023-09-10, 周日 17:49:34
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
我也这样想……
很多专注于制作的第三方总是会给很多密密麻麻的表格、各种可采集材料和怪物掉落物,感觉会不可避免的滑入记账的深渊 :em005
但是我实在想经由pc之手做出独特的装备!

适合仓鼠癖玩家(×
主题: Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
作者: 极夜十四2023-09-10, 周日 18:22:12
首先让我们只把目光放眼于5E:
虽然简陋、虽然在DMG里面、虽然可执行性很差,但5E确实是有创造物品规则的。
至少说明设计师的想法里,创造物品是DND游戏中的一环。

好,现在让我们来看:
引用
物品制作和出发冒险天生相性差
没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。(悲哀的是就我所见,在目前出版的官方战役中对休整期都很少做出支持,基本没有可供长期休整的城镇详细事物,比如各种商人以及材料来源等等,更不用说建造要塞什么的了)

所以5E的本质问题是它的休整期就没做好,休整期只列出了一些比较简陋的表格,没有详细的可操作性——所以要补足制作物品,本质上是要重新构建DND5E的休整期,让休整期中的制作物品变得有可执行性。

那么,制作物品的三(或者四)要素:设备和环境、材料、手艺、以及时间。这样看来,我们只要对这四条分别提出要求即可。
设备环境、手艺、以及时间,在休整期不难解决——找个铁匠铺什么的就可以。
所以很多第三方扩展就把目光集中到了材料上,不同的材料可以详细地实现各不相同的对应要求,也就是楼主说的“记账模式”。这种设计方法,我称之为“专注于虚构层的具体事物本身”。
也就是:
引用
制作规则是真实感的陷阱

我在这里提供另一种思路,即先让玩家提出相对应的要求,比如一个战争牧(别问我为什么有人玩纯职输出战争牧,问就是我在玩)说:“我想打造一把双手剑,镶嵌圣徽,而且还能对不死生物造成额外的光耀伤害。”
接下来你所要做的就是估算这些功能值多少钱了,而材料只要能花钱买来,就没必要去过于详细地思考那都是些什么了,关于这部分,很多第三方扩展就能帮到你了。而如果有你们认为特别强大的功能,比如“持有者恒定一个无需专注的十字军披风”什么的,那就提出一些足以引发一次冒险的特殊材料/要求——没错,不应该所有材料都那么有意义,只有难以轻易获取的特殊材料才有详细描述的意义。比如可能需要特殊的祝圣木甚至是一滴被稀释的洛山达之泪啦,而那个修道院现在已经被养鸡人占领了(hhh),甚至玩家们想找到这一情报本身,都可以展开一次冒险(也就是paro前面所说的,让制作物品本身成为冒险的核心部分)。

根据我以上所说,想必大家都能发现另一个问题——这种模式想要成立,那么这就必须是一个有一定沙盒概念的长战役,玩家们就必须有一些自由的时间,可以拿来休整、甚至是走走无关的“支线”。
当考古DND早期(B/X或者ADND,以及现在的一些OSR规则)时,我发现这些游戏的结构里,冒险者们总是在跑去一个地方杀点什么,然后回到城镇休整,做一些他们自己想做的事情,然后再去某个地城杀点什么,爆一爆金币。偶尔冒险者才会进行长途旅行,在荒野里遭遇怪物,然后抵达下一个城镇,开始休整——在这种模式里,城镇首先代表的都是一个可供休息的安全地点,然后才是新冒险可能发生的地方。

但5E我认为除了COS和OOTA,大部分战役模组都在变得越来越“奇幻史诗”,故事线越加紧密,每一个场景首先都是用于冒险而非休整,玩家们总是会被某些事情赶着走,缺少自由喘息的空间,强大的魔法物品基本靠“怪物爆出”。这种模式自有它的一些优点,比如所有的遭遇彼此看上去都更有关联,在一开始就有故事存在,DM可以方便地演绎“预设的华丽演出”之类的。不过这种结构实际上呢,就会导致冒险者的主观能动性降低——他们总是在被卷入某些事件,或者接谁发的任务,很多角色个人的想法就难以得到演绎。
(所以……也许是时候开始思考一下“我的DND冒险结构到底该如何”了?)
主题: Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
作者: 未頌之歌2023-09-10, 周日 18:30:49
首先让我们只把目光放眼于5E:
虽然简陋、虽然在DMG里面、虽然可执行性很差,但5E确实是有创造物品规则的。
至少说明设计师的想法里,创造物品是DND游戏中的一环。

好,现在让我们来看:
引用
物品制作和出发冒险天生相性差
没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。(悲哀的是就我所见,在目前出版的官方战役中对休整期都很少做出支持,基本没有可供长期休整的城镇详细事物,比如各种商人以及材料来源等等,更不用说建造要塞什么的了)

所以5E的本质问题是它的休整期就没做好,休整期只列出了一些比较简陋的表格,没有详细的可操作性——所以要补足制作物品,本质上是要重新构建DND5E的休整期,让休整期中的制作物品变得有可执行性。

那么,制作物品的三(或者四)要素:设备和环境、材料、手艺、以及时间。这样看来,我们只要对这四条分别提出要求即可。
设备环境、手艺、以及时间,在休整期不难解决——找个铁匠铺什么的就可以。
所以很多第三方扩展就把目光集中到了材料上,不同的材料可以详细地实现各不相同的对应要求,也就是楼主说的“记账模式”。这种设计方法,我称之为“专注于虚构层的具体事物本身”。
也就是:
引用
制作规则是真实感的陷阱

我在这里提供另一种思路,即先让玩家提出相对应的要求,比如一个战争牧(别问我为什么有人玩纯职输出战争牧,问就是我在玩)说:“我想打造一把双手剑,镶嵌圣徽,而且还能对不死生物造成额外的光耀伤害。”
接下来你所要做的就是估算这些功能值多少钱了,而材料只要能花钱买来,就没必要去过于详细地思考那都是些什么了,关于这部分,很多第三方扩展就能帮到你了。而如果有你们认为特别强大的功能,比如“持有者恒定一个无需专注的十字军披风”什么的,那就提出一些足以引发一次冒险的特殊材料/要求——没错,不应该所有材料都那么有意义,只有难以轻易获取的特殊材料才有详细描述的意义。比如可能需要特殊的祝圣木甚至是一滴被稀释的洛山达之泪啦,而那个修道院现在已经被养鸡人占领了(hhh),甚至玩家们想找到这一情报本身,都可以展开一次冒险(也就是paro前面所说的,让制作物品本身成为冒险的核心部分)。

根据我以上所说,想必大家都能发现另一个问题——这种模式想要成立,那么这就必须是一个有一定沙盒概念的长战役,玩家们就必须有一些自由的时间,可以拿来休整、甚至是走走无关的“支线”。
当考古DND早期(B/X或者ADND,以及现在的一些OSR规则)时,我发现这些游戏的结构里,冒险者们总是在跑去一个地方杀点什么,然后回到城镇休整,做一些他们自己想做的事情,然后再去某个地城杀点什么,爆一爆金币。偶尔冒险者才会进行长途旅行,在荒野里遭遇怪物,然后抵达下一个城镇,开始休整——在这种模式里,城镇首先代表的都是一个可供休息的安全地点,然后才是新冒险可能发生的地方。

但5E我认为除了COS和OOTA,大部分战役模组都在变得越来越“奇幻史诗”,故事线越加紧密,每一个场景首先都是用于冒险而非休整,玩家们总是会被某些事情赶着走,缺少自由喘息的空间,强大的魔法物品基本靠“怪物爆出”。这种模式自有它的一些优点,比如所有的遭遇彼此看上去都更有关联,在一开始就有故事存在,DM可以方便地演绎“预设的华丽演出”之类的。不过这种结构实际上呢,就会导致冒险者的主观能动性降低——他们总是在被卷入某些事件,或者接谁发的任务,很多角色个人的想法就难以得到演绎。
(所以……也许是时候开始思考一下“我的DND冒险结构到底该如何”了?)
非常感谢!很有启发性且全面的建议,仔细想想很多时候关于制造规则的确应该做很多减法才对……
至于据点的话,听说这个月发售的矿坑重置能把小镇建设成一个据点来着?拭目以待了哈哈哈哈哈,还是挺想看官方对据点的设计思路的
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: RabbitKnight2023-09-10, 周日 20:32:28
我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: 极夜十四2023-09-10, 周日 20:42:53
我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
问题1:如果玩家不想玩冒险,只想经商,那……那你们这一桌的游戏选择显然出了问题,毕竟“休整期”是为了下一次冒险的准备。虽然卫生纸的官方宣传屁话有时候会说“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是个砍怪的冒险游戏。

问题2:如果一个物品能买到,恐怕确实没有什么制作的必要,要制作肯定是有特殊要求/没有现货。如果玩家觉得,或者GM同意制作物品可以省钱,那么玩家也要要掂量一下,把这些耗费的时间改去用来做其他休整期活动会不会更好(又回到了“5E的休整期设计的是什么鬼东西”的问题)
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: RabbitKnight2023-09-10, 周日 20:47:24
我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
問題1:如果玩家不想玩冒險,只想經商,那……那你們這一桌的遊戲選擇顯然出了問題,畢竟“休整期”是為了下一次冒險的準備。雖然衛生紙的官方宣傳屁話有時候會說“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是個砍怪的冒險遊戲。

問題2:如果一個物品能買到,恐怕確實沒有什麼製作的必要,要製作肯定是有特殊要求/沒有現貨。如果玩家覺得,或者GM同意製作物品可以省錢,那麼玩家也要要掂量一下,把這些耗費的時間改去用來做其他休整期活動會不會更好(又回到了“5E的休整期設計的是什麼鬼東西”的問題)

問題1我會說這是一種風味,或著說一旦你給玩家『選擇』,就要考慮到玩家可能利用這種方法取得資源的可能性。就像假設說『開放讓玩家挖礦取得特殊資源,例如精金等等』,本意可能是讓玩家挖點資源做裝備就好,但不能假裝沒看到玩家也有可能利用這規則成為礦業大亨(?),就像我底下說的,這可以是一種風味,DM不該裝作沒看到這種可能性。
尤其如果修整期可以靠此取得一定量的資源時,趁機從商賺金幣更可能成為一種比製作還誘人的選擇。
就像魔物獵人打回來的素材有專門賣錢的也有做裝備的,但缺錢的時候用不到的做裝備素材也可以先賣掉換錢。你不會因此說魔物獵人是一款經商遊戲,然而這個環節是存在的。
(甚至,雖然5E這方面規則很簡陋,但姑且鐵礦那些的價格是有在貿易品這個分類下的)

問題2我會說,如果一個物品能做出來就能賣,例如你說『能買到』,當然,能買到就沒什麼好做(不過還是要看成本跟成品,就像外食通常比自己做菜貴一樣),但有些物品不正因為『買不到』所以才更昂貴嗎?
如果這世界有一定的冒險者,而例如你舉例的雙手劍不好買到,那今天玩家做出這把雙手劍了不就代表更有機會以此大賺一筆?畢竟物以稀為貴。有需求,產量少,價格自然高。

結論來說就像我上面說的,DM開放這類規則時應當好好思考對於玩家的資產乃至於強度的影響,從遊戲內(或外)跟玩家好好討論協商出一個都能接受的方案,而不是等一切來不及了,強度跟資產都通膨了,最後只好用很生硬的方法拔掉,或甚至跟玩家進入一種不友好的軍備競賽。



進一步的做一個舉例好了:如果這世界DM並沒有準備太多經商環節,DM預期冒險者總是下遺跡打到各種奇怪的戰利品後卻沒辦法賣掉只能屯著(或是賣掉拿了金幣但沒太多地方能花用),那其實開製作規則也很微妙。花錢買了材料,做出成品,但成品卻沒什麼市場,理論上這種環境下材料也不會多貴才對-根本沒人需要。
如果DM在這部分有準備,就像典型的奇幻世界一樣,從低階基本的魔法物品到高階的傳奇武器都有各自的市場區間跟價格,也因此玩家們打到卻用不到的戰利品換成金幣後也有很多使用空間,那製作規則是有意義且合理的。但就要注意玩家會不會透過低買高賣的方式利用製作讓身上的資金額外增加。
後者的情況例如DM預計在這區間只給玩家1000金幣的強度,然而製作可以把1000以成本價做出1200價值的物品,那麼DM的預計就超了200,如果DM沒有做好相應的準備那製作規則只會讓DM更加頭痛而已。
又尤其如果整休期可以製作/採集不少量的話,這個轉換會更加大量。

然而如果DM因此把製作考量進去,例如本來預計只給1000金幣的強度改成計算製作而以1200做準備呢?不,這也不好,這只是讓玩家一定要用製作功能來跟上DM的預期,而且實際上還是在一個相對同等的強度下成長。玩家不會從製作中得到太多正回饋我覺得。
『不製作,拿1000金幣的裝備打起來是5分難度,製作了拿1200金幣的裝備打起來還是5分難度。』這種反饋久了會讓人麻木。

所以如果真的要開製作,DM在一定程度上也要放寬對強度的控制,但這就又更考驗DM怎麼設計情節了。
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 白戈2023-09-10, 周日 23:13:16
我觉得简单点,制作只不过是另一种loot,需要你经过冒险寻找到1234种材料然后找到一位大师工匠把它们拼装起来 :em009
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: Shift_FK2023-09-11, 周一 01:19:16
前几天是不是在哪个区有个物品制作的规则来着?
如果你想把重心放在制作物品上,那个规则是很合适的参考,但一般的PC可不一定遂你的愿哦
比较合适的方法是把制作物品这件事变成一场任务,这就和大部分跑团的主题相符了
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 极夜十四2023-09-11, 周一 01:27:02
前几天是不是在哪个区有个物品制作的规则来着?
如果你想把重心放在制作物品上,那个规则是很合适的参考,但一般的PC可不一定遂你的愿哦
比较合适的方法是把制作物品这件事变成一场任务,这就和大部分跑团的主题相符了
是的,那个是我发的。
那个单人游戏的流程是给GM捏物品用的,不是“制作”,而是“创作”,不适用于正常的多人游戏。
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 基洛伊2023-09-11, 周一 10:01:59
真要制作不如用2e做法?找点大胆盗贼的勇气、猫的脚步声、女人的胡须、山的根、鱼的呼吸、熊的肌腱、鸟的唾沫这种
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 雷泽2023-09-11, 周一 10:18:01
大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: RabbitKnight2023-09-11, 周一 10:31:42
另外想提一下,其實5E自己的規則裡面就有各種工具理論上可以跟製作掛勾(從鐵匠、製皮、珠寶匠到製毒製藥等等),只是官方在這塊規則非常簡陋。
樓上幾位說的其實也是一種方法:讓製作其實只是一種LOOT的替換。以前你直接打到成品,現在你只是打到關鍵材料,不過我會覺得因為這樣真的純粹只是LOOT的轉換,跟『製作』有點沾不上邊,純粹只是掛名而已。
畢竟看樓主的回應『但是我實在想經由pc之手做出獨特的裝備!』,理論上你想要的應該是......一個PC自己設計的,獨一無二的專屬道具吧?
那純替換LOOT的方法就少了這種獨特跟設計感了。此外也因為打到的只是關鍵材料,我覺得在記帳上不會減輕太多負擔。
今天你說要幹掉一隻龍拿龍皮,你可能就要記錄你這次用龍皮給了他們什麼效果,下次碰到一條龍就算你沒預期要給他剝皮,玩家也可能會想剝皮做裝。
當然,你也可以每次都設計一個獨一無二無可取代的材料,例如今天打龍是要拿他體內只有這隻龍有的某種結晶,因為只有這隻龍有所以就算下次碰到同種龍也沒結晶拿......但這就回到上面說的,這其實只是LOOT的套皮,我會覺得很微妙且有點沒必要。

另一方面,關於上面我自己提到的正反饋,我恰好想到近期有類似的例子可以提出。
遺跡系列(Remnant)是一款能讓你強化武器(一代甚至能強化防具)還有練職業等級的遊戲,但問題在於他的整體難度(遊戲中表現是"世界等級")會跟你的強化狀態掛勾成長。
所以就產生我上面說的例子:我強化前是5分難度,例如打死一個敵人要開五槍,我強化完後很可能還是沒變,一樣5分難度開五槍。這樣給玩家的正反饋就很少。

而比較成功的例子會是黑魂系列,或例如更開放世界的艾爾登法環。你可以先用一些方法繞過前期的敵人去拿後期的裝備,就算你拿到後期的裝備也不會因此讓前期的敵人跟著變困難,甚至於後期的雜魚一樣是雜魚,你拿了特大劍就有機會一刀砍死或是直接砍硬直到底。

然而DM要注意的應當就是不該讓玩家無限制的膨脹強度以至於不論雜魚還是菁英怪甚至BOSS都失去挑戰性。如同魂系列雖然每一代都有能提前拿到一些裝備的方法,但強度依然有系列特色一樣。當初二代就是因為太早給玩家一套很好用的裝備所以被詬病難度太低,因此才整個改版出了原罪哲人版 :em032



最後說了這麼多,我自己團的處理方式是這樣的:
首先我的世設是一個偏高魔的世設,冒險者很常見,就算不是冒險者也會有對裝備乃至於魔法物品的需求。
常見的魔法物品在大城市就像現實中高科技之於大都市一樣常見,市場也會販售各種裝備等等。

最一開始的時候我總想著設計各種獨一無二的裝備,讓玩家在冒險中慢慢取得,但一段時間後我發現我想的不一定是玩家要的。
這導致很多東西設計出來後比較像是一種背景存在或是貿易品-玩家拿到會等著賣錢,放在商店則可能要等好一段時間或根本不會有人想買。
當然,這其實也很寫實,但在遊戲上就比較困擾,尤其有些玩家的角色可能寫的很偏門(例如5E官方就沒給徒手/武僧或遠程武器多少魔法物品)
於是後來我照搬了一些3R/PF的附魔選項,讓他變成花錢就能貼到武器上的選擇,並且有設計一個上限,貼的附魔等等功能最終不能超過上限值。
這在我自己的預設中會認為是一般冒險者都能有的類通用武器,當然強化滿還是很強大,但不會像黑刃、斬首劍那種原生傳奇武器一樣強大。
也就是:玩家可以自己製作的東西包含了一些很通用的選擇,不會有非常特殊的效果;而我設計會在冒險中用特別方式取得的(不論是取得特殊材料/方法來製作還是單純的LOOT)或是商店特殊名字裝備則可能會有製作做不出來的效果。

而我也會替玩家的角色設計一些我預期中的專屬物品,但我不太會明面上說這是給誰的,畢竟或許他們會有更有創意的組合。
而綁死的專屬物品我會直接為該角色設計劇情,讓他取得,然後可能會隨冒險慢慢成長,我甚至用過類似3R傳古武器的規則,讓玩家取得的專屬武器可以在一定範圍內自定成長內容等等。

結論來說我想說的是:
『如果可以簡單製作的東西,那不該把他定位的太稀有,這樣也可以避免玩家透過這種方式低買高賣。』
『如果很稀有的東西,那不適合套你想像中的"製作"模式,如同你引用的那段話說的,如果都能做出來冒險的意義就降低了。會比較適合套用樓上很多人指出的,套皮LOOT的方法。因為這類東西本來就不適合能簡單做出來。』
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 未頌之歌2023-09-11, 周一 10:49:00
大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。
我是觉得既然给了很多工具熟练项,却做不到为pc做独特的非制式装备也太遗憾了……我认为自定义的装备实际上是构筑的另一个方面,是pc在职业,专长和种族之外额外增添的构筑环节,是冒险除了loot之外的另一个正反馈。我想达到的效果是通过制作让pl能更自由地个性化pc以完成新的冒险,不过这个要达成这个目标看起来还需要更细致地完善…
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 未頌之歌2023-09-11, 周一 10:52:32
另外想提一下,其實5E自己的規則裡面就有各種工具理論上可以跟製作掛勾(從鐵匠、製皮、珠寶匠到製毒製藥等等),只是官方在這塊規則非常簡陋。
樓上幾位說的其實也是一種方法:讓製作其實只是一種LOOT的替換。以前你直接打到成品,現在你只是打到關鍵材料,不過我會覺得因為這樣真的純粹只是LOOT的轉換,跟『製作』有點沾不上邊,純粹只是掛名而已。
畢竟看樓主的回應『但是我實在想經由pc之手做出獨特的裝備!』,理論上你想要的應該是......一個PC自己設計的,獨一無二的專屬道具吧?
那純替換LOOT的方法就少了這種獨特跟設計感了。此外也因為打到的只是關鍵材料,我覺得在記帳上不會減輕太多負擔。
今天你說要幹掉一隻龍拿龍皮,你可能就要記錄你這次用龍皮給了他們什麼效果,下次碰到一條龍就算你沒預期要給他剝皮,玩家也可能會想剝皮做裝。
當然,你也可以每次都設計一個獨一無二無可取代的材料,例如今天打龍是要拿他體內只有這隻龍有的某種結晶,因為只有這隻龍有所以就算下次碰到同種龍也沒結晶拿......但這就回到上面說的,這其實只是LOOT的套皮,我會覺得很微妙且有點沒必要。

另一方面,關於上面我自己提到的正反饋,我恰好想到近期有類似的例子可以提出。
遺跡系列(Remnant)是一款能讓你強化武器(一代甚至能強化防具)還有練職業等級的遊戲,但問題在於他的整體難度(遊戲中表現是"世界等級")會跟你的強化狀態掛勾成長。
所以就產生我上面說的例子:我強化前是5分難度,例如打死一個敵人要開五槍,我強化完後很可能還是沒變,一樣5分難度開五槍。這樣給玩家的正反饋就很少。

而比較成功的例子會是黑魂系列,或例如更開放世界的艾爾登法環。你可以先用一些方法繞過前期的敵人去拿後期的裝備,就算你拿到後期的裝備也不會因此讓前期的敵人跟著變困難,甚至於後期的雜魚一樣是雜魚,你拿了特大劍就有機會一刀砍死或是直接砍硬直到底。

然而DM要注意的應當就是不該讓玩家無限制的膨脹強度以至於不論雜魚還是菁英怪甚至BOSS都失去挑戰性。如同魂系列雖然每一代都有能提前拿到一些裝備的方法,但強度依然有系列特色一樣。當初二代就是因為太早給玩家一套很好用的裝備所以被詬病難度太低,因此才整個改版出了原罪哲人版 :em032



最後說了這麼多,我自己團的處理方式是這樣的:
首先我的世設是一個偏高魔的世設,冒險者很常見,就算不是冒險者也會有對裝備乃至於魔法物品的需求。
常見的魔法物品在大城市就像現實中高科技之於大都市一樣常見,市場也會販售各種裝備等等。

最一開始的時候我總想著設計各種獨一無二的裝備,讓玩家在冒險中慢慢取得,但一段時間後我發現我想的不一定是玩家要的。
這導致很多東西設計出來後比較像是一種背景存在或是貿易品-玩家拿到會等著賣錢,放在商店則可能要等好一段時間或根本不會有人想買。
當然,這其實也很寫實,但在遊戲上就比較困擾,尤其有些玩家的角色可能寫的很偏門(例如5E官方就沒給徒手/武僧或遠程武器多少魔法物品)
於是後來我照搬了一些3R/PF的附魔選項,讓他變成花錢就能貼到武器上的選擇,並且有設計一個上限,貼的附魔等等功能最終不能超過上限值。
這在我自己的預設中會認為是一般冒險者都能有的類通用武器,當然強化滿還是很強大,但不會像黑刃、斬首劍那種原生傳奇武器一樣強大。

而我也會替玩家的角色設計一些我預期中的專屬物品,但我不太會明面上說這是給誰的,畢竟或許他們會有更有創意的組合。
而綁死的專屬物品我會直接為該角色設計劇情,讓他取得,然後可能會隨冒險慢慢成長,我甚至用過類似3R傳古武器的規則,讓玩家取得的專屬武器可以在一定範圍內自定成長內容等等。

結論來說我想說的是:
『如果可以簡單製作的東西,那不該把他定位的太稀有,這樣也可以避免玩家透過這種方式低買高賣。』
『如果很稀有的東西,那不適合套你想像中的"製作"模式,如同你引用的那段話說的,如果都能做出來冒險的意義就降低了。會比較適合套用樓上很多人指出的,套皮LOOT的方法。因為這類東西本來就不適合能簡單做出來。』
感谢!很有启发性,自问一下我实际上喜欢的是“制作”这个行为本身,有点为醋包饺子的意味著在了(
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: Alanryan2023-09-11, 周一 10:55:39
其实不用说5e对制作的规则支持简陋,就我的经验来看,对制作支持详尽的3版里制作规则一样很屎,一个正常的模组就是很难给制作留下大块时间
制作有两个作用:
1,用时间换金钱,投入大量时间来便宜获得物品。如果这个时间不重要,那为什么不直接多发loot呢?如果这个时间重要,那没有人会浪费时间造物品的,毕竟跑团没法读档,你告诉他们因为他们花时间造魔像导致npc死了绝对会让人掀桌
2,在限定购物种类的团里让他们获得限定之外的物品。那个,既然你限定了购物种类,肯定就是不希望他们获得这类物品,对吧……

所以我觉得如果只是为了仪式感或者成就感的话,首先抛开一切时间有关的规则,毕竟布鲁诺造艾吉斯之牙也就用了一晚上;当玩家提出请求时,要求他们完成一些任务——最好是扮演和探索为主、战斗为辅的,不过如果本身玩家已经经历了大量非战斗遭遇也可以适时来一场大战;然后用一个长休的时间让pc获得想要的物品,这样就好了。制造物品应该是个在可控的情况下的珍稀的事情,而不是单纯打怪物刷素材最后制造
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: Alanryan2023-09-11, 周一 10:57:33
另外说到工具熟练,这个我觉得用描述让玩家感到有意义就好
比如loot到的板甲胸甲必须有铁匠熟练的人才能修改后让其他玩家穿着;有宝石匠熟练的人才能把魔法宝石镶嵌到武器上(发loot时也注意一下pc的工具熟练
然后草药熟练和炼金术熟练者可以允许他们在长休时候制作药水和炼金物品,把修整期整合在长休里
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: RabbitKnight2023-09-11, 周一 11:00:52
另外說到工具熟練,這個我覺得用描述讓玩家感到有意義就好
比如loot到的板甲胸甲必須有鐵匠熟練的人才能修改後讓其他玩家穿着;有寶石匠熟練的人才能把魔法寶石鑲嵌到武器上(發loot時也注意一下pc的工具熟練
然後草藥熟練和煉金術熟練者可以允許他們在長休時候製作藥水和煉金物品,把修整期整合在長休里

這是個很好的方法,而且藥水等消耗品如果透過這種方式降低成本也能減輕玩家基本上不太會花錢在消耗品上的問題,我自己也有採用類似這樣的方法。
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: 雷泽2023-09-11, 周一 16:19:37
大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。
我是觉得既然给了很多工具熟练项,却做不到为pc做独特的非制式装备也太遗憾了……我认为自定义的装备实际上是构筑的另一个方面,是pc在职业,专长和种族之外额外增添的构筑环节,是冒险除了loot之外的另一个正反馈。我想达到的效果是通过制作让pl能更自由地个性化pc以完成新的冒险,不过这个要达成这个目标看起来还需要更细致地完善…
设计这样的子系统肯定是没什么问题的,无非是把装备名和具体特性组合起来(而且原系统内其实也有,参考奇械师注法),和给人物建卡买特性没有本质不同,只是这样的子系统有多大趣味很值得怀疑。

如果想让一件装备在跑团经历中变得独特,还是应着重其对故事情节的影响,装备的故事元素比游戏机制更容易让人满意。就像《全职高手》里的千机伞,或是《凡人》中的青竹蜂云剑,既是主角个人定制的装备,同时更是故事情节的主线。
主题: Re: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢
作者: EternalRider2023-09-11, 周一 20:44:22
有限上限内自选附魔是好文明。
不过3r那种简单粗暴的花钱加附魔、制作等于半价金钱花费的做法,我到是很不喜欢,感觉变成了刷钱网游,连带着金钱的价值都崩溃了。

我现在在自己的低魔世设内的方法是将附魔划分成一个个特定的素材,消耗素材进行制作才能附魔,而素材当然就是loot的一环。
玩家拿到的素材是不可控的,但将素材用于什么上面则是可控的。
此外,我另一项设计是附魔效果和素材并不一对一强行绑定,同一个素材可以赋予多种不一样的附魔效果,在消耗它附魔时只能选择一项,而部分附魔效果也会出现在多种不同的素材上。
至于更独特的非公式化的特殊设计效果,则在具体团中专门设计独一无二的特殊素材进行获取,这也完全可以临时发挥将某一项东西指定为具有独特附魔效果的素材。
对于诸如+1~+3之类简单堆叠的效果,我则是参考了艾尔登法环的想法,将这类素材划分等级,虽然初级中级高级都能赋予+1,但初级附魔时的上限就是+1,而中级则是+2,即最一个初级一个中级可以堆叠至+2,但两个初级则不行。
再配合同样多选项的精制品,高度自定义化的物品制作规则就完成了,既给了GM充分的可控调整空间,又不至于令物价崩溃(价格可以不用特别高只要数量极其有限即可,不会用逆天的大数乘平方算法),又给了玩家充分的自定义权。

感兴趣的话可以看这边,虽然是用狂野世界规则模拟dnd的风味:https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《装备改造》 (https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《装备改造》)
主题: Re: 物品製作規則和以冒險為核心的跑團規則相性到底如何呢
作者: RabbitKnight2023-09-11, 周一 21:18:54
有限上限內自選附魔是好文明。
不過3r那種簡單粗暴的花錢加附魔、製作等於半價金錢花費的做法,我到是很不喜歡,感覺變成了刷錢網游,連帶着金錢的價值都崩潰了。

我現在在自己的低魔世設內的方法是將附魔劃分成一個個特定的素材,消耗素材進行製作才能附魔,而素材當然就是loot的一環。
玩家拿到的素材是不可控的,但將素材用於什麼上面則是可控的。
此外,我另一項設計是附魔效果和素材並不一對一強行綁定,同一個素材可以賦予多種不一樣的附魔效果,在消耗它附魔時只能選擇一項,而部分附魔效果也會出現在多種不同的素材上。
至於更獨特的非公式化的特殊設計效果,則在具體團中專門設計獨一無二的特殊素材進行獲取,這也完全可以臨時發揮將某一項東西指定為具有獨特附魔效果的素材。
對於諸如+1~+3之類簡單堆疊的效果,我則是參考了艾爾登法環的想法,將這類素材劃分等級,雖然初級中級高級都能賦予+1,但初級附魔時的上限就是+1,而中級則是+2,即最一個初級一個中級可以堆疊至+2,但兩個初級則不行。
再配合同樣多選項的精製品,高度自定義化的物品製作規則就完成了,既給了GM充分的可控調整空間,又不至於令物價崩潰(價格可以不用特別高只要數量極其有限即可,不會用逆天的大數乘平方算法),又給了玩家充分的自定義權。

感興趣的話可以看這邊,雖然是用狂野世界規則模擬dnd的風味:https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《裝備改造》 (https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《裝備改造》)

我走的方式是把魔法物品的上限定義為+5,然後為每種玩家可以輕鬆找到的客製附魔定義等於+__,例如最基本的+1 +2 +3,或仿照焰舌的屬性1D6傷等等各種附魔效果,然後裝備的上限是+5,要在這+5內怎麼搭配是玩家們的自由。
有時在冒險途中可能會有特殊事件/材料等等拿到特殊附魔,這種不同團/角色之間不會都成為可選,而是一種類似LOOT的機遇,綁定發現的那團(甚至可能只有一個PC可以享有)

而特殊武器(例如斬首劍、防禦者、黑刃或我自己設計的其他特殊魔法物品等)這類,我會看他的總強度決定拿到時他視為+__,如果還沒到+5那玩家依然可以在之後用通用附魔強化他到最高+5。
上限是一定要有的,不然就會像你說的畫面跟經濟體系等等都會崩潰,強度也是。

也因為我預設中這些通用附魔是常見可選的,就像高級裝備一樣的東西,所以取得簡單且自由。特殊的則繼續以類LOOT的方式處理,並不是隨時隨地都能取得,或隨時都能花錢通用。