我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。我也这样想……
目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。我也这样想……
目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
很多专注于制作的第三方总是会给很多密密麻麻的表格、各种可采集材料和怪物掉落物,感觉会不可避免的滑入记账的深渊 :em005
但是我实在想经由pc之手做出独特的装备!
物品制作和出发冒险天生相性差没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。
制作规则是真实感的陷阱
首先让我们只把目光放眼于5E:非常感谢!很有启发性且全面的建议,仔细想想很多时候关于制造规则的确应该做很多减法才对……
虽然简陋、虽然在DMG里面、虽然可执行性很差,但5E确实是有创造物品规则的。
至少说明设计师的想法里,创造物品是DND游戏中的一环。
好,现在让我们来看:引用物品制作和出发冒险天生相性差没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。(悲哀的是就我所见,在目前出版的官方战役中对休整期都很少做出支持,基本没有可供长期休整的城镇详细事物,比如各种商人以及材料来源等等,更不用说建造要塞什么的了)
所以5E的本质问题是它的休整期就没做好,休整期只列出了一些比较简陋的表格,没有详细的可操作性——所以要补足制作物品,本质上是要重新构建DND5E的休整期,让休整期中的制作物品变得有可执行性。
那么,制作物品的三(或者四)要素:设备和环境、材料、手艺、以及时间。这样看来,我们只要对这四条分别提出要求即可。
设备环境、手艺、以及时间,在休整期不难解决——找个铁匠铺什么的就可以。
所以很多第三方扩展就把目光集中到了材料上,不同的材料可以详细地实现各不相同的对应要求,也就是楼主说的“记账模式”。这种设计方法,我称之为“专注于虚构层的具体事物本身”。
也就是:引用制作规则是真实感的陷阱
我在这里提供另一种思路,即先让玩家提出相对应的要求,比如一个战争牧(别问我为什么有人玩纯职输出战争牧,问就是我在玩)说:“我想打造一把双手剑,镶嵌圣徽,而且还能对不死生物造成额外的光耀伤害。”
接下来你所要做的就是估算这些功能值多少钱了,而材料只要能花钱买来,就没必要去过于详细地思考那都是些什么了,关于这部分,很多第三方扩展就能帮到你了。而如果有你们认为特别强大的功能,比如“持有者恒定一个无需专注的十字军披风”什么的,那就提出一些足以引发一次冒险的特殊材料/要求——没错,不应该所有材料都那么有意义,只有难以轻易获取的特殊材料才有详细描述的意义。比如可能需要特殊的祝圣木甚至是一滴被稀释的洛山达之泪啦,而那个修道院现在已经被养鸡人占领了(hhh),甚至玩家们想找到这一情报本身,都可以展开一次冒险(也就是paro前面所说的,让制作物品本身成为冒险的核心部分)。
根据我以上所说,想必大家都能发现另一个问题——这种模式想要成立,那么这就必须是一个有一定沙盒概念的长战役,玩家们就必须有一些自由的时间,可以拿来休整、甚至是走走无关的“支线”。
当考古DND早期(B/X或者ADND,以及现在的一些OSR规则)时,我发现这些游戏的结构里,冒险者们总是在跑去一个地方杀点什么,然后回到城镇休整,做一些他们自己想做的事情,然后再去某个地城杀点什么,爆一爆金币。偶尔冒险者才会进行长途旅行,在荒野里遭遇怪物,然后抵达下一个城镇,开始休整——在这种模式里,城镇首先代表的都是一个可供休息的安全地点,然后才是新冒险可能发生的地方。
但5E我认为除了COS和OOTA,大部分战役模组都在变得越来越“奇幻史诗”,故事线越加紧密,每一个场景首先都是用于冒险而非休整,玩家们总是会被某些事情赶着走,缺少自由喘息的空间,强大的魔法物品基本靠“怪物爆出”。这种模式自有它的一些优点,比如所有的遭遇彼此看上去都更有关联,在一开始就有故事存在,DM可以方便地演绎“预设的华丽演出”之类的。不过这种结构实际上呢,就会导致冒险者的主观能动性降低——他们总是在被卷入某些事件,或者接谁发的任务,很多角色个人的想法就难以得到演绎。
(所以……也许是时候开始思考一下“我的DND冒险结构到底该如何”了?)
我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:问题1:如果玩家不想玩冒险,只想经商,那……那你们这一桌的游戏选择显然出了问题,毕竟“休整期”是为了下一次冒险的准备。虽然卫生纸的官方宣传屁话有时候会说“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是个砍怪的冒险游戏。
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢
詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。
當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:問題1:如果玩家不想玩冒險,只想經商,那……那你們這一桌的遊戲選擇顯然出了問題,畢竟“休整期”是為了下一次冒險的準備。雖然衛生紙的官方宣傳屁話有時候會說“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是個砍怪的冒險遊戲。
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢
詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。
當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
問題2:如果一個物品能買到,恐怕確實沒有什麼製作的必要,要製作肯定是有特殊要求/沒有現貨。如果玩家覺得,或者GM同意製作物品可以省錢,那麼玩家也要要掂量一下,把這些耗費的時間改去用來做其他休整期活動會不會更好(又回到了“5E的休整期設計的是什麼鬼東西”的問題)
前几天是不是在哪个区有个物品制作的规则来着?是的,那个是我发的。
如果你想把重心放在制作物品上,那个规则是很合适的参考,但一般的PC可不一定遂你的愿哦
比较合适的方法是把制作物品这件事变成一场任务,这就和大部分跑团的主题相符了
大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。我是觉得既然给了很多工具熟练项,却做不到为pc做独特的非制式装备也太遗憾了……我认为自定义的装备实际上是构筑的另一个方面,是pc在职业,专长和种族之外额外增添的构筑环节,是冒险除了loot之外的另一个正反馈。我想达到的效果是通过制作让pl能更自由地个性化pc以完成新的冒险,不过这个要达成这个目标看起来还需要更细致地完善…
另外想提一下,其實5E自己的規則裡面就有各種工具理論上可以跟製作掛勾(從鐵匠、製皮、珠寶匠到製毒製藥等等),只是官方在這塊規則非常簡陋。感谢!很有启发性,自问一下我实际上喜欢的是“制作”这个行为本身,有点为醋包饺子的意味著在了(
樓上幾位說的其實也是一種方法:讓製作其實只是一種LOOT的替換。以前你直接打到成品,現在你只是打到關鍵材料,不過我會覺得因為這樣真的純粹只是LOOT的轉換,跟『製作』有點沾不上邊,純粹只是掛名而已。
畢竟看樓主的回應『但是我實在想經由pc之手做出獨特的裝備!』,理論上你想要的應該是......一個PC自己設計的,獨一無二的專屬道具吧?
那純替換LOOT的方法就少了這種獨特跟設計感了。此外也因為打到的只是關鍵材料,我覺得在記帳上不會減輕太多負擔。
今天你說要幹掉一隻龍拿龍皮,你可能就要記錄你這次用龍皮給了他們什麼效果,下次碰到一條龍就算你沒預期要給他剝皮,玩家也可能會想剝皮做裝。
當然,你也可以每次都設計一個獨一無二無可取代的材料,例如今天打龍是要拿他體內只有這隻龍有的某種結晶,因為只有這隻龍有所以就算下次碰到同種龍也沒結晶拿......但這就回到上面說的,這其實只是LOOT的套皮,我會覺得很微妙且有點沒必要。
另一方面,關於上面我自己提到的正反饋,我恰好想到近期有類似的例子可以提出。
遺跡系列(Remnant)是一款能讓你強化武器(一代甚至能強化防具)還有練職業等級的遊戲,但問題在於他的整體難度(遊戲中表現是"世界等級")會跟你的強化狀態掛勾成長。
所以就產生我上面說的例子:我強化前是5分難度,例如打死一個敵人要開五槍,我強化完後很可能還是沒變,一樣5分難度開五槍。這樣給玩家的正反饋就很少。
而比較成功的例子會是黑魂系列,或例如更開放世界的艾爾登法環。你可以先用一些方法繞過前期的敵人去拿後期的裝備,就算你拿到後期的裝備也不會因此讓前期的敵人跟著變困難,甚至於後期的雜魚一樣是雜魚,你拿了特大劍就有機會一刀砍死或是直接砍硬直到底。
然而DM要注意的應當就是不該讓玩家無限制的膨脹強度以至於不論雜魚還是菁英怪甚至BOSS都失去挑戰性。如同魂系列雖然每一代都有能提前拿到一些裝備的方法,但強度依然有系列特色一樣。當初二代就是因為太早給玩家一套很好用的裝備所以被詬病難度太低,因此才整個改版出了原罪哲人版 :em032
最後說了這麼多,我自己團的處理方式是這樣的:
首先我的世設是一個偏高魔的世設,冒險者很常見,就算不是冒險者也會有對裝備乃至於魔法物品的需求。
常見的魔法物品在大城市就像現實中高科技之於大都市一樣常見,市場也會販售各種裝備等等。
最一開始的時候我總想著設計各種獨一無二的裝備,讓玩家在冒險中慢慢取得,但一段時間後我發現我想的不一定是玩家要的。
這導致很多東西設計出來後比較像是一種背景存在或是貿易品-玩家拿到會等著賣錢,放在商店則可能要等好一段時間或根本不會有人想買。
當然,這其實也很寫實,但在遊戲上就比較困擾,尤其有些玩家的角色可能寫的很偏門(例如5E官方就沒給徒手/武僧或遠程武器多少魔法物品)
於是後來我照搬了一些3R/PF的附魔選項,讓他變成花錢就能貼到武器上的選擇,並且有設計一個上限,貼的附魔等等功能最終不能超過上限值。
這在我自己的預設中會認為是一般冒險者都能有的類通用武器,當然強化滿還是很強大,但不會像黑刃、斬首劍那種原生傳奇武器一樣強大。
而我也會替玩家的角色設計一些我預期中的專屬物品,但我不太會明面上說這是給誰的,畢竟或許他們會有更有創意的組合。
而綁死的專屬物品我會直接為該角色設計劇情,讓他取得,然後可能會隨冒險慢慢成長,我甚至用過類似3R傳古武器的規則,讓玩家取得的專屬武器可以在一定範圍內自定成長內容等等。
結論來說我想說的是:
『如果可以簡單製作的東西,那不該把他定位的太稀有,這樣也可以避免玩家透過這種方式低買高賣。』
『如果很稀有的東西,那不適合套你想像中的"製作"模式,如同你引用的那段話說的,如果都能做出來冒險的意義就降低了。會比較適合套用樓上很多人指出的,套皮LOOT的方法。因為這類東西本來就不適合能簡單做出來。』
另外說到工具熟練,這個我覺得用描述讓玩家感到有意義就好
比如loot到的板甲胸甲必須有鐵匠熟練的人才能修改後讓其他玩家穿着;有寶石匠熟練的人才能把魔法寶石鑲嵌到武器上(發loot時也注意一下pc的工具熟練
然後草藥熟練和煉金術熟練者可以允許他們在長休時候製作藥水和煉金物品,把修整期整合在長休里
设计这样的子系统肯定是没什么问题的,无非是把装备名和具体特性组合起来(而且原系统内其实也有,参考奇械师注法),和给人物建卡买特性没有本质不同,只是这样的子系统有多大趣味很值得怀疑。大多数冒险类TRPG不关注这类内容,因为明显制作物品不是冒险的焦点,枯燥且程式化,很快会让玩家失去兴趣,除非你的制作过程是与跑团主题相关且有趣,否则加入的这些内容就单纯是让跑团众失焦的噪音而已。想让这类无聊的内容在跑团中有一席之地,那就在制作物品过程里加些危险元素吧,比如制作失败会炸掉半条街之类的。我是觉得既然给了很多工具熟练项,却做不到为pc做独特的非制式装备也太遗憾了……我认为自定义的装备实际上是构筑的另一个方面,是pc在职业,专长和种族之外额外增添的构筑环节,是冒险除了loot之外的另一个正反馈。我想达到的效果是通过制作让pl能更自由地个性化pc以完成新的冒险,不过这个要达成这个目标看起来还需要更细致地完善…
有限上限內自選附魔是好文明。
不過3r那種簡單粗暴的花錢加附魔、製作等於半價金錢花費的做法,我到是很不喜歡,感覺變成了刷錢網游,連帶着金錢的價值都崩潰了。
我現在在自己的低魔世設內的方法是將附魔劃分成一個個特定的素材,消耗素材進行製作才能附魔,而素材當然就是loot的一環。
玩家拿到的素材是不可控的,但將素材用於什麼上面則是可控的。
此外,我另一項設計是附魔效果和素材並不一對一強行綁定,同一個素材可以賦予多種不一樣的附魔效果,在消耗它附魔時只能選擇一項,而部分附魔效果也會出現在多種不同的素材上。
至於更獨特的非公式化的特殊設計效果,則在具體團中專門設計獨一無二的特殊素材進行獲取,這也完全可以臨時發揮將某一項東西指定為具有獨特附魔效果的素材。
對於諸如+1~+3之類簡單堆疊的效果,我則是參考了艾爾登法環的想法,將這類素材劃分等級,雖然初級中級高級都能賦予+1,但初級附魔時的上限就是+1,而中級則是+2,即最一個初級一個中級可以堆疊至+2,但兩個初級則不行。
再配合同樣多選項的精製品,高度自定義化的物品製作規則就完成了,既給了GM充分的可控調整空間,又不至於令物價崩潰(價格可以不用特別高只要數量極其有限即可,不會用逆天的大數乘平方算法),又給了玩家充分的自定義權。
感興趣的話可以看這邊,雖然是用狂野世界規則模擬dnd的風味:https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《裝備改造》 (https://www.yuque.com/eternalrider/scfhaf/gbuainbpzl0t8rci?singleDoc# 《裝備改造》)