純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => 炸裂大坑 => 主题作者是: 弑君者伊恩 于 2014-04-30, 周三 20:28:56

主题: 《接战 Engage》自定义规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-04-30, 周三 20:28:56
>>点此下载.pdf格式的《接战 Engage》规则<< (https://share.weiyun.com/5NFja1Q)

目录

第一章:概述          第二章:部队
2.1 部队规模
2.2 受训程度
2.3 部队战术
2.4 部队特性
2.5 重要成员
2.6 部队范例
          第三章:战斗
3.1 战斗流程
3.2 轮与回合
3.3 战斗减员
3.4 战斗优势
3.5 战斗阶段
3.6 阵型
   3.6.1 疏密度
   3.6.2 形状
   3.6.3 移动方式
          第四章:位置、距离与速度
4.1 战术区域
4.2 战术距离
4.3 战术速度
   4.3.1 接战距离与速度
   4.3.2 脱离接战和久战
          第五章:军备和物资
5.1 武器
   5.1.1 射程和攻击方式
   5.1.2 武器特性
5.2 防具
5.3 坐骑
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:17:14
第一章:概述

本规则特点:

•本规则仅适用于基于部队对战的战争故事,不适用于传统的英雄冒险故事。

•玩家扮演个人,指挥部队进行各类合理的行动。

•“个人”没有什么实质性的能力。

•本规则没有抽象的数据。

•少量核心规则,大量特例规则。

•通常的掷骰为d4,表现0%、25%、50%、75%、100%五种概率,数字越大,行动结果越好。

•“战斗减员”总是投掷多个d6来进行计算,这些d6的结果越稳定,战斗减员越少,详见战斗规则。

•不存在“兵种”,只存在装备的差异和受训程度带来的执行力差距。

•规则尽量拟真。举例来说,长矛兵擅长对付骑兵是长柄武器触及长、长矛兵采用的紧密阵型在接战时受到的伤害少、骑兵的作战方式使他们擅长接战不擅长久战等因素的叠加,而并非单纯的长矛兵vs骑兵+100%伤害。

•鼓励策略和战前准备,准备越充分,行动的结果就越稳定、越易预测。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:19:02
第二章:部队

在《接战》规则中,“部队”用来表示一小股相近的人或生物。他们往往接受过类似的训练,装备有统一的武器和防具,并在规则下如一个整体般行动。部队并非特指作战部队或职业军人:一队剑士、一群建筑工人或是一窝魔泉豹在本规则里都被视作“一支部队”。

在本规则中,通过以下内容作为衡量一支部队作战能力的标准:
部队规模:表示部队实际人数和扮演性描述。
受训程度:表示一直部队协同行动、执行命令、处理突发危机的能力。
部队特性:一支部队的独特能力,特性通常都会另作详述。
制式装备:一支部队配备的制式装备。
私有装备:一支老兵部队中部分成员私人持有的装备。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:24:14
2.1 部队规模

部队规模通常表述为阿拉伯数字(中文描述),如23(超小)。其中,阿拉伯数字表示部队的“实际人数”,汉字用来描述“部队规模级别”。若一支部队里混编了伤员、不同种族的成员或受训程度较弱的成员,通常需在部队规模后加注具体的人数比例,如23(超小,其中2名精灵,7名人类伤员)

人数和部队规模的对应关系见下表。在本规则中,若需要考量“部队规模大一级/小两级”等情况,均参照表中划定的规模和差异来决定。

当两支部队交战时,部队规模较大的一方每大一级,都可以获得一重防御优势,并忽略对方的一重防御优势。若两支部队的“部队规模”相同,但一方的实际人数比另一方多1/3以上,则人数较多的一方获得一重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。

表:部队规模与实际人数

实际人数部队规模级别
1-3人单兵
4-9人散兵
10-18人微型
19-35人超小
36-70人小型
71-130人中型
131-250人大型
251-400人超大
401-600人巨型
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:26:04
2.2 受训程度

不同部队的组成不一,接受的训练和作战经验也不尽相同。他们或是临时募集的民兵,或是驻扎在城郊的戍卫部队,或是久经战火洗礼的骑士,或是一骑当千的精英游侠。根据部队受到训练的程度和作战经验,将它们分为四级:未受训,受训,老兵,精锐。通常来说,人类国家的大多数常备军都是受训部队,一小部分是老兵部队,而精英部队屈指可数。

部队的受训决定了一支部队的信念、体能、对命令的执行力。它表现的不是个人训练(掌握武器或分析战局的能力),而是集体训练(一支部队中各个成员的协同作战能力),但通常来说,受训程度越高的部队单兵作战能力越强,拥有的特性越多,也越能保持士气和贯彻命令;受训程度越低的部队,越不擅长小规模的作战,也越难以执行独特和变通的命令。

需要强调的是,部队的受训程度和成员个人战力并没有必然联系。没有经过专门训练的魔导师们虽然可能会施展强大的破坏性法术,但是把他们聚集起来形成的也只是一支未受训部队,因为他们缺乏最基本的军事素质。

如果一支部队由不同训练程度的人员组成,取其中大多数(75%以上)人员的受训程度作为部队的受训程度。若不存在“大多数”,则部队受训程度取低计算。

未受训:平民、民兵和训练水平较低的士兵组成的部队都被称为未受训部队。未受训部队的士气易受动摇,体能参差不齐,只能执行最简单的军事指令,也只擅长使用简单且不需要太多个人技巧的武器(如长矛)。投入战争的未受训部队通常至少是中型部队。

受训:接受和数月乃至数年战斗训练,但缺乏实战经验的部队都是受训部队。在和平年代,军中的绝大部分都是受训部队。受训部队掌握基本的战斗技巧,知道如何使用大多数常见的武器,懂得服从各类军事命令,但通常对战局缺乏自己的思考。受训部队需要指挥官的指挥,否则在战斗中只能进行消极的防守。投入战争的未受训部队通常至少是超小型部队,但他们也可以以更小的规模执行压力较低的任务。

老兵:老兵是具有足够多实战经验的受训者。老兵部队对各种突发情况都会有自己的判断,同时在长年军旅生涯中掌握了较多的技巧。他们的体力充沛,对战场上的“惊喜”见怪不怪,士气难以被动摇。在面对棘手的战况时,老兵部队也总会找到自己的对策,虽然他们之间的意见分歧可能会影响执行力,意见本身也不一定正确。

投入战争的老兵部队通常至少是微型部队,至多不会超过大型部队,但他们在散兵级别的规模下仍能保有一定战力。这种情况下,他们队伍中的一人通常会被指派为小队或分队的指挥官。老兵部队不仅掌握多项战术,还往往会有强大的部队特性。他们通常擅长大多数常见的军用武器,一些老兵还会携带部分个人装备,以备不时之需。此外,老兵部队更善于在战斗中保护自己,他们总是获得一重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。

精锐:所有的精锐都出自老兵。他们不仅有丰富的实战经验,也往往在某个领域进行了深入的特化训练,士气几乎永不低落,且总能将命令完美执行。即使在最不利的条件下,或者仅剩最后一人,精锐部队都仍是一支有战斗力的部队。精锐部队的指挥官通常就是他们中的一员,同样,他们即使失去了指挥官也仍能高效行动。

精锐部队掌握大量、强力的特性。他们装备精良,小股的精锐部队甚至会批量装备魔法武器和护甲。精锐部队非常善于保护自己,他们总是获得两重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:27:42
2.3 部队战术

每支部队在长期的训练中都掌握了一些独到的战术,这些战术往往与阵型和武器的有效使用有关。对于涉及到“阵型”的部分,请详见第三章战斗,第六节:阵型。

快速阵型(阵型成分名称):该部队可以通过一个主要回合或应对回合来变换阵型,在回合结束后、一轮结算前即组成新的阵型。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

急速阵型(阵型成分名称):该部队可以在主要回合或应对回合中随时立刻阵型,并在该回合中继续进行其他行动。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

组合阵型(阵型成分名称/阵型成分名称):该部队可以同时将阵型变化为特性中标注的多个阵型,视同他变换了一次阵型。若该部队拥有每个阵型成分的“快速阵型”或“急速阵型”特性,他们便可以以“快速阵型”或“急速阵型”的方式一次性改变阵型。

自发阵型:若未提出保持阵型或改变阵型的指令,该部队的成员可能会如同一个急速阵型般自行改变阵型,以满足大多数成员的战术需要。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:29:58
2.4 部队特性

每支部队都具有不同的特性,通常表现他们接受的独特训练和积累的对于特定战斗的经验。以下列出一些本团中常见的部队特性。

骑兵:该部队的成员可以在骑乘坐骑的同时有效使用各类阵型。通常来说,未受该类训练的人员只能不能在骑乘时使用“行军”以外的任何阵型形状,不能使用任何“紧密”阵型,也不能在骑乘时以“全速”接战。

穿林:该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。同时,他们也更擅长在森林中的搜索、追踪、藏匿和埋伏。

次级穿林:该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。

茹毛饮血:该部队的成员几乎什么都吃,不会因此而感到不适。对这类部队来说,一个人形智慧生物的尸体通常有一半都是可以食用的。

巨魔活力:这只部队的成员可以迅速地回复自己。若在一场战斗中未受到魔法或魔法武器的打击,则在它的战斗减员中降低25%的受伤比例(最多降低到0%),这部分成员都变为“未受伤”,即在战斗结束后经过短暂休息就不再被视为伤员。此外,若这支部队的伤员在一天进食两倍的食物,则会在第二天恢复健康。

残忍天性:虽然是未受训的部队,但这支部队欠缺的仅仅是对战术的训练,而非对战斗的渴望。即便是未成年的巨魔儿童也渴望在敌人的膝盖上狠狠咬上一口。它们在战斗中具有如同受训部队一般的士气。

其他独特的部队特性将在跑团中根据具体的部队逐步给出。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:32:16
2.5 部队的重要成员

在《接战》规则中,玩家扮演的通常是对一部分NPC有较大影响力、甚至有指挥权和命令权的角色。符合这些特点的角色统一被称作部队的“重要成员”,但是按照实际的“权力”和可利用规则的多寡,将重要成员分为指挥官、副官、传令官、战将四类。

指挥官:对一支部队由指挥权、可以通过自己的判断和命令决定部队具体行动的人员被称作指挥官。多数玩家扮演的都是部队的指挥官。指挥官通常只能直接指挥一支部队,如果他需要同时指挥多支部队,或需要远程指挥部队,通常需要传令官或特殊魔法物品的帮助,或使用战鼓、号角等信息量小的。玩家也可以通过与NPC指挥官交涉来促使他们按照玩家期望的方式使用部队。

副官:在一支部队里有优先发言权,但没有决策权的角色被称为副官。实际上,副官的意义仅存在于扮演中而不是规则中,但聪明的玩家副官可以为其他玩家和NPC指挥官提出更好的建议。NPC副官也通常能给玩家提供有效的咨询和提醒。同指挥官一样,副官也可以兼任作战人员。

传令官:传令官用来在战场上传递较为复杂的命令,并监督部队的执行。原则上,传令官只能传达指挥官要求的指令,而不能自作主张。这些指令包括了“坚守在原地”或“若敌方骑兵冲锋,组成特定阵型对付他们;若敌方步兵前来助战,尽可能撤退”等。通常来,传令官都是NPC。

战将:由玩家扮演的重要的部队作战成员被称为战将。战将和副官类似,没有什么通过规则改变命运的能力,但是他们也有了更多精力来想象自己如何以时髦的姿势干倒(数量由DM告知)的敌人。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:37:44
2.6 部队范例
下文列出了一张“部队卡”范例。

高等精灵边防军分队                                                         

基本资料
【部队规模】25人(超小)
【受训程度】受训
【部队战术】快速阵型(紧密)
【部队特性】穿林
【制式装备】附魔长剑,长弓,匕首,精灵重盾,巡守皮甲,箭
【储备装备】附魔板层甲,短矛,长矛,炎鹰战锤,焰爆箭,陆行鸟,其他。

战术详述
【快速阵型】该部队可以通过一个主要回合或应对回合来变换阵型,在回合结束后、一轮结算前即组成新的阵型。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

特性详述
【穿林】该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。同时,他们也更擅长在森林中的搜索、追踪、藏匿和埋伏。

装备详述
【附魔长剑】附魔长剑适用于近战白刃战,具有“单兵”和“附魔武器”特性。
【黑木短弓】黑木短弓结实而轻便,可以有效地发射任何类型的附魔箭矢,并且适宜在运动中使用,是游侠部队的首选和主战武器。短弓适用于短距平射、中距抛射。
【匕首】匕首适用于近战白刃战,在也是用途最多样的刀具之一。
【精灵重盾】精灵重盾具有“支援”特性。
【巡守皮甲】这件深绿色的皮甲设计独特并附有魔法,让穿戴者可以轻松应对负重的长途跋涉,是作战任务稀少的萨拉斯边防军的“常服”。巡守鳞甲具有“轻甲”特性。
【附魔箭】附魔箭矢具有“附魔武器”特性。
【储备装备】精灵哨站中储备了各式各样的装备,以应对不时之需。以下只举出了一些较为特殊的装备的详述。
【附魔板层甲】这类全身甲最著名的标志就是其精灵特征浓郁的翼盔,且的精巧设计让使用者仍能灵活使用武器。附魔具有“高级重甲”和“附魔护甲”特性。
【短矛】短矛适用于近战白刃战,具有“长型”和“投掷”特性。
【长矛】长矛适用于近战白刃战,具有“长型”和“定发”特性,同时使用长矛的部队可以忽略与其交战的其他部队由装备长型武器得到的进攻优势。
【炎鹰战锤】炎鹰战锤是一种长柄战锤,因其战锤对侧的钩刃如同鹰喙而得名。炎鹰战锤适用于近战白刃战,具有“长型”特性。若部队采用松散阵型,它还能具有“破甲”特性。
【焰爆箭】焰爆箭会在击中后如同火球般爆炸开来,并扬起一阵浓烟,但它的成本十分高昂。焰爆箭在攻击阵型紧密的部队时具有两重攻击优势,忽略一切对方对箭矢的防御优势,且在计算是否让敌方阵型变得松散时,将当轮造成的减员数乘以两倍(并不影响实际减员)。除此之外,焰爆箭的特性还使它们能有更多用途。
【陆行鸟】陆行鸟是优秀的代步和侦查坐骑,它们的正常速度为“非常快”,具有“坐骑(陆行鸟)”特性。这支部队没有经过骑乘作战训练,在骑乘陆行鸟时只能采用“行军”的阵型形状。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:38:56
第三章:战斗

一场典型的战斗是两支或数支部队的对抗,通常从交战的一方发起攻击开始,并随着双方停止相互攻击而结束。单方面的屠杀、围猎、追捕等不属于本章所讨论的战斗,个人或冒险小队级别的战斗通常也不适用于本章规则。

战斗的胜败往往更多的取决于各方在战前的准备。若一支部队的准备充分,在正确的时间、正确的地点使用正确的装备和攻击了正确的敌人,战斗中的行动和掷骰将如同走过场一般,不会对战斗的结果造成太大的影响;反之,若未进行充分的准备,战斗就会更依赖于临场的决断和运气,变数也将更大。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:39:34
3.1 战斗流程

本规则将战斗以“轮”和“回合”的循环组织起来,藉此表现战斗中时间的推进,并通过战斗阶段体现战斗性质的发展。一场战斗的流程如下:

1、一支部队的指挥官决定对另一支部队发起进攻。
2、一“轮”开始。所有的参战部队都进行各自的“回合”,指挥官决定各自的“部队行动”。
3、当所有参战部队选择“部队行动”后,部分部队进行“应对回合”,战场达到稳态。
4、一“轮”结算。DM掷骰决定各支部队的“战斗减员”,并记录各部队在战场上的“战术位置”。
5、一“轮”结束。PC根据减员情况和DM对战场的描述,作出对应的扮演。
6、新的一“轮”开始,并继续进行各部队的“回合”、“应对回合”及新一“轮”的结算。

本章将逐步解释战斗流程中的每个概念。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:40:46
3.2 轮与回合

“轮”指的是在一个特定的时间单位中,所有的参战部队都进行一次有效的行动的时间。

在一轮中,各支部队轮流进行其“回合”。通常,指挥官在一回合中给出命令,而部队进行相应的行动(见下文:部队的行动)。部队的进行各自回合顺序并不重要,因为大家是一并在每轮结束时进行结算的。如果需要的话,DM会裁定各部队间的行动顺序。

如果每支部队在每轮中只拥有固定的单个回合,很多时候是不能体现战场变化的。考虑如下的场景:精灵骑兵队A冲锋骷髅弓箭手队B,此时死亡骑士队C突然从斜刺里杀出拦截A,那么A就需要决定是继续冲锋B还是转过头迎战C。因此,我们引入一个“应对回合”的概念,并将轮中的回合定义如下:
主要回合:每一轮中,每支部队各拥有唯一的一个主要回合。
应对回合:在所有部队都进行过其主要回合后,每支部队都可以根据主要回合可能产生的结果来决定是否追加新的行动。根据实际情况,DM可能会允许部队进行多个应对回合,直到战场达到一种相对的稳态。
•当战场达到一种相对的稳态后,所有部队的回合结束,进入该轮的结算阶段。当DM认为有必要时,他可以在任何时候开始轮的结算。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:45:52
3.3 战斗减员

在战斗的每一轮中,一旦所有部队的行动都得到确认,这一轮便进入结算阶段,计算各支交战部队的减员情况。

减员骰

DM将投掷为每支部队投掷至少两个d6(六面骰),这些d6被称为“减员骰”。计算所有骰子间的最大差值(举例来说,投掷三个d6后结果为2,3,5,则最大差值为5-2=3)。若有骰子的结果处于这个区间中,则每有一个处于区间中的骰子,就将上述结果再+1(在上文的例子中,因为3处于2和5之间,所以最终的结果要额外+1,为4)。最后得出的这个数字被称为“减员骰结果“。

减员骰结果乘以10%即为一支部队的战斗减员比例。

不同的战斗阶段可能会对减员骰的结果有一些影响:
突袭:每次突袭都单独计算“减员骰结果”和随之计算而来的“实际减员”。
接战:正常投掷减员骰。如果一支部队在接战中有明显的劣势,可能要多投一个或多个减员骰,以表现其在接战中受到了更大的伤害。
久战:久战中通常每轮只投掷一个减员骰,并将该减员骰与先前接战时投掷的所有减员骰一同计算,得出减员骰结果和实际减员。每轮久战都如此累加,如同久战是在为接战“补充掷骰”。

实际减员

每1点减员骰结果都象征着一支部队当前人数10%的损耗,故减员骰结果x10%即为一支部队的战斗减员比例。将一支部队在战斗开始时的人数乘以这个百分比,得出的数字即为该部队在战斗中的实际减员人数。

战斗中的减员会带来各式各样的问题,如果减员的速度很快(比如在接战时承受了30%的减员),则这些问题会更加明显。最直接的问题是,减员会导致一支部队的阵型更难维持,并且逐步趋于混乱松散。更多的减员可能会挫败部队的士气。如果一支部队的实际减员达到了40%,它的规模可能将会缩小。

受伤和死亡

一支部队的实际减员并非总是死亡。精良的护甲、敌方较弱的武器和杀伤手段等都会保护受到攻击的人,让他们不会立刻死亡。通常来说,在一场战斗结束时,将按百分比计算受伤和死亡的人数,越好的防护越能保护穿戴者免于死亡。(如果有最为精良的护甲,则一部分战斗减员可以在战斗后经过简单的护理就立刻重新恢复战斗力)。

在经过简单的护理后,伤员也能进行一定的行动,并被视为受训程度低2级的作战人员,如果他们的受训程度因此低于“未受训”,则完全不能参战。指挥官往往会将仍能参战的伤员们单独编队,形成一支独立的“伤员队”部队,从事简单的工作。

如果一支部队里编有伤员,在计算减员时,由DM依据部队里的人数比例来裁定。如果指挥官让伤员从事特定工作,原则上应将这些伤员作为一支独立的部队计算。伤员若遭受战斗减员将直接死亡。

典型的各类情况对战斗减员的死伤率的影响如下表所示。护甲可以更好地保住部队成员的性命,“轻甲”、“重甲”、“高级重甲”均属于护甲的特性,详见第五章:装备。


情况未受伤率受伤率死亡率
未穿戴护甲0%25%75%
穿戴轻甲0%50%50%
穿戴重甲0%75%25%
穿戴高级重甲25%50%25%
攻击方使用劣质武器-+25%-25%
攻击方强大而残忍0%-50%+50%

如果一支部队在战斗中选择撤退,它需要投掷一枚d6。将投掷的结果乘以10%,来决定多少本次战斗中产生的伤员也随同部队一起成功撤离。
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:50:38
3.4 战斗优势

因为部队的受训程度、大小、优势劣势不一,不可能每支部队都使用投掷减员骰时都使用同样的方式计算减员的比例。在本规则中,将分类繁杂的各类优势统一分为进攻优势防御优势,并通过它们对减员骰的影响来体现这些优势的实际作用。

虽然减员骰总是d6,但根据交战双方具备的不同优势,减员骰投掷的数量会进行变动,每个减员骰结果的统计方法也可能会发生变化:

进攻优势

如果一方所处的情况使其明显可以对对方造成更多的杀伤,则这种情况被称作一方具有“一重进攻优势”。攻击方可以同时拥有多重进攻优势,是否获得进攻优势依照相应的规则决定(如装备、阵型带来的优势),或由DM裁定(如依赖地形和战术取得的优势)。大多数进攻优势都体现在接战阶段。

若对手具有进攻优势,被攻击的部队需额外投掷减员骰,数量相当于进攻优势的数量。

防御优势

如果一方所处的情况使其明显可以对对方造成更多的杀伤,则这种情况被称作一方具有“一重进攻优势”。攻击方可以同时拥有多重进攻优势,是否获得进攻优势依照相应的规则决定(如装备、阵型带来的优势),或由DM裁定(如依赖地形和战术取得的优势)。
如果被攻击方受到,则将本轮投掷的所有减员骰按下表计算。优势的数量依照相应的规则决定(如较大的部队规模),或由DM裁定(如居复杂的地形等)。优势的数量越多,最终减员骰的期望结果就越稳定,减员骰结果就越低,实际减员人数就越少。为了保护你的部队,应该尽量获得防御上的优势。

防御优势并不会影响减员骰的数量和面数,但是会影响减员骰在每轮结算前的算法,如下表所示。举例来说,部队A在接战轮减员骰结果为4,6。进入久战后,他获得了一重防御优势,并在结算第一轮久战的减员骰中掷出了1,那么他此时可以将这一轮的减员骰计作6,即总共的三个减员骰被计做4,6,6(带来30%的部队减员)而不是4,6,1(带来60%的部队减员)。


防御优势数量当轮减员骰算法
1若更有利,将本轮掷出的所有结果为1的减员骰计为6
2若更有利,将本轮掷出的所有结果为2的减员骰计为6
3若更有利,将本轮掷出的所有结果为3的减员骰计为6
4若更有利,将本轮掷出的所有结果为4的减员骰计为6
5忽略本轮掷出的所有结果为1的减员骰
6忽略本轮掷出的所有结果为2的减员骰
7忽略本轮掷出的所有结果为3的减员骰
8忽略本轮掷出的所有结果为4的减员骰
9或更多完美无瑕无懈可击,本轮没有减员
主题: Re: 《接战》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:52:08
3.5 战斗阶段

战斗总是随着时间不断发展。根据每支交战部队在所处回合的交战状态,将它们所处的战斗阶段分为三种:突袭,接战,久战。通常来说,玩家在每回合各自决定不同部队的行动后,各部队所处的战斗阶段才被确定下来。之后,DM会根据 交战双方的各项情况进行掷骰(或要求PC进行掷骰),并确定该轮结束时的部队损耗和其他状态。

突袭
突袭指的是单方面的打击,也就是一方无法及时对另一方的攻击做出有效回应的情况。典型情况比如部队在行军途中遭遇敌方的伏兵,或是近战部队遭到远程部队的火力压制。

DM会根据实际情况裁定突袭。突袭能给你的部队带来极大的优势,请尽量达成。

接战
接战一般指两支部队刚刚开始交战的情况。一般来说,某支部队在回合开始时并不处于交战状态,而在此回合内与敌方部队交战,那么它的状态就被称为接战。典型的接战状况就是两军刚刚相交,或是两军持续处于对射状态。

脱离接战并不需要承受额外的战斗减员(与后文中的脱离久战相对应)。由于普通近战步兵的接战状态通常只持续一回合(往后就是久战了),所以他们没办法做到主动“脱离接战”。

久战
久战就是指两军的持续混战状态。一般来说,如果某支部队在回合开始时即处于交战状态,那么它的状态就被称为久战。

与接战相比,久战的部队若要脱离战斗则需承受额外的战斗减员。

灵活利用战斗阶段
虽然两支部队在陷入久战之前必先接战,但战斗并非总是遵循“突袭-接战-反复久战直到一方失败”的讨论。某些装备和阵型更适合特定的战斗阶段,反之在进入特定的战斗阶段后换上合适的装备、采取合适的阵型也能发挥奇效。一些部队接受的独特训练也让他们能更好地利用某些战斗阶段。作为一名优秀的指挥官,灵活利用战斗阶段让自己的部队获得优势是一门必修课。

以下是一些关于突袭、接战和久战的示例:
•一个长枪兵方阵和一个剑士方阵交手,前者在接战时有优势,后者更适宜久战。
•成功的骑兵冲锋可能在接战时就彻底击溃对手,但如果陷入久战则发挥不出优势。
•轻骑兵掠过敌方阵型后迅速脱离,以保持自己总是在接战状态。
•游侠在林地中保持自己与敌方步兵的距离并不断射箭,一直让自己处于突袭状态。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:55:16
3.6 阵型

部队采用的阵型在很大程度上影响部队的作战。阵型往往会对各类装备的发挥产生影响,藉此也导致某些阵型更适宜一些特定的战斗阶段。战斗阶段、阵型和装备的三者结合让战斗变得更加复杂,也更富于变化。

阵型取决于部队的疏密、形状和采取的移动方式。每支部队都总是拥有一个阵型,而这个阵型总是“疏密”、“形状”和“移动方式”三者的结合。

3.6.1 疏密度
部队的疏密程度分为紧密和松散。变换部队的疏密通常要占用回合,即部队在自己的回合中不进行攻击(在该轮结算时也不对对方造成减员),并在一轮结算后才完成变换阵型,除非他们具有“快速阵型”或“急速阵型”特性。

紧密
紧密的阵型有如下优势和劣势:
•紧密阵型可以更好地发挥某些装备的优势(例如盾牌、矛)。
•紧密阵型的部队在“移动方式”上不能采用全速阵型。
•范围杀伤对紧密的部队效果拔群。
•部队的紧密程度可能会向“松散”发展。

松散
松散的阵型有如下优势和劣势:
•松散阵型可以更好地发挥某些装备的优势(例如巨剑、弯刀)。
•部队的紧密程度可能会向“松散”发展。
•松散阵型的部队在对抗抛射时,防御上获得一重优势。
•未对疏密程度作出规划的部队总是采用“松散”的阵型。


3.6.2 形状
部队的形状分为纵深,稳固,展开和行军。变换部队的形状通常要占用回合,即部队在自己的回合中不进行攻击(在该轮结算时也不对对方造成减员),并在一轮结算后才完成变换阵型,除非他们具有“快速阵型”或“急速阵型”特性。

纵深(方形/长形)
•使用纵深阵型的部队在防御上获得一重优势(突袭、接战和撤退时为两重)。
•与使用纵深阵型的部队交战的敌方也总是获得一重防御优势。

稳固(锥形)
•只有紧密的部队才能使用稳固阵型,否则将自动变为纵深阵型。
•使用稳固阵型的部队更易保持“紧密”,且更易使敌方的阵型变得“松散”。
•敌方在攻击采用稳固阵型的部队时,至多只能获得一重进攻优势。
•稳固阵型的部队不获得任何进攻优势。

展开(宽型/环形)
•使用展开阵型的部队在突袭和接战时获得一重进攻优势。
•部队在久战中往往容易变得展开。

行军(线性)
•行军阵型的部队不会因为长期保持部队形状而变得疲劳。
•即使使用紧密阵型,行军阵型的部队也能够在复杂地形上采用全速。
•行军阵型的部队若进行攻击,对方在防御上获得两重优势。
•行军阵型的部队若遭到攻击,对方在攻击上获得一重优势。
•部队更容易变得松散。


3.6.3 移动方式
部队的移动方式分为静止、半速和全速。与变换阵型的“疏密”和“形状”不同,变换部队的“速度”不需要占用回合,而总是随着回合的行动以及轮的结算自动进行。

静止(固守)
•固守的部队在接战时获得一重防御优势。
•固守的部队可以更好地发挥某些装备的优势(如盾牌、长矛)。
•与固守的部队交战的敌方在防御上也总是获得一重防御优势。
•固守部队的“战术速度”总为“静止”。
•某些装备只有在部队静止(固守)时才能有效发挥(例如塔盾、长弓、攻城器械)。
•只有紧密的部队才能固守。若一支紧密的部队未进行移动也未交战,自动视为固守。

半速(保守)
•半速(保守)移动会使部队的“战术速度”降低一级。
•交战中的部队通常总是被视作半速,除非他们在交战开始时就一直保持固守。

全速(激进)
•全速移动的部队在使用近战武器接战被称作“冲锋”,获得一重进攻优势(对松散的阵型为两重)。
•全速移动通常只会在接战中发生。
•与全速移动的部队交战的部队也会获得一重进攻优势。
•全速移动的部队更容易变得松散。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:57:32
第四章:位置、距离与速度

4.1 战术区域
本规则不采用具体的地图,引出“战术区域”的概念来文字化描述部队所处的相对位置。通常来说,一个战术区域指的是一处地形地貌变化不大的场地,大小足以容纳至少两支部队交战。

举例来说,一支精灵游侠部队在河流北岸的树林中伏击在河流南岸河滩上行军的巨魔部队,巨魔部队受到伏击后撤向身后的林地。我们就可以把这个场景描述为4个战斗区域:北岸林地,河流,南岸河滩,南岸林地。在其他的情况下,一座法师塔可能每层都会被划为一个战斗区域,而一处开阔的平原则可能根据部队的相对位置按照面积划分为几个大体的战斗区域。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 21:58:47
4.2 战术距离

部队之间的相对距离也同样适用文字而不是数字进行描述。部队之间的距离通常为使用远程武器的部队在接站中带来进攻优势,因为他们可能能进行多阵设计。部队之间的相对距离通常分为以下四种:
近战:即两支部队已经脸对脸的距离。在这个距离上,远程武器已经难以施展。
短距:普通的作战法术的有效射程,普通士兵也只能在这个距离采用弓弩进行平射。通常是25英尺到150英尺的范围。
中距:弓弩在这个距离通常进行抛射,而只有精锐的射手才能使用弓弩在这个距离上平射。强大的法术能飞行这么远并且在敌人的头顶产生或炸开。通常是150英尺到600英尺的距离。
长距:只有优秀的长弓等抛射武器,以及专门开发的独特法术才能在这个距离上有效作用。通常是600英尺以上的距离。

主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:00:56
4.3 战术速度

不同的部队全速行进速度往往会有差异,而速度相同的部队也会因为采用的阵型不同而具备不同的行军速度。将行军速度飞卫以下几档:静止,非常慢,慢,普通,快,非常快。战术速度决定了脱离接战难易程度,以及接战、追击和行军的速度。

通常来说,在全速行进时,攻城器的速度为非常慢,未受训的部队或穿戴重甲的步兵速度为慢,轻甲步兵的速度为普通,坐骑穿戴重甲的骑兵为快,坐骑未穿戴护甲的骑兵为非常快

(本部分内容尚未整理排版)

4.3.1 接战距离与速度
距离差越大、攻击方行军速度越慢,远程方在越可以进行越多次数的攻击。原则上,如果远程攻击者静止不动,一级距离可以“换为”一次“攻击优势”。这和实际距离不是很成比例,太远的时候多次攻击的效率只抵一次的。

下表的所谓“总和”级数=进攻部队的战术速度-(远程防御部队撤退的战术速度-距离产生的攻击优势次数)


双方初始距离              接战所需要的速度“总和”级数
    近战                         已经处于接战了!
    短距                               1级
    中距                               2级
    远距                               3级
 额外障碍物                      每个+1级或+2级
注1:如果有“浪费”的速度差,每个额外速度差可以“抵消”一次来自距离的“攻击优势”。
注2:通常弓手都是在防御部队后面站着射,速度级数的差别也可以在突袭中“抵消”双方的距离差,不过在地形不变的情况下一般直接按照接战计算。

试想如下两个例子:

游侠因为在林地里可以全速移动并且不受更复杂的地形干扰(战术速度:普通),所以可以每轮突袭半速移动的人类步兵1次(因为被迫半速移动的人类步兵部队的战术速度为普通-1级半速,即慢速)差1级速度所以可以白进攻一次而保持距离);

在平原上,使用弓箭的轻骑兵(战术速度:非常快)在对抗轻步兵时,即使轻步兵全速冲锋(速度普通)也有2级的速度差,可以每轮多打2次。对付半速行军的重步兵(速度非常慢),则是碾压式的在保持距离的前提下每轮多进攻4次(当然,重步兵在面对射击时有更强的防护能力)。

使用弓箭的步兵由于速度与轻步兵相同,所以没法一边射击一边与步兵保持距离。


4.3.2 脱离接战和久战

脱离接战不一定能成功,脱离久战虽然一定成功但是需要投掷额外的损耗骰来表现被追打的过程。


脱离者的速度与被脱离者的速度          脱离接战的概率      脱离久战所需额外损耗骰数
         脱离者更慢                         0%                      4个
          双方相同                          0%                      3个
        脱离者快一级                       25%                      2个
        脱离者快两级                       50%                      1个
        脱离者快三级                       75%                      1个
        脱离者快四级                      100%                      0个
        脱离者快五级                      100%                      0个

*虽然脱离者速度要比对方四级才能达到100%脱离,但是试想如下两种情况:
•重骑兵全速发起冲锋(快速),对方的步兵方阵为了更好地接战,采用了固守的紧密方阵(静止),所以重骑兵的速度快4级,必然可以脱离接战。
•一支轻步兵突击队侧面袭击(全速移动,速度普通)了正在同己方重步兵交战的敌方重步兵(半速,速度非常慢)。取得优势后,为了避免进一步的损失,轻步兵尝试脱离。因为快2级,所以有50%的概率脱离。
•一支轻步兵冲锋另一支半速迎击的轻步兵,因为速度只差1级,所以很难(25%)脱离接战。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:03:59
第五章:军备与物资

5.1 武器

5.1.1 武器射程和攻击方式
被单兵或小队装备,用来对敌方造成杀伤的器具都被称作武器。武器的射程分为以下几种:近战,短距,中距,远距(几种距离的概念详见第四章第二节:战术距离)。它们还按的攻击方式还分为白刃战、平射与抛射,因为有些武器在不同的射程上需要采取不同的攻击方式。

白刃战武器是适合贴身肉搏的武器,并且可以灵活变向,适应各类战场。通常来说,白刃战武器都是近战武器。
平射是瞄准即射的攻击方式。由于较大规模的部队成员会互相阻碍,所以只有规模为小型或以下的部队,以及采用展开阵型的部队才能有效地以平射的方式使用武器。
抛射的方式射程最远,但是并非直接瞄准目标。通常只有中距和远距才能抛射,且屋顶、树木、盾牌等障碍物都会阻碍抛射攻击。一支部队使用抛射攻击通常需要统一指挥。

5.1.2 武器特性
除了武器射程和攻击方式外以外,每类武器还具有一定数量的特性。大多数特性都是共通的,比方说,长剑、弯刀和战斧在规则上就没有多少差别。个别特殊武器的特殊特性会随武器介绍专门列出。

投掷
投掷武器有点像是长形武器和支援武器的结合。在接战时,它们比短兵器获得更多优势,在松散阵型的的久战中,投掷武器掩护盟友的能力也使它们更加灵便。
•接战时,投掷武器获得一重攻击优势,并忽略“长型”武器在接战时的优势。
•当做常规武器使用的话,消耗非常大。DM可以裁定一场战斗中平均每个士兵使用了多少投掷武器。

支援
具有“支援”特性的装备指的是那些能支援近处盟友作战的武器或防具,其中以大型盾牌为典型。
•密集阵型时,支援装备提供一重防御优势。

长型
典型的长型武器包括矛、戟等,俗话说“一寸长,一寸强”,它们在接战时具有更大的优势,但是武器的长度不适合灵活变化,因此非常依赖于阵型。
•采用密集阵型、使用长型武器的部队在接战时获得一重攻击优势(若同时使用静止阵型,攻击优势变为两重)。

单兵
典型的单兵武器包括了巨剑、弯刀和战斧之类的需要使劲挥舞的武器,它们往往不适合用于密集的阵型中,但是当军队陷入一对一的捉对厮杀时,就会显得特别有效。单兵武器的特点决定了它在大规模应用中效果不彰。
•如果双方都是松散阵型,持用单兵武器作战的部队总是有一重进攻优势(包括久战中)。
•若规模为“小型”或以下的部队在在松散阵型中持有单兵武器,不论对手为何,该部队总是获得战斗优势。
•密集阵型的部队不适合用单兵武器。

破阵
一些武器特别适合于打乱长武器和密集阵型阵势。典型的破阵武器包括了巨剑、战戟等大广度攻击的武器。
•破阵武器可以忽视长型武器在接战时的一重攻击优势。
•破阵武器在每轮中造成的减员更容易让对方的部队变得松散。

破甲
典型的破甲武器是巨斧或战锤。大型的斧和战锤同时还会有单兵或破阵特性。
•破甲武器在对抗重甲对手时,忽略对方护甲提供的的一重防御优势。
•同时忽略对方在“实际减员”中25%的“不受伤”率,这些成员将穿戴。
•实际上就是吊打重甲和高级重甲。
•使用破甲武器总是少获得一重防御优势。若原先就没有防御优势,则对手反而获得一重攻击优势。题外话,纯由圣骑士组成的部队往往会有一项“自带一重防御优势”的特性,所以他们能肆无忌惮地使用巨锤。

附魔武器
被魔法强化过的武器、箭矢等均被称作附魔武器。
•不论进行多大强度的战斗,附魔武器都不会受损。
•附魔武器忽视附魔护甲的防御优势。
•附魔武器会在一定程度上抑制巨魔快速恢复伤势的能力。

定发
这种武器要么过长(超长的长矛、长弓),要么过重(巨弩),只能在站定时有效发挥。
•只能在静止(固守)阵型下使用。

装填
典型的装填武器包括了弩和枪械。在每次射击之后,部队都需要花费一个回合重新集体装填这些装备,这使得它们通常只适合在战斗中的一次射击。

劣质
采用较差的材料制作的、临时的、损坏的、不适合战斗的武器被统称为劣质武器。劣质武器造成的减员中,死亡率降低25%,受伤率增加同等数值。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:06:35
5.2 防具

防具分为通常分为盔甲和盾牌。其中,盔甲还按规格分为轻型和重型。盔甲主要影响最终的“实际减员”中受伤和死亡的人数比例,高级的护甲还能讲一部分减员调整为“未受伤”(战斗中被记为减员,战斗结束后稍作休息就可以重新投入战斗)。防具也会标注其专有的特性。

防具特性

轻甲
•穿戴轻甲的部队,战斗减员比例如下:50%受伤, 50%死亡。

重甲
•穿戴重甲的部队,战斗减员比例如下:75%受伤, 25%死亡。
•穿戴重甲的部队总是获得一重防御优势。
•穿戴重甲的部队步行速度总是降低一级。

高级重甲
•穿戴高级重甲的部队,战斗减员比例如下:25%未受伤,50%受伤, 25%死亡。
•穿戴高级重甲的部队总是获得一重防御优势。
•穿戴高级重甲的部队步行速度总是降低一级。

附魔护甲
•穿戴附魔护甲的部队总是获得一级防御优势。
•附魔武器可以忽略附魔护甲的防御优势。

秘银
秘银的强度与钢铁相当,但轻便很多,通常用来制作重甲。
•穿戴秘银护甲的部队,步行速度不再因“重甲”和“高级重甲”的特性降低一级。

支援
具有“支援”特性的装备指的是那些能支援近处盟友作战的防具,其中以大型盾牌为典型。
•采用密集阵型时,支援装备提供一重防御优势。

盾牌
•装备盾牌的部队总是有一重防御优势(对远程则为两重)。
•抵挡抛射:如同一个快速动作般,装备盾牌的部队可以将盾牌举过头顶,这会使他们暂时对平射和白刃战攻击的敌人失去防御优势,但对使用抛射攻击敌人额外一重防御优势。
•一些部队具有“急速阵型(抵挡抛射)”战术,这使得他们能够如同一个快速阵型般使用上述能力。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:09:08
5.3 坐骑

坐骑通用特性
坐骑优势:骑乘坐骑的部队,全速提升为“非常快”。
部队规模:骑乘坐骑的部队,部队规模总是视为大两级。在本规则下,坐骑视作装备,而非部队成员。
减员算法:只计算骑手的减员。除非DM特殊说明,否则受伤的骑手视为仍然保有健康的坐骑,死亡的骑手视同坐骑也一起在战斗中死去或逃走。

坐骑特性

马匹
冲击:使用近战武器全速接战时,获得一重进攻优势。
平原生物:马匹在复杂的地形中,速度降低一级,且无法使用【快速阵型/急速阵型】
阵型缺陷:骑乘马匹的部队无法使用【快速阵型/急速阵型(密集/松散)】

陆行鸟
灵动:骑乘陆行鸟的部队在尝试脱离接战时,脱离接战的概率提升25%。
•陆行鸟无法装备坐骑用重甲。

魔泉豹
凶猛:总是获得一重进攻优势。
穿林:骑乘魔泉豹的部队如同具有穿林部队特性。
难以驾驭:只有具有独特特性的部队才能驾驭魔泉豹作为坐骑。
阵型缺陷:骑乘魔泉豹的部队无法使用【密集阵型】

龙鹰
飞行:龙鹰,不用抬头就能看见!
冲击:使用近战武器全速接战时,获得一重进攻优势。
难以驾驭:只有具有独特特性的部队才能驾驭龙鹰作为坐骑。
阵型缺陷:作为飞行单位,龙鹰无法使用【密集阵型】。
•龙鹰无法装备坐骑用重甲。
•尚需更多脑洞。

备注:坐骑用重甲
•坐骑的速度下降一级,通常是全速变为“快”。
•坐骑装备重甲的部队,总是额外获得一重防御优势。
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:09:40
占楼1
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:10:16
占楼2
主题: Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
作者: 弑君者伊恩2014-06-21, 周六 22:10:50
于是一共留三楼以备不时之需

伊安最厉害!
主题: Re: 《接战 Engage》自定义规则 beta版
作者: 月夜白雨2014-06-21, 周六 22:29:04
伊安最厉害!
主题: Re: 《接战 Engage》自定义规则 beta版
作者: 低血糖的怪兽2014-06-21, 周六 23:02:27
伊安最厉害!
主题: Re: 《接战 Engage》自定义规则 beta版
作者: snowknight2014-12-24, 周三 13:16:18
好厉害  好复杂
感觉一开始看的时候 有点战锤的味道?
主题: Re: 《接战 Engage》自定义规则 beta版
作者: 越级怀孕听雨2014-12-24, 周三 21:05:04
补充一条魔幻成分
《TSR 9399 WGR5 Iuz the Evil》第84页提到,邪恶方缺乏魔法医疗手段,武器装备也较差,
还经常内斗,除了大地精,很难学会复杂的战术,比如长枪阵
所以希望部队特色部分把这些因素也考虑进去,规则就鲜活了