純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: ShadowVisual 于 2024-02-03, 周六 23:30:14
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RT。算是无病呻吟吧。
我知道写高级模组的弊端,在玩开拓者正义之怒时候就见识到了高级团的恐怖之处,德斯卡瑞被我和队友两回合车爆。
通晓传奇这类魔法很有可能让解谜系统形同虚设,战士减五加十一回合砍一百血家常便饭
如果抗性设太高了又会可能破不了防……
但是我就是想做,想用自己的手书写酣畅淋漓的故事。
主要是看到招募区有很多小白DM被嘲讽,突然感觉很不自信。
其实还是自己写剧本太寂寞了,想和人聊聊,有没有人给点建议的?
比如写模组最好在什么条件满足的情况下?
目前本人TRPG游戏玩过正义之怒,无冬之夜2,博德3,在剧本杀店体验过四次短团,并且跑了个长团施特拉德的诅咒(队友对我还算满意)主持方面带过六、七次不甚严谨的房规团,还有口胡团,都是文字式,剧情为主。
或许是这些经历给了我不该有的自信?
唉,真是的,深夜写这些东西干嘛……
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答案是带朋友,至少出了问题口胡更改没什么心理压力。大家也都能接受。
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不过认真来说,担心崩坏不如自己开几次高级的单次团试试感觉。听别人说不如自己上手来一次。推荐一个模组“死亡魔方“,好像是11级到13级?内容不是很长,大概每次4h,5次左右就结束了。
然后几个高级团的核心内容:
匹配高等级的剧情深度 - 看高级模组故事做参考,问群友,看小说
复杂性高的战斗设计 - 我之前做过一期视频可以参考一下,【戈蓝DND杂谈室:高级团那些事儿】 https://www.bilibili.com/video/BV16j411v7Xn/?share_source=copy_web&vd_source=5e503c1c5b02e2d930fb14397340ae93
合理的魔法道具买卖机制 - 找一个合理的魔法物品价格表并设计合理的npc或地点供PC交易
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心裡覺得那是菜雞互啄
那麼等級再高都是菜雞互啄
只是這些菜雞用的工具不同罷了
而通曉傳奇一類解謎題只能說和遊戲不同,寫文章的是你,你可以讓它變成模糊的提示
但就我自己的體驗來說,謎題這種東西複雜到一定程度就只會想著用能力檢定跳過他
你知道的,那個法師智力有18耶,為什麼要刁難那個現實中大概就10智力的傢伙去解謎
戰鬥則是系統的問題,沒辦法接受就只能換一個
至於擔憂?要知道劇情很傻或者蠢被笑是很正常的事情,官方最大手(
跑團充滿變數,最重要的總是怎麼熬過當下的問題
所以在場內設置可以運用的工具和環境,方便靈活變通
不要去固執那種只有你自己看得到的地方的合理性,有時你就該遷就一下戲劇性
也不要給NPC寫什麼長得要命又詳細玩家還大部分時候看不到的背景故事,記錄幾個重點就好
你不是要來給人看的,是要自己拿來用的,有事情再加筆就好
觀賞性是其次,簡短綱要最重要
順便一提,最好給NPC記錄一下他們的口癖(如果有的話)
不然久久再登場一次時忘記了的話,玩家可能會懷疑那是假貨
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你是想写一个发布出来的模组,还是写一个只是自己用的模组?如果你只是打算写一个自己用的模组,那敌人强度之类的问题其实不用太担心,你自己提前根据PC强度灵活调整就可以了。
解谜建议是改寻找信息/真相为寻找特定物件并以某种方式使用它,这样至少不会被一个法术全部砍掉
另外最好别在写模组方面太参考CRPG,这两者的差别其实不小
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对于”真正成为谜题的东西“,我只知道通晓传奇有时候会从一个”语焉不详一点的谜语”导向另一个“稍微明确一点的谜语”……
通晓传奇|Legend Lore
五环 预言(吟游诗人、牧师、法师)
施法时间:10 分钟
施法距离:自身
法术成分:V、S、M(价值至少 250gp 的熏香,作为该法术的耗材。以及每块价值至少 50gp 的四块象牙板)
持续时间:立即
点名或描述一个人物,或一处地点、一个物件。并用法术在你脑海中形成一段关于该事物重要传闻的简单概述。传闻可能是最近的流言,也可能是被遗忘的故事或不曾为人知晓的秘闻。如果该事物没有任何传奇事迹,则你不会获得任何信息。你掌握目标越多的信息,所得到的信息就越精确细致。
你由此得到的信息必定是准确的,但仍可能会以隐晦的话语表达。例如,如果你拿着一把神秘的魔法斧,则该法术可能会给你如下信息:“斧头嫉恶如仇,触碰其之邪恶者即受其苦痛惩戒,哪怕仅是光身斧柄也会反噬恶人之手。斧头的真正威力正在沉睡,唯有真正的石之子那些爱慕着摩拉丁又被其眷恋之人在双唇咏出圣言鲁那格Rudnogg时才能将其唤醒。”
所以根本不用担心其破坏游戏性,没有这事的……
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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
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建议就从低级团开始写。想要讲述一个有起承转合的故事并不需要太高的等级。单纯的把规模放大并不会自然的让团变得有趣。仔细想想,你真的需要开那么高等级的团吗?拿着+3锋锐斩首夺命回火木棒打霸王落日霹雳雷霆小龙虾真的就比用木棍打小龙虾高贵吗?
初次写剧本的话建议把舞台限定在一个城市或者一个小国家就好。比如简单的,PC们是某个城市的居民(或者城市守卫,施法者,盗贼,什么什么的,可以根据身份安排特殊的引入),然后发现城镇里的盗贼工会有异动,然后调查下去牵涉到几个议员,一笔受贿得到的巨大财富,好几个争抢的势力,然后PC们寻找线索并通过一道传送门到达一个失落的宝库,最后噼里啪啦的一顿乱打,最后PC们夺得财宝,然后可以决定城市的命运。当当,一个1到5级的冒险模组就出炉了。而且已经有了足够的冲突,足够的戏剧性,根本不需要用到高等级的什么东西。
没错,这基本上就是《深水城:龙金劫》的剧情。
贸然写波及世界的阴谋、战争、国家和文明的变迁很容易写崩了变成村长械斗。而且那些宏大的背景和PC们有关系吗,最后不还是要落到四到六个冒险者和数量差不多的敌人互殴上。那PC们是四级还是二十级真的有很大的区别吗。
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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
主要可能还是JRPG入脑,里面的BOSS差不多十来二十回合才能砍爆
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建议就从低级团开始写。想要讲述一个有起承转合的故事并不需要太高的等级。单纯的把规模放大并不会自然的让团变得有趣。仔细想想,你真的需要开那么高等级的团吗?拿着+3锋锐斩首夺命回火木棒打霸王落日霹雳雷霆小龙虾真的就比用木棍打小龙虾高贵吗?
初次写剧本的话建议把舞台限定在一个城市或者一个小国家就好。比如简单的,PC们是某个城市的居民(或者城市守卫,施法者,盗贼,什么什么的,可以根据身份安排特殊的引入),然后发现城镇里的盗贼工会有异动,然后调查下去牵涉到几个议员,一笔受贿得到的巨大财富,好几个争抢的势力,然后PC们寻找线索并通过一道传送门到达一个失落的宝库,最后噼里啪啦的一顿乱打,最后PC们夺得财宝,然后可以决定城市的命运。当当,一个1到5级的冒险模组就出炉了。而且已经有了足够的冲突,足够的戏剧性,根本不需要用到高等级的什么东西。
没错,这基本上就是《深水城:龙金劫》的剧情。
贸然写波及世界的阴谋、战争、国家和文明的变迁很容易写崩了变成村长械斗。而且那些宏大的背景和PC们有关系吗,最后不还是要落到四到六个冒险者和数量差不多的敌人互殴上。那PC们是四级还是二十级真的有很大的区别吗。
其实我不是怕剧情怎么样,宏大的微小的剧情我写了无数次了,我是怕游戏机制和数值问题,这是纯粹的经验问题和文学素养无关
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心裡覺得那是菜雞互啄
那麼等級再高都是菜雞互啄
只是這些菜雞用的工具不同罷了
而通曉傳奇一類解謎題只能說和遊戲不同,寫文章的是你,你可以讓它變成模糊的提示
但就我自己的體驗來說,謎題這種東西複雜到一定程度就只會想著用能力檢定跳過他
你知道的,那個法師智力有18耶,為什麼要刁難那個現實中大概就10智力的傢伙去解謎
戰鬥則是系統的問題,沒辦法接受就只能換一個
至於擔憂?要知道劇情很傻或者蠢被笑是很正常的事情,官方最大手(
跑團充滿變數,最重要的總是怎麼熬過當下的問題
所以在場內設置可以運用的工具和環境,方便靈活變通
不要去固執那種只有你自己看得到的地方的合理性,有時你就該遷就一下戲劇性
也不要給NPC寫什麼長得要命又詳細玩家還大部分時候看不到的背景故事,記錄幾個重點就好
你不是要來給人看的,是要自己拿來用的,有事情再加筆就好
觀賞性是其次,簡短綱要最重要
順便一提,最好給NPC記錄一下他們的口癖(如果有的話)
不然久久再登場一次時忘記了的話,玩家可能會懷疑那是假貨
我觉得你这个应该是经验之谈,让我想起了我第一次在口胡团出谜题PL卡了3小时……
背景故事倒是没有
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对于”真正成为谜题的东西“,我只知道通晓传奇有时候会从一个”语焉不详一点的谜语”导向另一个“稍微明确一点的谜语”……
通晓传奇|Legend Lore
五环 预言(吟游诗人、牧师、法师)
施法时间:10 分钟
施法距离:自身
法术成分:V、S、M(价值至少 250gp 的熏香,作为该法术的耗材。以及每块价值至少 50gp 的四块象牙板)
持续时间:立即
点名或描述一个人物,或一处地点、一个物件。并用法术在你脑海中形成一段关于该事物重要传闻的简单概述。传闻可能是最近的流言,也可能是被遗忘的故事或不曾为人知晓的秘闻。如果该事物没有任何传奇事迹,则你不会获得任何信息。你掌握目标越多的信息,所得到的信息就越精确细致。
你由此得到的信息必定是准确的,但仍可能会以隐晦的话语表达。例如,如果你拿着一把神秘的魔法斧,则该法术可能会给你如下信息:“斧头嫉恶如仇,触碰其之邪恶者即受其苦痛惩戒,哪怕仅是光身斧柄也会反噬恶人之手。斧头的真正威力正在沉睡,唯有真正的石之子那些爱慕着摩拉丁又被其眷恋之人在双唇咏出圣言鲁那格Rudnogg时才能将其唤醒。”
所以根本不用担心其破坏游戏性,没有这事的……
这样……我鼻孔看书了
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不过认真来说,担心崩坏不如自己开几次高级的单次团试试感觉。听别人说不如自己上手来一次。推荐一个模组“死亡魔方“,好像是11级到13级?内容不是很长,大概每次4h,5次左右就结束了。
然后几个高级团的核心内容:
匹配高等级的剧情深度 - 看高级模组故事做参考,问群友,看小说
复杂性高的战斗设计 - 我之前做过一期视频可以参考一下,【戈蓝DND杂谈室:高级团那些事儿】
合理的魔法道具买卖机制 - 找一个合理的魔法物品价格表并设计合理的npc或地点供PC交易
你这个有用啊!死亡魔方我记下了。魔法道具价格设计那个有说法吗?我现在参考眼魔书里面的指导,发现珍惜程度和效果根本不成比例
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其实我不是怕剧情怎么样,宏大的微小的剧情我写了无数次了,我是怕游戏机制和数值问题,这是纯粹的经验问题和文学素养无关
那就从相对高的等级,但是禁止对于你想要描述的故事来说过于强力的资源和魔法物品出现开始。比如对于大部分故事来说,你的PC都没有必要是穿戴风暴巨人之力腰带的6复仇圣武士14神魂术士,ban了就行了。
然后和你的PL说清楚,你想要开高级团但是没有经验,害怕开崩了。让你的PL们多支持你一下,别把战力堆叠的太高了,别故意钻空子让DM难堪。相信你的PL们会理解的。
第一次开高级团,开崩了是很正常的事情(其实我也开崩过不止一次)。如果你觉得PC的战力太高了难以控制的话,让他们改,改到你觉得合适为止(相信我,贸然加强高级的怪物的结局不是怪物过强一下子把PC碾压了就是怪物过弱导致依然没什么挑战性,而且加强怪物还会导致危险的军备竞赛大大消耗你的精力还不会提升游戏体验,在你有充分的开高级团的经验之前不要这么做)。如果PC们做出了奇妙的操作以至于一下子跳过了你设计的大段关卡或者让你的准备变得很没有意义的话,和PL们商量,打个补丁,然后让PC们另外选一种操作。这些都需要你在开团前提前和PL们说好。如果有PL不同意的话,就换个同意的来。
实际上官方把高级团(甚至低级团)的剧情写崩了的事情也不少。很多大段的剧情都可以被一个法术跳过。很多NPC的行动都会让人觉得:“您是完全对法术一窍不通吗”或者“您搞这么一大通意义不明的事情是要干什么”。还有凑数用的大段地下城——我和这个地下城里的大部分怪物又没仇,甚至我来到这里都只是恰好路过。为什么我不能直接隐形+行动无踪潜入/用秘法眼看好终点的位置然后任意门传送过去,而非得把每个房间都踢一遍?诸如此类,其实细看全都是问题。
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不过认真来说,担心崩坏不如自己开几次高级的单次团试试感觉。听别人说不如自己上手来一次。推荐一个模组“死亡魔方“,好像是11级到13级?内容不是很长,大概每次4h,5次左右就结束了。
然后几个高级团的核心内容:
匹配高等级的剧情深度 - 看高级模组故事做参考,问群友,看小说
复杂性高的战斗设计 - 我之前做过一期视频可以参考一下,【戈蓝DND杂谈室:高级团那些事儿】
合理的魔法道具买卖机制 - 找一个合理的魔法物品价格表并设计合理的npc或地点供PC交易
你这个有用啊!死亡魔方我记下了。魔法道具价格设计那个有说法吗?我现在参考眼魔书里面的指导,发现珍惜程度和效果根本不成比例
魔法道具我有发过表,虽然极珍惜因为用的少定价比较失真,不过凑合能用就是。你大群问问魔法物品价格表大概也许就能问到吧。
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其实我不是怕剧情怎么样,宏大的微小的剧情我写了无数次了,我是怕游戏机制和数值问题,这是纯粹的经验问题和文学素养无关
那就从相对高的等级,但是禁止对于你想要描述的故事来说过于强力的资源和魔法物品出现开始。比如对于大部分故事来说,你的PC都没有必要是穿戴风暴巨人之力腰带的6复仇圣武士14神魂术士,ban了就行了。
然后和你的PL说清楚,你想要开高级团但是没有经验,害怕开崩了。让你的PL们多支持你一下,别把战力堆叠的太高了,别故意钻空子让DM难堪。相信你的PL们会理解的。
第一次开高级团,开崩了是很正常的事情(其实我也开崩过不止一次)。如果你觉得PC的战力太高了难以控制的话,让他们改,改到你觉得合适为止(相信我,贸然加强高级的怪物的结局不是怪物过强一下子把PC碾压了就是怪物过弱导致依然没什么挑战性,而且加强怪物还会导致危险的军备竞赛大大消耗你的精力还不会提升游戏体验,在你有充分的开高级团的经验之前不要这么做)。如果PC们做出了奇妙的操作以至于一下子跳过了你设计的大段关卡或者让你的准备变得很没有意义的话,和PL们商量,打个补丁,然后让PC们另外选一种操作。这些都需要你在开团前提前和PL们说好。如果有PL不同意的话,就换个同意的来。
实际上官方把高级团(甚至低级团)的剧情写崩了的事情也不少。很多大段的剧情都可以被一个法术跳过。很多NPC的行动都会让人觉得:“您是完全对法术一窍不通吗”或者“您搞这么一大通意义不明的事情是要干什么”。还有凑数用的大段地下城——我和这个地下城里的大部分怪物又没仇,甚至我来到这里都只是恰好路过。为什么我不能直接隐形+行动无踪潜入/用秘法眼看好终点的位置然后任意门传送过去,而非得把每个房间都踢一遍?诸如此类,其实细看全都是问题。
这种事情可以手动修改的嘛。
隐形和传送又不是没有反制法术。一个能被看破另一个能被施展密室术或者什么其他反制空间旅行的东西。
当然, 我不是在建议直接把这些法术给ban了, 毕竟用不上的话那就升级就没什么意义了。
但可以限制其使用之类的, 并且使用这些法术依然可以获得一些奖励... ...例如让玩家要多动脑筋想想如何使用隐形时规避反隐敌人。或者根据情报确认哪些房间里有细小的区域没有被好好的施展密室术以此可以用传送跳过一些关卡或者出其不意的绕到一些敌人身后进行突袭之类的。
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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
主要可能还是JRPG入脑,里面的BOSS差不多十来二十回合才能砍爆
请不要把TRPG和电子游戏等价代入,电子游戏有计算机帮你处理大量自动化内容,而TRPG大多数时候应该在三五轮以内解决问题,你需要的是构思如何在三五轮以内表现出你反派的强、劲、霸,而不是让它成为一坨让人绞尽脑汁到可以喊的招式名字都用尽时还活着的屎坑石()
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再提一個點,電子遊戲因為有其他刺激跟操作,可以避免玩家在做重複事情時的倦怠感。(例如FF14打高難本)
但即便是這樣打久了也會疲乏(依然是FF14高難本,坐牢幾天的心理倦怠可不是蓋的)
因此TRPG應當避免設計出『玩家摸清機制後也很拖時間的BOSS』
換句話說,TRPG的情況下要給玩家更強烈、更直觀的正回饋,如此玩家才會覺得自己的努力有意義,而不是在坐牢。
例如你設計了一個BOSS有物免護盾,可能透過某種方式能拆他護盾。
好的設計是拆了之後或許不用秒殺,但也讓戰鬥在兩三回合內結束;
不好的設計會是即便玩家知道解法卻依然要玩家重複拆盾->輸出->拆盾,重複個五六七八回合做一樣的事情。
當然你可能覺得BOSS戰一下就結束很無感,這點我在一定程度上也是認同的,但要把BOSS戰拉長也該避免重複勞動。
你可以加入不同階段、不同機制,但盡量不要同一套拖時間。
以上也算是我的經驗談,畢竟我也喜歡搞什麼巨大BOSS、有魄力有機制的BOSS戰等等的。
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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
主要可能还是JRPG入脑,里面的BOSS差不多十来二十回合才能砍爆
请不要把TRPG和电子游戏等价代入,电子游戏有计算机帮你处理大量自动化内容,而TRPG大多数时候应该在三五轮以内解决问题,你需要的是构思如何在三五轮以内表现出你反派的强、劲、霸,而不是让它成为一坨让人绞尽脑汁到可以喊的招式名字都用尽时还活着的屎坑石()
不至于,我认为好的非BOSS战斗2-3轮结束即可,BOSS战 5-6轮,特别强的BOSS10轮以内,一般低级团的法术位缺乏导致10轮以上的战斗会资源不足,但是高级团高级法术位放完还有低级的,战斗续航强的角色现在可能才能体现出优势。
但是DND高级团战斗也确实少有能在十轮的……即使强如拉斐尔在高玩剑下也是两三轮的命。我打拉斐尔倒是花了六七轮
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不至于,我认为好的非BOSS战斗2-3轮结束即可,BOSS战 5-6轮,特别强的BOSS10轮以内,一般低级团的法术位缺乏导致10轮以上的战斗会资源不足,但是高级团高级法术位放完还有低级的,战斗续航强的角色现在可能才能体现出优势。
但是DND高级团战斗也确实少有能在十轮的……即使强如拉斐尔在高玩剑下也是两三轮的命。我打拉斐尔倒是花了六七轮
除非你每次戰鬥玩家都會狀態萬全,Boss還會給他們在門口來個長休
否則是不能這樣算啦;誰知道後面有boss戰還先用高環法術的
另外10輪可是極度漫長的時間,正常情況下來說當一場戰鬥超過5輪以上就開始是折磨了
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上面楼层都是从带团的建议
从模组写作方面,不要一开始就写长模组,据不完全统计,果园原创模组区发布的长模组只有1/6完成了,剩下的全坑了。
先写短遭遇或者短冒险,等级跨度呢也不要太大,1级或者2级跨度差不多就可以了。
尽管大家都说官模不好,但是多看官模,学习一下他们的叙事结构,写好起承转合的每一个部分,那你这个模组也就写好了。
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我会建议先多跑多带高级短模组
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上面楼层都是从带团的建议
从模组写作方面,不要一开始就写长模组,据不完全统计,果园原创模组区发布的长模组只有1/6完成了,剩下的全坑了。
先写短遭遇或者短冒险,等级跨度呢也不要太大,1级或者2级跨度差不多就可以了。
尽管大家都说官模不好,但是多看官模,学习一下他们的叙事结构,写好起承转合的每一个部分,那你这个模组也就写好了。
这个我采纳,我也觉得我准备的故事不够10级跨度,只够5级