参考-七美德和七恶德美德:
慈爱(charity)
当角色冒险帮助人,回复3点意志力。
信念(Faith)
当角色从混乱与悲伤中确立出其意义,回复3点意志力。
刚毅(Fortitude)
当角色成功对抗阻力与引诱,回复3点意志力。
希望(Hope)
当角色令其他人从绝望中回复过来,回复3点意志力。
正义(Justice)
当角色为正义而冒险,回复3点意志力。
稳重(Prudence)
当角色弃快捷方式而选稳妥,回复3点意志力。
节制(Temperance)
当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑,回复3点意志力。
恶德:
妒忌(Envy)
当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西,回复1点意志力。
放纵(Gluttony)
当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情,回复1点意志力。
贪婪(Greeed)
当角色为得到想要的东西而冒险,回复1点意志力。
纵欲(Lust)
当角色向他人泄欲而不顾对方感受,回复1点意志力。
骄傲(Pride)
当角色为表现自己的想法而冒险,回复1点意志力。
懒惰(Sloth)
当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,回复1点意志力。
愤怒(Wrath)
当角色无视危险来发泄愤怒,回复1点意志力。
常见误区醒目:风度和容姿真的没有半毛钱关系!不要被后面的某个专长误导了!!!
建立一张新人卡
首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。
建立一张新人卡
首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。
建立一张新人卡
将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。许多高级专长可能需要较高的点数来获取,还有些专长在一开始受到一定的购买限制。
具体的专长见专长子节。
属性值为0
属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
耐力为0的人物会死亡。
智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
风度为0的人物失去意识。
操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。
空属性
有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
灵体和虚体没有力量值。
属性值的变动
1.永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
a.兑换某个提供永久属性加值的能力
b.用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP
2.永久性的降低某项属性
通常而言,永久降低某项属性只有一种情况:
兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
****游戏规则不支持以永久降低一项属性为代价来发动能力,或是效果为永久降低一项属性的能力,若必须要使用,由ST定义相关规则。
3.临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性若使你满足某些能力的前提条件,你不可以以当前的属性来兑换这些能力(属性大能的场合,则是暂时获得传奇点数),当你不再满足这些前提条件时,你不会失去这些能力,但是它们暂时无法生效,包括属性大能在内。举例而言,一个力量5的人物穿着+2增强加值的力量腰带,他的力量会达到7,并能使用传奇属性,以及选择一项1点传奇属性的属性大能,假定其选择了传奇跳跃。当他换下力量腰带后,这1点传奇属性和传奇跳跃这项属性大能暂时无法生效,直到他将力量重新兑换为6,这1点传奇属性和传奇跳跃这项大能才会重新生效。(因此,他不能再更改之前临时选择的大能。)
你可以传奇属性的特性和附加成功,但不能选择例如传奇跳跃等大能。
临时增强不能用来满足进阶和专长之类的先决条件。
4.临时性的降低某项属性
临时降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
如果没有特殊说明,被临时降低的属性在每次长休息时恢复1点(长休息指8小时的睡眠等),这是一种自然恢复(因此,能提升自然恢复速率的能力能提升此恢复速度)。
跳远
进行力量+运动,每个成功骰跳跃1米。超过10米的助跑让跳远距离加倍。
跳高
进行力量+运动,每个成功骰跳跃0.5米。
专注
专注意味着将自己的注意力集中在某一件事情上。专注并没有自己独立的动作,而是附加在其他动作之上,但一般而言,被附加的动作至少是一个标准动作。
专注难度
防御式施法:难度等于法术支线等级,D级为1,DD为2,C为3,CC为4,以此类推。
受伤:难度等于所承受伤害。
恶劣环境:难度视情况而定。
一心多用:每隔成功点额外增加一项可以同时进行的工作,完全失败视为所有工作都失败。
通过一个标准动作对多个敌人进行攻击
为了加快游戏进程,使用统一的dp加值,即玩家只需投掷一次攻击dp。玩家通过意志值等特殊手段以增强这次攻击。
范例:
人物A拥有20点生命值,他受到第一次攻击造成了3点冲击伤害
——此时他的生命值记做-3B
接着他踩到了一个陷阱,受到了4点严重伤害
——此时他的生命值记做-3B4L
然后他被BOSS轰了一记大招,造成了5点恶性伤害
——此时他的生命值记做-3B4L5A
接着,他以对自己造成10点冲击伤害和5点严重伤害为代价,发出了一个大招
优先处理程度较轻的10点冲击伤害,由于此时3B+4L+5A=12,他的生命值只有20,剩余【完好】的生命值为8,只有8点冲击伤害可以将【完好】转换为【B】
——处理完毕后,他的生命值是11B4L5A
他仍需受到2点冲击伤害和5点严重伤害
继续处理2点冲击伤害,将2点【B】转化至L
——此时他的生命值是9B6L5A
他仍需受到5点严重伤害
最后处理5点严重伤害,将5点【B】转化至【A】
——最终他的生命值为4B6L10A,所有生命值都被伤害填满,最坏的状态为【A】,因此他昏了过去,并且每轮伤势都会继续恶化。
情绪异常带来的负面效果判定
一般而言,每获得一个情绪异常记录为1点,开始产生轻微后果,当情绪异常超过玩家的意志值时,开始产生严重后果。当情绪异常超过玩家意志值两倍的时候,开始产生毁灭性后果。
特殊情绪的平复
在没有外界刺激的情况下,每天进行一次意志检定,特殊情绪恢复成功数的数值。或者进行冥想,恢复等同于冥想恢复的意志值的特殊情绪,并且该次冥想不会恢复意志值。特殊的,在亢奋情绪达到严重时,玩家无法进行冥想。
被动动作
是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
主动动作
无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。
一、现实标准
现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。
二、抽象标准
抽象标准是指回合,轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
【轮】用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位正在经历的轮是不同的,一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动开始时,称为“持续了一轮”。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。
三、战斗标准
战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它只用于记战斗动作的行动时间,不记录持续时间。
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
【自由动作】自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行。
【迅捷动作】迅捷动作在轮到参战单位行动时,只能做一个。
【移动动作】移动动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,移动动作可以转化为迅捷动作,但反之不行。
【标准动作】标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。
******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【反射(直觉)动作】反射动作可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,直到下一次行动结束之前都不能再使用反射动作和迅捷动作,反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避防御(包括基本防御)*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果中成功数*2。
【响应动作】响应动作是一个特殊的反射动作,它允许你用一个反射动作来进行一个标准动作,但是这种动作不能中断他人的动作,必须在他人的两个动作之间使用,并且若以这种方式使用反射动作,直到下一次行动结束前,你都不能再使用任何动作(这意味着,你的下一次行动将被跳过。)
【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,将你的行动顺序永远置于某个参战单位之后,若两人或以上希望延迟到对方之后,那么先攻最低的人必须先行动,这种场合下,他不能再进行延迟。
接触攻击
攻击方进行一次进行无视盔甲加值和天生防御加值的近战攻击,只要有至少1点成功,则视为接触攻击成功。
掩蔽
人物利用障碍物形成掩蔽。
掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定,分别为2防御(身体大半部分位于掩体之外),4防御(一半身体位于掩体之外),8防御(大部分身体位于掩体之内)。
玩家无法直接攻击完全处于衍体之后的敌人,但可以通过间接手段影响到敌人。
特殊:当玩家攻击近战缠斗中的敌人时,会使敌人获得掩蔽进而获得4防御。
特殊:当玩家和敌人之间的效果线有己方玩家(或者中立生物)时,敌人自动获得4遮蔽。
威胁范围
威胁范围根据武器和玩家的体积而定,基础体型为5时威胁范围为2米,体型每增大1,增加1米,体型每缩小1,减少0.5米。长型兵器在计算体型的基础上威胁范围翻倍,然而无法攻击威胁范围以内的敌人。
偷袭
当敌人对于玩家处于措手不及的状态时,玩家可以一个标准动作进行偷袭,将自己的躲藏技能等级加入攻击骰中。
承受多次攻击的防御减值
当玩家在一轮内多次被攻击时,每次攻击会使玩家的防御额外减少1点。
在敌人威胁范围内使用远程武器
在敌人威胁范围内使用远程武器会引发借机攻击,并且敌人无视你的【高速】特性。
困难地形
玩家在困难地形移动速度减半。困难地形不可以进行快步。
留手
无论如何,在大部分情况下,当你进行一次检定后,你可以选择获得比实际成功数要少的成功。例如,约翰对亨利用剑进行一次攻击检定。他的力量+白刃+武器的检定获得了共计7个成功。他可以选择只造成3点伤害,而不是正常的7点。但有些情况下,留手较为困难——比如使用枪械扫射。具体由ST判断。
伤害上限
近战、弓、投掷的物理伤害上限为:攻击者力量值+武器伤害值*2
枪械、弩的伤害上限为:武器伤害值*3法术、类法术能力或超自然能力的伤害上限为:使用能力的属性+能力等效法术等级威力值*2
隐形
当攻击者对于防御者而言隐形时,攻击+2dp,防御者失去敏捷加值,但是不视为措手不及。
一般而言不计算负重,本规则仅在玩家试图携带太过沉重的物品时计算。
范例
玩家A使用了光学迷彩(科技本质,等级D)进行潜行,潜行技能为4。
玩家B没有使用任何反侦测手段,但潜行技能为6,视为拥有自然本质,等级D的反侦测手段。
敌人A:特工,调查技能有2,没有任何其他反侦测能力和设备,他完全无法发现玩家A和B,但如果通过了调查判定,就可进行模糊定位。
敌人B:侦察兵(戴着高科技红外眼镜,科技本质,等级D),他进行了扫描,如果成功对抗了玩家A的潜行判定(玩家A有+2附加成功),就能对他进行模糊定位;而在对玩家B时,因为彼此手段的本质不同,所以视为提升了一个等级,即是C级的设备,可以直接发现B的模糊位置,如果通过了调查判定,还可发现他的精确位置。
附录-战斗中定位目标
定位目标:
玩家知道一个目标的位置,称为定位目标。定位分为精确定位和模糊定位。
精确定位:精确定位指确切知道目标的位置。一般来说,对人类而言,如果能清楚明确且真实地看清目标,则可以定位它。人物可以无碍地攻击被定位的目标,或者对其使用那些“指定X个目标/指定范围内X个目标”的法术或能力。人物总可以精确定位一个位置(比如“我面前五米、高三米的地方”)。
模糊定位:大概知道目标的位置称为模糊定位。这意味着人物知道目标的大概方位,但不清楚具体位置。对人类来说,看不到人但能近距离听到持续的说话和嘈杂声,就有可能模糊定位。人物可以攻击被模糊定位的目标,但成功数、附加成功和产生的效果点数都只计算一半,向下取整。人物也可以选择模糊定位的目标作为指定目标法术之目标,但法术只有一半概率成功(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
无法定位:人物完全无法知道目标的位置。就人类而言,这意味着他看不到、听不到敌人,并且没有任何可供分析的数据。人物可以假定目标在某位置并进行攻击,若目标恰好在那个位置,则视为模糊定位。但人物不可能将他指定为法术的目标(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
如无特别说明,以人类为基础的人物只能用视觉进行精确定位。
目盲的人物无法以视觉定位目标。耳聋的人物无法以听觉定位目标。
模糊定位看不到的目标:
如果目标隐形,人物可以进行一次侦察/聆听判定,对抗隐形者的潜行判定,如果胜出则可以模糊定位目标。令潜行者隐形的效果一般会为该隐形效果带来加值,如果没有说明,则该加值为对应能力等级+2的附加成功数.
如无特别说明,人物只能以他能够查觉目标的感官进行判定,例如,一般人类能且只能以听觉寻找“视觉隐形”或“可见光隐形”的目标。如果人物有灵敏嗅觉、灵力感知、侦测魔法等感知能力,则可以适用于该判定。除非特别说明,否则这些感知能力不能精确定位。
这也适用于人物目盲/耳聋等情况。
光源对侦察产生的影响
在没有其他侦察手段的情况下,普通人类对有暗淡照明的位置能够进行模糊定位,对完全黑暗中的位置无法定位。
武器类型
【能量武器】:发射能量形式弹药的武器统称,造成光能伤害。能量武器拥有【高速2】特性,且能够将伤害的一半转换为恶性伤害。【能量武器】:能量武器造成“光能”伤害,并拥有“高速8”特性。用这类武器攻击时,最多将相当于武器伤害1/2的伤害值转换为恶性。
【实弹武器】:以火药等非人力通过中介物发射实体弹药的武器统称,拥有【高速1】特性。除非特别声明,实弹武器不可在水中和真空中发射。
【弓弩武器】:以人力通过中介物发射实体弹药的武器统称。
【轻投掷武器】:轻投掷武器。
【重投掷武器】:重投掷武器以力量而非敏捷计算伤害。
【近战武器】:近战武器。
武器特性【高速】:一些武器或攻击会具有这种特性。被这种特性的武器攻击的生物,在基础防御+格挡防御上会承受等同于此特性数值的减值,最多减少到0。无论如何,高速值会先减少基础防御,然后再减少格挡防御。一般来说,大部分弩类武器具有“高速2”,枪械具有“高速5”,高斯武器具有“高速6”,能量武器具有“高速10”。若多种效果为某一次攻击带来高速值,则这些高速值可以分别计算。注意,多个同名效果,一般来说仍不会带来好处。
【高速1】:高速1武器攻击无视防御者的闪避和格挡加值。特殊:当拥有传奇大能:子弹时间或者传奇大能:传奇躲避时间,高速1不奏效。当拥有传奇大能【瞬间出手】时间,对方可以进行格挡。枪械默认拥有【高速1】特性。
【高速2】:被高速2武器攻击者视为措手不及。特殊:当拥有传奇大能:子弹时间或者传奇大能:传奇躲避时间,高速2效果下降为高速1,当同时拥有这两项大能时,高速2不奏效。当拥有传奇大能【瞬间出手】时间,对方可以进行格挡。能量武器默认拥有【高速2】特性。
【破甲】:破甲武器能够忽视防弹特性和防御者的盔甲加值。【破甲】:具有破甲数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的盔甲加值和天生防御值,但不会破除由盔甲带来的其他类型加值,比如偏斜加值或力场加值。一般来说,破甲值会先减少盔甲加值,若将之减为0后破甲值仍有剩余,则再减少天生防御值。若攻击的破甲值超过了对方盔甲值与天生防御,则多余的部分无效。若破甲值将任何盔甲的防御减为0,则该盔甲带来的『防弹』、『防能量武器』及『封闭』都对此攻击无效;若该盔甲为科技来源,则任何能量抗力和伤害减免也对此攻击无效。另外,具有破甲值的武器在对物品进行攻击时,忽略等同于破甲值的硬度。【破魔】:破魔武器对魔幻生物造成严重伤害。
【防能量武器】:能量武器的攻击无法对其转化恶性伤害。特殊:如果同时攻击者的武器拥有破甲特性,那么防能量武器同样不奏效。
【幽冥】:幽冥武器攻击虚体和灵体时造成恶性伤害。【贯穿】:对机械单位可造成特殊的贯穿性伤害。另外,当命中一个目标之后,可立即对在其同一直线上的目标进行另外一次射击判定,这次的攻击的命中骰要减去第一次攻击造成的伤害,直到无法造成剩余伤害为止。
【超级贯穿】:以它进行的攻击忽视轨迹上硬度低于其破甲值的障碍物,并对其造成正常伤害,同时攻击目标时并不承受正常的【贯穿】特性带来的减值。但如果轨迹上有硬度超过其破甲值的物体或角色,那么从穿过该物体开始,按照普通的【贯穿】攻击计算。它同时忽视等同于破甲值那么多点的掩蔽加值。
【魔法】:武器具有『魔法』的特质,可以穿透相应的伤害减免,并且在一定程度上伤害灵体和虚体生物。当具有此特质的武器攻击灵体或虚体生物时,投一个d10,若结果为6、7、8、9或10,则可以对虚体生物正常造成伤害。
【破魔】:当攻击任何魔幻本质的生物时,若此攻击具有破魔数值,则获得等同于该数值的附加成功加值。此外,在结算破甲后,若破魔值大于等于任何魔幻来源的盔甲剩余的盔甲防御值,则该盔甲带来的任何能量抗力和伤害减免对此攻击无效。
【火力压制】:拥有这种特性的武器,可无减值对基础射程一半的线状范围或射程1/4的锥状范围内进行扫射,这视为一个范围攻击,一般会消耗等同于连射两倍数量的20发弹药,伤害等同于武器的威力。对方可以用敏捷+运动对抗,但会承受高速减值。你可以有意避过一些范围内的目标,但会因此在伤害上承受-1~-5的减值。若你的力量小于武器要求,则进行火力压制时会承受相应数量的伤害减值。
你可以选择消耗双倍弹药,将火力压制维持到下一轮你的行动开始时。若你如此做,则任何在此期间进入你火力压制范围的生物也会受到伤害。
【光明】:此类武器对拥有【不死生物】和【黑暗生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/光明”的伤害减免。
【黑暗】:此类武器对拥有【光明生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/黑暗”的伤害减免。
【眩晕】:由于巨大的冲击力,如果伤害超过了对方的体积/耐力(取较高者),对方会进入“晕眩X”状态,X为武器的伤害值。
【爆矢】:被任何具有此特性的武器攻击的目标若是在计算破甲后盔甲+天生防御的数值小于爆矢枪械的武器伤害值,则其所受伤害会有等同于武器体积一半的数值转化为恶性。
【支架】:这类武器若以一轮时间架起支架并支在稳固平面上,则所需力量降低为原来的一半。【短点射】:你可以使用这类武器进行短点射,一般来说是一次发射3发弹药。这会使攻击DP+1。
【长点射】:你可以使用这类武器进行长点射,一般来说是一次发射5发弹药。这会使攻击DP+2,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的一个目标。每多攻击一个目标,攻击DP-1。
【连射】:你可以使用这类武器进行连射,一般来说是一次发射10发或更多弹药。这会使攻击DP+3,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的所有目标,最多不超过所发射的弹药数。每多攻击一个目标,攻击DP-1。
【材质】:武器由某种材质制造,可以获得该材质的效果,穿透相应的伤害减免。一般来说,同一件武器只能具有一种材质类型。较特殊的是,若材质为精金,则在对抗物品硬度时,武器的破甲值获得5+武器支线的加值额外获得破甲特性。
【异种武器】:异种武器的使用较为困难,需要达到特定的需求。否则在使用上受到不擅长惩罚的坏处。
【长型武器】:对未持用武器和所持武器体积为1的对手防御+2。威胁范围加倍,但无法攻击在威胁范围1倍以内的生物。
【双手(近战武器)】:单手持用时力量需求额外增加1/2武器体积的数值,向上取整。
【双手(机械弹射武器)】:力量要求视为比实际值低1。
【沉重】:所需力量+1。
【威猛】:被这种特性的武器攻击的生物,在格挡防御上会承受等同于此特性数值的减值,最多减少到0。以力量使用该武器时DP+1。
【重投掷武器】:在使用其进行投掷攻击时,以力量为关键属性进行判定。
【格挡】:使用此武器格挡时,你可以选择两种效果之一:
-使用一般的格挡效果,并将【格挡】特性之后的数值加在格挡带来的防御值中。
-不获得一般的格挡效果,但是获得等同于【格挡】特性之后的数值的掩蔽值。
无论人物选择了哪一种效果,都可以以一个反射动作转换为另一种,持续到这次格挡的效果消失。(一般来说,为其下一回合开始时)
人物只能从一件具有格挡特性的武器中获得好处。一般来说,武器的格挡数值与其体积相等。
【软兵器】:可以用于擒抱或绊摔,可以卷缠物品。
取消武器的贯穿、超级贯穿、短点射、长点射、连射特性。
防具特性
【防弹】:防弹特性能够让远程武器实弹的伤害降低一级,最低为冲击。
【易伤】:某些防具会由于材质或结构,更容易遭受某些性质攻击。标识有[X易伤N]的防具,会令到穿着者在受到X性质攻击时,额外受到N点X伤害,此伤害后于防具的防御作用,优先于防具的伤害吸收,而先于穿着者自身的能量吸收或DR生效。原则上,防具不应同时有抗X和X易伤。举例来说,穿着封闭1、火易伤1的普通人,遭受火焰范围攻击,只要没有完全避开攻击,在吸收完伤害后,依然会获得1火焰的附加严重伤害。
【封闭】:具有这种特性的甲胄将人物整个包裹,使得人物可以免受范围攻击伤害。当穿戴者承受任何范围伤害时,可以抵消等同于此特性数值的点数。此外,任何范围伤害,若伤害值低于盔甲加值与封闭点数之和,则伤害程度降低一级,如同被“防弹”或“防能量武器”效果影响一般,除非攻击具有破甲特性。
【物理伤害吸收】:可以吸收实体攻击和能量攻击的所有伤害,但无法吸收魔法/传说类的伤害,比如灵体攻击或者血族的血焰。带有魔法特性的武器也可以正常造成伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。
【全伤害吸收】:可以吸收任何攻击所造成的伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。
隐藏武器
武器大小与隐藏的关系:体积1=能藏在衣中;体积2=能藏在大衣中;体积3或更大=不能藏在身上。人物体型每比5大2,这些数值各提高1。
物品特性
【电子】:科技本质且拥有电子特性的物品会被干扰。当电子物品与干扰方式支线等级相同时,电子物品同样会被干扰。
通信和拦截通信
科技本质的通信方式会被相应的器械所拦截,除非原器械的通信方式无法被拦截。然而如果通信方式进行了加密,那么对方需要破解你们的加密方式。
魔幻本质的通信方式一般而言不会被拦截。
加密与解密
当玩家使用一门对方不理解的语言时,对方无法解密。
当玩家使用对方能够理解的语言时,破解语言的难度为设计者的10*智力+100*智力上的附加成功。
技能设定基础标准:
假设标准的遭遇情况下每天进行2次战斗,每次战斗持续3轮,敌人数量等于3。
定义:一下内容中任何有和时间相关限制的描述中,如无特殊描述都是指1天内两次长休息(8小时)之间。如果无特殊情况,每日24小时只能休息8小时。
名额定位:
每个队伍中只允许存在1个辅助职业,该职业购买辅助类能力(任何对自己和队友产生正面效果的增强)价格下降20%。
每个队伍中只允许存在1个防御职业,该职业购买防御类能力(包括防御、豁免、能量抗力、伤害减免等)价格下降20%。防御类能力不可包括任何造成伤害或对其他单位产生任何影响的能力。
自创能力规则:
首先根据下列选项逐次定义所创造的事物
根源:魔幻 仙侠 特异 科技
作用方式:血统 改造 能力 道具
(备注:血统、改造互不兼容,同时只能持有一种血统)
能量来源:精神 肉体
(备注:每个角色只允许同时拥有一种同来源的能量)
表现形式:
能量 元素 心灵 物理 特异
(备注:能量指能量枪、绝地武士光剑等无属性的纯能量伤害)
事物可选的加值类型,所提供的加值类型必须为以下其中之一:
通用加值类型:
士气 增强 种族 体型 表现
攻击加值类型:
洞察
防御加值类型:
洞察 偏斜 闪避 天生防御 盔甲 盾牌
技能加值类型:
洞察
属性加值类型:
内在
当创建血统时,按照以下栏目填写:
属性:
能力:两个评分为总分四分之一的能力。同样可以选择将两个能力合并为一个,获得总分三分之一的能力。每放弃一个能力,可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该能力,在之后的血统升级过程中不再获得该能力。
能量池:每放能量池可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该能力,在之后的血统升级过程中不再获得该能量池。
特性:每个pc自定,最好有一些创意。
当创建技能、主动物品时,按照以下栏目填写:
目标:
(备注:个人、单体、群体)
范围(如为范围):
(备注:作用范围。如为增益,可选择性作用于范围内的单体。范围:D级最大为4米,C级最大为10米,B级最大为100米,A级最大为500m,S级最大为1km,如果需要增加作用范围需要额外付出资源。玩家可以有选择的控制技能作用范围,最小为既定大小的一半。)
距离:
(接触、距离:D最大为50米,C最大为200米,B最大为1km,A最大为100KM,S无最大距离,如果需要增加距离需要额外付出资源)
持续时间:
(备注:立即、时长)
动作:
(自由、直觉、迅捷、移动、标准、整轮、多轮)
消耗能量:
代价:
效果:
效果线:
(无障碍、穿透、不需要效果线)
防御类型:
(备注:强韧、反射、意志、防御、接触)
特殊:
血统、能力评分(被动):
增强类型 评分 附注
传送/反传送 60 每提高1级,额外增加20分,最低为D级,最高为S级。当传送与反传送等级相同且同时作用时,无法进行传送。
隐形/反隐形 40/级 当隐形与反隐形同根源且同等级时,反隐形者胜。当隐形与反隐形不通根源且同等级时,隐形胜。只有侦测者自己能够看到隐形单位。
免疫措手不及特性 30
完美飞行特性 20 灵活度每下降一个等级,减少1分
再生 20
全伤害吸收 20
伤害减免/- 20
侦测等级 20/级 D级20,每提高1级增加20。
造成恶性伤害 16
能量伤害 16
元素伤害 16
心灵伤害 16
快速医疗 16
体型变化 16 标准体型为5,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
防御成功 14
物理攻击成功 12
伤害减免/其他 12
全属性抗力 12 抵抗心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场
战斗技能成功 12
传送/拦截信息 10/级 当拦截与传送信息同根源且同等级时,拦截者胜。当拦截与传送信息不通根源且同等级时,传送者胜。
魔法 10
获得专长 10 不允许提升现有专长
基础属性 10
物理防御 8 偏斜、士气、表现的价格为10分。
物理攻击 6
战斗技能/专业 6
恶劣环境耐受力 6/级 高压、真空、寒冷、炎热、辐射
豁免成功 6
格挡 4
耳聋 4
威胁范围 4/米
偷袭 4
忽略对特定部位攻击 2
抗力 2 心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场选择其一
先攻 2
豁免 2
辅助技能/专业 1
移动速度 1/米
特殊:
1、针对对方某种特性的增强只需要60%。
2、要求比较严苛的特性只需要40%。
3、要求非常严苛的特性只需要20%。
4、使用弓箭/穿轻甲等条件默认为生效,因此不降价。
5、特殊的,当增强作用于多项检定时,每多一项增加20%,最多增加100%。
备注:特性必须每个等级都需要支出对应的分数。
被动基础评分,D为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
D级购买属性下限为4点,C级购买属性下限为6点,B级购买属性下限为8点,A级购买属性下限为12点,S级购买属性下限为20点。
D级在单项购买上超过20分者需双倍支付超出20分部分,之后每个等级+10。
辅助技能不需要成功(考虑到技能永远是一个固定难度的dc)
血统价格为血统等级+1000。
能量池特性:
评分:20分。
容量:关键属性+5,每提高2分,能量池上限额外+1。
恢复:8小时长休息回满。
能力评分(主动):
增强类型 评分 备注
魅惑影响特性* 30 影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时会听从施术者的命令,与同伴为敌,然而并不会自杀。
昏迷影响特性* 30 影响反射豁免,当超过强韧豁免/意志豁免时陷入昏迷。/
睡眠影响特性* 25 影响反射豁免,当超过意志豁免时进入睡眠,任何伤害或者强烈的噪音都会将其惊醒。
定身影响特性* 25 影响反射豁免,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
束缚影响特性* 20 影响敏捷、速度、防御dp,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
疲乏影响特性* 20 影响力量、敏捷、强韧豁免,当超过强韧豁免时无法冲刺或者奔跑。
视力影响特性* 20 (当生物只能通过视力感知敌人时)影响攻击dp、防御dp,当超过强韧豁免时失明。
狂躁影响特性* 20 影响防御和所有技能检定,当超过意志豁免时无差别攻击所有周围生物。
恐惧影响特性* 20 影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时竭尽全力逃离施术者。
平复情绪影响特性* 20 基于施法关键属性。
治疗特性* 20 基于施法关键属性。
影响属性* 20 与强韧豁免(当影响肉体属性)或意志豁免(当影响精神属性)对抗,每点成功减少1点属性。
听力影响 2 (当战斗开始前已获得)影响先攻,影响聆听技能,当超过强韧豁免时耳聋。
影响其他技能 1
使用能量 - 每点能量额外增加5分的评分。D级输出上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。
当能力只以属性基础的方式独立生效时,D级+5,C级+10,B级+15,A级+20,S级+30。
其中的豁免意味着豁免总值,而非豁免投掷结果。
能力评分包含血统评分中的所有资源。
能力价格为血统等级+500。
能力基础评分,D为40分,C级为60分,B级为90分,A级为135分,S级为200分。
能力调整
能力基础分为40分。
一、确定基础评分调整:
1、设定能力启动能量,每点能量额外增加5分的评分。D级输出能量上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。例如:A能力每次启动消耗2点能量,它的评分既额外增加10分。
2、当能力为只以属性基础的方式独立生效时,为时D级增加10分评,每提高1支线等级额外增加10分,最高为50分。例如:以智力为基础属性的远程能量攻击、治疗等皆符合这种条件,而增强某个pc的属性、在普通攻击中附带属性伤害、提高自己的防御力等不属于这种情况。
二、持续时间
1、使用后发散的能力,*40%。例如:在一次攻击中附带伤害,或者释放一个火球术。
2、持续一轮的能力,*50%。
3、以某属性决定能力持续时间(轮)时,*60%,持续时间每延长1倍,+10%
4、以固定时长决定能力持续时间(小时)时,1小时时为*85%,持续时间每延长1小时,+5%。
三、启动时间
1、直觉动作启动能力:*200%
2、迅捷动作启动能力:*180%
3、标准动作启动能力:*100%
4、整轮动作启动能力:*80%
5、当以整轮动作发动一次攻击时:*75%。
四、启动方式
1、立即生效时,*100%。
2、延迟生效时,*120%,延迟时间不可超过关键属性/轮。这种类型的能力你同样可以立即生效。
3、触发生效时,*140%,触发时间不可超过关键属性/小时。这种类型的能力你同样可以立即生效。
五、发动频率
1、限制发动频率的能力,1次/天*80%。每增加1次,+40%,最高至200%(不限次数)。
2、每影片一次的能力,*40%。
3、一次性能力,*20%。
六、负面效果
1、获得负面效果的能力,在60%(完全失去战斗力)——95%(几乎不影响战斗力)之间浮动。
七、启动限制
1、需要通过通过某种检定以启动的能力,在*60%(非常困难)——*95%(毫不费力)间浮动。例如无论在任何情况下启动均有50%情况启动失败属于非常困难,而无论任何情况下百分之十失败几率则为毫不费力。
八、针对性增强
1、针对对方某种特性的能力,在80%——95%间浮动。例如在攻击拥有魔法特性的血统时间获得xdp,因为魔法特性比较常见,所以*90%。例如:人就属于非常常见的类型,而EVA属于非常罕见,龙则介于两者之间。
九、作用单位
1、当仅作用于自身时,*80%。
2、当可以作用于他人时,*120%。不使用能量的能力不可以作用于他人。
十、作用方式
1、当总用方式为攻击豁免时,*200。
2、当作用方式为破甲时,*120%。
3、当作用方式为高速1时,*120%。
4、当作用方式为高速2时,*140%。
5、当作用方式为破甲时,*120%。
6、当作用方式为普通物理攻击时,*100%。
7、当作用方式为对某个单位的增强时,*200%。
7、当同时拥有多项特性时,将高于100%的部分累加,再+100%得出最终倍率。例如:高速2+破甲特性为*160%。
十一、能力影响单位多寡
1、当每次只能影响一个单位时,*100%。
2、当作用于范围内有选择的目标时,基础*250%每增加一个单位,+50%,最高300%。
3、当影响范围内的所有单位时,*300%。
备注:无论是增益还是减益都是敌我不分的。
十二、能力距离
1、当能力距离为接触时,*80%。
2、当能力距离为远距离时,*100%。在同等级下距离每增加一倍,+20%。当超过S级时,每高1级,距离*2.
十四、能力范围
1、当能力为范围型时,*100%,作用范围每增大一倍,+50%。当超过S级时,每高1级,范围*2.
十三、其他限制
1、能力纯化:能力分为攻击类、创造类、增强类、特殊类,每个类别之间不可混淆:例如大火球不能让你的豁免变得更高。作为特殊情况,闪电盾之类的技能允许存在。
2、当能力有多种使用方式时,最高价格+次要价格决定最终价格。
3、当满足两种条件时,视情况决定采用哪个,一般而言以高价者为准。
4、削弱敌人属性以同样分数计算。
5、影响心智属性需要意志豁免,影响肉体属性需要强韧豁免,范围伤害需要反射豁免。
6、当低级血统、能力或其他存在某个特性时,升级后的高级版不允许让该能力减弱或者消失。
十二、升级规则
1、如无特殊情况,不允许通过补充差价的方式将能力or血统升级。
召唤物评分:
增强类型 评分 备注
体型 12 标准体型为1,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
使用能量 - 每点能量让造物的评分额外提高10分,每次只能召唤一个。
备注:
以上的影响xx均为每成功点数影响1。
召唤物特性:
召唤物没有能量限制。
召唤物本身不佩戴装备,但可以佩戴玩家给予的装备。当召唤物消失时,装备掉落在原地。
实体造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于构建自主行动功能。
机械造物评分:
增强类型 评分 备注
体型 12 标准体型为1,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
特殊材料 - 根据特殊材料的评分判断,只允许同时使用一种特殊材料。
能源 6 每体型至少1能源。
特殊材料: 评分 备注
精金 8/体型 获得每体型1硬度,体型提供的耐力翻倍,最大体型为12,重量加倍。
秘银 4/体型 让实体造物重量变轻,最大体型为15,重量减半,体型增大导致的敏减值减少一半。
备注:
机械造物没有购买属性限制。
机械造物必须存在重量,当体型为5时,高度为2米,重量为100kg,每提升1个级别,高度*2,重量*8倍,减小1体型,高度*1/2,重量*1/8。当重量超过20吨时,如果没有反重力措施或者飞行能力时会陷入地面。
机械造物所需的材料:普通钢铁的最大体型为9,当实体造物的体积超过9时,必须使用特殊材料。
机械造物至少体型为1。
机械造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于购买芯片等设备。
机械造物基础评分为80分。
机械造物价格为血统等级+1000。
生物造物评分:
生物基础造物为评分10,5体型,身体属性2,精神属性1。其他增强与购物同玩家。
生物造物基础评分,D为40分,C级为60分,B级为90分,A级为135分,S级为200分。
生物造物价格为血统等级+1000。
物品评分:
物品采用主动式和被动式两种。
物品必须装备或者持在手中方能生效。
物品基础评分,D为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
物品价格为血统等级+500。
装备位:
头(一个)
颈(一个)
身(一个)
腰(一个)
腕(一双)
手(一双)
鞋(一双)
戒指(每只手一个)
载具速度 载具速度加值
20米或以下 2
21——50米 4
51——100米 6
100——200米 8
300米+ 10
例1:炸弹支配者鸦同时引爆了两个妖气炸弹,这两个妖气炸弹的伤害值为4,因此它们的爆炸范围重叠的部分,实际伤害值为5。但是在三个这种妖气炸弹同时爆炸的场合,由于基础伤害值为4,没有满足提升后的基准伤害,因此重合范围内的实际伤害仍然是5。
例2:炸弹魔狱寺将几个手雷捆绑在了一起做成了一个集束炸弹。由于手雷的基础伤害是4L,所以他至少需要使用三颗手雷才能制作出伤害5L的集束手雷的伤害,接着他需要提供合计伤害7L的爆炸物才能使集束手雷的伤害再次上升;捆绑四个手雷时,由于两个手雷的基础伤害相加是8点,加上集束手雷本身的伤害高于期望值的两倍(12L),因此集束手雷的伤害提高到6L。
表:机动性
机动性 完美 良好 普通 不良 笨拙
最低飞行速度 无 无 半速 半速 半速
盘旋 可以 可以 不可 不可 不可
倒退飞行 可以 可以 不可 不可 不可
倒退 任意 -2米 不可 不可 不可
转向 任意 90度/2米 45度/2米 45度/2米 45度/4米
急转弯 任意 90度/2米 45度/-2米 不可 不可
最大转向角度 任意 任意 90度 45度 45度
仰角 任意 任意 60度 45度 45度
爬升速度 全速 半速 半速 半速 半速
俯角 任意 任意 任意 45度 45度
俯冲速度 倍速 倍速 倍速 倍速 倍速
升降缓冲 0米 0米 2米 4米 6米
总资产的计算方式
将所有购买的资源原价兑换成支线和积分(不计入已消耗的一次性资源),记录为总资产。
假如总支线处以10无法均分,每个D级支线以1000分记。
人物使用的经验原封奉还,并且不因为而转会扣除。
屏息
进行体质+运动检定,每个成功骰能够屏息1分钟。