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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-09-02, 周一 06:43:05

主题: 角色设计
作者: TTG2013-09-02, 周一 06:43:05
之前是用的“心里放着一个角色”

虽然顺水推舟可以做出剧情来,但是总感觉没有深度
我本来想说噢这一定是大纲的错

但似乎这样的NPC设计方法本身也有一些缺陷

所以现在采用NPC人物版

包括性格特点,内在性格特点,愿景,潜意识愿景,社会背景,外貌,心理障碍,某种禁忌?

 :( 这是作死
  写大纲都嫌忙还有空搞这个
    其他DM表示没兴趣写角色设定你自己解决
    带五个团还一个个的轮流整NPC,不是作死是什么


特求方法论
主题: Re: 角色设计
作者: Leaf2013-09-02, 周一 07:21:08
你可以参考宠物小精灵里每个镇里的同类Npc连名字都一模一样而且都是大家族的设定
主题: Re: 角色设计
作者: lesser2013-09-02, 周一 08:23:34
3R-PHB2-Appendix: Quick PC and NPC Creation-RANDOM PERSONALITIES(果园翻译不全
PF-UCa-Character Background-Background Generator(果园只有第二阶段翻译 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=60898.0

另外通常不都是npc分出层次,关键npc和pc在意的npc多花些功夫么?
主题: Re: 角色设计
作者: landbuilding2013-09-02, 周一 08:39:12
可使用放大镜理论
主题: Re: 角色设计
作者: OiceBot2013-09-02, 周一 09:02:24
“世界模拟器”型DM:
总是会耗尽所有CPU时间来渲染所有自认为可能的环境细节,甚至不惜用细节淹没PC的DM。
当PC切换场景的时候,一到多枚人类大脑的处理进程将会满负荷,此时便需增加处理器核心数以维持模拟器继续运作。
主题: Re: 角色设计
作者: 幸福的米分2013-09-02, 周一 09:04:36
其实我的建议是你再专门找一个写NPC的DM。 ;)
主题: Re: 角色设计
作者: OiceBot2013-09-02, 周一 10:38:56
其实我的建议是你再专门找一个写NPC的DM。 ;)
=增加处理器核心数
主题: Re: 角色设计
作者: landbuilding2013-09-02, 周一 10:43:52
欲壑难填,再高端的配置也禁不起这么压榨
主题: Re: 角色设计
作者: helseed2013-09-02, 周一 13:29:54
抱歉插一句嘴就是根据你的统计这么用心,结果看起码星际团(有log的那个还有你第三人称描述帖子里那些片段)闹出来的NPC角色还不是起点文刻板分身份(主角小弟,装13敌人,官僚无能配,倒贴女配)配角形象。。。所以费这功夫感觉比较白瞎?(顺便一提玩家的扮演我看倒用心了)
主题: Re: 角色设计
作者: omnific92013-09-02, 周一 13:50:19
Plot Versus Character: A Balanced Approach to Writing Great Fiction
by Jeff Gerke

http://www.amazon.com/Plot-Versus-Character-Balanced-Approach/dp/1582979928
主题: Re: 角色设计
作者: OiceBot2013-09-02, 周一 16:47:56
抱歉插一句嘴就是根据你的统计这么用心,结果看起码星际团(有log的那个还有你第三人称描述帖子里那些片段)闹出来的NPC角色还不是起点文刻板分身份(主角小弟,装13敌人,官僚无能配,倒贴女配)配角形象。。。所以费这功夫感觉比较白瞎?(顺便一提玩家的扮演我看倒用心了)
所以他自己也觉得没有深度啊…… 不过这个深度不是口说要有深度就会有的…… 需要消耗大量初期准备和临场的CPU时间……
主题: Re: 角色设计
作者: helseed2013-09-02, 周一 17:26:20
所以他自己也觉得没有深度啊…… 不过这个深度不是口说要有深度就会有的…… 需要消耗大量初期准备和临场的CPU时间……
其实我倒觉得他那log的水平印证了一句话。。。合作永远是少数人合作看上限,多数人合作看下限的
主题: Re: 角色设计
作者: 2013-09-02, 周一 17:37:59
22个角度的下限集合么
可怕。