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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 最好早睡 于 2023-09-22, 周五 20:11:40

主题: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 最好早睡2023-09-22, 周五 20:11:40
如题,规则如下:
1.   Pl每回合可朝相邻的格子移动1-2(1D4)格,也可选择不移动。不可穿过墙壁。若不移动,则进入严阵以待状态,该状态持续到pl移动为止。
2.   每回合开始时,若pl周围八格有怪物,则可以听见动静。若pl此时处于严阵以待状态,则可以辨别声音的具体方向。在怪物被任一pl察觉前,所有pl无法得知怪物的位置。【被动 不需要聆听检定】
3.   怪物每回合最先行动,初始地点位于屋外。
4.   怪物每回合可朝相邻的格子移动1-2(1D4)格,也可选择不移动。可花费一回合挖洞穿过墙壁,此时一回合只能移动一格。
5.   Pl和怪物都可使用“捷径(粉色)”,使用捷径时只需一回合即可到达目标地点。
6.   若pl与怪物处于同一格,则进入战斗轮。
7.   战斗时无法注意到周围的动静。
8.   若怪物进入中央房间(红色),则pl方失败。

不能告诉pl的规则:
1.   怪物被打至半血后会撤退,不会再返回。
2.   怪物共有三轮进攻,前两轮各一只,第三轮两只。一轮怪物被击退或三回合后下一只怪物开始进攻。
(https://img1.imgtp.com/2023/09/22/XvZsEq97.png)
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 20:31:36
不是,为什么你们要在COC里搞一个塔防规则?是觉得TRPG不够棋类游戏化就味道不对吗?
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 磷灰石Apa4ite2023-09-22, 周五 20:40:14
为什么COC会有塔防规则,放过这个可怜的BRP改规则吧(大悲
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 最好早睡2023-09-22, 周五 20:47:30
问了一下,原场景应该是最中间的格子里绑架了一只boss(猜测),塔防是为了防止小怪找到中间的boss,而且三轮全部防出去之后就会打中间的boss,具体情节我不知道,目前只看这个塔防规则就好吧(心虚)
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 20:54:44
问了一下,原场景应该是最中间的格子里绑架了一只boss(猜测),塔防是为了防止小怪找到中间的boss,而且三轮全部防出去之后就会打中间的boss,具体情节我不知道,目前只看这个塔防规则就好吧(心虚)
对于COC这个算是比较成熟的系统来说,任何虚构叙事中的情况都可以用已有的机制处理哈,没有必要新写一个规则。
只要正常地叙述发生了什么,然后使用骰点来判断能否成功就行了。更多详情,比如如何处理怪物的行动逻辑、如何在虚构叙事中判断各人的相对位置这些问题,请研究各种带团技巧。

当然COC7th的GM指导做的很烂,从COC开始带团的GM需要自行从各种地方学习大量的技巧这个我觉得是事实。
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: Abo1eth2023-09-24, 周日 11:23:37
没有怪物的数据,平不平衡我不知道,但是看起来就很麻烦...而且这种靠叙事和游戏机制能做的情景,还要额外写这些东西也太蠢了 :em032
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 早上好蓝天2023-09-24, 周日 12:40:44
可以多设计一些有趣的选择,光是攻防速闪射程就能弄出很有趣的一套东西来,你喜欢弄概念和逻辑设计就弄弄吧,可以尝试使用whimsical来出地图和多人协作主持
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: tangys2023-09-24, 周日 15:22:04
首先,这是在自己私团内用的homebrew,并不是写成一个扩展规则来吹牛逼,我觉得2L3L这些上来“COC不合适”这样的说法就是过度高傲。

一些临时增加的具有挑战性的场景,难道还要换规则不成?还是说先否定一下KP不会带COC?

说说对这项塔防规则的看法:
类似于像黑暗边缘终战的场景,我支持增设类似的塔防特规。但如果是用COC来做塔防,那确实不太合适。
在临时特规的基础上进行提议的话,我建议还是不要愚骰1d4,没有任何乐趣。

如果是我来处理的话,可能如此处理:
1. 先行描述环境,对相关捷径进行描述(一个废弃失修的下水管道),提议让玩家自行增设陷阱或者做出防御。
2. 对怪物的行动,以满足陷阱触发来进行行动推进。(毕竟PC自己的想法能得到满足,对于他们来说比较有乐趣)
3. 写模组可以有一定的机制,但是带团的KP,我建议你提前想好是否会需要BOSS成功,而不是交给骰子来决定是否会成功(毕竟怪物血量也不可见,有护甲也未知)
4. 尽可能让玩家做出一些快速的抉择,例如暴风来临导致的水位上涨,或是怪物在破墙时的一些描述。
5. 带团要做的不是说规则有多平衡,而是说我能让PC感觉到危险来袭,以及自己的作用得以发挥。并不是说我骰1D4能骰出4怪物骰出1我能溜他这种。
主题: Re: 朋友的coc團里自建了一個塔防規則,幫看看是否平衡
作者: RabbitKnight2023-09-24, 周日 15:29:16
如果是單次場景限定的,比起規則我覺得更像機制。
或許如果你是用機制來說的話,上面就不會產生那麼多『COC不適合』的看法了。

進一步說明的話我的意思是例如你的1~8有些條目很依賴底下的『這次用的地圖』,那這就不是規則(所有你團內的情況都能套用,甚至你發到這就代表他甚至有機會在其他團也用上),而比較是規模小的『單次機制』
底下不能告訴PL的部分又更偏機制了。整體來說規則是一個大的通用框架,機制則是很限定甚至可能只用一次的小框架。
主题: Re: 朋友的coc团里自建了一个塔防规则,帮看看是否平衡
作者: 最好早睡2023-09-26, 周二 19:00:49
对,这么说应该是我措辞有误,这个就是限定此张地图的机制而不是规则。因为我只是把机制摘出来,所以具体如何布置场景的细节不在我的考虑范围内(因为我也只是帮朋友参考一下)。陷阱的内容kp说有考虑过但想了一下有点复杂(是新手)就没加,其余的环节ta也有事先考虑到。
至于结果则是我帮朋友演练了几次觉得应该算是合理,反正就算是怪成功了ta也想好了应对措施