我为什么要制作这个规则: 现有的绝大部分规则都需要花不少时间翻看厚厚的规则书,新人要独立制作一张人物卡要花费大量时间。这一点就吓退了不少对TRPG感兴趣的童鞋。所以在下便想要制作一款学习3分钟就可以上手开跑的规则。
这款规则如何做到这一点: 人物的属性由:职业(等级只影响血量)+种族调整值 决定。 因此当一名PC决定好他的种族职业后,只要查表就可立刻得出他的人物属性。 其次,回避由角色所站地形决定(受技能影响),伤害由该技能决定,命中及伤害判定简明易懂。核心规则尽可能简单化。
这款规则讲述了什么:两大阵营,多个国家,种族间的战争。侧重于战争,骑士团的养成(PC将共同培养一个骑士团)而非冒险(但这并非是说这款规则不重视剧情)。要素为骑士团和家族养成,战略战术。
目前完成进度:战斗规则,战略系统,阵营,国家(可扩充),背景设定(待完善),部分兵种,部分技能,部分指挥官指令,成就系统,部分家族养成要素,部分骑士团养成要素,部分据点养成要素(扩展规则)
战斗系统已经单独提取出进行测试过,并无大问题。因此这次招募帮手主要是完成技能,兵种部分,以及进行测试。
哦,感谢大触找来这么多资料。
我得补充几句,之前帖子里没说清楚。规则书还没做完,半成品又不想放出来,说不清楚也正常。
首先,虽然叫做骑士团,但是请读作阿斯塔特。背景设定是高魔世界(部分技术水平达到了近代甚至现代),因此低等级的杂兵海对于战争毫无意义(请理解为陌刀队对上MG42这种战力差)。因此高武力值的骑士团成为了战场主角。其次,由于培养困难(这里牵扯到世界设定,我就不展开了——),一个低级骑士团的人数基本也就20人左右,加上辅兵最多50人(可以理解为皇骑这种规模的骑士团)。骑士团之间的低烈度战斗一般参战人数也就20多(死了人之后可呼叫援军。这也是我把建卡规则做这么简单的原因,建个卡一分钟都不用,频繁撕卡不会影响到战斗流畅度)。
关于兵种,国家设计:我以为兵种应该依托该国家的技术水平,生产能力来设计。譬如我设计了一个弓箭火力凶猛的国家,那我就得解释清楚该国的生产能力为什么能供应的上箭支的巨大消耗(如上所说,这是高魔世界,所以这些箭支当然也不是区区三棱箭,锥形箭)。目前已经设计好的国家,没有一个的技术是类似,有蒸汽朋克,有西班牙大方阵,有亡灵天灾,有动力装甲(大雾),有东方武士,有五火球神教等等。每个势力除了部分辅兵是共通的,主力兵种全都不同(至于为什么一个大陆上能发展出这么多完全没有共通点的技术体系,这又是世界设定问题,请容我不在此赘述)。在下会尽力保证每个国家都是独一无二的,因此有意愿参加兵种设计(其实是设计一个科学体系啊——)的童鞋,也请遵守以上要求。不需要设计出具体的数值,只要给出国家的设定以及该兵种的介绍就成。
提供一点参考建议,关于兵种设计。无论技术如何革新,兵种的属性无非是以下几点组合。
攻击范围(上限与下限) 攻击力 机动能力 防护能力 地形适性 后勤依赖度 生产成本
考虑了一下,计算复杂的话确实会影响扮演节奏(话说GURPS不也是乘法运算么)。因此作出以下改动。
一.关于属性
属性不再被固定,创建人物时可自由加点。八大属性将依据 力量-敏捷-反射-智力-咒力-元素亲和-意志-体质-力量 的顺序连接成正八边形 。其中 体质 力量 敏捷 为“物理属性”,智力 咒力 元素亲和为“精神属性”,反射 意志为“中间属性”。
各属性没有明确数字而分为S A B C D E F 七阶。 每阶又可分为3级(如 D+ D D- )。阶数相同级数不同,战力无明显差距(属性调整值相同)。仅相邻属性间有最大阶数差限制,相邻“物理/精神属性”阶数差不大于1(不受级数影响)。“中间属性”与相邻属性间阶数差不大于2阶。
当人物受到物理系伤害时,依据伤害数值扣除相应的物理/中间属性“级数”(被攻击方自由分配,扣除伤害后的属性仍需服从阶数差限制规则)。当受到精神伤害时,扣除精神/中间属性(精神伤害并非法术伤害)。 当人物的任一属性低于F-时,人物陷入濒死状态。举例:一PC遭受对方剑士的攻击,受到4点物理伤害。 他选择将 力量由E+ 减为 E- ,将意志由 E减为 E- ,将反射由E-减为F+,累计扣除四点级数。
二.战斗结算
关于命中的骰点将使用D20
命中加值: 主属性阶数*a+副属性阶数*b (主副属性由武器类型决定 ,a,b系数由武器决定,均为整数且一般为1,2,3)
物理命中检定: 公式为 (力量阶数+敏捷阶数+反射阶数)*2
物理伤害检定:命中检定+护甲值
当攻击方命中骰点低于防御方命中检定时,该攻击被回避。 当攻击方命中骰高于命中检定不高于伤害检定时,防御方不受伤害,但根据攻击方破甲伤害值(固定值)扣除护甲值。当攻击方命中骰点高于物理伤害检定,攻击方投伤害骰(不扣除防御方护甲值)。
伤害骰:类似于命中加值, 公式为 nDm+主属性阶数*a+副属性阶数*b
此次改动仅针对属性,其他规则不做改动。以上各数值均可在做卡时计算。。。。我就不信这还有人说计算复杂。
战斗规则
战斗流程
与大部分战棋规则相同,战斗流程将按照 全体PC回合—友军回合—敌方回合 的顺序依次进行。PC可自行商定行动顺序,但是除非掌握技能“协同作战”,否则只有当一个PC宣告回合结束后另一个PC才可以开始他的回合。
移动
消耗移动点数可以进行移动。玩家可选择移动后进攻或者攻击后移动。除特殊情况,玩家不可 移动—攻击—移动。
指挥官点数(CP)
当PC们选出一位指挥官之后,便可以开启指挥官系统。场上每存在一位己方指挥官或小队长,每回合便可增加1点CP。指挥官可消耗1点CP增加一位PC的AP或者MP1点。指挥官也可选择积累CP使用战斗指令。
玩家所控制的角色
如非特殊说明,玩家仅能控制骑士团成员。当玩家所控制的骑士团成员被封爵后,可建立家族,并招募向家族效忠的侍从(维护费用将从该玩家的家族收益中扣除)。侍从的数量受到该角色的爵位与家族收益限制,一般不会超过2人。此时,玩家将可以控制该角色与他的侍从。
雇佣兵
骑士团可招募雇佣兵,这些雇佣兵将被视为友军而非己军,由DM操控。指挥官可向雇佣兵发布笼统的指令,如占领某个据点,在某个区域建立防线等。不可向雇佣兵发布精确指令,如从坐标x,x移动到坐标x,x并使用技能X攻击某个敌人。
当骑士团招募顾问 佣兵队长 后,雇佣兵将被归为己军,可被玩家操控
创建人物
人物创建入门
与DM讨论
请玩家们先向DM咨询,他会告诉你可以选择的种族与职业,并给予你们创建人物所需的金钱与荣誉。此外你也应该与同伴商讨一下队伍的组成,一个组成合理的团队才会有较高的生存几率。
选择种族与职业
选择人物的种族与职业,详细请参考“职业卡说明”,“种族卡说明”。
在本游戏中,你的初始属性仅由职业属性与种族调整值决定,根据你所选的职业与种族,填写人物卡。
PS:如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入
职业卡说明
职业卡说明
下文将以职业卡“农民”为例
兵种阶数:
表示该职业在所有职业中的战斗力排位。一般而言,一阶为非职业战士,但是当战术合理时,仍能发挥一定的作用。二阶,三阶为各势力军队中的主力,也是普通人一生所能达到的最高点。四阶以上是战场的核心,他们拥有左右一场战役的能力。对于骑士们来说,四阶仅仅是起点。
生命值:
该职业等级为1级时,职业给予的血量。 当生命值为0时,该角色陷入濒死状态,此时绝大部分回血效果将对其无效。
荣誉:
就职该职业所需要支付的荣誉,就职职业所需荣誉将在玩家们的集体荣誉中扣除,这点区别于种族卡中的荣誉。此外,当玩家试图就职同阵营下其他势力的特色兵种时,需额外支付0.5倍荣誉(仍由团体支付)。玩家不可就职敌对阵营的特色职业。
金钱:
雇佣该职业的雇佣兵时需支付的金钱数(仍需加上种族金钱)当需要长期雇佣某个雇佣兵时,具体金钱请与DM协商。
等级上限:该职业所能达到的最大等级
升级所需荣誉:
该职业提升1级时玩家需消耗的个人荣誉。1级升2级时为就职该职业所需荣誉的1.3倍。2级升3级为2级所需荣誉的1.3倍。以此类推
以农民为例 1级升2级所需荣誉为7*1.3 ,2级升3级为 7*1.3*1.3
(如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入)
移动力MP:
角色从一点移动到另一点需要消耗MP,部分技能也会消耗MP,每回合开始时自动回满
行动点AP:
使用大部分主动技能与魔法将消耗AP,每回合开始时自动回满
移动次数:
限制该角色每轮移动次数。 以农民为例由于移动次数为1,因此他不可移动—攻击—移动,即便移动力有剩余。
每级获得技能点数:
与种族卡中每级可获得技能点数的和便是实际升级后可获得技能点数。
抗性:
对各攻击类型的伤害减成。
地形适性:
当你收到攻击时,该数值决定对方的命中率。当对方的命中骰数值大于你的闪避率时,你被击中。
技能列表:
这里列出了该职业可学习的所有技能。若某项技能你之前已学习过,则可继承之前的技能等级。
关于技能等级中的描述: -/a中“-” 表示若之前你未学习该技能,你可获得1级该技能。“a”表示该技能受该职业限制的最大有效等级。