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如题,本人是在近期跑团过程中产生这种问题的。既然提到了“精彩有趣”这个评价标准,我还是借用两个自己在跑团流程中的经历为例子,来代表我个人认为“精彩有趣”和“无趣坐牢”的法术战
在某次跑团…
为了保护己方会飞的某个残血boss,敌方施法者同时释放了臭云术和隐形术。队内主施反应【法术反制】了【隐形术】,并在下一个回合使用【神识显现】在boss所在的40尺高空发动【守护之风】,吹开了菜刀与boss之间的臭云。
正好下回合轮到菜刀,一飞冲天后几刀迅速收走boss狗头,终结战斗。 :em008
还是一次跑团…
敌方施法者预备释放【火球术】对我方进行群体aoe。然后,我方主施发动【法术反制】准备康了对面的【火球术】
精彩时刻,另一位敌方施法者反制【法术反制】,我反手也送出一个【法术反制】,最后火球施法者也掏出了…【法术反制】
最后,因为我们没对面康多还是吃了这发火球。并且因为这种无脑互康而感到很挫败。 :em006
想必各位也能看出本人对“精彩有趣”的标准了,理想情况就是对面打出什么牌,己方经过审慎思考后打出另一张对策牌化解对面给出的挑战。
至于无趣坐牢的,那就是这种无脑掏万用康的桥段了。
知所周众,5e的法术战其实不怎么好。尤其在5级拿到万用康【法术反制】后,T1之后法术对战很容易变成比拼谁的康牌更多的无趣对战。甚至对于高环法术,只要我检定过了,三环法反照样康你九环法术。
那么有什么改进方案吗?
我和其他主持人讨论以及思考过,在法反的基础上添加一道【法术辨识】的环节。但对辨识结果对法术反制效果的影响,意见不一。
有人认为:【法术辨识】的结果是固定且强制的,就像法师对非自己法表内的法术无法进行辨识。更无法进行反制
有人认为:对【法术辨识】的环节添加一节新的属性检定,检定结果代表辨识效果,也影响后续法术反制的效力
还有人觉得:要不我们把法术反制这种无脑万用康,拆成多门针对某一特定种类的法术康。如【防护法术反制】此类。
法术战的精彩程度也受施法者玩家的“智力”影响吧?
当然,我知道就算主持人设计得再精彩,施法者玩家只会复读【缓慢术】或者【加速术】这种有功无过的法术,而不去思考法表内可以打出什么对策牌来应对,也是没辙的。
所以本帖只想讨论从主持人和规则角度该怎么改善游戏中的法术战体验。就不讨论施法者玩家要如何变得更“聪明”这种问题了。
最后?
请各位大佬们发表下观点和看法吧。
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法主要和战性质上太过相近只是步骤上多与少未免无趣,地图多放点独特的施法buff战斗期间可以去捡或者狂野魔法设计就很有趣,施法后地图上该施法位置耗竭然后继续用就会狂野,或者洗牌随机法术强化(超魔)弱化这种房规,现在有特别多5E私设写的特别有意思
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要有精彩的法术战,第一步就是删掉那个无脑的三环法术,【法术反制】。
哪怕任何法术都无法被直接反制,也比任何60尺内有成分的法术都能被反制,要强多了。
仍然可以间接反制,例如用风去吹散云,用传送去跨越墙,用火去炸掉冰川。
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**法术没那么好反制:**法术反制重做。对于专精研究的奥术施法者,可以通过辨识出具体法术对其薄弱部分进行特攻,以彻底让目标法术失效。
> **辨识法术 Identifying a Spell (TCE改编)**
>
>
> 有时一个角色会想要识别一个对方正在施放或已经施放的法术。为此,角色可以在对方施放法术时使用他们的**反应**来识别法术,或者他们可以在对方施放之后使用一个**附赠动作**来识别法术的效果。
>
> 如果一个角色感知到了施法、法术效果(一般是目击),或者两者都感知到了,该角色可以通过反应或动作来做一个智力(奥秘)检定,其DC = 11+法术等级。
> 如果被感知者的法术以职业法术的形式施放,并且进行感知的角色也是该职业,那么此次法术辨识检定将带有优势。例如,如果施法者以牧师身份施放法术,另一个牧师在这次识别法术检定上带有优势。某些法术在施放时不会与任何职业发生冲突,比如当一个怪物使用其固有的施法特性。
> 额外的,若被感知者释放的法术为你的已知法术或是法术书中已抄录法术,检定自动成功。
>
> 这个智力(奥秘)检定代表一个事实,即识别一个法术需要敏锐的头脑及熟悉施法的理论和实践。即使对于一个施法能力是感知或魅力的角色也是如此。能够施法本身并不能让你熟练地推断出别人施法时在做什么。
>
> 如果你成功辨识出了法术,那么你可以进行法术反制;如果你辨识失败,则只能进行法术扰乱。在辨识后释放法术反制或法术扰乱被包括在进行**辨识法术的反应之中。**
>
**法术反制 Counterspell (修改版)**
术士、邪术师、法师
3环 防护
施法时间:无须动作,当你看见身边60尺范围内一个生物施放法术且辨识法术成功可用
施法距离:60尺
法术成分:S
持续时间:立即
你攻击一个生物正在施放的法术的弱点,试图将其打断,前提是你必须短时间内辨认出来这个法术。
如果你进行反制,该生物正在施放的3环或更低环阶法术立即失败且不产生任何效应。
如果该生物正在施放4环或更高环阶法术,则你进行一次反制检定,这是一个属性检定,加值等于你的施法关键属性调整值+熟练加值+法术反制所消耗掉的法术位环级,其DC等于目标施法者职业等级(不低于10)+目标法术的环阶,检定成功则目标法术失败且不产生任何效应。如果检定失败,则无事发生。
升环施法效应:使用4环或更高法术位施放本法术时,如果被打断法术的环阶不高于你所用的法术位环阶,则该目标法术直接被打断,前提是你成功辨认出法术。
- **创飞你的法术嗷:**对于其他九环施法者,尽管他们无法精确解除魔法,但可以使用大力出奇迹的方式将自己的法力“撞”过去,起到一定的干扰作用。当然,也可以在辨识法术失败后亡羊补牢。
**法术扰乱**
术士、邪术师、法师、吟游诗人、牧师、德鲁伊
3环 防护
施法时间:1反应,当你看见身边60尺范围内一个生物施放法术时可用(或无须动作,当你在辨识法术后可用)
施法距离:60尺
法术成分:S
持续时间:立即
你应激爆发出一阵激烈的魔法能量(法师可能是能量激波,诗人可能是尖锐音调的声音,牧师可能是神力的涌动),试图扰乱一个生物正在施放的一个法术。如果该生物正在施放3环或更低环阶法术,则其法术被削弱,如果是二环以下法术,法术无效且不产生任何效应,但它无法影响施法时间为1反应的法术。
如果该生物正在施放4环或更高环阶法术,则你需要进行一次扰乱检定,这是一个属性检定,加值等于你的施法关键属性调整值+熟练加值+法术扰乱消耗法术位的环级,其DC等于目标施法者职业等级(不低于10)+目标法术的环阶。若检定成功,你削弱这个法术。如果你的检定结果高于目标施法者职业等级(不低于10)+目标法术环阶的两倍,则目标法术被无效化且不产生任何效果。
你选择对被削弱的法术造成以下三种效应之一:
法术要求进行的豁免取优势;法术需要进行的法术攻击检定取劣势;直接降低一半法术的可变量(持续时间、伤害等)。
升环施法效应:使用4环或更高法术位施放本法术时,如果被打断法术的环阶不高于你所用的法术位环阶,则该目标法术直接被削弱(2环以下法术会被直接打断)。
我是这样改法反的,参考了pf与3r的解除魔法反制与直接准备反制。
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【UM】法术决斗(Spell Duels) (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=70063.0)
虽然不是一个规则但是应该可以参考,主要是思路,数值可能需要另外平衡
包含了相同环才能康,相同学派/标签/法术的优势,也留下了用解除魔法赌高骰点的余地(?)
决斗反制是不引起借机攻击的直觉动作。要尝试决斗反制,进行反制的决斗者就必须花费1个法术或法术位,这个法术等级要大于或等于与对方施放的法术等级。请注意自发法术的施法者(比如吟游诗人和术士)必须选择具体的法术来反制法术,而不是仅仅消耗法术位。进行反制的决斗者必须进行施法者等级检定,对抗DC为15 + 法术的施法者等级。区别于进行真正的反制法术动作(这需要准备动作),即便使用完全相同的法术进行反制也不能确保一定成功。尝试反制法术的施法者会在检定中获得加值或减值,具体取决于她所消耗的法术位等级以及实际使用的法术,如下表所述。若检定成功,那么法术被反制——它不会产生效果而且法术也被消耗了。若检定失败,法术会如常生效,而且尝试反制法术的决斗者会在对抗法术效果的任何豁免检定中受到-2减值。
另外,施法者能够使用解除魔法(dispel magic)或高等解除魔法(greater dispel magic)进行决斗反制。若决斗中的施法者这么做,那么她就不需要鉴别对方施放的法术,而且能够反制任意等级的法术,但是她必须进行成功的施法者等级检定对抗DC为11 + 施法者的法术等级。若使用解除魔法进行决斗反制,就不会从下表中的情况中获取任何调整值。
表:决斗反制调整值(Table: Dueling Counter Modifiers)
情况 检定调整值
不同学派的法术 -2
相同学派但不是相同的法术 +2
法术等级比被反制的法术等级高 每高1级+1
与被反制的法术是相同的法术 +10
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我也正在纠结怎么“去掉”法术反制。法术反制 在法术战中太过于无聊,将一场本应是兵来将挡的你来我往,变成了一个反应位的1对1消耗。
法术反制 另一个无聊的地方是,只要低环过dc,那么是3环还是8环,反制9环时dc都是等价的。法术反制的升环效果先得非常鸡肋。
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以贴主想要的有趣的法术战为前提,个人认为单纯只是给法反上限制或者条件,让其变成法反plus或者法反pro max之类的,可能并不会将法术战变得更加好玩儿。
只会增添更多的步骤,从而导致把原来的投骰子看能不能康掉,变成骰更多的骰子,计算更多的加值,来看能不能康掉。
如果想要一场颇有法术存在感的“法术战”的话,我觉得DM设置的环境因素或许更加重要。法术战并不一定是要施法者大战施法者,事实上我觉得施法者法术对轰也并不是法术战的魅力。比如从贴主给的例子来看,有趣更多式因为对方释放的法术创造了一个全新的困境以及丰富的环境因素(雾气缭绕,对方隐形),而我方依靠法术解决了这个困境。
我一直认为周遭环境与局势越丰富,施法者所能发挥出来的作用也就越精彩,而不是成为一个单纯的上加速&砸火球机械。当然这点也需要DM的随机应变和支持了。
比如设置一个矿洞之中的战斗,允许玩家对观察到摇摇欲坠的巨石使用油腻术,使其轰然倒塌;
设置一场埋伏战,让玩家有机会使用魔法圈套之类的法术给己方全体带来优势;
设置一个有着悬崖的地形,这样玩家手里的造风术便能将敌人推下去;
创造一点被包围的小小困境,并且允许玩家使用易容术+云雾术让自己混入其中逃之夭夭,而不是一定要大战一场;
来一点逃亡战,这样玩家就可以在狭窄的通道释放蛛网术或墙类法术挡住后方的追兵,或者有着别的什么想法......
不过有个很重要的一点,那就是法术准备/已知的限制。比如术士一辈子基础就能学15个法术,那么要求其进行花样繁多的法术手段未免也有点强人所难了。
总而言之就是,周围光秃秃一片的打擂台式战斗是很难将法术战变得有趣的,而法术战也不仅仅是仅局限于战中。给玩家创造多变的困境和难题,战前的准备、埋伏、潜入、突袭,战后的逃亡、收尸(?)等,都是其中的一环。
虽然玩家不一定会总是想出美妙的点子,但只要主持人给予这么一个舞台,并对玩家偶尔的突发奇想甚至有些整蛊逗乐的点子给予支持,而不是一味的不行不允许的话,那我相信一定会变得更有趣的。 :em009
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作为带出题示中“精彩有趣”的法术战的DM,我来谈谈我的看法。
首先我必须承认,我并非有意带出题示中的场景的。整个过程类似于妙手偶得,是在PC队伍中主施试图想要利用多种不同的方法解题的过程中与谜题和环境互动才达成的。这也是有趣的法术战能够达成的必要条件——即PL和DM愿意配合,以多种不同的方法达成挑战。
当时的场景是:我设置了一个位于半空中(高塔顶端)没有门没有窗但不禁传送不禁穿墙也不禁打破墙壁(也即有多种方法可以进入的密室)但是墙壁从内向外单向透明的BOSS房间,房间中有一名BOSS和两名小兵,均为有初级魔法造诣的施法者。房间的防御符合三人的法术水准。(房间里的施法者会通过魔法盯着外面,如果发现了可疑人员的活动则会进入警戒状态,如果PC在外面闹出了很大的动静或者PC实在磨叽则会在进入房间时被突袭。除此之外他们没有准备任何魔法防御,连守卫刻纹都没有一个,因为他们的魔法造诣没有达到那种程度。)
因为房间不禁传送,而且战斗开始后房间内会产生巨大的震动等于发出警报。因此战斗开始后会不断有敌方施法者带着敌方战士通过任意门传送到房间中,因此对于BOSS一方来说,拖延时间越久对自己有利。(BOSS及其手下敢于使用隐形术、蛛网术、臭云术等法术拖节奏的底气所在,当然也有他们确实没什么伤害性法术的原因。)
后面的具体发展是:PC们活化了一棵大树,并用幻术把漂浮的大树伪装成了云彩。然后PC乘坐着大树飞到了空中来到了BOSS房间前。然后PC使用神识显现试图调查房间内的情况,结果被一直在通过透明墙壁侦查外面的BOSS发现了。PC不得已直接使用穿墙术进入房间与BOSS开战。BOSS变身成龙然后向PC吐息,然后起飞风筝PC。两个小兵分别向PC施展臭云术和蛛网术。蛛网术由于豁免DC太低而完全没有生效。臭云术则被PC使用守护之风破解。(臭云术的主要目的是遮蔽视线,如果没有被破解的话,配合BOSS的盲视可以让战场对BOSS单向透明。)之后BOSS的飞行风筝战术被PC施展的飞行术破解。BOSS被起飞的菜刀PC一顿输出打残。BOSS命令小兵保护自己,于是两个小兵分别对BOSS施展了臭云术和隐形术,前者可以让BOSS进入单向重度遮蔽,后者可以让BOSS隐形,都可以起到让PC难以输出的作用。然后两个新的敌方施法者通过任意门出现并加入战场。在关键时刻,PC队伍中的主施反制了隐形术,然后用灵体意识施展了第二次守护之风破解了臭云术。让菜刀PC得以飞上去一顿输出击毙了BOSS。
这个过程中出现了多次精彩的见招拆招,都是PC和NPC随机应变的结果。(当然NPC由于水平所限被PC稳压一头。)
总结是:
要让法术战变得有趣,法术反制并不需要被ban掉。交换反制资源也是法术战的一环。只要不让法术战全都是反制资源的交换就行。
法术反制终究是一种资源,会消耗法术位和反应。使用过法术反制的施法者会变得脆弱,因为他们用掉了反应,无法使用护盾术和吸收元素等反应减伤资源了。
一个让PC无法无脑反制同时也明显提高法术战体验的方法是放置多个敌方的低级施法者,令这些敌方施法者掌握一些环阶较低但可以对PC造成一定干扰的法术。如纠缠术、云雾术、黑暗术、灼热金属、荆棘丛生、蛛网术、解除魔法等,而不是类似于火球术、法术反制、护盾术等高效率法术。其中纠缠术和蛛网术也许DC较低,但是一旦成功可以对PC造成暂时的束缚效果。云雾术和黑暗术需要配合拥有盲视、魔鬼视觉、真实视觉、颤动感知的敌人使用,给这些敌人创造优势。(比如德鲁伊带土元素的组合,德鲁伊造雾然后荒野变形成蝙蝠,土元素当雾中恶鬼。)灼热金属和荆棘丛生无需豁免,这非常好。解除魔法用于解除PC的重要法术,同时也是一种威慑,让PC不能随意交出自己的反制资源。
魔法造诣较高的敌人(如眼魔、底栖魔鱼、夺心魔、中高级施法者等)可以在自己的巢穴放置一些守卫刻纹,但是并不单纯的造成伤害,而是创造一些以阻碍PC为主的效应。这种怪物持有卷轴和魔法物品或拥有施法能力也十分常见,合理的使用它们。(比如怪物也可以用魔法给自己上buff,用魔法隐藏自己,用魔法物品困住PC等。)
给巫妖之类魔法造诣非常高的敌人安排非常非常多的构装盾卫,随时都有至少两个构装盾卫呆在巫妖身边(两个构装盾卫会分担巫妖承受的全部伤害)。当一个构装盾卫被摧毁后会有另一个构装盾卫激发自己储存的任意门传送到巫妖身边。只有构装盾卫被全部破坏或者用某种方法切断构装盾卫对巫妖的无限减伤才能对巫妖造成真实有效的伤害。(具体要怎么做留作习题,我至少能想到三种方法。)这个等级的施法者全身魔法物品是必然的,并且也理应有一整套预案用于对付不同类型的敌人。(巫妖的魔法物品中很有可能包含一枚提供光耀抗性的戒指,因为巫妖明白自己的弱点。)甚至一些平时会让DM血压升高的操作也可以有限度的开放给巫妖(比如无限拟像,无限变形,无限部署军团),用于表现这个等级的施法者的传奇和不同寻常。
以及,当然了,别放单怪,永远让boss身边有一群动态补充的杂鱼。它们可以很弱,可以派不上用场,但是不能没有。就算它们没办法对PC造成伤害,也可以对PC造成一定程度的干扰,让PC不至于把资源一股脑的全部丢到BOSS身上。
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看得出来贴主想要的是层层博弈带来的乐趣,那么我有一个绝佳的解决方法:去玩万智牌 :em021
没有,我没在开玩笑,万智牌能够解决你几乎所有的需求。康(法术反制)同是贯穿万智牌始终的一个设计,在两边处境也颇为相似。5e里说三环无脑选法反,万智牌里也有"滥康"的说法;5e里盘康(互相法反)会被觉得毫无博弈就是比哪边反应多,在万智牌里也有"盘康就是比谁费用/手牌多"的说法。
但是,到竞技万智牌层面,康是一个极其巧妙而有策略深度的机制,它是个常见的对策,但绝不是万能/无脑的对策。原因大概有以下几点:
1.万智牌的康分为了必定能康掉的硬康与条件性的软康,硬康比起软康会笨重/代价更高,软康代价低但射程狭窄,不一定能应对
2.至于硬康,在万智牌里它更像是保险措施而不是大家无脑用的第一选择。促成这种局面的原因是康的代价大,用了硬康之后可能这个回合就做不了别的事,如果不得不用来康费用更低的咒语就更加亏。
3.万智牌是个卡牌游戏,一套牌有抽不到康的时候,也有把康全用掉了的时候。
4.康不是个能赢的手段,一套牌总会有需要用别的咒语的时候,那就是给对手趁机反打的窗口。
万智牌里仅基于第二点就有诸如骗康(用相对没有价值的咒语先试探)、顶康(让对手不得不康进而无法处理别的)、抢节奏(一回合内使用多个廉价的咒语)等等应对康的手段,又进而让使用康的一方要更审慎地做决定。
依照这样的思路回去审视dnd5e下的法术反制,基本上可以归结出对应的以下几个缺点:
1.如果从施法者的反应选项来看,5e给的法术选项太少了,一环三件套再加个法反基本就是全部——它们也都是能拿就拿的优质法术。
2.硬康在5e里太廉价了,能换一动已经很赚了,它还只消耗一反应,甚至不影响施法者主回合施法——代价低收益高,谁看了不迷糊。
3.烧光环在脱离低等级之后几乎不存在,而且这样拖着烧光资源的策略在跑团的玩家一方也很难做到。
4.上面已经说过了,康就是反应能做的最有影响力的几个举动之一,还不影响主回合打输出打控制,它在这个赛道上就是最优解。
综上所述,如果贴主想用最小的修改来改动这一整个规则上的劣势的话,大概能有以下几个方案:
上策:最直接的就是从动作经济上面着手了,改用动作点那种类似费用的规则,让反应和主回合的动作联系起来,让玩家考虑要不要留行动点来用康
中策:上面那个虽然理论上能从本质解决问题,但工作量特别大,步子小一点的方法就是设计更多的反应法术,让施法者用康的时候付出机会成本
下策:中策的问题是会让施法者的影响力水涨船高,得配合一定的削弱才能用;所以最简单的方案就是我们只动康这个机制——
1.所有法术都可以反向施法来康对应的正向施法法术;
2.法术反制作为万能康增加一点代价,例如"你需要专注到下个自己回合结束,以消解这股魔法能量;若你无法这么做,施法方可以以一个反应不消耗环位地重新施放被反制的法术。"
希望有所帮助
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看得出来贴主想要的是层层博弈带来的乐趣,那么我有一个绝佳的解决方法:去玩万智牌 :em021
没有,我没在开玩笑,万智牌能够解决你几乎所有的需求。康(法术反制)同是贯穿万智牌始终的一个设计,在两边处境也颇为相似。5e里说三环无脑选法反,万智牌里也有"滥康"的说法;5e里盘康(互相法反)会被觉得毫无博弈就是比哪边反应多,在万智牌里也有"盘康就是比谁费用/手牌多"的说法。
但是,到竞技万智牌层面,康是一个极其巧妙而有策略深度的机制,它是个常见的对策,但绝不是万能/无脑的对策。原因大概有以下几点:
1.万智牌的康分为了必定能康掉的硬康与条件性的软康,硬康比起软康会笨重/代价更高,软康代价低但射程狭窄,不一定能应对
2.至于硬康,在万智牌里它更像是保险措施而不是大家无脑用的第一选择。促成这种局面的原因是康的代价大,用了硬康之后可能这个回合就做不了别的事,如果不得不用来康费用更低的咒语就更加亏。
3.万智牌是个卡牌游戏,一套牌有抽不到康的时候,也有把康全用掉了的时候。
4.康不是个能赢的手段,一套牌总会有需要用别的咒语的时候,那就是给对手趁机反打的窗口。
万智牌里仅基于第二点就有诸如骗康(用相对没有价值的咒语先试探)、顶康(让对手不得不康进而无法处理别的)、抢节奏(一回合内使用多个廉价的咒语)等等应对康的手段,又进而让使用康的一方要更审慎地做决定。
依照这样的思路回去审视dnd5e下的法术反制,基本上可以归结出对应的以下几个缺点:
1.如果从施法者的反应选项来看,5e给的法术选项太少了,一环三件套再加个法反基本就是全部——它们也都是能拿就拿的优质法术。
2.硬康在5e里太廉价了,能换一动已经很赚了,它还只消耗一反应,甚至不影响施法者主回合施法——代价低收益高,谁看了不迷糊。
3.烧光环在脱离低等级之后几乎不存在,而且这样拖着烧光资源的策略在跑团的玩家一方也很难做到。
4.上面已经说过了,康就是反应能做的最有影响力的几个举动之一,还不影响主回合打输出打控制,它在这个赛道上就是最优解。
综上所述,如果贴主想用最小的修改来改动这一整个规则上的劣势的话,大概能有以下几个方案:
上策:最直接的就是从动作经济上面着手了,改用动作点那种类似费用的规则,让反应和主回合的动作联系起来,让玩家考虑要不要留行动点来用康
中策:上面那个虽然理论上能从本质解决问题,但工作量特别大,步子小一点的方法就是设计更多的反应法术,让施法者用康的时候付出机会成本
下策:中策的问题是会让施法者的影响力水涨船高,得配合一定的削弱才能用;所以最简单的方案就是我们只动康这个机制——
1.所有法术都可以反向施法来康对应的正向施法法术;
2.法术反制作为万能康增加一点代价,例如"你需要专注到下个自己回合结束,以消解这股魔法能量;若你无法这么做,施法方可以以一个反应不消耗环位地重新施放被反制的法术。"
希望有所帮助
草,这不就是前朝的准备动作解魔康,和已准备法术抵消康,还有法术中和康吗 :em006
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我比较认同“并非更接近于‘喜欢法术战’,而更像‘喜欢机制战’”的说法。那适合楼主的做法当然是多设计对应的机制,这样pl自然更容易去想如何见招拆招(前提是pl好这口,当然看楼主的描述他们必定好这口)。一味把关注点放在康上有点头痛医头脚痛医脚。
引用一句在别的地方说过的话,“如果没有设计出相应的发挥空间,就算pl再料事如神也很难精彩地破局。”如果像上面有人提到过的“光秃秃一片”,那即使你把法术反制这东西ban了,也不会精彩起来的。正如主楼举的”不喜欢的“例子里,就算换成”没人康,对方火球直接扔过来了”,那也整不出什么花活……
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作为带出题示中“精彩有趣”的法术战的DM,我来谈谈我的看法。
首先我必须承认,我并非有意带出题示中的场景的。整个过程类似于妙手偶得,是在PC队伍中主施试图想要利用多种不同的方法解题的过程中与谜题和环境互动才达成的。这也是有趣的法术战能够达成的必要条件——即PL和DM愿意配合,以多种不同的方法达成挑战。
当时的场景是:我设置了一个位于半空中(高塔顶端)没有门没有窗但不禁传送不禁穿墙也不禁打破墙壁(也即有多种方法可以进入的密室)但是墙壁从内向外单向透明的BOSS房间,房间中有一名BOSS和两名小兵,均为有初级魔法造诣的施法者。房间的防御符合三人的法术水准。(房间里的施法者会通过魔法盯着外面,如果发现了可疑人员的活动则会进入警戒状态,如果PC在外面闹出了很大的动静或者PC实在磨叽则会在进入房间时被突袭。除此之外他们没有准备任何魔法防御,连守卫刻纹都没有一个,因为他们的魔法造诣没有达到那种程度。)
因为房间不禁传送,而且战斗开始后房间内会产生巨大的震动等于发出警报。因此战斗开始后会不断有敌方施法者带着敌方战士通过任意门传送到房间中,因此对于BOSS一方来说,拖延时间越久对自己有利。(BOSS及其手下敢于使用隐形术、蛛网术、臭云术等法术拖节奏的底气所在,当然也有他们确实没什么伤害性法术的原因。)
后面的具体发展是:PC们活化了一棵大树,并用幻术把漂浮的大树伪装成了云彩。然后PC乘坐着大树飞到了空中来到了BOSS房间前。然后PC使用神识显现试图调查房间内的情况,结果被一直在通过透明墙壁侦查外面的BOSS发现了。PC不得已直接使用穿墙术进入房间与BOSS开战。BOSS变身成龙然后向PC吐息,然后起飞风筝PC。两个小兵分别向PC施展臭云术和蛛网术。蛛网术由于豁免DC太低而完全没有生效。臭云术则被PC使用守护之风破解。(臭云术的主要目的是遮蔽视线,如果没有被破解的话,配合BOSS的盲视可以让战场对BOSS单向透明。)之后BOSS的飞行风筝战术被PC施展的飞行术破解。BOSS被起飞的菜刀PC一顿输出打残。BOSS命令小兵保护自己,于是两个小兵分别对BOSS施展了臭云术和隐形术,前者可以让BOSS进入单向重度遮蔽,后者可以让BOSS隐形,都可以起到让PC难以输出的作用。然后两个新的敌方施法者通过任意门出现并加入战场。在关键时刻,PC队伍中的主施反制了隐形术,然后用灵体意识施展了第二次守护之风破解了臭云术。让菜刀PC得以飞上去一顿输出击毙了BOSS。
这个过程中出现了多次精彩的见招拆招,都是PC和NPC随机应变的结果。(当然NPC由于水平所限被PC稳压一头。)
总结是:
要让法术战变得有趣,法术反制并不需要被ban掉。交换反制资源也是法术战的一环。只要不让法术战全都是反制资源的交换就行。
法术反制终究是一种资源,会消耗法术位和反应。使用过法术反制的施法者会变得脆弱,因为他们用掉了反应,无法使用护盾术和吸收元素等反应减伤资源了。
一个让PC无法无脑反制同时也明显提高法术战体验的方法是放置多个敌方的低级施法者,令这些敌方施法者掌握一些环阶较低但可以对PC造成一定干扰的法术。如纠缠术、云雾术、黑暗术、灼热金属、荆棘丛生、蛛网术、解除魔法等,而不是类似于火球术、法术反制、护盾术等高效率法术。其中纠缠术和蛛网术也许DC较低,但是一旦成功可以对PC造成暂时的束缚效果。云雾术和黑暗术需要配合拥有盲视、魔鬼视觉、真实视觉、颤动感知的敌人使用,给这些敌人创造优势。(比如德鲁伊带土元素的组合,德鲁伊造雾然后荒野变形成蝙蝠,土元素当雾中恶鬼。)灼热金属和荆棘丛生无需豁免,这非常好。解除魔法用于解除PC的重要法术,同时也是一种威慑,让PC不能随意交出自己的反制资源。
魔法造诣较高的敌人(如眼魔、底栖魔鱼、夺心魔、中高级施法者等)可以在自己的巢穴放置一些守卫刻纹,但是并不单纯的造成伤害,而是创造一些以阻碍PC为主的效应。这种怪物持有卷轴和魔法物品或拥有施法能力也十分常见,合理的使用它们。(比如怪物也可以用魔法给自己上buff,用魔法隐藏自己,用魔法物品困住PC等。)
给巫妖之类魔法造诣非常高的敌人安排非常非常多的构装盾卫,随时都有至少两个构装盾卫呆在巫妖身边(两个构装盾卫会分担巫妖承受的全部伤害)。当一个构装盾卫被摧毁后会有另一个构装盾卫激发自己储存的任意门传送到巫妖身边。只有构装盾卫被全部破坏或者用某种方法切断构装盾卫对巫妖的无限减伤才能对巫妖造成真实有效的伤害。(具体要怎么做留作习题,我至少能想到三种方法。)这个等级的施法者全身魔法物品是必然的,并且也理应有一整套预案用于对付不同类型的敌人。(巫妖的魔法物品中很有可能包含一枚提供光耀抗性的戒指,因为巫妖明白自己的弱点。)甚至一些平时会让DM血压升高的操作也可以有限度的开放给巫妖(比如无限拟像,无限变形,无限部署军团),用于表现这个等级的施法者的传奇和不同寻常。
以及,当然了,别放单怪,永远让boss身边有一群动态补充的杂鱼。它们可以很弱,可以派不上用场,但是不能没有。就算它们没办法对PC造成伤害,也可以对PC造成一定程度的干扰,让PC不至于把资源一股脑的全部丢到BOSS身上。
哇,原来是你呀。抓抓 :em010
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感谢各位大佬的精彩回复,大部分都是很有见地的。
感觉自己法术理论+1(bushi)
并且没想到还能捕捉到带自己的dm,人生一大乐事 :em008
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有经验的施法者已经用一个三环法术位雪雨暴摁控对面施法者几回合了,有经验的术士甚至能够谨慎超魔让队友免除豁免
没经验的法师还在一个三环一个三环地交法术位只会法术反制 :em012 怪的资源都是随便丢的,但pl很可能还要连战几场才能休息
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这是两件事。你表达的是,要增加环境互动。这毫无疑问是正确的。同时这与法术反制的无脑和无聊并不冲突。可以在增加环境互动的同时,修正无脑康的情况。
无脑康的问题,在”高等级“、”施法怪物少于施法pc“的时候,极为明显。对于一个T4团,几乎不可能将资源烧干。4个冒险者中有2个施法者是非常正常的配置,如果此时只有1个法师怪,在不考虑卡视角卡距离等特殊情况下,几乎可以认为这个法师怪放不出一个法术来。唯一的补救措施就是增加传动放法术的特性。这又有很多其他限制,此处不展开。
总而言之,5e的法术反制是一个很无趣的设定。
以贴主想要的有趣的法术战为前提,个人认为单纯只是给法反上限制或者条件,让其变成法反plus或者法反pro max之类的,可能并不会将法术战变得更加好玩儿。
只会增添更多的步骤,从而导致把原来的投骰子看能不能康掉,变成骰更多的骰子,计算更多的加值,来看能不能康掉。
如果想要一场颇有法术存在感的“法术战”的话,我觉得DM设置的环境因素或许更加重要。法术战并不一定是要施法者大战施法者,事实上我觉得施法者法术对轰也并不是法术战的魅力。比如从贴主给的例子来看,有趣更多式因为对方释放的法术创造了一个全新的困境以及丰富的环境因素(雾气缭绕,对方隐形),而我方依靠法术解决了这个困境。
我一直认为周遭环境与局势越丰富,施法者所能发挥出来的作用也就越精彩,而不是成为一个单纯的上加速&砸火球机械。当然这点也需要DM的随机应变和支持了。
比如设置一个矿洞之中的战斗,允许玩家对观察到摇摇欲坠的巨石使用油腻术,使其轰然倒塌;
设置一场埋伏战,让玩家有机会使用魔法圈套之类的法术给己方全体带来优势;
设置一个有着悬崖的地形,这样玩家手里的造风术便能将敌人推下去;
创造一点被包围的小小困境,并且允许玩家使用易容术+云雾术让自己混入其中逃之夭夭,而不是一定要大战一场;
来一点逃亡战,这样玩家就可以在狭窄的通道释放蛛网术或墙类法术挡住后方的追兵,或者有着别的什么想法......
不过有个很重要的一点,那就是法术准备/已知的限制。比如术士一辈子基础就能学15个法术,那么要求其进行花样繁多的法术手段未免也有点强人所难了。
总而言之就是,周围光秃秃一片的打擂台式战斗是很难将法术战变得有趣的,而法术战也不仅仅是仅局限于战中。给玩家创造多变的困境和难题,战前的准备、埋伏、潜入、突袭,战后的逃亡、收尸(?)等,都是其中的一环。
虽然玩家不一定会总是想出美妙的点子,但只要主持人给予这么一个舞台,并对玩家偶尔的突发奇想甚至有些整蛊逗乐的点子给予支持,而不是一味的不行不允许的话,那我相信一定会变得更有趣的。 :em009
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多利用规则内已有的物理互动创造场景和效应。5e是个在这方面很垃圾的规则,但它仍然能玩:风系法术可以吹开所有云雾,水墙能减弱火龙息甚至死亡骑士的火焰宝珠,诸如此类,都是明确写在法术描述里的能力。
当然有人会说折腾这么一下不如1环吸收元素/战斗风格盲视来得便捷。那这正是该规则的设计缺陷:5e法术互动需要高环级,剧本又集中在低等级,于是一二环和低等级能力中就有充足的防守牌用以从这些效应中保命,你又不好禁它,因为它填充了很多职业的能力。客观上准备/学习通解就是比特解性价比高。
回归最基础的往人物单位头上按buff的法术战,靠负面状态、诅咒等效果让神术职业在战斗中使出安定心神、移除诅咒也算是不错的互动了。
还有一种比较潜移默化的方式是:
一:肯堆料,符合敌方生态的法术该备上就备上,往玩家身上糊的时候也不要手软。同时根据法术能造成的阻碍强度降低敌人血量(假如你带的是现成模组)。
二:承认剧情克制。一群善于在黑暗中行动的邪教徒呆在自己家的无光神庙摸鱼,被玩家们潜入后顶着昼明阳炎射线突袭了,导致所有需要微光黑暗启动的能力都无从施展,被乱刀砍杀,这样的情况是完全合理的。
满足这两条之后,你会发现随着战役进行,法术互动越来越多了。
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已知/准备/法术位相对无限的遭遇可能性来说实在是太有限了,感觉这迫使PC倾向于准备泛(火)用(球)解(术)以免让自己准备的法术毫无用武之地这种情况发生。除非提前告知PC哪些法术会比较有用,但这是一种变相剧透了吧。
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已知/准备/法术位相对无限的遭遇可能性来说实在是太有限了,感觉这迫使PC倾向于准备泛(火)用(球)解(术)以免让自己准备的法术毫无用武之地这种情况发生。除非提前告知PC哪些法术会比较有用,但这是一种变相剧透了吧。
其实最关键的就是这个问题,以5级法师为例,8个准备法术相较其他职业已经算是充足的了,但还是会有一种只会几个法术的感觉(加速、法反、元吸、护盾、法甲、火球、灼热射线基本必带,这都占了七个了)
造风这种法术它在部分场合才好用,所以如何让法师放弃上述又泛用又强的法术呢?总不能全削一遍吧
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既然404在楼上都提了万智牌了,那么在5E的框架内,法术战的有趣程度如何解决其实已经呼之欲出——没错,法术速度。
只要把法术的生效时间调整出瞬即(回合内立刻生效)、快速(回合内生效,生效前可以被瞬即法术先手)、慢速(回合结束时生效,生效前可以被瞬即或快速法术先手)
同时让大部分法术都可以进行反应施法,或者至少做个反应施法专长。
而速度越慢的法术效果越强、把原本的法术反制修正为快速法术即可,而瞬即康则可以是给劣势。
这样一来,层层博弈的法术战自然就出现了。
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1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。
示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!
该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了 :em003),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 :em006
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1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。
示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!
该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了 :em003),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 :em006
你讓我想到,以前聽過的魔嘴术編程設計
有老外用現實的編程原理,有個魔嘴术的續發機制設計了魔嘴术電腦
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之前玩过几个不同的杀戮尖塔式手游其实发现了几个体验挺惊艳和令人印象深刻的,战术玩法甚至可以说还更精湛更吸引人,都可以借鉴过来。
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1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。
示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!
该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了 :em003),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 :em006
你讓我想到,以前聽過的魔嘴术編程設計
有老外用現實的編程原理,有個魔嘴术的續發機制設計了魔嘴术電腦
那么首先施法者本身得能达到人体电脑能力 :em001其实都不关键,关键的是任何奇思妙想的展现都是一个独特的体验和思想的碰撞
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单就防止法反太过滥用我有一些想法 :em014
首先是法辩和法反部分,参考前朝和pf2的已知法术法反,降低法反法术非ban必选优先级,同时利好法师这种法表广准备位多的施法者:
辨识和反制法术:
有时一个角色会想要识别一个对方正在施放或已经施放的法术。为此,角色可以在对方施放法术时使用他们的反应来识别法术,或者他们可以在对方施放之后使用动作来识别法术的效果。
如果一个角色感知到了施法、法术效果,或者两者都感知到了,该角色可以通过反应或动作来做一个智力(奥秘)检定,DC = 15 +法术施展环位。如果被感知者的法术以职业法术的形式施放,并且进行感知的角色也是该职业,那么本次法术辨识检定将带有优势。例如,如果施法者以牧师身份施放法术,另一个牧师在这次识别法术检定上带有优势。某些法术在施放时不会与任何职业发生冲突,比如当一个怪物使用其固有的施法特性。
如果角色成功以反应识别法术,且该角色能施展此法术,同时施法者在角色身边60尺内,则角色可以花费一个等于或高于该法术环位的法术位来魔法般的反制此法术作为反应的一部分,目标法术失败且不产生任何效应。
再来是对法反法术本体动刀,提高其代价(需要动作+反应+专注),同时模拟前朝的准备动作法反,另外还加了声音成分(法反怎能不大喊康x):
法术反制|Counterspell
3环 防护
施法时间:1 动作
施法距离:自身(60尺半径)
法术成分:V、S
持续时间:专注,至多1分钟
你专注于反制周围施展的法术。当你施展此法术后,在法术专注期间如果你身边60尺内的一个生物正在施展一个3环或更低环阶的法术,你可以用反应打断法术施展,其法术失败且不产生任何效应。之后该法术结束。
如果该生物正在施展4环或更高环阶法术,则你以施法关键属性进行一次属性检定,其检定DC等于10+目标法术的环阶。检定成功则目标法术失败且不产生任何效应。
升环施法效应:使用4环或更高法术位施展该法术时,如果被打断法术的环阶不高于你所用的法术位环阶,则该目标法术被打断而无需进行施法关键属性检定。
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可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。
一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。
其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。
而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?
以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。
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可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。
一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。
其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。
而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?
以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。
我觉得是因为这些法术就是不平衡()90%的情况下其他法术就是不如火球术,花里胡哨操作半天不如一发火球来的伤害高,那不就只能复读火球了嘛 :em006
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可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。
一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。
其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。
而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?
以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。
我觉得是因为这些法术就是不平衡()90%的情况下其他法术就是不如火球术,花里胡哨操作半天不如一发火球来的伤害高,那不就只能复读火球了嘛 :em006
所以我觉得DM要给PC操作空间,要是设置的战斗真的一直很难很难的话PC一直复读也无可厚非。
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增加法术辨识并不会让法反互康变成前者那种有趣。
要实现前者,归根结底是需要增加法术效果本身的互相交互。就像上述范例中的“风吹开云雾”。
拿砸火球举例的话,比起通用且无脑的法反,能够反应动作施展的给予火焰抗性/免疫的法术才能更有交互意义,提前放出boss会火球术的线索从而给予pc施展群体性的给予火焰抗性/免疫的法术的时机也是不错的选择。
拜本贴所赐,我打算自己私设给大量增益类法术也加上“交互元素”。
比如:
鼠之鬼祟
位阶:入门;领域:自然,诡术,黑暗;
消耗:2;调整:射程+2/+4,变形+1,持久+3,★高等+4;
射程:自身;持续时间:5
特效:动物力量
效果:使目标的下述的属性提升1级,然后下述的1项技能也提升1级。优良时两项都提升2级。与其他【动物力量】法术不可共存。
提升的属性:灵巧。可选特性列表:潜行,贼活
当施术者或目标看见老鼠的任意天敌或天敌的图案时,法术强制结束。
可用调整:
● 射程(+2/+4):射程提升为触及/聪慧。
● 变形(+1):额外令目标变形为【巨鼠】。目标可以使用动作进行心魂投骰来摆脱变形。
● 持久(+3):持续时间改为至休息。
● ★高等(+4):所提升的特性投骰可以免费重投1次。
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虽然与5版无关,我写过一整套DIY法术,核心思路是“怎么让一个法术同时能做很多种有趣的事情”
例如【紫藤之手】“一只手臂上紫色纹理蔓延,蔓藤随之从其中伸展而出,它们能辅助抓取和纠缠,也能帮助你攀越,以及在丛林中飞跃,同时也能作为长满利刺的鞭挞武器,或是纠缠在身上使你更加善于搏斗。” 的用途包含了攻击、防御、绞杀、缠绕、困缚、绊倒、立体移动、触手怪、抓取、格斗、鞭挞、桥梁、拖拽、撬锁、侦测、庇护、当吊床、煮来吃等等用法,然后在数值棋局之内的博弈主要靠机制设计,但机制之外的竞技博弈应该也同样要做的有趣起来才更有意思。
- ●紫藤之手:自身,手势,唯一,维持。一只手臂上紫色纹理蔓延,蔓藤随之从其中伸展而出,它们能辅助抓取和纠缠,也能帮助你攀越,以及在丛林中飞跃,同时也能作为长满利刺的鞭挞武器,或是纠缠在身上使你更加善于搏斗。
·射程:1+每学派等级1米,每法术阶级翻倍。
·蔓藤:从手臂上伸展出1+每法术阶级额外一根蔓藤,持续时间不限;这种非自然的魔法蔓藤具有10+每法术阶级20生命;在受损后,蔓藤在一分钟后就会恢复,也能消耗1精力使之即刻重生,刚重生的蔓藤将拥有+1检定优势。
·植物精通:蔓藤能轻易融入无主、非魔法的植物和木制品之中,致使施术者能轻易纠缠、攀附植物,在坚实的树木之间摆荡以忽视地面的障碍,且紫藤会更容易击中植物敌人,并在这些方面获得每学派等级1点+每法术阶级+3的优势。
·摆荡:在树木之间摆荡可以是一个移动动作,且这种移动在高速移动、忽略困难地形或减速影响上获得额外的+2加值;通常随着树林变得稀疏、接近空地、大河流或是其他树林中的断点时,可能会迫使你终止摆荡并回到地面。
·搏斗:紫藤将即刻与其触碰到的生物造成1+每法术阶级5点伤害,它缠绕到施术者自身时也会造成相同的伤害,但召唤出紫藤的手臂免受这种影响。你可以将紫藤缠在手上辅助近身格斗,也可以将它如同鞭挞一样甩出。
·狂暴:8精力,自由动作,接触,材料:血。使用另一只手触碰紫藤,使它涂上你的血并启动狂暴;下回合开始,每根紫藤都将盲目攻击它范围内可企及的任何生物,并尝试对他们造成伤害,但成功值减半;紫藤优先攻击更近的目标,重复对同个目标攻击时,每次重复成功值额外减半。每法术阶级狂暴持续一回合。
·“紫藤使者的传说一直流传在民间,其能力即可在树林间自由摆荡、隐藏身形、从暗处发起进攻,更能缠绑敌人、鞭挞巨兽,这不单充满了向往自然和探险的浪漫色彩,背后也有着数段感人肺腑的史诗故事。”——《挑战学派:召唤,植物》
同理,在【●纤维盔甲:自身,手势,唯一,专注,材料(植物或木制品)。在身上召唤出树皮薄片、竹子茎干,肥厚的植物纤维和叶片复盖你的身体,它们柔软、清凉透气又合身,绿油油的一片,常能在水上浮起,如同救生衣。】中,如果仅限于起到防护的作用未免太过无趣,因此设计过程中结合了多种多样不同的用途进去。
- ●纤维盔甲:自身,手势,唯一,专注,材料(植物或木制品)。在身上召唤出树皮薄片、竹子茎干,肥厚的植物纤维和叶片复盖你的身体,它们柔软、清凉透气又合身,绿油油的一片,常能在水上浮起,如同救生衣。
·维持:1+每学派等级1回合,每法术阶级时间单位上升一级。法术结束后纤维盔甲会迅速衰败,变得蓬松、变为红、黄或棕色叶片从身上脱落,并不再拥有防护效果。每天至多能通过这种方式制造每学派等级5kg+每法术阶级翻倍的燃料。
·防护:纤维盔甲拥有每学派等级1d6+每法术阶级10d6的临时生命,它紧密包裹你的身体并形成掩护,并且能在身旁有充足植物的环境中保持隐蔽。这种盔甲的重量视使用者的体格决定,中体型将视作5kg的轻甲。
·捕捉:在创造纤维盔甲的过程中如果有其他事物与你的身体产生接触,纤维盔甲可以尝试纠缠它。
·燃料:从身上脱落的植物叶片尽管青黄不接,但依旧充满水分,不能助燃只会制造浓烟,在干燥的天气中它们会在接下来数天内逐渐衰败变为方便使用的火绒。你能通过接触使这种特殊叶片迅速变得干燥,并且可以将它们作为火绒和燃料使用;每公斤耗时一回合。
·“这一法术非常流行,防御、隐蔽、清凉舒适、攀附高处、水上救生、点火求生等,集多功能于一体,宝贵而具备多种宝贵用途。”——《战术学派:塑形,植物》
最后发现这种设计方式总体是在平衡应用场景适用宽泛程度的量级,因此在实际写的时候在想的是跑团的总体需求可以被如何划分,哦情报战斗谈判资源管理培养,哦按乐趣法划分破坏建设探索社交,最后又延伸出了不同院系学派的想法。
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