純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Jera-RKBM 于 2024-03-18, 周一 09:14:44
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最近翻阅规则时突然发现了一个规律。但也可能只是错觉。
似乎从一开始的玩家手册, 还存在着不少不限次数的能力使用比如次级咒术的造小东西邪魔的获取临时生命还有各种无限次使用的魔法物品, 以及有很多内容都是被动常驻效果。
但是似乎越到后面, 这类无限的资源就越来越少了, 并且能力特性似乎也更加多的偏向于主动使用。
大部分的能力相关都很奇怪的变成长休回复的熟练值次(短休回复的资源似乎在变少?), 并且魔法物品的使用也多变成了一天一次。哪怕在强度上有些都只能算是一些添头甚至基本没什么用。
这种趋势是我的错觉, 还是真的存在在使用次数上越来越吝啬这种事情。
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我倒是觉得早期动辄每长休一次或短休一次,但是意义不明的特性多得很。后面熟练加值次看起来还更眉清目秀一些
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不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
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不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
倒不是抱怨强度。只是略微感觉太多次数限制的能力… …不太rp。
不是很方便在剧情里随时随地的展露点头角。
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:em004后面出的特性基本都是更偏向战斗的了,早期那种扮演向的内容其实新增的不多(没活了,可以理解 :em021)
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不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
倒不是抱怨强度。只是略微感觉太多次数限制的能力… …不太rp。
不是很方便在剧情里随时随地的展露点头角。
這個可以和GM 溝通吧。單純RP的,對劇情無關重要的時候不算消耗
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如果只是纯粹为了扮演而不是在意战斗强度,倒也不必担心因为次数限制妨碍扮演
肯德基全家桶总是有用的
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新书靠新资源的强度吸引人,所以限制次数的战斗向能力居多。就好像卡牌游戏出新卡包也主打新玩法和更高强度,不会把宣传重点放在卡牌的风味文字上
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不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
倒不是抱怨强度。只是略微感觉太多次数限制的能力… …不太rp。
不是很方便在剧情里随时随地的展露点头角。
這個可以和GM 溝通吧。單純RP的,對劇情無關重要的時候不算消耗
大部分时间团内我就是DM。RP本来很多时候就是对剧情有影响的事情啊。
如果玩家的RP什么也不能改变什么也不能干涉, 这才是奇怪的事情吧。
那么这个时候怎么样界定对剧情大到有重要影响就会成为一个需要考虑的判法。
而且个人感觉这种房规会给人很有割裂感... ...
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如果你是DM的话那就好办了。
整点房规把你觉得比较弱,就算可以一直用也不影响强度的那些能力取消使用次数,或者把使用次数给翻个几倍就可以了。
其实我就是这么干的。比如我把咒法学派法师的王车易位能力改成无消耗可以一直用了,并且只需要附赠动作。因为我觉得专精咒法学派的法师就应该有随意移形换位的能力,也没必要计算使用次数——大不了一直用呗,难道咒法法师左右横跳还能把BOSS跳死不成?
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你在说什么,明明现在满地都是充能5-6和无限平砍 :em032 :em032 :em032
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没活了+1,我怀疑wsz可能创造出了一个用来套在一切职业和怪物上的模型(比如几级aoe多少/轮,单体伤害多少/轮),然后严格按照这个模型设计同质化的能力,之后再写两句描述。编不出来的时候就嗯编。
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没活了+1,我怀疑wsz可能创造出了一个用来套在一切职业和怪物上的模型(比如几级aoe多少/轮,单体伤害多少/轮),然后严格按照这个模型设计同质化的能力,之后再写两句描述。编不出来的时候就嗯编。
如果真的有,还是不错的。
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不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
倒不是抱怨强度。只是略微感觉太多次数限制的能力… …不太rp。
不是很方便在剧情里随时随地的展露点头角。
這個可以和GM 溝通吧。單純RP的,對劇情無關重要的時候不算消耗
大部分时间团内我就是DM。RP本来很多时候就是对剧情有影响的事情啊。
如果玩家的RP什么也不能改变什么也不能干涉, 这才是奇怪的事情吧。
那么这个时候怎么样界定对剧情大到有重要影响就会成为一个需要考虑的判法。
而且个人感觉这种房规会给人很有割裂感... ...
支持RP改变剧情,所以也支持楼上的爆改能力
你都支持改剧情了,所以,放心大胆的对想加强的RP能力做出加强吧!
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
每本官方规则书拿到DM各自的团里肯定都是要改的,某种意义上“所有DM的加权平均魔改花费精力”越少,这本规则书越优秀,从这个角度出发我觉得次数多还是少有些无关紧要,设计一些更cooooool能互相联动的能力可能更有价值 :em006
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
为了确保简单。
有很多规则保留联动,形成不错的战术深度和构筑深度,但是同时也增加了入门门槛和强弱差距
5e已经把强弱差距压缩的很小,即使是新入门的人也能很容易车出强力卡(比如术帕和战软),这也是它一贯的理念。
让不同的人都能在一个团里玩到一块,为了这点5e愿意做出很多游戏性上的让步。
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感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
为了确保简单。
有很多规则保留联动,形成不错的战术深度和构筑深度,但是同时也增加了入门门槛和强弱差距
5e已经把强弱差距压缩的很小,即使是新入门的人也能很容易车出强力卡(比如术帕和战软),这也是它一贯的理念。
让不同的人都能在一个团里玩到一块,为了这点5e愿意做出很多游戏性上的让步。
:em001 简单就是5e最大的优点
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无关内容但看着新版的战地施法者想到。
原版的
· 当敌方生物的移动引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是1动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
但现在UA版的似乎改成了。
法术反击Reactive Spell。当一个生物离开你的触及范围引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术,而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是1动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
虽然, 其多了一个需要是离开触及范围的限制。但是其也少了一个限制, 那就是"敌对生物"这个词条。
也就是说, 理论上是可以让友军故意离开你的范围然后让你用一个反应给友方上buff的。
似乎听起来很经济的样子。
这么操作有搞头吗。
(确认了原版就提到hostile creature's, 希望UA版没有漏翻)
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现在更喜欢熟练次数的表述吧,motm把影灵的抗性传送长休一次也变成熟练值了,影灵爱好者狂喜
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无关内容但看着新版的战地施法者想到。
原版的
· 当敌方生物的移动引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是1动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
但现在UA版的似乎改成了。
法术反击Reactive Spell。当一个生物离开你的触及范围引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术,而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是1动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
虽然, 其多了一个需要是离开触及范围的限制。但是其也少了一个限制, 那就是"敌对生物"这个词条。
也就是说, 理论上是可以让友军故意离开你的范围然后让你用一个反应给友方上buff的。
似乎听起来很经济的样子。
这么操作有搞头吗。
(确认了原版就提到hostile creature's, 希望UA版没有漏翻)
需要借机攻击的通用规则一并修改才行,本身5e2014的借机就只有敌对生物才会触发。
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短休能力基本算是给地城探索服务的,长休能力兼顾地城探索和电影式剧情战。
但写优质的地城本身很难,wsz似乎很少能整出这么好的活。另一方面短休能力多的职业里,大概只有战士的强度能顶得住电影式连环高难战。索性都写成长休的,对谁都方便点。
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无所谓,冲完就睡觉