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跑團活動區 => 拉普拉斯的宇宙 => 網團活動區 => 昔日的回响 => 主题作者是: 拉布拉多 于 2015-03-31, 周二 12:04:08

主题: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-03-31, 周二 12:04:08
声明:以下房规仅属自用,主要修改自逆神猪的无限恐怖phb-v0.3,如有侵权,请通知我删除。

建卡

一、人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:每种语言被视为对应一种专长,在建立人物卡时,人物会获得智力属性*2的专长点数,这些专长点数能且只能分配在语言专长上,特殊的,智力为1的人物必须将他的两个专长点全部分配在他所选择的母语上。
-外貌/特征:
-个性/性格:
-概述:这里填入人物之前的简历和背景
-正面性格/负面性格:各选一条。DM会根据扮演的符合程度来发放奖励。

引用
参考-七美德和七恶德
美德:
慈爱(charity)
当角色冒险帮助人,回复3点意志力。
信念(Faith)
当角色从混乱与悲伤中确立出其意义,回复3点意志力。
刚毅(Fortitude)
当角色成功对抗阻力与引诱,回复3点意志力。
希望(Hope)
当角色令其他人从绝望中回复过来,回复3点意志力。
正义(Justice)
当角色为正义而冒险,回复3点意志力。
稳重(Prudence)
当角色弃快捷方式而选稳妥,回复3点意志力。
节制(Temperance)
当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑,回复3点意志力。

恶德:
妒忌(Envy)
当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西,回复1点意志力。
放纵(Gluttony)
当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情,回复1点意志力。
贪婪(Greeed)
当角色为得到想要的东西而冒险,回复1点意志力。
纵欲(Lust)
当角色向他人泄欲而不顾对方感受,回复1点意志力。
骄傲(Pride)
当角色为表现自己的想法而冒险,回复1点意志力。
懒惰(Sloth)
当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,回复1点意志力。
愤怒(Wrath)
当角色无视危险来发泄愤怒,回复1点意志力。

二、属性段

人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  风度    操控    沉着
鉴于一些翻译和说法上的问题,有些属性会互相对应,参照下表:
敏捷《-》灵巧
耐力《-》体质《-》体魄
感知《-》反应
决心《-》坚毅
风度《-》仪态
操控《-》操纵
沉着《-》冷静

引用
常见误区醒目:风度和容姿真的没有半毛钱关系!不要被后面的某个专长误导了!!!

引用
建立一张新人卡

首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。

三、技能段

人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:

生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去一个成功数。

生理技能列表:

运动
肉搏
驾驶
枪械
盗窃
隐藏
求生
白刃
弓箭

心智技能:

心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。

心智技能列表:

学识
电脑
手艺:手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
调查
医学
神秘学
政治
科学

互动技能:

互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去两个成功数,其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达(弹奏钢琴)。

互动技能列表:

动物沟通
感受
表达:表达技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,表达(变魔术)和表达(弹奏钢琴)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
威逼
说服
交际
街头智慧
掩饰

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。
“专业”通常也由ST和PC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。
当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1DP专业加值,由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。

引用
建立一张新人卡

首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。

四、专长段

专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。
除了将智力点数带来的专长分配在语言专长上之外。

引用
建立一张新人卡

将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。许多高级专长可能需要较高的点数来获取,还有些专长在一开始受到一定的购买限制。
具体的专长见专长子节。

五、衍生属性段

衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高2,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生防御,-1闪避防御(会让闪避防御降低到0以下,但不会让防御降低到0以下),体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避防御。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积】,单位是米。
先攻:用于决定战斗中的行动顺序,大小为【敏捷+沉着】
基本防御:用于决定人物的防御值,大小为【敏捷和感知中较低者】,基本防御被认为是一种防御上的闪避基础防御加值。
生命值:大小为【耐力+体积】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【决心+沉着】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
意志:有些规则中的其他场合会使用意志判定,即此项,常用于抵御心灵影响或精神伤害,意志判定使用【决心+沉着】进行判定
反射:有些规则中的其他场合会使用反射判定,即此项,常用于回避范围攻击,反射判定使用【敏捷+运动】进行判定
强韧:有些规则中的其他场合会使用强韧判定,即此项,常用于抵抗生理影响,强韧判定使用【耐力+求生】进行判定

六、能力段

包括各种物品,特殊能力等
建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。

七、强化人物卡的方式

在无限恐怖游戏中,强化人物有两种方式,一种是通过在影片中完成任务获得奖励点数,用奖励点数获取兑换来增强自己,另一种是通过在影片中历练,通过时间和经历来磨练自己。
对于第一种,由主神发放支线和奖励点数,视任务难度目的达成方式等等的不同有巨大不同,因此并没有具体的规则。
对于第二种,ST发放经验值奖励(后称XP,以及注意,并非主神发放),可以参照以下标准。
在无限恐怖中,每个玩家所获得的经验值根据其表现的优劣而定。在网团的情况下,一般来说,ST应该在每次跑团结束后,根据各人该次的表现记下其获得的经验,在论坛团的情况下则是随时记录;在每次影片结束后,则再根据各人在该影片中整体的表现给予其经验。在大多数情况下,ST可以在一部影片结束的时候统一将这些经验发放;而若是玩家的人物在影片(或影片之外的某个章节)当中获得了较长的时间以休息、锻炼,ST也可以将其已获得的经验先行发放,以使其增加自己所需要锻炼的技能。

每部影片(或每一章)给予X点基础经验(通常是10,采用定值可能让长团获得的较少而短团较多),同时对PC的每次精彩表现给予一些点数,最后再给予一些结算点数(只给一次)。

精彩表现包括:

1.PC通过机智与谋略,解决了难题,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点。
2.PC从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题,给予2点。
3.PC在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择,给予1~3点。
4.PC有特别英勇的举动,给予1点。
5.PC战胜过非常强大、关键性的敌人,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点。

结算点数包括:

1.如果使用美德/恶德系统,那么影片中触发过美德+3点,触发过恶德+1点。如果使用角色特性系统,那么每触发过一个角色特性,就+对应的表现分点。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 16:59:12
属性

  属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
  当角色的内在属性(初始属性+以经验值得到的属性+内在加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
  人物可以用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
  人物也可以用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

 
属性详细
力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  由于大多数物品都未设定重量作为数据,因此规则并不建议以负重来限制玩家可携带的物品数量,如有需要,可参照装备与装备位中携带物品一节考虑其携带上限。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。

智力:
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。

决心:
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。

风度:
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。

操控:
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。

沉着:
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。


引用
  属性值为0
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  风度为0的人物失去意识。
  操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

引用
  空属性
  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。

 
传奇属性
  在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的基本属性(包括内在加值和修行加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性,在达到26时得到第五点,也是最后一点传奇属性,之后即使属性再获得提升,也不能再得到传奇属性。
  每一点传奇属性会增加相关属性判定时的附加成功数,但它不会直接增加你的判定DP。增加的附加成功数见列表。注意,随附加成功数而提供的列表,每级都是替换而不是累加。
  每一点传奇属性都会让你获得一项相应的大能,你可以在相应的列表中选择。1-2点一档,3-4点一档,5点一档。你可以用更高档的可选来选择低级的能力,例如在得到第三点传奇属性时选择1-2点这档的能力,但不能反过来。
  对于那些每场景使用一次的能力,你可以反复选择,每次都会让你在每个场景里,得到一次额外使用它们的机会。

传奇力量
1点:1个附加成功,额外500公斤的负重,投掷距离加倍。
2点:2个附加成功,额外1000公斤的负重,投掷距离四倍。
3点:4个附加成功,额外2000公斤的负重,投掷距离八倍。
4点:6个附加成功,额外4000公斤的负重,投掷距离十二倍。
5点:8个附加成功,额外8000公斤的负重,投掷距离十六倍。

1-2点可选:
传奇跳跃:跳跃距离成为基础值的2倍,忽视等于传奇力量点数的堕落伤害。

传奇投掷:你可以用力量取代敏捷进行投掷判定,并且你将传奇力量点数也计入投掷距离上限中。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=他所受的伤害,不过他的体积值每有 1点就能在这个检定上得到一个附加成功。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的冲击伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

粉碎击:你的肉体可以造成严重伤害,在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,可以忽视等于你传奇力量点数的硬度。

3-4点可选:
传奇跳跃II(需要传奇跳跃):跳跃距离成为基础值的4倍,可忽视的堕落伤害变为传奇力量点数的两倍。

传奇投掷II(需要传奇投掷):你的投掷攻击会对投掷路径上半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你在力量上附加成功数的范围伤害。

完美粉碎击(需要粉碎击):在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,忽视两倍于你传奇力量点数的硬度。

无畏一击:每场景一次,你在一次以力量为关键属性的攻击中,可以附加双倍的力量附加成功。

5点可选
完美跳跃(需要传奇跳跃II):你的跳跃能力可以让你像绿巨人一样,以近乎飞翔的方式前进。你可以使用整轮动作,猛然一跃飞入空中,这一次跳跃的水平距离为每点力量100米,垂直高度为水平距离的一半。

完美投掷(需要传奇投掷II):你的投掷攻击会对投掷路径上1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你力量值一半的范围伤害,取代传奇投掷II的效果。并且在投掷任何物体时,你都可以忽略它的体积带来的减值(比如华盛顿纪念碑或者核潜艇)。
通常:投掷不符合气体动力学的物体,投掷距离为力量+敏捷+运动-物体体积,符合气体动力学的物体投掷距离是其两倍。

毁灭冲锋:你在冲锋时得到一个额外的移动动作,并且你通过冲锋获得的加值仅受限于你的力量值,因此有可能使你的防御下降到0以下。

破天击(需要完美粉碎击):你以纯粹力量的一击可以粉碎大地,击碎山峰。在你用以力量为关键属性的攻击破坏连续的大型物体(比如山峰、水坝、大楼)时,可以无视你打击点的大小和位置,而对整个物体造成伤害,且对结构值的伤害成为原先的10倍。这个能力每场景你可以使用一次。


传奇敏捷
1点:1个附加成功,闪避防御值增加1
2点:2个附加成功,闪避防御值增加2
3点:4个附加成功,闪避防御值增加4
4点:6个附加成功,闪避防御值增加6
5点:8个附加成功,闪避防御值增加8

1-2点可选:
优雅脚步:只要你还能控制自己的身体,就可以免疫击倒,无论该效果是来自敌人的攻击还是环境的影响。但如果擒扭失败,或者陷入定身、麻痹等状态,依然可能会倒地。

闪电狂奔:在奔跑时,你获得水上行走的能力,并且可以减少5点障碍或地形因素带来的不利影响。

传奇躲避:你不可思议的速度可以让你正常地闪避子弹,激光等不可远程闪避的攻击。你可以使敌人的【高速】特效减少一级。

无懈可击:每场景一次,你可以单用敏捷值来计算你的基本防御,而不是取敏捷和感知中的较低者。持续一轮。

传奇车手:你可以正常驾驶音速以上的地面载具,并且你操控的载具其基础防御获得等于你传奇敏捷点数的加值。

传奇攀爬:在进行『攀爬』动作时,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4点可选:
超级逃脱:在你的回合,你可以无需检定,立即从被擒扭的情况下脱出,这视为对方的擒扭判定直接失败。

完美攀爬(需要传奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受减值地行走、奔跑,视为你拥有天生的蛛行能力,但这并不属于异能。

传奇躲避II(需要传奇躲避):每场景一次,你可以无需判定,直接躲过一次你察觉到的单体物理性攻击,这视为对这一次攻击你的闪避无限高。该大能的优先级高于【高速】特性。

瞬间出手:你能够选择极高速运动的对象作为攻击目标,视同正常目标,例如用剑切削子弹,用鱼竿勾住飞来的导弹。

高速动作:你可以快速、反复地进行简单的身体动作,这意味着各种相关的长期判定,你可以在低一个数量级的时间段内完成(天缩短到4小时,4小时缩短到小时,小时和半小时缩短到分,分钟缩短到一轮)

5点可选:
完美躲避(需要传奇躲避II):每场景一次,你可以无需判定,直接闪避一次任意的物理性可以使用防御竞争的攻击或者允许通过反射豁免的攻击,包括但不限于近战、远程、法术或者范围攻击。

额外行动(需要高速动作):每场景一次,你立刻获得一个额外的标准动作。

传奇耐力
1点:1个附加成功,生命值额外增加2点,角色可以一周不吃不睡。屏息时间加倍。
2点:2个附加成功,生命值额外增加4点,角色可以两周不吃不睡,一周不喝。屏息时间四倍。
3点:4个附加成功,生命值额外增加6点,角色可以四周不吃不睡,两周不喝。屏息时间八倍。
4点:6个附加成功,生命值额外增加8点,角色可以八周不吃不睡,四周不喝。屏息时间十六倍。
5点:8个附加成功,生命值额外增加10点,角色可以一年不吃不喝不睡。战斗中的屏息时间和平时相同(原本为体质轮)。

1-2点可选:
伤害转换:每场景一次,角色可以在受到攻击时,使该次攻击中受到的伤害值全部降低一级。超过上限的伤害依然会向上转化。

神圣坚韧:在传奇属性提供的翻倍基础上,不吃不喝不睡的时间再加倍。

内在熔炉:胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以从任何水源中获得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻药。

自我医疗:每场景一次,你可以以标准动作为自己医疗一点任意伤害;或者支付一点意志,以一分钟时间为自己医疗等于传奇耐力点数的任意伤害。

加速恢复:你生命的自然恢复速度度增加一倍。这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

3-4点可选:
肌肉铠甲:你的肌肉坚硬如盔甲,但你依然可以穿着其他的护甲。这视为你永久获得了防弹能力,并且你的身体获得等于你传奇耐力点数的硬度。该传奇大能的优先级优于【破甲】特性。

内在熔炉II(需要内在熔炉):你的胃部强大得可怕。你可以用无机物中摄取营养(例如塑料、钢铁和玻璃等等)。

传奇再生(需要自我医疗):每场景一次,你可以以标准动作医疗等于你传奇耐力点数的任意伤害,并且你可以用这个能力立即恢复你失去的肢体,比如眼睛。

超级恢复(需要加速恢复):在加速恢复的基础上,你生命的自然恢复速度再提升一倍,这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

适者生存:你可以不借助任何设备在宇宙和深海中生存,真空、辐射和水压不会对你造成影响(最大能承受相当于马里亚纳海沟底部水压的压力,但水压依然会限制你的行动,只是你不会因为一般的高压和低压而受到伤害)。但你的活动时间依然受屏息时间的影响。

皮糙肉厚(需要伤害减免):选择一项你所具有的伤害减免能力,该伤害减免的数值提升2点。你可以多次获得此大能。每一次获得此大能,你所选的伤害减免都将获得2点提升,最高达到你原始伤害减免的2倍,或者你也可以选择其他具有的伤害减免能力。只有永久存在的伤害减免能力,才能被这个大能强化。

5点可选:
肌肉铠甲II(需要肌肉铠甲):你的肌肉铠甲现在视为具有防弹和防能量伤害的能力,并且从中得到的硬度提升为全伤害吸收。该传奇大能的优先级优于【破甲】特性。

完美抵抗(需要伤害转换):每场景一次,你可以完全吸收一次攻击伤害。这视为你拥有无限大的全伤害吸收。

完美复原(需要传奇再生):每天一次,你可以完全恢复身上受到的所有伤害。

传奇智力
1点:1个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的1点经验。
2点:2个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的2点经验。
3点:4个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的4点经验。
4点:6个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的6点经验。
5点:8个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的8点经验。

注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。

1-2点可选:
快速学习:选择这个大能之后,你立刻获得等于你当前传奇智力点数×智力值的额外经验,但只能投入到学识、医学、神秘学、政治、科学上。

完美记忆:角色记得从出生到现在的所有事情,并且可以随时回忆起来。玩家不需要投智力骰就能够回忆起任何你曾经接触过的细节,哪怕玩家当时并没有特别表示自己注意了该事项。

超级头脑:你的大脑演算能力等于高速的计算机,这意味着只要你有相应的知识或资料,你可以在极短时间内推演出普通人需要通过编程和统计才能得到的资料,比如一瞬间一小时内就从一间公司的数十年来的各种报表中,分析出它的经营情况和各种变数。

3-4点可选:
超级密码:你可以直接破译出传奇智力低于你的人制作的密码/语言而无需判定,无论它是用什么设备制作出来的。你制作出的密码/语言对于传奇智力低于你的人完全无法破译,无论使用什么设备。

语言大师:你的头脑超乎常人,在听到任何一种新的语言时,你就可以立即使用它跟对方交谈,犹如它是你的母语。你立刻免费获得2级的该语言,但除非你看到了相关的文字,否则你依然无法解读那门语言的文书。

多线程头脑:你是如此聪明,以致于可以同时分心做多件事情。你可以同时进行等同于你传奇智力点数+1的脑力劳动而不受到投骰惩罚不需要投专注,比如一边破译密码,一边跟卡斯帕罗夫下棋,顺便还在脑中翻译一本济慈的诗集和编制新的程序。

5点可选
无限推演(需要多线程头脑):你的心中自成世界,你可以为一件事情在脑中构建完整的模型,并推演它的发展。投你的传奇智力点数(也就是5),只要有成功,就可以对未来进行一个预言,揭露出事情可能的发展方向。你可以就某个可以用是否来回答的问题来询问ST,ST必须根据当时的情况如实回答;每个成功数可以让你询问一个问题,当成功数超过3时,ST需要为你的问题做出简单的解释。该能力的基础正确率为90%,每个智力上的传奇属性让这个能力的正确率提高1%,最高至95%。这个能力每章可以使用一次。
当有外力(玩家小队和其他轮回小队)对世界产生任何干涉,玩家所做出的推论也同样可能受到影响而改变。

技能大师:你的头脑是如此优秀,让你可以轻易洞悉一门艰深的学问。你的所有技能中不足5级的,立即成为5级,并且额外得到一个之前没有的相关专业。

记忆抽屉:当大脑再也无法完全容纳你的经验和智慧后,你学习了将他们储存起来。你可以将任意点数的XP存起来,然后用整轮动作将其投资到一个技能中,或是用整轮动作将其取出。你可以将这些XP分成多份使用。

传奇感知
1点:1个附加成功,洞察防御增加1,可以和其他来源的洞察加值叠加。
2点:2个附加成功,洞察防御增加2,可以和其他来源的洞察加值叠加。
3点:4个附加成功,洞察防御增加4,可以和其他来源的洞察加值叠加。
4点:6个附加成功,洞察防御增加6,可以和其他来源的洞察加值叠加。
5点:8个附加成功,洞察防御增加8,可以和其他来源的洞察加值叠加。

1-2点可选
超级听力:你的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显。甚至,角色还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。

传奇追踪:角色是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,角色可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,角色可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇反应或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(反应+潜行)。

完美味觉:角色的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。角色甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有角色不熟悉的组分,这个大能不会告诉角色那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉角色那些组分比较危险。而且角色可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。

潜在警醒:角色在突袭决定先攻的时候,在『敏捷+沉着』的判定中,可以获得等于其传奇感知等级的额外骰数。

感观通联:选择你的一种感观,现在你可以用其他感观来替代它。例如,只要听到了,你就能如同看见一般掌握情况。和子弹时间调整位置。

3-4点可选
传奇状态感应:当听或者任何方式感应到队友时,可以同时得知他的受伤状态,正负面效果,所在位置。

全频带感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各种讯息。你能够看到磁力线,听到超声波,闻到辐射,甚至能感应到卫星电视通过电磁波放出的讯息,即使你无法把它在脑中转化成完整的图像和声音。不过你必须主动切换自己的感官去搜寻这些信息,因为默认你是在人类正常的感知范围内接收的。

环境警觉:你可以感应到大气压力的细小变化,周围气温的轻微改变,或者附近人们的心跳变动。如果你的敌人在伏击你时没有用超自然手段掩盖自己的行动,则你不会被突袭。

子弹时间:你可以看到子弹等高速飞行物的轨迹,亦或感知到敌人开枪前一瞬间的杀气。可以正常躲避子弹,激光等不可闪避的远程攻击。你可以忽略5点高速优势,如果同时有“传奇躲避”的大能,那么改为忽略8点。你可以使敌人的【高速】特效减少一级。和感官联通调整位置。

5点可选
完美反应:你总是可以率先行动,在加入战斗时,你的先攻位置排在所有其他没有这个大能的人之前。每轮一次,你可以自由调整你的先攻位置,但要到下一轮你的更改才会生效。最后,你在使用响应动作时,可以获得行动上的优先权。

第七感:你可以看见灵魂,无论是活人的还是死人的。对于活物来说,没有相关特殊能力的话,灵魂将真实的反映其内心状态和本相,因此当你能够近距离(10米内)侦测到对方时,你视为始终能够读取他人的表层思考情绪,在那些知道对方心声就能得到好处的检定(包括但不限于攻击、防御、交涉等,但要提防对方故意进行错误的思考)中,由ST决定给予一定的2点洞察加值。

传奇决心
1点:1个附加成功,意志力池上限+1。
2点:2个附加成功,意志力池上限+2。
3点:4个附加成功,意志力池上限+4。
4点:6个附加成功,意志力池上限+6。
5点:8个附加成功,意志力池上限+8。

1-2点可选:
心智坚韧:你的心智坚强无比,每场景一次,你可以重投一次意志检定,取好的结果。

灵胜于肉:你的意志凌驾于肉体之上。每场景一次,你可以重投一次强韧检定,取好的结果。

gambling?I'm in!:对你而言没有不可能的事情!你的机运骰+1DP,你可以多次选择这个能力,效果累加。

3-4点可选
心智坚韧II(需要心智坚韧):每场景一次,你可以在一次意志豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵胜于肉II(需要灵胜于肉):每场景一次,你可以在一次强韧豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵活心智:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一轮用标准动作再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、惊惧中选择一种,你永久免疫它对你产生的效果,但仍如常计算不良点数和毁灭性后果带来的效果。

5点可选:
决死时刻:当你的HP被严重伤害填满时,你可以宣布自己进入决死时刻。你立即获得一个完整的独立回合,所有能量槽被充满。你可以立即行动,或是任意延迟。当这一轮结束时,你死了。治疗能力无法避免这个效果,你只能被复活或者类似的能力救回。

完美意志:每场景一次,你可以免疫一次强韧或者意志豁免,即使你在豁免失败后也可使用该能力。

翻盘!:在敌人以为他已经将你踩在脚下的时候,却不知道这正是你绝地反击的开始。每场景一次,你可以使一次检定中投出的1都视为10。你可以在投骰之后再使用这个能力。

传奇风度
1点:1个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+1。
2点:2个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+2。
3点:4个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+3。
4点:6个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+4。
5点:8个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+5。


1-2点可选
关注焦点:每场景一次,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇外貌点数的分钟。

毒蛇凝视:每场景一次,你可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,这需要你进行标准动作以维持专注。你可以进行消耗动作为类移动作以下的行动。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。玩家以自己的风度+胁迫对抗对方的意志豁免。

有利判断:每场景一次,可以让一个听众不会反对你的话,而且在你下次解释的时候,听众会倾向于相信。你的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

蛊惑:每场景一次,你可以压制一个目标的恐惧、猜疑或者憎恨达一场景。只要PC的扮演作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助角色。场景结束后,那些负面情绪会全盘返回。

威压之光:和你谈话能让最从容的凡人舌头打结,在和你对抗社交类判定时,他们需要投两次,取低。传奇决心/传奇沉着比你的传奇风度高的角色不受此能力的影响。

惊现沙场/炫酷登场:你可以花费一个整轮动作,以自己独特的姿态(比如拔刀,抖动斗篷,摘下墨镜)进入战斗(或者其他关键的,决定性的时刻),此时你在本场景内的所有行动都获得+1加值。你也可以延长姿态的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该大能带来的加值。

3-4点可选
可信证明:当你拿出证明你身份的东西试图让人相信你时,对方会不由自主地信任你(比如掏出假证件说“我是FBI”)而无需判定。但太荒谬的身份(比如“我是美国总统”)或者你做出了完全不符合你身份的事情,对方依然可以进行检定,但这个能力还是会带给你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1个意志点启动这个能力。所有直接看到你的人都会感到被一阵强烈的愿望所驱使而涌向你的方向,就像你是奥斯卡大明星或者别的他们崇拜的人物一样,他们会争先恐后地拼命往你身边挤,不管你是否乐意,即使他们自己也不知道为什么。如果觉得不对头,一个成功的意志豁免(跟你的风度+相关技能+传奇点数对抗)可以让他们中断这个效果。

强力鼓舞:你的演说可以让人重新鼓起勇气。每章一次,你可以对你选定的人使用这个能力,起效的人数等于你的传奇风度点数。他们的意志点至少恢复到1点,如果原本就有1点或者更多,则增加1点。这可以是说出鼓励的话、简单的身体动作或者仅仅一个手势,需要标准动作。

5点可选
完美鼓舞(需要强力鼓舞):这个能力会代替强力鼓舞。它能让人恢复这个章节用掉的全部意志点,并且额外再+1。其他跟强力鼓舞相同。

完美交涉:每个场景一次,你可以在任何时候跟任何能跟你互相理解的对象进行交涉,哪怕这是原本不可能的情况。不过这依然需要对方拥有足够的智慧(比如你无法跟没有智力的召唤物或者电子锁交涉,但你可以跟AI交涉)

传奇操控
1点:1个附加成功,角色每部影片获得一次重掷机会。
2点:2个附加成功,角色每部影片获得二次重掷机会。
3点:4个附加成功,角色每部影片获得三次重掷机会。
4点:6个附加成功,角色每部影片获得四次重掷机会。
5点:8个附加成功,角色每部影片获得五次重掷机会。

1-2点可选
脱口而出:每个场景一次,你通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,你还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。但是目标依然有机会避免,他丢意志(而不是意志豁免),难度=你的传奇操控+1。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。

神之诚实:每个场景一次,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,你可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明你所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为你的话所辩护。

律令:每个场景一次,,你大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而你如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,传奇决心/传奇沉着比你的传奇操控高的角色不受此能力的影响。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

知晓罪名:这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让你感受到它。你不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的你可以根据前后文来推断那个人的罪行。

知人知心:你可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个能力不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用你所不懂的语言进行的诡计。注意:如果你同时具有知人知心和知晓罪名的能力,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。

3-4点可选
群体律令(需要律令):这是律令的升级版本。除了你可以同时向多人使用这个能力(他们必须能清晰地听到你的声音,且你不能使用扩音工具或者广播)之外,跟律令相同。

利用有利环境:每个场景一次,你可以使用这个能力,它会让你得知如何有效利用环境来解决遇到的问题。你先预定好结果,然后你会得知你该如何做的步骤,比如你要逃过另外一个人的追捕,使用能力之后你会知道你需要去给酒吧女点饮料,然后挡在自己和酒吧女之间中年男子就会以为那美女是在对他抛秋波,然后那男人的悍妇就会怒把把他放倒,正好这时追踪者来了,他不得不接住中年男防止他磕到头,然后你就可以趁机溜掉。然而这并不能让玩家完成太过匪夷所思的事情。

利用秘密:每个场景一次,你可以使用这个能力。从各种蛛丝马迹中,你能察觉到身边的哪些人有着不可告人的秘密,只要用眼神跟目标接触,他就会以为自己的秘密已经被你发现——虽然实际上你并不知道——并且立即失去自己所有未使用的意志点。你每天只能对同一个人使用一次该能力。

5点可选
记忆修改:当你对单个目标使用基于心灵的催眠类效果时,你可以同时修改对方的记忆。这可以植入一段记忆(这需要包括完整的时间地点和人物等信息,其他细节对方会自动补完)、修改一段记忆,或者是抹去对方的一段记忆。没有传奇决心的目标无法对此进行豁免。目标可能会质疑对他而言太过离奇的记忆,并且把它当成梦或者吸毒后的幻觉,但他会倾向于相信这是真实的记忆。如果允许豁免,玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

信使:每个场景一次,你可以对一个目标使用这种能力。如果他的豁免失败,你可以对他下达简单的指令、目的地、要传达到的人,以及要传达的信息,目标会尽力去完成,他会相信这对自己非常有利。在他执行你的指令相关的事情时,使用你的操控值代替他本人的。被传达信息的人会认为这是出自信使本身的思想,而不会认为他是被操控下做出这种事情的。没有传奇决心/传奇沉着的人无法豁免此能力。如果允许豁免,玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

传奇沉着
1点:1个附加成功,先攻+1。
2点:2个附加成功,先攻+2。
3点:4个附加成功,先攻+3。
4点:6个附加成功,先攻+4。
5点:8个附加成功,先攻+5。

1-2点可选
即刻调查:只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(沉着+调查)检定,你可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。

传奇先攻:你在加入战斗的时候可以自动最先行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名具有本能力的人,那么(沉着+传奇沉着)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突袭的时候(警觉判定失败),你可以用双倍的基本防御值来对抗攻击。

SOWHAT!:在你遇到相当尴尬、别人的不信任或者更加恶劣的处境时(比如被非常确切的证据指控,被十七八条枪顶在脑袋上),你可以用简单的动作或者语言——比如“SO WHAT!”或者耸耸肩——让周围的气氛立即放松下来,所有你附近的人都会觉得这事情实在没什么大不了的,不用紧张/激动等等。如果他们发现不对劲,可以通过一个成功的意志判定(对抗你的沉着+传奇沉着+社交交际)来抵消。

3-4点可选
传奇反击:你的人物对危险时如此的敏感,使他任何时候都可以保持警醒。无论何时,只要他还能控制自己的行动,他在被突袭时都能抢先反击,即使他之前并没有发现攻击,或者在突袭判定中失败了。这视为一个响应动作,但只消耗他下一轮的标准动作。这不能跟『潜在警醒』同时使用。

传奇直觉:你的人物随时注意着身边的风吹草动,没有任何危险可以瞒过他。你不会被突袭,也免疫措手不及效果,除非是被震慑。即使在睡梦中被人突袭这样原本无法丢骰的情况,也可以丢全额的判定骰,只要成功就会立即醒来。如果有即将临近的危险,你会立即感觉到,这通常以“寒毛直竖”之类的方法体现出来。

瞬间评价:只要看一眼别人,你就能从他的动作中察觉对方的战斗力。这能让你得知对方的身体属性和战斗技能(枪械、白刃、肉搏、运动)的数值,可能会有少量的误差。但这不会让你看出对方的各种超自然能力和武学。

5点可选
完美冷静:你对出手时机的选择达到了完美的程度,每场景一次,你可以令一次任意检定中除1以外的失败骰也视为是成功骰。

完美直觉:你的直觉已经达到了超自然的程度。你可以用直觉来完成各种有明显对错的事情,如果一张卷子全都是选择题你可以做满分——即使你一道题也不懂;在选择道路的时候你会本能地选最近的那一条,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的时候也许就会莫名地觉得不对而换一条道走。 生出一种冥冥中的预感,得知可能有什么地方有问题。然而这种直觉并不能直接告诉你问题在哪里。

引用
属性值的变动
1.永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
a.兑换某个提供永久属性加值的能力
b.用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

2.永久性的降低某项属性
通常而言,永久降低某项属性只有一种情况:
兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
****游戏规则不支持以永久降低一项属性为代价来发动能力,或是效果为永久降低一项属性的能力,若必须要使用,由ST定义相关规则。

3.临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性若使你满足某些能力的前提条件,你不可以以当前的属性来兑换这些能力(属性大能的场合,则是暂时获得传奇点数),当你不再满足这些前提条件时,你不会失去这些能力,但是它们暂时无法生效,包括属性大能在内
举例而言,一个力量5的人物穿着+2增强加值的力量腰带,他的力量会达到7,并能使用传奇属性,以及选择一项1点传奇属性的属性大能,假定其选择了传奇跳跃。当他换下力量腰带后,这1点传奇属性和传奇跳跃这项属性大能暂时无法生效,直到他将力量重新兑换为6,这1点传奇属性和传奇跳跃这项大能才会重新生效。(因此,他不能再更改之前临时选择的大能。)
你可以传奇属性的特性和附加成功,但不能选择例如传奇跳跃等大能。
临时增强不能用来满足进阶和专长之类的先决条件。

4.临时性的降低某项属性
临时降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
如果没有特殊说明,被临时降低的属性在每次长休息时恢复1点(长休息指8小时的睡眠等),这是一种自然恢复(因此,能提升自然恢复速率的能力能提升此恢复速度)。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 16:59:16
技能

  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
  属性1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。
  一般来说,为任何一次行动所进行的判定大多会使用【关键属性+关键技能】来进行,一次行动所进行的判定究竟关联何种关键技能以及何种关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,并且可能有多种属性+技能的组合均合适,由ST选择最合适的一种,规则会定出一些常见的判定方式。
  在技能下的专业子项,也将在本版块中提供一些常见或常用的专业子项。
  技能在达到5,10,11,13,15时分别会为该技能判定提供1个附加成功,因此最多获得5个。
  技能在达到6,9,12,14时分别可以选择一个前提条件包括该技能的专长或基于该技能使用的自创技能,在学习该专长或自创该技能时减少6/9/15 /24点经验消耗,最少将消耗降低为0,减少的经验不能分摊到多个不同的能力上(同一专长中的不同等级认为是不同能力),但是减少的经验可以叠加到一个能力上,并非在选择该专长或能力时就要同时学习,因此若有能力A需要100点XP,人物可以在技能等级到14时,累积为A减少54点XP消耗,同时支付46 点XP来完成这个专长或能力的学习。
  技能在提升到3和4时,可以立即花费1XP获得技能下的一个专业,无论是怎样提升到的。
  通过从主神处兑换提升技能需要【当前技能等级*200分+1XP(技能达到10时,需要2点经验)】,直接用经验值提升技能需要【当前技能等级*2XP】,特殊的,将技能从0级提升到1级需要100+1XP或3XP,技能最多被提升到15级。
  通过从主神处兑换专业需要100分+1XP,直接用经验兑换则需要3XP。
  当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1DP专业加值,由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
  同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。

  当有两项属性时,取低计算技能结果。

生理系技能:
运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
常见用法:投掷武器攻击(见战斗章节),回避范围伤害(敏捷+运动),追逐(敏捷/耐力+运动)
常用专业:轻投掷武器,重投掷武器,自我保护(对应回避范围伤害),追逐

引用
跳远

进行力量+运动,每个成功骰跳跃1米。超过10米的助跑让跳远距离加倍。

引用
跳高

进行力量+运动,每个成功骰跳跃0.5米。

肉搏(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
常见用法:肉搏攻击判定(见战斗章节),冲撞,摔绊,擒抱等战斗技巧(见战斗章节)
常用专业:拳,脚,指,掌,擒抱等

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
常见用法:操纵载具(见载具战斗章节),追逐(敏捷/耐力+驾驶)
常用专业:轻型载具,重型载具,战斗机器人,载具攻击,载具追逐等

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
常见用法:枪械攻击判定(见战斗章节)
常用专业:瞄准、手枪,步枪,散弹枪,狙击枪,扫射等

盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
常见用法:扒窃(敏捷+盗窃),开锁(敏捷/智力+盗窃),解除装置(智力+盗窃)
常用专业:扒窃,密码锁,电子锁,瘫痪监视器等

躲藏(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
常见用法:潜藏(敏捷+躲藏),伪装/易容(智力+躲藏),跟踪(敏捷/智力+躲藏)
常用专业:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、潜行,伪装等。

求生(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
常见用法:在自然中寻找食物(感知+求生),抵抗一些基于生理的效果(耐力+求生),辨别方向(感知+求生),追踪行迹(感知/智力+求生)
常用专业:搜集食物、追踪、自我保护、方向感等。

白刃(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
常见用法:使用近战武器进行攻击判定(见战斗章节)
常用专业:剑、刀,棍棒,斧头,连枷,流星锤等等。

弓箭(bows):使用弓箭的能力,包括以弓箭射击、保养和维修弓箭、制作弓箭等。
常见用法:使用弓箭进行攻击判定(见战斗章节)
常用专业:瞄准,长弓,短弓,制造箭等

心智系技能:
学识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种知识。
常见用法:回忆对具体事物的描述性认知(智力+学识)
常用专业:请自订,从人物传记到历史,文学哲学社会学,甚至数学物理均可。

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
常见用法:操作电脑(智力+电脑,无论是编程,黑客还是OFFICE都用这个)
常用专业:安全防护、黑客入侵、功能性程序编写。

手艺(Crafts):手艺子项过多,不做具体说明。
常见用法:制造特定物品(智力+相关手艺)
常用专业:请根据手艺子项自订

调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
常见用法:搜索(智力+调查),知觉【侦查/聆听】(感知+调查)
常用专业:搜索物品,搜索线索、现场调查,快速感知等。

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
常见用法:急救(敏捷+医疗),长线治疗(智力+医疗),诊断目标(智力+医疗)
常用专业:急救、长线治疗、诊断疾病,诊断毒素等等。

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
常见用法:辨认幻想种(智力+神秘学),理解神秘(智力+神秘学)
常用专业:施法专业(见魔导书),时间,空间,传说等等

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
常见用法:还真没见用过……
常用专业:请自订


专注(Concentration):用于在某些场合克服恶劣环境,
常见用法:施法(见相关规则)、应用技能(决心+专注)、一心多用(智力+专注)
常用专业:施法、应用技能、一心多用

引用
专注

专注意味着将自己的注意力集中在某一件事情上。专注并没有自己独立的动作,而是附加在其他动作之上,但一般而言,被附加的动作至少是一个标准动作。

引用
专注难度

防御式施法:难度等于法术支线等级,D级为1,DD为2,C为3,CC为4,以此类推。
受伤:难度等于所承受伤害。
恶劣环境:难度视情况而定。
一心多用:每隔成功点额外增加一项可以同时进行的工作,完全失败视为所有工作都失败。

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
常见用法:解读图纸(见相关规则),理解科学(智力+科学),应用科学解题答疑等(智力+科学)
常用专业:光学,量子力学,药理学,地质学等等

互动系技能:
动物沟通(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
常见用法:改善动物态度(风度+动物沟通),训练动物(操控+动物沟通),骑乘动物(操纵+动物沟通)
常用专业:野性认同,家畜认同,骑乘,训练猫科动物等

感受(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
常见用法:察言观色(感知+感受)
常用专业:推测感情,识破谎言等

表达(Expression):表达子项过多,不做具体说明,包括乐器,舞蹈,魔术等等。
常见用法:做特定表演(智力/风度/敏捷/操控+相关表达)
常用专业:请根据表达子项自订

胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
常见用法:威吓(力量/风度+胁迫)
常用专业:威吓

说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
常见用法:说服(风度/操控+说服)
常用专业:说服,引诱等

交际(Socialize):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。
常见用法:交际(风度/操控+交际)
常用专业:获取第一印象,结识贵人等

街头智慧(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
常见用法:收集情报(风度/操控/智力+街头智慧)
常用专业:毒品、武器、走私、流言等。

掩饰(Subterfuge):隐藏自己,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
常见用法:唬骗(智力/操控+掩饰),易容(智力+掩饰),混入人群(风度+掩饰)。
常用专业:唬骗,易容,混入人群。
特殊:在有大量相同智慧生物行动的场所,混入人群可以代替潜行检定(并且不受到任何减值)。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 16:59:20
专长
 
专长是人物拥有的一些特殊技巧,它不能单纯用技能和属性来概括,但又与主神处兑换的能力不同,它经过人物自身的磨练和追求来获得。
要学习一个专长,必须为专长所需的每个专长点数投入3点XP,若一个专长拥有多个等级,你必须为每一等级单独学习,并且必须按顺序学习。
因此,一个具有1-5点专长点数的分为5个等级的专长,一共需要3+6+9+12+15=45点XP来完全掌握。
对于基本前提和属性挂钩的专长,其等级不得超过该属性数值,例如耐力3的人不能有死硬5。若同时有两个关键属性,则以较低者作为上限。
对于战斗专长,在你创建人物并使用专长点购买专长时,你所购买的战斗专长级数不得高于你的特殊身份专长级数+1,并且你必须根据你的背景来选择战斗专长。

 
战斗专长列表:
      狙击大师(1——5)
      专长要求:敏捷3+,沉着3+,决心3+,枪械3+,专业:步枪
      你必须以用步枪来使用此系列专长。
      1级:射击专注
      当你手中持枪时,一切艰险与痛苦你都会忘记。
      在进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点因伤口、毒品、疾病、痛苦、疲劳或环境而带来的惩罚。你所能忽略的惩罚最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      2级:耐心瞄准
      用漫长的寂静作为那致命一枪的宣告。
      当进行瞄准攻击时,瞄准攻击带来的奖励上限提升等同于你的狙击专长级数的数值。
      3级:战术介入
      瞬间的选择和钢铁般的意志使你能抓住最微小的有利机会来进行精准的射击。
      当你进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点对方因掩蔽带来的防御奖励。你所能忽略的掩蔽奖励最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
      4级:定点打击
      以精准的攻击突破对方盔甲上的每一寸缝隙。
      当你进行瞄准攻击时,你可以选择将因瞄准所获得攻击DP奖励的部分或全部转化为同样数值的额外破甲值。满三轮时,你的攻击附带破甲特效。
      5级:一枪一杀
      当你拿起你的来复枪时,所有的人都会卧倒,就是这么简单。
      当你进行一次瞄准攻击时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的狙击大师专长等级。

  精准射击(1——3)
  专长要求:敏捷4+,沉着4+
  静态标靶:
  你擅长命中很小的东西。
  你无视最多2点对方因为掩蔽而获得的防御加值。
  动态标靶:
  你的子弹有眼睛。
  你能够精确的命中缠斗中的敌人而不会伤到自己人。你无视因为近身缠斗而带来的DP减值。
  心射:
  你的射击技艺已经到了由技入道的地步。
  你能无视对方的掩蔽防御加值,除非对方完全掩蔽。

      双枪射击(1——5)
      专长要求:敏捷4+,枪械3+
      你必须双手各持一把枪械来使用此系列专长。你持用的枪械体型每比(你自身的体型-3)要大1,你在使用此系列专长进行攻击时就要承受-2DP减值。
      1级:双枪射击
      一声枪响,两条人命。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手中的枪械分别攻击一次。同时,你本回合失去基础防御值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      2级:双枪速射
      认识尼奥吗?
      你消耗一个标准动作和一个移动动作,进行一次“双枪射击”,但是在射击之前或之后可以移动不超过你基础速度的距离。需要注意的是,你必须在攻击前宣告本回合是否移动,且每移动或将要移动1米,就要在这次攻击中承受-1DP减值。
      3级:双枪格斗
      枪是手臂的延伸,子弹是枪的延伸。
      当你用枪械攻击临近你的敌人时,你不会承受近战带来的减值。触发敌人的借机攻击。
      4级:双枪扫射
      当你站定时,你就如同一个以子弹宣告自己到来的死神。当你移动时,你是一个移动着的死神。
      你可以消耗一个标准动作,用两手中的枪械各攻击一次。你可以将移动动作插入这两次攻击之间进行。
      5级:双枪压制
      嘿,伙计,知道什么叫做枪林弹雨么?
      若你使用两把完全相同的枪械开火,那么你可以用它们来发动火力压制,视为枪械额外具有“火力压制”特性。火力压制的伤害值等于单把枪械的伤害。

      火力手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,耐力3+,枪械2+,专业:机枪
      你必须使用具有“火力压制”特性的枪械来使用此系列专长。
      1级:狂放扫射
      机关枪的发明比圆珠笔早了50年,所以你也有更长的时间用在练习如何更好地轰出大堆的弹药而不是写小说上。
      你在进行火力压制时,枪械伤害+1。
      2级:猛烈压制
      你的枪林弹雨让对方抬不起头来——字面意义上的。
      当你进行火力压制时,你火力压制的范围视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
      3级:精确压制
      经过大量的实战,现在你知道如何在最需要的地方和最关键的时间倾泻你的弹雨,而不是一味的胡乱射击。
      你的火力压制不会伤及范围内你不想伤及的目标,也不会对这些目标造成不利影响。同时,你使用火力压制时,枪械伤害+1。
      4级:暴风骤雨
      枪弹交织而成的风暴也许并没有更精准、更威猛或者更强力,只是由龙卷风变成了飓风。
      当你进行火力压制时,你可以令其范围增大一倍。
      5级:横扫千军
      给你一支机枪,你可以杀灭一支军队。你的名字被放在兰博和伊集院隼人的旁边念出。
      当你进行火力压制时,将你在枪械技能值的一半加到火力压制伤害上。若在进行火力压制时使用1点意志力,则你还可以将自己在力量或敏捷(取高)上的附加成功数加到火力压制伤害上。

      闪避与格挡(1——5)
      专长要求:敏捷4+
      1级:灵巧格挡
      当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:灵巧闪避
      你的基础防御值额外+1。
      3级:格挡专家
      当你进行格挡动作时,你的防御获得额外的+1附加成功。
      4级:闪避专家
      你的基础防御+1,并且防御获得额外的+1附加成功。
      5级:战斗大师
      你的基础防御值额外+2。当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+2。

      双武器战斗(1——4)
      专长要求:敏捷4+,白刃3+
      你必须双手各持一把近战武器来使用此系列专长。
      1级:双武器格挡
      你用一手的武器攻击,另一把武器舞出密不透风的防御。
      当你双手各持一把近战武器,且进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
      2级:双武器虚招
      无论你用哪一只手上的武器攻击,对手都会因你另一把武器的架势而无法用全部精力进行防御。
      当你双手各持一把近战武器时,你可以以一个移动动作,为你本回合中的下一次攻击带来等同于你不参与攻击的武器伤害值的攻击DP加值。
      3级:双武器大师
      你是崔斯特俱乐部的一员。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手的武器各进行一次攻击,但是必须针对两个不同的目标。
      4级:双武器连击
      两把刀意味着两倍的攻击。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手的武器各进行一次攻击。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。此外,每当你在一回合间用两手的武器各进行一次攻击时,你可以在两次攻击间移动不超过自身白刃技能值的距离。
      5级:双武器狂舞
      最强的剑术,其实就是舞蹈。
      当进行全力攻击时,你可以选择支付一点意志,宣布发动双武器狂舞。你以整轮动作移动并发动至多五次攻击双武器连击,但是你不能对同一个目标攻击超过一次。一旦发动攻击,你就必须立刻移走并且攻击另一个目标。你必须在攻击前宣告攻击次数,每有一次,你就要在攻击和防御上各承受-2减值。

      巨武战士(1——5)
      专长要求:力量4+,白刃3+
      你必须双手持握一把武器来使用此系列专长。此武器的体积不得小于(你自身的体型值-2)。
      1级:猛力攻击
      凶猛的一剑令对方胆战心惊。
      当你进行攻击时,你可以令你的攻击额外获得至多等同于你巨武战士级数的附加成功,每因此获得1个附加成功则攻击检定和防御-2。
      2级:顺势斩
      你的每一剑都可以带过一片血肉的疾风。
      以一个标准动作,你可以对你身边的多个敌人进行攻击。攻击一个目标的同时对其相邻的所有敌人进行打击,就如同进行“连射”一般。这些敌人必须也在你的触及范围内。你在这一次攻击中承受等同于所攻击目标个数的DP减值。
      3级:断筋碎骨
      你的攻击开山裂石,令人胆战心惊。
      当你双手持握一把武器时,你可以以一个移动动作,使你下一次攻击附加等同于你武器伤害值的破甲值。附带破甲特效。
      4级:全力全开
      砍倒地精,砍倒大树,就连小丘都得逃到山上去!
      当你使用“断筋裂骨”的效果为自己的下一次攻击附加破甲值时,可以再使用1点意志力,然后用标准动作进行一次攻击。在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的巨武战士专长等级。
      5级:一刀两断
      一意专心,无物不断。
      当你使用“全力全开”的效果时,可以再额外使用1点意志力,此时在你的攻击DP上再减去等于武器伤害值的数值,但可以忽略等额的除[/神兵]和[/-]之外的任意伤害减免,但至多不超过你的巨武战士专长等级。

      KungFu(1——5)
      专长要求:敏捷4+,肉搏3+
      你必须以徒手攻击或双节棍来使用此系列专长。注意,只要你购买了此系列专长,你使用双节棍时就以肉搏技能代替白刃来进行判定,并且对你来说双节棍的分类也视为“拳”。
      1级:灵敏打击
      四两拨千斤。
      你可以用敏捷代替力量进行肉搏攻击判定。
      2级:硬气功
      一力降十会。
      你的肉搏攻击造成严重伤害,并且你在肉搏技能上每有1个附加成功,你的徒手攻击的伤害便提升1。
      3级:玄妙身手
      没有灵敏身手的力量与人搏斗,就如同用拖拉机追一只兔子一般艰难。
      你可以消耗一个标准动作和一个迅捷移动动作,进行一次肉搏攻击与肉搏格挡。
      4级:疾风连击
      天下武功,唯快不破。
      你可以消耗一个标准动作,对同一个目标做出两次肉搏攻击。这两次攻击都要承受-5DP的减值。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。
      5级:震慑拳
      哇杀!
      当你使用肉搏攻击时,你可以消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于5+你感知上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,失败则目标震慑一轮。

      弓箭手(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷4+,弓箭3+
      你必须以弓箭来使用这一系列专长。需要注意的是,虽然用弩攻击可以使用弓箭或者枪械技能,但是你不可以以弩来使用此系列专长。
      1级:弓手天赋
      你手臂上的每一寸肌肉都是为了拉弓射箭而生。
      当判断你使用弓箭的力量需求、最大射程和伤害上限时,你的力量被视为在原来的基础上获得等同于弓箭手技能等级的加值。
      2级:快速装填
      你抽箭射箭的速度令人目不暇接,宛若一道闪光。
      你抽箭是一个自由动作。
      3级:弧形射击
      你将箭往高处射,利用抛物线的原理杀伤敌人。
      你使用弓箭时,射程翻倍。同时,你在弓箭手专长上的每1级都可以使你用弓箭攻击时忽略1点对方由掩蔽带来的防御加值。
      4级:多重射击
      你同时将数支箭搭在弦上,攻击多个敌人。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭同时攻击射程内数量不超过你弓箭技能等级一半的敌人。每多一个敌人,就使这次攻击-2DP。
      5级:百步穿杨
      你的射术可以和列御寇一较高下。
      以一个标准动作,你可以使用弓箭进行一次攻击并在这次攻击上获得等同于弓箭技能等级的额外DP加值。

      重甲大师(1——4)
      专长要求:力量4+,耐力4+
      你必须身着重装甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:重甲娴熟
      当你身着重型铠甲时,盔甲为技能带来的减值减少1(最少为0)。
      2级:重甲专擅
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御获得+1加值。
      3级:重甲大师
      当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御再获得+1加值,并且盔甲为基础防御带来的减值减少1(最少为0)。
      4级:钢铁之主
      当你身着重型铠甲时,你的防御获得+1附加成功,并且抵消1点无视破甲特效。

      轻灵战士(1——4)
      专长要求:敏捷4+,智力3+,感知3+
      你必须身着轻型装甲或不穿甲,才能使用这一系列专长的好处。
      1级:身轻如燕
      你的运动检定获得+1DP加值。
      2级:快速战士
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御获得+1加值。
      3级:闪避娴熟
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御再获得+1加值,并且基础移动速度+1米。
      4级:如风神速
      当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的防御获得+1附加成功,并且基础移动速度再+2米。

      战斗射术(1——5)
      专长要求:力量2+,敏捷2+,沉着3+,枪械2+
      你必须以手枪来使用这一系列专长。
      1级:射击优先
      来比比谁拔枪快?
      若你手持任何手枪进入战斗,那么你可以将此专长等级加到你的先攻检定中。若你同时拥有即时备战专长(或任何类似能力)并且在战斗的第一轮即拔出手枪,那么此奖励将追溯加上,作用于战斗的第二轮。
      2级:战术填装
      枪战中,子弹越多越有利。
      每轮一次,人物可以以反射动作为手枪更换弹夹,或者用上弹器为左轮手枪填装子弹。如果没有上弹器,那么只能以反射动作为左轮手枪填装至多一发子弹。
      3级:双发射击
      一枪双杀。
      人物可以在进行短点射射击时,额外攻击与目标相邻的另一个射程单位内的目标,这会使攻击DP承受-2减值。
      4级:致命距离
      死亡触手可及——就在我的枪膛里。
      当人物在近攻距离使用枪械攻击时,目标无法忽视枪械的【高速】特性。
      5级:快速开火
      当人物使用手枪进行速射射击时,你可以以一个移动动作,获得等于速射等级的2点附加成功(短点射=1、长点射=2、连射=3)。使用此技巧时,你的速射攻击不会波及到额外的目标。

      剑击(1——5)
      专长要求:敏捷3+,白刃3+
      你必须在使用细长的直刃剑(例如突刺剑、西洋剑、长剑)时才能无减值使用此系列专长,若使用其他的剑类武器则需承受-1DP的减值
      特殊:只要更换一下描述,此系列专长亦可改名为日本剑道或中国剑术,因为三者在技术性的部分上是基本一致的,
      1级:刺击
      刺击是再单纯不过的强力攻击。
      当人物使用剑发动刺击穿刺攻击时,他可以在攻击检定上获得等于此专长等级的DP加值。
      2级:虚招
      如果你打不开对手的防御,那就试试虚招吧。
      你可以以移动动作来使用虚招,并且你可以以你的白刃技能取代掩饰技能进行检定。
      3级:后撤
      为了前进十步,有时需要先后退一步。
      当受到近战攻击时,人物可以以反射动作向后方移动一步不超过快步的距离。如果这么做,人物将失去下一个移动动作和快步,并且针对这次攻击视为进行了全力防御。
      4级:贯甲
      任何盔甲都有缝隙,哪怕那是多么的微不可查。
      当人物使用刺击穿刺攻击时,可以以一个移动动作,为这次攻击附加等于此专长等级的破甲值使这次攻击附带破甲特性。
  5级:挡后还击
  快步后撤,在敌人破绽大开之时做出突然而快捷的反击。
  当人物使用后撤躲避一次攻击时,他可以选择消耗一点意志,并对攻击者发动一次反击。在这次攻击中,人物必须承受等于对方攻击成功数的减值,并且在伤害上限上失去一半的属性调整,不过对方的基础防御也会受到等于人物白刃技能等级的减值。但若对方在攻击中一个成功数也没有得到,那么人物就不必承受攻击上的减值。
 
      俄罗斯军刀术(1——4)
      专长要求:敏捷3+,白刃2+,专业:匕首
      你必须以匕首或短刃来使用这一系列专长。
      1级:攻击预测
      你该怎样对付这一击?
      人物可以将此专长等级加到先攻检定中,只要他在开始战斗时手持任何体积2以下的带刃或尖锥武器。如果他有即时备战的专长并且在开战后立刻拔出武器,那么这个奖励可以追溯加上,作用于战斗的第二轮。
      2级:优势佯攻
      佯攻不仅可以从正面来,侧面甚至背面也可以。
      当人物在进行全力一击时,他可以选择放弃攻击上的DP加值,而是改为使敌人的防御承受-2减值,这视为是因为多次攻击而承受的减值。
      3级:要害攻击
      锁定弱点和要害,一击致命。
      人物所使用的短刃自动获得破甲特性1,或使已有的破甲提升1点。人物在攻击特定部位时,所承受的减值减少等于此专长等级的数值。
      4级:砍与刺
      小刀本就该这么用。
      你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,对目标做出连续的两次攻击,第一次是砍击二第二次则是猛刺。在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击。

      棍术(1——4)
      专长要求:力量3+,敏捷2+,白刃2+
      你必须使用棍棒类武器来使用这一系列专长。
      特殊:长刀、矛和戟等在棍棒的基础上发展而来的长柄武器也可使用此系列专长,但前提是人物的敏捷和白刃达到3以上
      1级:拌足
      摔倒的人没有威胁。
      人物可以用棍棒武器来进行拌摔攻击,并且若他成功的摔倒了目标,可以对目标造成等于武器伤害值的冲击伤害。
      2级:太阳穴直击
      一棒子敲晕。
      人物在攻击太阳穴时,所需承受的减值只有3点,并且人物的武器视为拥有『眩晕』特性。
      3级:危险范围
      一寸长,一寸强。
      人物在使用属于长兵器的棍棒类武器时,可以攻击到至多三码远的敌人,并且这个范围他的基础威胁范围之外,基础威胁范围的2倍之内对于他的敌人来说是一个困难地形。在困难地形中移动需要两倍的移动力,并且其中的敌人在任何检定上都有-2DP的减值。他的敌人可以忽视这些困难,但是要承受一次玩家的借机攻击。
      4级:神武不杀
      棍乃神武不杀之器。
      人物在使用棍棒类武器进行攻击时,若目标的严重伤害槽已经被填满或者恶性伤害槽被填满了一半以上,那么人物可以选择不再对目标造成生命值伤害,而是使伤害值等比的转成眩晕点数。这个点数无法被豁免,但是每轮都会降低1点,若成功的使目标陷入昏迷,则改为每点晕眩点数昏迷1分钟。

      擒拿(1——5)
      专长要求:力量3+,敏捷3+,格斗   2+
      1级:精通擒抱
      眼疾手快,一击得手。
      你在擒抱的相关检定中得到等于此专长等级的加值。另外,你可以在发动擒抱之前,以自由动作移动至多不超过自身体积的距离。
      2级:矬骨
      分筋矬骨手!
      在压制过程中,如果人物对敌人的伤害大于敌人的体积值,他可以选择损伤敌人的四肢。这种攻击将把一格完好或冲击生命槽转变为严重,并对其四肢其一造成一点肢体妨害。要注意的是除非人物指定攻击的肢体并承担相应的减值,否则损伤哪个肢体由防御方决定。这个肢体妨害点数只有在这个严重伤害被治愈之后才会消失。
      3级: 分筋
      知道么,要让人不能动弹其实很简单。
      当你对敌人进行压制时,对方的力量值视为比原本的要低等于此专长等级的数值,如果被降低到0或以下,那么就不能反抗。
      4级:锁喉
      如果不能呼吸,再强的力量也用不出来。
      你学会了在摔跤时如何将对手压挤得不省人事。如果你能通过擒抱压制住敌人,那么在第一轮结束时,他得到不可减免的一点疲乏效果;在第二轮结束时,此疲乏点数将增加为等于其耐力值,并使其力竭;在第三回合,若他仍然无法摆脱你的压制,则他必须通过DC=5+你力量上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,否则将昏迷每疲乏点数一轮的时间。这是针对呼吸系统的效果,没有呼吸系统或者不需要呼吸的生物免受此效果影响。
      5级:熊抱
      来个热情的拥抱如何?
      人物可以熟练的在擒报扭打中攻击敌人的人体结构上的弱点。当他成功的压制住敌人时,他就可以在保持压制的回合中每轮自动对目标造成12DP等于力量属性的严重或冲击伤害。虽然无视敌人的闪避防御,但所得的伤害必须单独计算伤害减免。

      暗器大师(1——5)
      专长要求:敏捷4+,运动3+,专业:轻投掷武器
      1级:袖里乾坤
      你擅长以各种方式携带暗器,只要你不是一丝不挂,你能从各种可能的地方抽出暗器,即使你一丝不挂的时候,也许你还能从你头发里抽出最后一把。
      你在携带伤害便携暗器时,携带量按手枪弹计算。
      便携暗器:伤害都是1L,射程单位20米,价格与手枪弹相当,考虑制作材料或附魔时,视做弓箭,对于无此专长的人而言,体积是1。
      *穿刺伤害:飞镖,细针
      *挥砍伤害:手里剑,飞刀
      *钝击伤害:铜钱,铁蒺藜
      2级:灵巧手指
      你拿取武器的技巧有如魔术般娴熟。
      你取出一件便携暗器是一个自由动作。
      3级:漫天花雨
      你可以随手撒出满天暗器,使你的对手无处可避。
      你在以便携暗器发动投掷攻击时,可以使用短点射/长点射/连射,这会消耗同等数量的同种便携暗器进行火力压制,消耗10枚暗器。
      4级:一石二鸟
      你掌握了暗器的弹射技法。
      以一个标准动作,你可以进行一次投掷攻击,这次攻击可以攻击同时攻击不超过你暗器大师等级的目标,并且每个目标在闪避防御上会受到同样数量的减值,但是每两个目标之间如同[贯穿]效果般受到攻击上的减值每增加一个目标,你本次攻击的dp-2。
      5级:乾坤一掷
      你可以将全部心力贯注于一次投掷攻击中。
      你可以以一个移动动作,使你的下一次投掷攻击承受一个不超过你暗器大师等级的减值,获得同等数量的自动成功。

引用
  通过一个标准动作对多个敌人进行攻击

  为了加快游戏进程,使用统一的dp加值,即玩家只需投掷一次攻击dp。玩家通过意志值等特殊手段以增强这次攻击。

非战斗专长列表:
生理系专长:
      死硬(1——5)
      专长要求:耐力3+,决心3+
      角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。
      1级:人物可以忽视至多每死硬等级1点因疲劳或受伤而承受的减值。
      2级:人物不会因生命槽被冲击伤害填满而失去意识;当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物耐力值的一半,人物就不会失去意识。
      3级:人物每1分钟就可以移除1点冲击伤害;每连续休息12小时,就可以移除等同于耐力值一半的严重伤害。此外,当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物生命值的一半,人物就不会失去意识。
      4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你死硬专长等级的数值。
      5级:当生命槽被冲击/严重/恶性填满时,所有行动获得+1/2/4DP士气加值。此外,即使恶性伤害填满了你所有的生命槽,你也不会失去意识,但是之后哪怕再承受一点冲击伤害也会导致你的死亡。

      即时备战(1——3)
      专长要求:敏捷3+
      1级:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。
      2级:人物可以将拔出武器的动作与攻击动作或移动动作相互结合而不占用迅捷动作,或者也可以以一个移动动作同时拔出两把武器。
      3级:人物的双手更加灵活,他可以以移动动作将手中的一件武器收好并且取出另一把武器,或者以标准动作收起两件武器并取出另一件武器。

      钢铁胃袋(1)
      专长要求:耐力3+
      1级:人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时获得+2DP加值,在进行对抗饥渴的检定时+3DP加值。

      巨大身材(2)
      专长要求:耐力3+。你只能在构建人物卡的时候选择此专长。
      2级:人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值和速度也相应+1。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。

      健步如飞(1——3)
      专长要求:力量2+
      1级:你的基础速度获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:在进行冲锋时,你的力量和基础防御视为比原本要高等于你此专长等级的数值。
      3级:你可以以迅捷动作进行移动,但移动距离不能超过自己的体积的快步距离加倍。

      精通先攻(1——3)
      专长要求:敏捷2+
      1级:你的先攻获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
      2级:对先攻顺位比你低的敌人,你的基础防御获得等于此专长等级的加值。
      3级:即使有人的先攻检定结果和你相同也是你先行动,除非他也有这个专长。

      方向感(1)
      专长要求:感知2+
      1级:人物具有很强的方向感,不会迷失方向。人物在进行判断方向相关的生存检定时获得+3DP加值。

      武器娴熟(2)
      专长要求:敏捷3+
      特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
      2级:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,可以用敏捷代替力量作为检定的关键属性。

      强健背肌(1——2)
      专长要求:力量2+
      1级:此专长的每1级使人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。
      2级:在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

      忍耐力(1——3)
      专长要求:耐力3+
      1级:此专长的每1级使人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时在检定结果上获得+1DP加值。
      2级:在上述检定中再获得一个附加成功。
      3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果。

      警觉(1——3)
      专长要求:感知3+,生存2+,调查2+
      1级:此专长的每一级使人物在进行侦察、聆听和调查的相关检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在被突袭时仍然可以保留一半的基础防御,而不是全部失去但此时他仍然算作是措手不及。
      3级:人物不会措手不及在被突袭时仍然可以保留全部的基础防御。但此时他仍然算作是措手不及。

心智系专长:
      冥想(2——4)
      专长要求:感知3+
      2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
      3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。
      4级:每天1次,当人物连续的进行6小时的冥想(即分别连续的使用两种方式冥想)时,可以视为进行了一次长休息而获得相应的好处。

      过目不忘(2)
      专长要求:智力3+
      2级:人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下记忆。一般情況下在回想事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时也可以获得+2DP加值。

      钢铁意志(1——5)
      专长要求:决心2+,沉着2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1DP加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。
      3级:人物可以忽视每专长等级1点因影响心灵的效果所带来的减值。
      4级:在为影响心灵的效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你此专长等级的数值。
      5级:在对抗会带来不良状态的效果时,若这个效果是影响心灵的,那么你可以进行两次检定。你必须接受第二次掷出的结果,即使它更差。

      灵异第六感(2)
      专长要求:风度2+,你只能在构建人物卡的时候选择此专长
      2级:人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

      广博知识(2)
      专长要求:智力2+
      2级:一直以來,人物从书本、遭遇或电子网络等各处,吸收了一大堆琐碎的知识。在某些时候,可以进行一个智力+相关技能的检定來回想起所需要的资讯。ST对这个专长的效果有最终解释权。

      回春妙手(1——3)
      专长要求:智力2+,医疗2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行医疗检定时获得+1DP加值。
      2级:人物擅长关于身心平衡、自然调理的传统治疗方法。每天花费至少6小时对伤者进行长期护理,若智力+医疗的检定至少获得二个成功,则可以使对方在对抗疾病的检定上获得等于此专长等级的加值,或者使对方的自然恢复速度加倍。
      3级:人物可以花费4小时时间进行一个智力+医疗的长期检定,DC为目标的生命值,成功后可以使目标获得完整休息八小时所带来的好处。人物每天只能对一个目标使用此能力一次。
 
      语言(1——5)
      专长要求:智力1+
      特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
      特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
      1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
      2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
      3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
      4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
      5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,还可以把不超过智力上附加成功数种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为所用到的所有语言专长等级之和,加上你的传奇智力点数。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。

社交系专长:
      鼓舞士气(1——3)
      专长要求:风度3+,表达3+
      1级:人物可以进行一个为期1小时、每分钟1次的风度+表达延长判定,若成功数达到20个,就可以使所有听到其声音的盟友恢复1点意志力。成功数每比20 多20,受影响者就可以再回复1点意志力。此能力每天最多影响每个人1次。每次回复的意志力,至多不超过人物的表达技能等级。
      2级:当目标(可多人)剩余的意志力少于等于1时,人物可以以整轮动作进行上述检定,限时为一分钟。以此能力恢复的意志力在一分钟之后自动消失,但剩余的意志力不会少于1点。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。
      3级:人物可以消耗一点意志,以整轮动作进行一次上述检定,若成功数大于目标剩余的意志力,那么可以使目标恢复1点意志力。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。

      幽默(误)大师(1-3)
      专长要求:操控3+,表达3+
      特殊:只有PC本人在rp中说出符合情景的吐槽/笑话的时候才可以获得本专长的效果。ST有权判定PC所说的吐槽/笑话是否合适。
      1级:“……但是,只对真空中的球形鸡管用。”
你知道该在什么时候讲一个无伤大雅的小笑话调动气氛。此专长的每一级,可以使人物在表达和社交检定上获得+1DP。
      2级:“……让你duck,不是让你像鸭子一样撅着屁股!”
你可以用一记当头吐槽让别人意识到行动中的失误。你可以支付1意志点,使目标为行动增加DP或增加目标的防御,如同他本人支付了意志点一样。
      3级: “说起来,现在的局面,就好像‘虽然是六月飞雪,但是是在澳大利亚!’”
你可以用一个让人无言以对的笑话在其他人脸上画上黑线。选择10米内任意多个可以听到自己的目标。以整轮动作支付等同于目标个数的意志,你进行一次操控检定,并获得此专长1级效果所带来的加值。目标以意志检定对抗。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的精神束缚效果点数,持续1 分钟。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。


      魔鬼律师(1——3)
      专长要求:操控3+,掩饰3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行掩饰检定时获得+1DP加值。
      2级:人物在同时对多人进行掩饰检定时不会受到减值。
      3级:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章节)一次,支付一点意志力,并且立刻进行一次『操控+掩饰』检定。若成功数大于等于5,那么你在接下来的一场景中,可以随意的调整等于成功数个数的骰子所掷出的结果,但是你调整的只有结果,因此即使把骰子变成10也不会得到加骰。你不必一次性将全部的调整骰用光,只要在一场景之内用完就可以了。你甚至可以在一次检定失败之后再宣布使用这个能力,ST不得掀桌。注意,这个能力对机运骰和开启基因锁的检定不产生效果。

      听我怒吼(1——3)
      专长要求:风度2+,操控2+,威吓2+,表达2+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行威吓检定时获得+1DP加值。
      2级:每个场景一次,人物以整轮动作发出大声怒吼,并且进行一次『操控+威吓』的检定,若成功数大于等于5,则当前场景内所有盟友在进行任意检定时获得+1DP的士气加值。但是在不符合境况的场景(例如需要保持安静的场景)中使用此能力反而会造成减值(ST判断)。
      3级:人物在为同伴带来DP上的士气加值时,该加值额外+1。

      酒吧苍蝇(1——3)
      1级:人物在任何文明地区都可以找到当地最繁华、最热闹或最近的夜生活场所(酒吧、夜总会、赌场等)。人物在寻找一般的此类场所时,视为自动成功;在寻找某个特定夜生活场所时,寻找的检定获得+3DP加值。
      2级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上获得+2DP加值。
      3级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上再获得+1附加成功。

      洞察人心(1——3)
      专长要求:感知3+,理解3+
      1级:此专长的每1级,使人物在进行理解检定时获得+1DP加值。
      2级:在进行任何社交系检定时,只要人物在本场景中曾对目标进行过任何性质的理解检定,就可以在检定DP上获得等于此专长等级的洞察加值,若理解检定的成功数大于5或者更多,那么还能获得一个额外的附加成功。
      3级:人物在DP上获得任何洞察加值时,该加值额外+1。

      倾城之貌(1——5)
      要求:风度3+
      1级:人物的相貌绝美无比,此专长的每1级都使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1DP加值。4级和5级还各使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1附加成功。但是,人物的外貌也容易引人注意或被人记住。当人物改变容貌时,此专长将失效。你可以为改变后的容貌分别购买此专长。
      2级:人物可以将风度值的一半作为偏斜加值加到基础防御上,但至多不超过此专长等级。
      3级:现在即使你改变了容貌,专长的1级效果仍然可以生效,但视为比原本的等级要低二级。如果为改变后的容貌购买此专长,视为从低二级的等级开始。
      4级:任何以你为目标的行动,如果会对你产生任何负面效果,那么行动者就必须通过DC2的意志检定,否则不能继续行动。成功通过豁免者在接下来的一场景(或一章节)内不会再受此效果影响。
      5级:人物可以以一个整轮动作支付一点意志,尝试引起10米内一个可以看到自己的目标的注意。你进行一次风度检定,并且获得此专长的1级效果给你所带来的加值,将结果作为目标的意志检定DC。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的魅惑效果点数,持续直到你离开其视线为止。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。

特殊专长:
      特殊身份(1-4)
      1:你曾经在射击俱乐部待过,野营时从不迷路,在某些IT论坛小有名气……总之,比周围的人稍微突出那么一点儿。你指定一项相关技能,你指定的技能在建卡时的上限变为4级。你进入时可以携带一些简单的物品如小刀,笔记本电脑等。
      2:你是某个大亨的私生子,著名车手的专属机械师,刀口舔血的佣兵……无论如何,你的经历不同寻常,且难得一见。你建卡时获得2点自由技能点或2个额外专业,可以加在任何一项技能上(但仍需遵循建卡的其他规则)。你可以携带一些现实中一般人难于拥有的物品进入,如小型左轮、攀援用品等。
      3:你曾取得过奥运会冠军,你有一支忠于你的部队,你不止一次地黑过M国国防部的电脑(不只一次!)……你在某项行当上有着顶尖的地位。建卡完毕后,你可以指定最多四项拥有专业的3级技能,它们立即提升到4级。你可以携带一些对常人来说显得匪夷所思的物品进入,例如狙击步枪或是经过特殊改造的电脑。
      4:你拥有异于常人的素质,精神上的,或是身体上的:有时只是对电子产品的惊人适应力,而有时则是对血液难以抑制的渴求……你的某些部分已属于超自然的了。选择一项不超过D级的兑换,购买此项兑换时你不需要支付支线(但分数仍需照常支付),这视为你用较少的代价唤醒了自己沉睡的本质。你所选择的兑换不能是可以交易的,而且需要在背景中作出详细相关说明。
      特殊:高级别的本专长覆盖低级别的效果(而不是与之叠加)
      特殊:可重复购买本专长以获得不同级别的效果。举例而言,一个身为前射击俱乐部成员的游击队员可分别购买特殊身份(1)和特殊身份(2),将枪械技能的建卡上限提升到4,并取得2点自由技能点。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 16:59:23
生存状态

在无限恐怖的世界之中,最重要的莫过于活下去。
 
一、生命值,受伤,死亡与恢复

生命值:

人物的生命值代表了他的生命顽强度,每1点生命值有四种状态,分别是【完好】,【受冲击伤害(下称B)】,【受严重伤害(下称L)】,【受恶性伤害(下称A)】
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【B】,那么人物每次行动之前都需要进行一个耐力判定,否则便会昏迷,直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【L】,那么人物便会昏迷,直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,那么人物便会昏迷,并且伤势会不断恶化,每一轮都会有1点生命值由非【A】转化为【A】,这一过程直到人物的所有生命值都变为【A】或直到有1点生命值恢复为【完好】。
当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。
在人物身受重伤时,所有能力都会下降,人物会在所有行动及防御上受到【3-尚完好的生命值】(显然的,负数不计)的伤势减值。

受伤:

当人物受到伤害时,视伤害程度的不同,可能会受到三种程度的伤害,分别是【冲击伤害】,【严重伤害】,【恶性伤害】。
当人物受到冲击伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【B】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【L】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到严重伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【L】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到恶性伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【A】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物同时受到多种不同程度的伤害时,从程度最低的开始计算。
*******对于物体(包括载具等),不受冲击伤害,并将严重伤害视为恶性伤害。

引用
范例:
人物A拥有20点生命值,他受到第一次攻击造成了3点冲击伤害
——此时他的生命值记做-3B
接着他踩到了一个陷阱,受到了4点严重伤害
——此时他的生命值记做-3B4L
然后他被BOSS轰了一记大招,造成了5点恶性伤害
——此时他的生命值记做-3B4L5A
接着,他以对自己造成10点冲击伤害和5点严重伤害为代价,发出了一个大招
优先处理程度较轻的10点冲击伤害,由于此时3B+4L+5A=12,他的生命值只有20,剩余【完好】的生命值为8,只有8点冲击伤害可以将【完好】转换为【B】
——处理完毕后,他的生命值是11B4L5A
他仍需受到2点冲击伤害和5点严重伤害
继续处理2点冲击伤害,将2点【B】转化至L
——此时他的生命值是9B6L5A
他仍需受到5点严重伤害
最后处理5点严重伤害,将5点【B】转化至【A】
——最终他的生命值为4B6L10A,所有生命值都被伤害填满,最坏的状态为【A】,因此他昏了过去,并且每轮伤势都会继续恶化。

死亡:

当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。
虽然这是最常见的死亡条件,不过有些能力不须达成这一点即可让人死亡。
例如将耐力伤害到0,等等等等。

恢复:

不借助主神处得兑换,要恢复伤势是一件非常困难的事,即使有现代药品的协助,对于恢复伤势也没有太大的帮助。
自然恢复:
每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值,并选择一项属性,恢复1点属性伤害。
每进行一次15分钟的短休息(不能做其他行动),可以将1点状态为【B】的生命值恢复为【完好】。
每两天(至少要包括两次长休息),可以将1点状态为【L】的生命值恢复为【完好】
每七天(至少要包括七次长休息),可以将1点状态为【A】的生命值恢复为【完好】

加快自然恢复:

有些能力会让你有更快的自然恢复速度,若你拥有两倍自然恢复速度,以上自然恢复所需时间和休息次数均减半(向上取整,以分钟为单位)。
加快自然恢复不会加快恢复不良状态的速度。

非自然恢复:

急救:当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,伤势开始恶化时,其他人可以花一轮的时间为其进行一次敏捷+医学检定,只要至少有一个成功即可阻止伤势继续恶化。
长线治疗:每天一次,可以对自己以外的人进行一个周期为小时的智力+医疗延长判定,判定期间两人均不能进行其他行动,然后选择以下两个效果中的一个发动
—当累积成功数达到5时,将目标1点状态为【L】的生命值转化为【B】
—当累积成功数达到10时,将目标1点状态为【A】的生命值转化为【L】

借助主神恢复伤势:

对于人物的【B】和【L】状态的生命值无需任何花费即可恢复。
对于人物的【A】状态的生命值,每恢复1点需要100分。

二、伤害类型,伤害吸收与伤害减免

物理伤害

由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。
物理伤害有时会具有材质类型,例如精金,银,寒铁以突破一些特殊的伤害减免,也会有一些攻击类型,如挥砍,穿刺,钝击等
如果没有特殊说明,【物理伤害】也可以作为一个伤害类型,它视为同时觉有挥砍穿刺钝击,但并不视为有材质类型,因此它只能突破一部分伤害减免。

能量伤害

由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对物体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,造成全部伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,造成全部伤害。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。
能量伤害无视护甲和天生AC。

精神伤害

以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡(包括盔甲加值和天生防御加值都不起作用,但是力场性质的物理防御可以阻挡它)
受到这种攻击时,防御者可以把自己意志力加在防御值上。
只有全伤害吸收能够吸收精神伤害,伤害减免,能量抗力对精神伤害都没有任何作用。

力场伤害

力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。
全伤害吸收、DR/-可以吸收/减免力场产生的伤害,基于力场效果的伤害吸收能力和伤害减免能力也可以吸收/减免力场伤害。
力场伤害能够正常影响虚体和灵体。

坠落伤害

从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,每超过3米,就会受到1点严重伤害,可以进行敏捷+运动的检定来抵消伤害,每1成功可以抵消2米距离,由于坠落伤害是一种全方位的震荡,伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20L。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠落伤害。

坠物伤害

从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成伤害,目标可以进行DC=物体体积除以10(至少为1)的反射检定来减免受到的伤害,每个成功数抵消一点伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20L的伤害。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。

伤害吸收

伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。

伤害减免

伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法武器”描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
神兵:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量抗力

能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痹/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。

三、不良状态,类型与状态点数

不良状态

是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为【关键抵抗属性】。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。

抵抗不良状态

一般情况下,不良状态可以被抵抗:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定如果没有特别定义,那么使用【该不良状态关键抵抗属性中较低者+求生】来进行抵抗。

不良状态点数的恢复

如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除一项不良状态等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点200分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。

不良状态的类型

每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。
变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。

创伤

创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有“不定形”描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。

毒素/药物

毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明“以一个反射动作在查觉空气不对时立刻屏息”,则在对抗毒素上有+3DP加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。

附身

附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。

幻像

幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有“影响心灵”这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。

疾病

疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。

影响心灵

影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物,构装体,不死生物都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。

诅咒

诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒无法自然回复,也无法以科技或异族的手段治疗。即使解除超自然效果的能力也无法解除诅咒效果,只有声明“解除诅咒”的特殊能力才可以解除诅咒的效果。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为“诅咒”的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。

未分类效果

某些道具或能力直接造成不良状态,而没有声明其分类。这类效果称为“未分类效果”。解除未分类效果的方法视其本质或具体描述而定,例如一个未分类的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。

同属多个分类的效果

某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除,只解除其中部分效果不会让人物获得恢复,但效果仍然被视作已经有一部分被解除。

常见的不良状态

恶心,反胃

恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
对抗自然或科技来源的恶心效果,一般判定是耐力+生存或决心+生存,依效果的描述而定。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且失去基本防御。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。

耳鸣,耳聋

耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。
耳鸣的点数超过耐力或感知的较高者,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。

目眩,目盲

目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入全隐蔽状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以如同没有目盲一般进行移动,并且可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。

精神束缚,定身

精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般影响心灵的。精神束缚中的生物在运动、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

麻痹,定身

麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

纠缠,定身

因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

昏迷

昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的判定自动视为0成功。
昏迷可能会自然醒转,也可能不会,昏迷的人物没有敏感范围也无法查知他人的接近。
昏迷中的人物被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果。

剧痛,昏迷

巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在社交、手艺、知觉、意志对抗、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到减值。
剧痛点数超过意志值、或超过耐力+决心时,人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物max[意志值,耐力+决心]×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。

晕眩,昏迷

晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、知觉判定、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。

震慑

震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

睡眠

睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的判定自动视为0成功。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉判定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物会失去一个成功数。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。

魅惑,迷情

魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其坚毅值的DP 加值。

疲乏,力竭

疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他失去每轮的移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。

饥渴

角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

疲惫

角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏。

情绪异常

情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。当情绪异常的点数超过人物的决心或沉着之较高者时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。

引用
情绪异常带来的负面效果判定

一般而言,每获得一个情绪异常记录为1点,开始产生轻微后果,当情绪异常超过玩家的意志值时,开始产生严重后果。当情绪异常超过玩家意志值两倍的时候,开始产生毁灭性后果。

恐惧

战栗和惊惧合称恐惧。战栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用社交系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。

沮丧

沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。

亢奋

亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、社交判定和所有延长动作的判定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。

引用
特殊情绪的平复

在没有外界刺激的情况下,每天进行一次意志检定,特殊情绪恢复成功数的数值。或者进行冥想,恢复等同于冥想恢复的意志值的特殊情绪,并且该次冥想不会恢复意志值。特殊的,在亢奋情绪达到严重时,玩家无法进行冥想。

肢体妨害,肢体残障

肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺判定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物耐力、敏捷、力量的最高者,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。

冻结,冰封

冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,只不过仅能以体质进行对抗。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。

燃烧

燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射判定,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者覆盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。

石化(或类似效果)

石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

属性减少

属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次8小时长休息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害。

失速

失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

措手不及

措手不及的敌人失去闪避加值、格挡加值和基础防御加值,不能使用反射动作或响应动作,并且可以被偷袭。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。

措手不及

措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或响应动作。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。


接触攻击

接触攻击无视盔甲和天生防御。

上瘾

上瘾是指人物无法离开某种刺激的状态。上瘾的成因本身未必有害(也许还会带来一时的好处),但发作期会带来不同的后果。
上瘾的流程一般为:接触上瘾源——经过满足期——经过发作期,表现禁断症状(反复若干次)——戒断。
上瘾源:导至上瘾的原因。现实中常为药物,但也有心理疾病导至特定事物上瘾的例子。
满足期:接触上瘾源之后会持续一段时间,人物感到满足,并获得上瘾源的直接影响。上瘾源的分类各不相同,若人物对某种分类有抗力,则可将抗力加到禁断症状的抵抗判定上,免疫某种分类者不会受该分类的上瘾源影响,但如果某种原因使人物产生了相应上瘾源的上瘾症,则他依然受禁断症状的影响,而且无法获得满足。
发作周期:满足期结束之后,经过一个发作周期,就会产生禁断症状。人物如果在对抗禁断症状的判定中失败,则会不顾一切地寻找上瘾源,想要获得满足。
禁断症状:发作周期后不使用上瘾源的话,会产生禁断症状,一般是一定点数的不良状态,持续时间为发作周期的一半。玩家需要投一个忍耐判定(一般是强韧或意志)来抵抗这种症状,成功数不会减少不良状态点数,但成功数高于不良状态点数的话,就忍耐住了寻找满足的冲动。(如果有多种不良状态,以点数最高者计算)每经过一个发作周期,或每经过一次满足期,下个发作周期的禁断症状点数要+1。
戒断时间:戒断一种上瘾源所需要经过的时间或发作周期数。
戒断:人物经过数个发作周期之后,如果一直没有使用上瘾源,则成功戒断,此后不会再受禁断症状的困扰。但如果在戒断前使用上瘾源,则戒断时间重新开始计算,并且增加一个周期。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:05:25
战斗规则

在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,人物可以进行各种各样的行动。
从行动进行的时点划分,可以分为两类,一类是战斗动作,一类是非战斗动作。
而从是否需要行动时间来划分,则能分为主动动作和被动动作

引用
被动动作

是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。

引用
主动动作

无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。

一、现实标准

现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。

二、抽象标准

抽象标准是指回合,轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
【轮】用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位正在经历的轮是不同的,一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动开始时,称为“持续了一轮”。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。

三、战斗标准

战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它只用于记战斗动作的行动时间,不记录持续时间。
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
【自由动作】自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行。
【迅捷动作】迅捷动作在轮到参战单位行动时,只能做一个。
【移动动作】移动动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,移动动作可以转化为迅捷动作,但反之不行。
【标准动作】标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。

******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【反射(直觉)动作】反射动作可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,直到下一次行动结束之前都不能再使用反射动作和迅捷动作,反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避防御(包括基本防御)*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果中成功数*2。
【响应动作】响应动作是一个特殊的反射动作,它允许你用一个反射动作来进行一个标准动作,但是这种动作不能中断他人的动作,必须在他人的两个动作之间使用,并且若以这种方式使用反射动作,直到下一次行动结束前,你都不能再使用任何动作(这意味着,你的下一次行动将被跳过。)
【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,将你的行动顺序永远置于某个参战单位之后,若两人或以上希望延迟到对方之后,那么先攻最低的人必须先行动,这种场合下,他不能再进行延迟。

非战斗行动

非战斗行动即指在战斗外开始的行动。
非战斗行动一般分为两类,即刻行动和延长行动。
即刻行动为消耗一定的时间,进行一次判定取其结果,所有的对抗都被认为是即刻行动,即刻行动所消耗的时间中,人物不能进行任何其他行动。例如人物试图驾驶汽车绕过障碍。
延长行动为以一定的时间为周期,进行多次判定,累加其结果,直到达到某个目标值为止,这种判定称为延长判定,出现在人物的努力可以不断累加并有充足时间进行尝试的状态,当没有足够的时间时,延长判定可能会带有期限,此时人物必须在期限内达到目标值。
在延长判定的周期中,人物至多能腾出三分之二的时间做别的事,甚至在周期与周期之间有时不必连续。例如人物试图写出一部能得诺贝尔奖的小说,ST认为其总难度为500,并且是以天为单位的周期判定,人物可能连续每天花费8个小时在写作上,在经过三年的努力后完成了这一点,也可能每个月只花十天来写作,在十年后才完成这一点。
一般而言,非战斗行动的判定都使用【关键属性+关键技能】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的判定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。
判定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行判定)

战斗场景

  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

战斗开始之前

战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有效果线上的阻碍,人物能清楚的确认【感知值*20米】内的目标,目标的体积每比5大1,人物对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5小1,人物对该目标的感知视为比原先低1,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着人物一定完全无法感知,但是感知上比较模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敌人,也无法确立其为战斗目标。)
有些能力会提升【敏感视觉范围】,这些能力只将视觉范围扩大,并没有扩大【敏感范围】本身,例如望远镜,这种场合下,能依赖被扩大的范围进行感知时,使用较大的范围,否则仍然使用敏感范围本身。
【敏感范围】较大从而较快注意到目标的人物可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的人物仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动

刻意躲藏

如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件
首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,人物在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)
其次,要刻意躲藏,你必须有隐蔽或掩蔽而不能直接暴露在目标的视线中,你离开隐蔽或掩蔽时,你的隐藏状态持续到你的行动结束。
最后,要刻意躲藏,你只能半速移动,并且必须进行一个判定,这个判定视你的躲藏方式而定,对抗目标的知觉判定。如果你全速移动,这个判定上会受到-10减值,如果你正在奔跑,那么这个判定将失去10个成功数。如果你成功了,对方没有发现你。需要注意的是,即使目标没有发现你,也可能发现你的隐蔽或掩蔽(例如你在草原上丢了一个烟雾弹来隐藏自己,对方很容易就能发现这是人为的痕迹并注意到烟雾弹的范围,又或者你像SNAKE一样躲在纸板箱里靠近敌人,敌人可能会注意到那个纸板箱。)
使用特殊能力的躲藏,若对方没有特殊的对抗手段,你可能自动获得成功,例如你带有一个视觉隐形效果,对方就无法通过【敏感视觉】来揭示你,即使通过【敏感听觉】察觉了你,也无法确定你的具体位置,除非他有特殊的能力,例如感知大能中的【超级听力】。

察觉敌意

即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突击乙方。)
拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)

突袭轮

由于【敏感范围】,【刻意躲藏】,【察觉敌意】三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
突袭轮开始后即进入战斗,但无视先攻判定的结果,突袭轮的发起者总是最先行动,他在突袭轮中不能再做其他行动,突袭轮之后,他又会在正常的先攻顺序上行动。
突袭轮中,能够行动的参战单位只能进行一个移动动作或一个标准动作或一个迅捷动作,自由动作的数量仍然不做限制。
如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗战斗动作,那么突袭轮发起者的突袭轮动作已经被使用掉了。
在突袭轮中无法行动的生物,被认为是措手不及状态

关于战斗开始之前的范例:
人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。

战!战!战!

先攻

在战斗的开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
先攻判定为1D10+人物的先攻值(见人物衍生属性),得到的结果称为先攻权
每一个回合都沿用想用的先攻权。
若两个角色先攻权相同,则沉着较高的先动。若沉着值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
一个在战斗中尚未开始过行动的人物,处于措手不及状态。

战斗场景中的动作说明

以下所有的动作说明有有两项默认条件
1.没有特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作)
2.物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等。)

自由动作

说话、拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

迅捷动作

拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

移动等效动作

进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
打开一扇关着的门。
喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。

标准动作

进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
取出腰包里的物品。
施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
格挡。

常用动作的说明

战斗中的动作

以天生武器进行一次近战攻击:

这是一个标准动作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器伤害值,以结果减去对方的防御竞争dp,每个成功数造成1点伤害。凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有别的天生武器,可以造成严重伤害。伤害的上限=天生武器伤害值+肉搏技能+力量。即使你投出或者在加上属性与技能与特殊能力或装备带来的附加成功之后一共获得了更多的成功数,你也只能造成这么多伤害。
如果你以并非以力量进行攻击检定,那么你的攻击伤害上限就不能附加力量调整值。

以人造武器进行一次近战攻击

这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值,以结果减去对方的防御竞争dp,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。伤害的上限=武器伤害值+白刃技能+力量,上限的说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2的器械惩罚。ST可以决定你是否要受到其他影响,比如你可能根本拿不动一把巨斧。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。

全力一击

这是一个标准动作。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的加值,并且在防御上获得-2的减值。

冲锋攻击

这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击判定上+1DP,并使你的防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御减低到0以下。
冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

以投掷武器进行一次远程攻击

这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+运动+武器伤害-距离减值,以结果减去对方的防御竞争dp。距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2的减值。你的投掷攻击上限为 1倍射程单位/力量值:你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。攻击的每个成功数造成1点伤害。伤害类型同样视武器而定。伤害的上限=武器伤害值+运动技能+力量,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击依然要受到-2惩罚。

以弓箭进行一次远程攻击

这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器伤害-距离减值,以结果减去对方的防御竞争dp。距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。伤害上限=武器伤害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2器械惩罚,并且攻击的距离上限减少一个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

用枪支或弩进行一次远程攻击

这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+枪械+武器伤害-距离减值,以结果减去对方的防御竞争dp。在用枪支攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。伤害上限=武器伤害×2+枪械技能。上限说明和特殊能力影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。
试图双手使用单手枪枝时,该枪枝的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
如果射击的目标处于近攻距离(一般认为是5米)内,那么他可以无视枪械的高速优势。

使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击

这是一个标准动作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+枪械+武器伤害-距离减值,以结果减去对方的防御竞争dp。攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视弹药而定。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变,判定结果作为被攻击者进行敏捷+运动对抗判定时的减值。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

使用远程武器瞄准敌人

这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP。

全力防御

这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次做出其他标准动作为止,你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到高速优势带来的好处。
这项动作优先级比【高速1】和【高速2】更高。
某些能力或专长或许可以提升或改变全力防御的效果。

肉搏格挡

这是一个标准动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“肉搏”等级的格挡加值。
你无法格挡拥有【高速】特性的攻击,除非你拥有传奇大能【瞬间出手】。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。

白刃格挡

这是一个标准动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“白刃”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
你无法格挡拥有【高速】特性的攻击,除非你拥有传奇大能【瞬间出手】。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。

取出物品

这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

装填弹药

这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

从倒地状态下起身

这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。
对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要减去一个最终的成功数。

伏地
伏地是一个反射动作,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
人物在伏地状态下可以以半速移动。

特殊攻击动作

特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。

绊摔

绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

冲撞

冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次进战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行判定。)

虚招

虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的基本防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。

擒抱

擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且对方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+肉搏对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。

引用
接触攻击

攻击方进行一次进行无视盔甲加值和天生防御加值的近战攻击,只要有至少1点成功,则视为接触攻击成功。

对特定部位攻击

这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以耐力+生存或坚毅+生存对抗。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗
击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:减值5,耐力+生存对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,耐力+生存对抗,此外每胜出1可将1点伤害的严重度加深一级。

致命攻击

当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中。
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。

借机攻击
借机攻击是一个反射动作。
当一方在威胁范围内进行一些特殊行动时,会引起另一方的借机攻击。
会引起借机攻击的原则是:在敌人近战攻击的威胁范围内进行与正面战斗无关的标准动作或者移动动作。
-当离开敌人的威胁范围时,如果不采取双移动的或者快步的方式,会被借机攻击。
-当在别人的威胁范围内移动超过2米,使用移动动作将会被借机攻击,而快步则不会。
-当玩家在敌人的威胁范围内使用远程攻击或者施法时,会受到借机攻击。
-在敌人的威胁范围内使用需要消耗标准动作的技能时,会受到借机攻击。

快步
快步是一个迅捷动作,移动不超过2米,体积每比5大1,增加1米,体积每比5小2,减少1米,最低为1米。
特殊:当进行快步之后,不能进行移动动作,然而可以进行移动等效动作。

主动掩蔽

这是一个移动动作,人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。


特殊调整值

引用
掩蔽

人物利用障碍物形成掩蔽。
掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定,分别为2防御(身体大半部分位于掩体之外),4防御(一半身体位于掩体之外),8防御(大部分身体位于掩体之内)。
玩家无法直接攻击完全处于衍体之后的敌人,但可以通过间接手段影响到敌人。
特殊:当玩家攻击近战缠斗中的敌人时,会使敌人获得掩蔽进而获得4防御。
特殊:当玩家和敌人之间的效果线有己方玩家(或者中立生物)时,敌人自动获得4遮蔽。

引用
威胁范围

威胁范围根据武器和玩家的体积而定,基础体型为5时威胁范围为2米,体型每增大1,增加1米,体型每缩小1,减少0.5米。长型兵器在计算体型的基础上威胁范围翻倍,然而无法攻击威胁范围以内的敌人。

引用
偷袭

当敌人对于玩家处于措手不及的状态时,玩家可以一个标准动作进行偷袭,将自己的躲藏技能等级加入攻击骰中。

引用
承受多次攻击的防御减值

当玩家在一轮内多次被攻击时,每次攻击会使玩家的防御额外减少1点。

引用
在敌人威胁范围内使用远程武器

在敌人威胁范围内使用远程武器会引发借机攻击,并且敌人无视你的【高速】特性。

引用
困难地形

玩家在困难地形移动速度减半。困难地形不可以进行快步。

引用
留手

无论如何,在大部分情况下,当你进行一次检定后,你可以选择获得比实际成功数要少的成功。例如,约翰对亨利用剑进行一次攻击检定。他的力量+白刃+武器的检定获得了共计7个成功。他可以选择只造成3点伤害,而不是正常的7点。但有些情况下,留手较为困难——比如使用枪械扫射。具体由ST判断。

引用
伤害上限

近战、弓、投掷的物理伤害上限为:攻击者力量值+武器伤害值*2
枪械、弩的伤害上限为:武器伤害值*3
法术、类法术能力或超自然能力的伤害上限为:使用能力的属性+能力等效法术等级威力值*2

引用
隐形

当攻击者对于防御者而言隐形时,攻击+2dp,防御者失去敏捷加值,但是不视为措手不及。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:06:54
冒险

  负重

  角色的负重等于(体型+2*力量)/10kg,高于此数值时会严重影响玩家的移动和战斗。

引用
  一般而言不计算负重,本规则仅在玩家试图携带太过沉重的物品时计算。

  侦测与反侦测

  一、所有侦测和反侦测手段,都具有各自的【侦测等级】和【反侦测等级】,这根据其支线等级决定。
  二、当侦测等级和反侦测等级相同时,反侦测一方必然获得隐形效果。
  三、当侦测等级高于反侦测等级时,侦测一方可无需判定,直接进行模糊定位。如果通过一个成功的调查判定(对抗反侦测一方的潜行判定),则可以进行精确定位。
  四、侦测和反侦测手段都分为四种本质:自然、科技,魔法,特异。当双方的本质不同时,进行侦测的一方视为支线提升了一个级别。
  五、在使用潜行技能时,视为本质为【自然】的反侦测手段。技能等级在5和以下时,视为无支线,6-10级视为D级,11-14级视为C级,15级视为B级。
  注:
  1、如无特殊说明,武学、异能来源的侦测/反侦测手段均视为特异。
  2、侦测手段是指原本就提供能够进行直观观察的感知能力的手段。如果该手段本身就不能进行模糊或精确定位,则此规则不会令它变得能够定位。

引用
范例

  玩家A使用了光学迷彩(科技本质,等级D)进行潜行,潜行技能为4。
  玩家B没有使用任何反侦测手段,但潜行技能为6,视为拥有自然本质,等级D的反侦测手段。
  敌人A:特工,调查技能有2,没有任何其他反侦测能力和设备,他完全无法发现玩家A和B,但如果通过了调查判定,就可进行模糊定位。
  敌人B:侦察兵(戴着高科技红外眼镜,科技本质,等级D),他进行了扫描,如果成功对抗了玩家A的潜行判定(玩家A有+2附加成功),就能对他进行模糊定位;而在对玩家B时,因为彼此手段的本质不同,所以视为提升了一个等级,即是C级的设备,可以直接发现B的模糊位置,如果通过了调查判定,还可发现他的精确位置。

引用
附录-战斗中定位目标

  定位目标:

  玩家知道一个目标的位置,称为定位目标。定位分为精确定位和模糊定位。
  精确定位:精确定位指确切知道目标的位置。一般来说,对人类而言,如果能清楚明确且真实地看清目标,则可以定位它。人物可以无碍地攻击被定位的目标,或者对其使用那些“指定X个目标/指定范围内X个目标”的法术或能力。人物总可以精确定位一个位置(比如“我面前五米、高三米的地方”)。
  模糊定位:大概知道目标的位置称为模糊定位。这意味着人物知道目标的大概方位,但不清楚具体位置。对人类来说,看不到人但能近距离听到持续的说话和嘈杂声,就有可能模糊定位。人物可以攻击被模糊定位的目标,但成功数、附加成功和产生的效果点数都只计算一半,向下取整。人物也可以选择模糊定位的目标作为指定目标法术之目标,但法术只有一半概率成功(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
  无法定位:人物完全无法知道目标的位置。就人类而言,这意味着他看不到、听不到敌人,并且没有任何可供分析的数据。人物可以假定目标在某位置并进行攻击,若目标恰好在那个位置,则视为模糊定位。但人物不可能将他指定为法术的目标(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
  如无特别说明,以人类为基础的人物只能用视觉进行精确定位。
  目盲的人物无法以视觉定位目标。耳聋的人物无法以听觉定位目标。

  模糊定位看不到的目标:

  如果目标隐形,人物可以进行一次侦察/聆听判定,对抗隐形者的潜行判定,如果胜出则可以模糊定位目标。令潜行者隐形的效果一般会为该隐形效果带来加值,如果没有说明,则该加值为对应能力等级+2的附加成功数.
  如无特别说明,人物只能以他能够查觉目标的感官进行判定,例如,一般人类能且只能以听觉寻找“视觉隐形”或“可见光隐形”的目标。如果人物有灵敏嗅觉、灵力感知、侦测魔法等感知能力,则可以适用于该判定。除非特别说明,否则这些感知能力不能精确定位。
  这也适用于人物目盲/耳聋等情况。

引用
  光源对侦察产生的影响
  
  在没有其他侦察手段的情况下,普通人类对有暗淡照明的位置能够进行模糊定位,对完全黑暗中的位置无法定位。

  
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:06:57
物品、武器、防具特性

引用
武器类型

【能量武器】:发射能量形式弹药的武器统称,造成光能伤害。能量武器拥有【高速2】特性,且能够将伤害的一半转换为恶性伤害。
【能量武器】:能量武器造成“光能”伤害,并拥有“高速8”特性。用这类武器攻击时,最多将相当于武器伤害1/2的伤害值转换为恶性。
【实弹武器】:以火药等非人力通过中介物发射实体弹药的武器统称,拥有【高速1】特性。除非特别声明,实弹武器不可在水中和真空中发射。
【弓弩武器】:以人力通过中介物发射实体弹药的武器统称。
【轻投掷武器】:轻投掷武器。
【重投掷武器】:重投掷武器以力量而非敏捷计算伤害。
【近战武器】:近战武器。

引用
武器特性

【高速】:一些武器或攻击会具有这种特性。被这种特性的武器攻击的生物,在基础防御+格挡防御上会承受等同于此特性数值的减值,最多减少到0。无论如何,高速值会先减少基础防御,然后再减少格挡防御。一般来说,大部分弩类武器具有“高速2”,枪械具有“高速5”,高斯武器具有“高速6”,能量武器具有“高速10”。若多种效果为某一次攻击带来高速值,则这些高速值可以分别计算。注意,多个同名效果,一般来说仍不会带来好处。
【高速1】:高速1武器攻击无视防御者的闪避和格挡加值。特殊:当拥有传奇大能:子弹时间或者传奇大能:传奇躲避时间,高速1不奏效。当拥有传奇大能【瞬间出手】时间,对方可以进行格挡。枪械默认拥有【高速1】特性。
【高速2】:被高速2武器攻击者视为措手不及。特殊:当拥有传奇大能:子弹时间或者传奇大能:传奇躲避时间,高速2效果下降为高速1,当同时拥有这两项大能时,高速2不奏效。当拥有传奇大能【瞬间出手】时间,对方可以进行格挡。能量武器默认拥有【高速2】特性。
【破甲】:破甲武器能够忽视防弹特性和防御者的盔甲加值。
【破甲】:具有破甲数值的武器,可以在攻击时减少等量的对方在防御值上的盔甲加值和天生防御值,但不会破除由盔甲带来的其他类型加值,比如偏斜加值或力场加值。一般来说,破甲值会先减少盔甲加值,若将之减为0后破甲值仍有剩余,则再减少天生防御值。若攻击的破甲值超过了对方盔甲值与天生防御,则多余的部分无效。若破甲值将任何盔甲的防御减为0,则该盔甲带来的『防弹』、『防能量武器』及『封闭』都对此攻击无效;若该盔甲为科技来源,则任何能量抗力和伤害减免也对此攻击无效。另外,具有破甲值的武器在对物品进行攻击时,忽略等同于破甲值的硬度。
【破魔】:破魔武器对魔幻生物造成严重伤害。
【防能量武器】:能量武器的攻击无法对其转化恶性伤害。特殊:如果同时攻击者的武器拥有破甲特性,那么防能量武器同样不奏效。
【幽冥】:幽冥武器攻击虚体和灵体时造成恶性伤害。
【贯穿】:对机械单位可造成特殊的贯穿性伤害。另外,当命中一个目标之后,可立即对在其同一直线上的目标进行另外一次射击判定,这次的攻击的命中骰要减去第一次攻击造成的伤害,直到无法造成剩余伤害为止。
【超级贯穿】:以它进行的攻击忽视轨迹上硬度低于其破甲值的障碍物,并对其造成正常伤害,同时攻击目标时并不承受正常的【贯穿】特性带来的减值。但如果轨迹上有硬度超过其破甲值的物体或角色,那么从穿过该物体开始,按照普通的【贯穿】攻击计算。它同时忽视等同于破甲值那么多点的掩蔽加值。

【魔法】:武器具有『魔法』的特质,可以穿透相应的伤害减免,并且在一定程度上伤害灵体和虚体生物。当具有此特质的武器攻击灵体或虚体生物时,投一个d10,若结果为6、7、8、9或10,则可以对虚体生物正常造成伤害。
【破魔】:当攻击任何魔幻本质的生物时,若此攻击具有破魔数值,则获得等同于该数值的附加成功加值。此外,在结算破甲后,若破魔值大于等于任何魔幻来源的盔甲剩余的盔甲防御值,则该盔甲带来的任何能量抗力和伤害减免对此攻击无效。
【火力压制】:拥有这种特性的武器,可无减值对基础射程一半的线状范围或射程1/4的锥状范围内进行扫射,这视为一个范围攻击,一般会消耗等同于连射两倍数量的20发弹药,伤害等同于武器的威力。对方可以用敏捷+运动对抗,但会承受高速减值。你可以有意避过一些范围内的目标,但会因此在伤害上承受-1~-5的减值。若你的力量小于武器要求,则进行火力压制时会承受相应数量的伤害减值。
你可以选择消耗双倍弹药,将火力压制维持到下一轮你的行动开始时。若你如此做,则任何在此期间进入你火力压制范围的生物也会受到伤害。
【光明】:此类武器对拥有【不死生物】和【黑暗生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/光明”的伤害减免。
【黑暗】:此类武器对拥有【光明生物】特性的生物,会额外造成2点伤害。此外,此类武器可以穿透“DR X/黑暗”的伤害减免。
【眩晕】:由于巨大的冲击力,如果伤害超过了对方的体积/耐力(取较高者),对方会进入“晕眩X”状态,X为武器的伤害值。
【爆矢】:被任何具有此特性的武器攻击的目标若是在计算破甲后盔甲+天生防御的数值小于爆矢枪械的武器伤害值,则其所受伤害会有等同于武器体积一半的数值转化为恶性。
【支架】:这类武器若以一轮时间架起支架并支在稳固平面上,则所需力量降低为原来的一半。
【短点射】:你可以使用这类武器进行短点射,一般来说是一次发射3发弹药。这会使攻击DP+1。
【长点射】:你可以使用这类武器进行长点射,一般来说是一次发射5发弹药。这会使攻击DP+2,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的一个目标。每多攻击一个目标,攻击DP-1。
【连射】:你可以使用这类武器进行连射,一般来说是一次发射10发或更多弹药。这会使攻击DP+3,并且会在攻击目标的同时,自动同时攻击与其相邻的所有目标,最多不超过所发射的弹药数。每多攻击一个目标,攻击DP-1。

【材质】:武器由某种材质制造,可以获得该材质的效果,穿透相应的伤害减免。一般来说,同一件武器只能具有一种材质类型。较特殊的是,若材质为精金,则在对抗物品硬度时,武器的破甲值获得5+武器支线的加值额外获得破甲特性。
【异种武器】:异种武器的使用较为困难,需要达到特定的需求。否则在使用上受到不擅长惩罚的坏处。
【长型武器】:对未持用武器和所持武器体积为1的对手防御+2。威胁范围加倍,但无法攻击在威胁范围1倍以内的生物。
【双手(近战武器)】:单手持用时力量需求额外增加1/2武器体积的数值,向上取整。
【双手(机械弹射武器)】:力量要求视为比实际值低1。
【沉重】:所需力量+1。
【威猛】:被这种特性的武器攻击的生物,在格挡防御上会承受等同于此特性数值的减值,最多减少到0。 以力量使用该武器时DP+1。
【重投掷武器】:在使用其进行投掷攻击时,以力量为关键属性进行判定。
【格挡】:使用此武器格挡时,你可以选择两种效果之一:
-使用一般的格挡效果,并将【格挡】特性之后的数值加在格挡带来的防御值中。
-不获得一般的格挡效果,但是获得等同于【格挡】特性之后的数值的掩蔽值。
无论人物选择了哪一种效果,都可以以一个反射动作转换为另一种,持续到这次格挡的效果消失。(一般来说,为其下一回合开始时)
人物只能从一件具有格挡特性的武器中获得好处。一般来说,武器的格挡数值与其体积相等。
【软兵器】:可以用于擒抱或绊摔,可以卷缠物品。


取消武器的贯穿、超级贯穿、短点射、长点射、连射特性。

引用
防具特性

【防弹】:防弹特性能够让远程武器实弹的伤害降低一级,最低为冲击。
【易伤】:某些防具会由于材质或结构,更容易遭受某些性质攻击。标识有[X易伤N]的防具,会令到穿着者在受到X性质攻击时,额外受到N点X伤害,此伤害后于防具的防御作用,优先于防具的伤害吸收,而先于穿着者自身的能量吸收或DR生效。原则上,防具不应同时有抗X和X易伤。举例来说,穿着封闭1、火易伤1的普通人,遭受火焰范围攻击,只要没有完全避开攻击,在吸收完伤害后,依然会获得1火焰的附加严重伤害。
【封闭】:具有这种特性的甲胄将人物整个包裹,使得人物可以免受范围攻击伤害。当穿戴者承受任何范围伤害时,可以抵消等同于此特性数值的点数。此外,任何范围伤害,若伤害值低于盔甲加值与封闭点数之和,则伤害程度降低一级,如同被“防弹”或“防能量武器”效果影响一般,除非攻击具有破甲特性。
【物理伤害吸收】:可以吸收实体攻击和能量攻击的所有伤害,但无法吸收魔法/传说类的伤害,比如灵体攻击或者血族的血焰。带有魔法特性的武器也可以正常造成伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。
【全伤害吸收】:可以吸收任何攻击所造成的伤害。如果还有剩余伤害,会被自身的DR(如果有的话)继续吸收。

引用
隐藏武器

武器大小与隐藏的关系:体积1=能藏在衣中;体积2=能藏在大衣中;体积3或更大=不能藏在身上。人物体型每比5大2,这些数值各提高1。

引用
物品特性

【电子】:科技本质且拥有电子特性的物品会被干扰。当电子物品与干扰方式支线等级相同时,电子物品同样会被干扰。

引用
通信和拦截通信

科技本质的通信方式会被相应的器械所拦截,除非原器械的通信方式无法被拦截。然而如果通信方式进行了加密,那么对方需要破解你们的加密方式。
魔幻本质的通信方式一般而言不会被拦截。

引用
加密与解密

当玩家使用一门对方不理解的语言时,对方无法解密。
当玩家使用对方能够理解的语言时,破解语言的难度为设计者的10*智力+100*智力上的附加成功。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:07:12
引用
技能设定基础标准:

假设标准的遭遇情况下每天进行2次战斗,每次战斗持续3轮,敌人数量等于3。
定义:一下内容中任何有和时间相关限制的描述中,如无特殊描述都是指1天内两次长休息(8小时)之间。如果无特殊情况,每日24小时只能休息8小时。

引用
名额定位:

每个队伍中只允许存在1个辅助职业,该职业购买辅助类能力(任何对自己和队友产生正面效果的增强)价格下降20%。
每个队伍中只允许存在1个防御职业,该职业购买防御类能力(包括防御、豁免、能量抗力、伤害减免等)价格下降20%。防御类能力不可包括任何造成伤害或对其他单位产生任何影响的能力。

引用
自创能力规则:

首先根据下列选项逐次定义所创造的事物
根源:魔幻 仙侠 特异 科技
作用方式:血统 改造 能力 道具
(备注:血统、改造互不兼容,同时只能持有一种血统)
能量来源:精神 肉体
(备注:每个角色只允许同时拥有一种同来源的能量)
表现形式:
能量 元素 心灵 物理 特异
(备注:能量指能量枪、绝地武士光剑等无属性的纯能量伤害)

事物可选的加值类型,所提供的加值类型必须为以下其中之一:
通用加值类型:
士气 增强 种族 体型 表现
攻击加值类型:
洞察
防御加值类型:
洞察 偏斜 闪避 天生防御 盔甲 盾牌
技能加值类型:
洞察
属性加值类型:
内在

当创建血统时,按照以下栏目填写:
属性:
能力:两个评分为总分四分之一的能力。同样可以选择将两个能力合并为一个,获得总分三分之一的能力。每放弃一个能力,可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该能力,在之后的血统升级过程中不再获得该能力。
能量池:每放能量池可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该能力,在之后的血统升级过程中不再获得该能量池。
特性:每个pc自定,最好有一些创意。

当创建技能、主动物品时,按照以下栏目填写:
目标:
(备注:个人、单体、群体)
范围(如为范围):
(备注:作用范围。如为增益,可选择性作用于范围内的单体。范围:D级最大为4米,C级最大为10米,B级最大为100米,A级最大为500m,S级最大为1km,如果需要增加作用范围需要额外付出资源。玩家可以有选择的控制技能作用范围,最小为既定大小的一半。)
距离:
(接触、距离:D最大为50米,C最大为200米,B最大为1km,A最大为100KM,S无最大距离,如果需要增加距离需要额外付出资源)
持续时间:
(备注:立即、时长)
动作:
(自由、直觉、迅捷、移动、标准、整轮、多轮)
消耗能量:
代价:
效果:
效果线:
(无障碍、穿透、不需要效果线)
防御类型:
(备注:强韧、反射、意志、防御、接触)
特殊:

以下所有均为最终结果四舍五入。

引用
血统、能力评分(被动):

增强类型      评分         附注
传送/反传送    60         每提高1级,额外增加20分,最低为D级,最高为S级。当传送与反传送等级相同且同时作用时,无法进行传送。
隐形/反隐形    40/级       当隐形与反隐形同根源且同等级时,反隐形者胜。当隐形与反隐形不通根源且同等级时,隐形胜。只有侦测者自己能够看到隐形单位。
免疫措手不及特性  30         
完美飞行特性    20         灵活度每下降一个等级,减少1分   
再生        20   
全伤害吸收     20   
伤害减免/-    20
侦测等级      20/级       D级20,每提高1级增加20。
造成恶性伤害    16
能量伤害      16
元素伤害      16
心灵伤害      16
快速医疗      16
体型变化      16         标准体型为5,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
防御成功      14         
物理攻击成功    12
伤害减免/其他   12
全属性抗力     12         抵抗心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场
战斗技能成功    12
传送/拦截信息   10/级       当拦截与传送信息同根源且同等级时,拦截者胜。当拦截与传送信息不通根源且同等级时,传送者胜。
魔法        10         
获得专长      10         不允许提升现有专长
基础属性      10         
物理防御       8         偏斜、士气、表现的价格为10分。
物理攻击       6
战斗技能/专业    6
恶劣环境耐受力    6/级       高压、真空、寒冷、炎热、辐射
豁免成功       6
格挡         4
耳聋         4
威胁范围       4/米
偷袭         4
忽略对特定部位攻击  2         
抗力         2         心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场选择其一
先攻         2         
豁免         2         
辅助技能/专业    1         
移动速度       1/米

特殊:
  1、针对对方某种特性的增强只需要60%。
  2、要求比较严苛的特性只需要40%。
  3、要求非常严苛的特性只需要20%。
  4、使用弓箭/穿轻甲等条件默认为生效,因此不降价。
  5、特殊的,当增强作用于多项检定时,每多一项增加20%,最多增加100%。

备注:特性必须每个等级都需要支出对应的分数。
被动基础评分,D为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
D级购买属性下限为4点,C级购买属性下限为6点,B级购买属性下限为8点,A级购买属性下限为12点,S级购买属性下限为20点。
D级在单项购买上超过20分者需双倍支付超出20分部分,之后每个等级+10。
辅助技能不需要成功(考虑到技能永远是一个固定难度的dc)
血统价格为血统等级+1000。

引用
能量池特性:

评分:20分。
容量:关键属性+5,每提高2分,能量池上限额外+1。
恢复:8小时长休息回满。

引用
能力评分(主动):

增强类型      评分    备注
魅惑影响特性*   30    影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时会听从施术者的命令,与同伴为敌,然而并不会自杀。
昏迷影响特性*   30    影响反射豁免,当超过强韧豁免/意志豁免时陷入昏迷。/
睡眠影响特性*   25    影响反射豁免,当超过意志豁免时进入睡眠,任何伤害或者强烈的噪音都会将其惊醒。
定身影响特性*   25    影响反射豁免,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
束缚影响特性*   20    影响敏捷、速度、防御dp,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
疲乏影响特性*   20    影响力量、敏捷、强韧豁免,当超过强韧豁免时无法冲刺或者奔跑。
视力影响特性*   20    (当生物只能通过视力感知敌人时)影响攻击dp、防御dp,当超过强韧豁免时失明。
狂躁影响特性*   20    影响防御和所有技能检定,当超过意志豁免时无差别攻击所有周围生物。
恐惧影响特性*   20    影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时竭尽全力逃离施术者。
平复情绪影响特性* 20    基于施法关键属性。
治疗特性*     20    基于施法关键属性。
影响属性*     20    与强韧豁免(当影响肉体属性)或意志豁免(当影响精神属性)对抗,每点成功减少1点属性。
听力影响       2    (当战斗开始前已获得)影响先攻,影响聆听技能,当超过强韧豁免时耳聋。
影响其他技能     1    
使用能量       -    每点能量额外增加5分的评分。D级输出上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。


当能力只以属性基础的方式独立生效时,D级+5,C级+10,B级+15,A级+20,S级+30。
其中的豁免意味着豁免总值,而非豁免投掷结果。
能力评分包含血统评分中的所有资源。
能力价格为血统等级+500。
能力基础评分,D为40分,C级为60分,B级为90分,A级为135分,S级为200分。

能力调整
能力基础分为40分。
一、确定基础评分调整:
  1、设定能力启动能量,每点能量额外增加5分的评分。D级输出能量上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。例如:A能力每次启动消耗2点能量,它的评分既额外增加10分。
  2、当能力为只以属性基础的方式独立生效时,为时D级增加10分评,每提高1支线等级额外增加10分,最高为50分。例如:以智力为基础属性的远程能量攻击、治疗等皆符合这种条件,而增强某个pc的属性、在普通攻击中附带属性伤害、提高自己的防御力等不属于这种情况。
二、持续时间
  1、使用后发散的能力,*40%。例如:在一次攻击中附带伤害,或者释放一个火球术。
  2、持续一轮的能力,*50%。
  3、以某属性决定能力持续时间(轮)时,*60%,持续时间每延长1倍,+10%
  4、以固定时长决定能力持续时间(小时)时,1小时时为*85%,持续时间每延长1小时,+5%。
三、启动时间
  1、直觉动作启动能力:*200%
  2、迅捷动作启动能力:*180%
  3、标准动作启动能力:*100%
  4、整轮动作启动能力:*80%
  5、当以整轮动作发动一次攻击时:*75%。
四、启动方式
  1、立即生效时,*100%。
  2、延迟生效时,*120%,延迟时间不可超过关键属性/轮。这种类型的能力你同样可以立即生效。
  3、触发生效时,*140%,触发时间不可超过关键属性/小时。这种类型的能力你同样可以立即生效。
五、发动频率
  1、限制发动频率的能力,1次/天*80%。每增加1次,+40%,最高至200%(不限次数)。
  2、每影片一次的能力,*40%。
  3、一次性能力,*20%。
六、负面效果
  1、获得负面效果的能力,在60%(完全失去战斗力)——95%(几乎不影响战斗力)之间浮动。
七、启动限制
  1、需要通过通过某种检定以启动的能力,在*60%(非常困难)——*95%(毫不费力)间浮动。例如无论在任何情况下启动均有50%情况启动失败属于非常困难,而无论任何情况下百分之十失败几率则为毫不费力。
八、针对性增强
  1、针对对方某种特性的能力,在80%——95%间浮动。例如在攻击拥有魔法特性的血统时间获得xdp,因为魔法特性比较常见,所以*90%。例如:人就属于非常常见的类型,而EVA属于非常罕见,龙则介于两者之间。
九、作用单位
  1、当仅作用于自身时,*80%。
  2、当可以作用于他人时,*120%。不使用能量的能力不可以作用于他人。
十、作用方式
  1、当总用方式为攻击豁免时,*200。
  2、当作用方式为破甲时,*120%。
  3、当作用方式为高速1时,*120%。
  4、当作用方式为高速2时,*140%。
  5、当作用方式为破甲时,*120%。
  6、当作用方式为普通物理攻击时,*100%。
  7、当作用方式为对某个单位的增强时,*200%。
  7、当同时拥有多项特性时,将高于100%的部分累加,再+100%得出最终倍率。例如:高速2+破甲特性为*160%。
十一、能力影响单位多寡
  1、当每次只能影响一个单位时,*100%。
  2、当作用于范围内有选择的目标时,基础*250%每增加一个单位,+50%,最高300%。
  3、当影响范围内的所有单位时,*300%。
  备注:无论是增益还是减益都是敌我不分的。
十二、能力距离
  1、当能力距离为接触时,*80%。
  2、当能力距离为远距离时,*100%。在同等级下距离每增加一倍,+20%。当超过S级时,每高1级,距离*2.
十四、能力范围
  1、当能力为范围型时,*100%,作用范围每增大一倍,+50%。当超过S级时,每高1级,范围*2.
十三、其他限制
  1、能力纯化:能力分为攻击类、创造类、增强类、特殊类,每个类别之间不可混淆:例如大火球不能让你的豁免变得更高。作为特殊情况,闪电盾之类的技能允许存在。
  2、当能力有多种使用方式时,最高价格+次要价格决定最终价格。
  3、当满足两种条件时,视情况决定采用哪个,一般而言以高价者为准。
  4、削弱敌人属性以同样分数计算。
  5、影响心智属性需要意志豁免,影响肉体属性需要强韧豁免,范围伤害需要反射豁免。
  6、当低级血统、能力或其他存在某个特性时,升级后的高级版不允许让该能力减弱或者消失。
十二、升级规则
  1、如无特殊情况,不允许通过补充差价的方式将能力or血统升级。

引用
召唤物评分:
增强类型       评分    备注
体型         12    标准体型为1,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
使用能量        -    每点能量让造物的评分额外提高10分,每次只能召唤一个。

备注:
以上的影响xx均为每成功点数影响1。

召唤物特性:
召唤物没有能量限制。
召唤物本身不佩戴装备,但可以佩戴玩家给予的装备。当召唤物消失时,装备掉落在原地。
实体造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于构建自主行动功能。

引用
机械造物评分:

增强类型       评分    备注
体型         12    标准体型为1,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
特殊材料       -     根据特殊材料的评分判断,只允许同时使用一种特殊材料。
能源         6     每体型至少1能源。

特殊材料:      评分    备注
精金         8/体型  获得每体型1硬度,体型提供的耐力翻倍,最大体型为12,重量加倍。
秘银         4/体型  让实体造物重量变轻,最大体型为15,重量减半,体型增大导致的敏减值减少一半。

备注:
机械造物没有购买属性限制。
机械造物必须存在重量,当体型为5时,高度为2米,重量为100kg,每提升1个级别,高度*2,重量*8倍,减小1体型,高度*1/2,重量*1/8。当重量超过20吨时,如果没有反重力措施或者飞行能力时会陷入地面。
机械造物所需的材料:普通钢铁的最大体型为9,当实体造物的体积超过9时,必须使用特殊材料。
机械造物至少体型为1。
机械造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于购买芯片等设备。
机械造物基础评分为80分。
机械造物价格为血统等级+1000。

引用
生物造物评分:
生物基础造物为评分10,5体型,身体属性2,精神属性1。其他增强与购物同玩家。
生物造物基础评分,D为40分,C级为60分,B级为90分,A级为135分,S级为200分。
生物造物价格为血统等级+1000。

引用
物品评分:

物品采用主动式和被动式两种。
物品必须装备或者持在手中方能生效。
物品基础评分,D为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
物品价格为血统等级+500。

装备位:
头(一个)
颈(一个)
身(一个)
腰(一个)
腕(一双)
手(一双)
鞋(一双)
戒指(每只手一个)
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:18:27
人机改造

  人机改造分为【改造】、【插件】和【义体】三种。
  改造是以人工器官代替和强化原生部分,玩家可以对多个器官进行单独改造,并逐个计算增益和不良效果。你并不会因为换掉了两个眼球,就失去全部血统的加成效果,但却会因此无法使用所有的瞳术。如果需要,你还可以拆除这些人造器官,并在主神处选择全身修复,这可以让你完全恢复原有的状态。
  插件则是在人体中植入人造部件;它通常来说并不替换原有的器官,只是对原有功能的补充,或者增添新的功能。典型的例子是章鱼博士的机械臂。
  义体是更彻底的人工化,完全拆卸一部分肢体,用人工设备取而代之,其极致就是机械身体,完完全全地将自己转化为人工生命,不保留一点血肉。义体的特性是其属性单独计算。
  但无论是哪一种,都需要【能源】。极少数改造有【耗能】关键字。
  神经、肌肉、大脑、血液的科技改造不能与血统共存。神经的魔力改造可以与能够产生魔法力的血统共存,肌肉、大脑、血液不可。魔力改造与科技改造无法共存。魔力能源与科技能源不通用。 

  【能源】:所有的人机改造都需要一定数量的能源。为系统简洁起见,它通常并不是一个消耗性的值,大部分情况下,只作为一个固定的上限值出现,意味着你每天用进食和充电等手段,能维持多少设备满负荷运转。你所有改造系统的能源需求,总和不能超过你的能源上限值。未经过任何改造的人类,其能源上限视为10点。部分设备会增加这个上限值。

  【耗能】:有该关键字的设备一旦启动,能源上限就会逐步减少,直到耗尽。当上限降低到无法维持全部改造设备时,就可能就需要关闭设备(由你选择);被关闭的设备会完全失去其带来的所有好处,只保留最基础的功能,比如人工肌肉会维持最基本的行动力,但失去全部属性加值。彻底耗尽之后系统将会完全关闭(有人工脑的则进入休眠状态),直到1小时后重新启动。

  【分离式躯体】:可通过遥控进行操作的机械手,或者特殊的装备。该关键字代表这些设备上安装了精密而高速的数据接口,如果有合适的改装,在操作这些设备时,可视为是你本身在进行直接操作,在任何判定上拥有你本人的所有加值。

  【超载】:让设备以超出其极限的方式工作,这几乎必定会带来一些恶劣后果。所有能超载的设备,都必定会有一个【超载】的参数,这代表它在超载几次之后会失去效果(改造在因超载而损毁后,会维持基础功能,比如人工肌肉,但不带来任何属性加成和其他效果,只能支持你进行普通的行动;而武器如果被超载损毁,在修复前就会完全无法工作)。超载损毁的设备只能使用专用的特种纳米修复剂修复,或者等待主神的全身修复。修复一个设备的价格为其支线等级(D1,DD2,C3,S10,SS11)X价格X0.01X已超载次数。对于那些有多次超载能力的设备,你可以在其超载损毁之前就进行修复。例如一个S+30000的设备每次进行过载,修复都需要消耗价格为10X30000X0.01=3000分的修复剂。价格1000分的纳米修复剂体积为1,看起来就像银色的药膏,可以口服(用于改造人。非常难吃。)也可以外敷(对装备或者插件)。修复过程是个耗时1小时左右的长期过程。使用设备的超载能力通常是一个自由动作,如无特殊说明,均可持续一个场景或者10分钟,取短。超载往往是一个肉眼可见的过程,设备会发出更大的噪音和震动,或者表面闪烁着电光等等。

  【义体特性】:义体作为一种独特的人工躯体,会带来一些统一的特性:
  对毒素,衰弱,疾病,影响心灵的效果,在进行豁免时,获得拥有等同于你决心和沉着上附加成功数之和X2的DP加成(助动加值)。
  无法通过治疗药剂恢复生命。
  不需要呼吸,进食和睡眠。
  可以在太空环境活动,不受到基于辐射和寒冷的伤害。

  改造规则

  在主神的系统中,人体可以改造的有六大系统,每个系统都有各种可以改造的选项。六大系统为:
  -神经系统
  -运动系统
  -消化系统
  -呼吸系统
  -生殖系统
  -循环系统
  每一个系统都有多个可改造的位置,在同一个位置上不能安装同样的改造。
  每个设备的类型即其关键字。
  各个改造可以获得不同位置的额外插件位。

  插件规则

  1、在主神的系统中,人体在八个部位安装插件。每个部分的插件槽数量不同。有些插件会同时占用多个槽位。
  -背部:1个
  -颈部:1个
  -手掌:每只手各1个
  -手臂:每只手臂各1个
  -大腿:每条大腿各1个
  -小腿:每条小腿各1个
  -躯干:1个
  -大脑:1个
  2、某些改造会增加槽位。一些插件可能会要求超出默认槽位的数量,这些插件往往就是必须要求安装有改造身躯的。

  义体规则

  义体可以更换的部位是:手臂、腿、躯干。这又分为三种情况:
  1、义肢:使用者可以仅更换一条手臂或者一条腿,也可以全部更换。每更换一条肢体,总生命值上限减少1/5。义肢有本身的力量和敏捷属性,当用该肢体做出动作时,使用其自身的力量和敏捷属性代替你自己的,并且不计算血统和其他改造带来的加值。当义体损坏时只能单独进行修理,一般的再生能力对其无效。义肢改造无法获得传奇大能。
  2、构装躯壳:更换整个躯体,只保留原生大脑。此时整个人的身体属性(力量,敏捷,耐力)和生命值完全由机械身体本身提供,【改造】上除了带有【人工脑】关键字的可用之外,全部失效。同时失去基因锁带来的全部效果,以及增加生命值的专长和类似效果对生命值带来的好处(仅保留因为支线等级而得到的生命值加成)。所有在主神处购买的身体属性加成也全部消失,不退款,之后的购买也不会生效。所有关键属性中有【耐力】的能量池全都被移除,以后也无法再获得。除非通过特殊的改造(例如人工丹田)。
  3、完全构装:连同大脑一起更换,仅将原有的记忆、人格和灵魂转移到新的躯体之中。此时所有身体属性完全由构装身体提供,心智、互动属性与原属性相同。失去所有改造和基因锁效果,所有关键属性中有【耐力】的能量池全都被移除,以后也无法再获得。除非通过特殊的改造(例如人工丹田)。
原有躯体将成为失去意识的空壳。完全构装是无法逆转的,无法用通常的拆除肢体+全身修复的方式恢复。

  构装躯壳和完全构装之后无法兑换带有能量池的系统(除了人工丹田)。

  特殊:如果你不需要使用某项改造功能,你可以通过一个标准动作将它关闭,在需要时再使用一个标准动作开启。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-04, 周六 19:18:36
载具规则

  载具的通用规则

  影响移动速度的能力无法影响载具速度。
  使用载具进行移动不视为人物本身的移动,因此无法受相应的能力影响。(举例来说,身法效果无法对使用载具进行移动产生影响,也无法因载具的移动获得影响)
  若载具移动的速度超过了一定距离,人物必须进行敏捷+驾驶的检定并达到一定的成功(ST判断,一般DC为1——10),若没有取得足够成功,则可能产生危险与事故。
  使用载具上的武器进行攻击,一般来说并不视为人物所进行的攻击检定(因此,为人物的攻击检定提供加值的效果并不会产生作用——除非明确提出可以对载具生效),也不视为使用枪械射击(因此枪侠、枪斗或类似能力无效),虽然其在进行检定时可能使用枪械技能作为关键技能以决定其DP与附加成功。但无论如何,单纯“为相关技能检定或相关属性检定提供加值或减值”的能力仍然会对其产生效果。
  车辆武器的伤害上限都为其伤害基础值×3,其武器所附带的附加成功皆不计入伤害上限。
  若载具中包括需要分数和/或支线购买的燃料或武器弹药,则在购买载具的同时会附赠有补满的燃料和相当于最大载弹量的弹药,在此之外的部分需自行购买。

  攻击载具:

  载具除了基础防御外,一般还具有“装甲值”和“硬度”两个数值。装甲值与一般意义上的盔甲防御效果相同,而每1点【硬度】则可以抵消1点单次攻击的伤害等同于伤害减免-,然而会被【破甲】特性的武器忽视。但是,攻击载具的武器所具有的每1点破甲值,除了可以抵消1点装甲值外,还可以抵消1点硬度。

  【结构】:等同于hp,然而当结构没有恶性伤害。当结构完全被破坏时,该机械将失去作用。

  载具分为轻型载具,重型载具与战斗机器人三种。

  轻型载具

  轻型载具一般具有以下特质:
  只需单人就可操纵驾驶。
  一般来说除了驾驶员外最多携带1~2名与驾驶员同种族或更小的生物。
  一般无法为驾驶者/使用者提供防护。
  大部分轻型载具的防御力都取决于操作者的灵活程度,被击中的可能性比较小,但是结构较为脆弱。

  每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵轻型载具移动至多等于其速度一半的距离。
  你可以使用载具之外的移动方式,此时载具被视为你所携带的物品,你必须用相应的携带方式并具有足够的力量。
  若轻型载具上安装有武器,你可以以正常的方式使用其进行攻击,但所需的技能为相关技能与驾驶技能取较低者。此外,一些载具上的武器在判断其攻击DP时具有极限。
  轻型载具若具有飞行能力,则其防御值为你的敏捷/感知值取低并加上你的驾驶技能值,同时具有等同于你在驾驶技能上附加成功数的防御附加成功。若不具有飞行能力,则其防御值为此数值减半,同时具有等同于你在驾驶技能上附加成功数的防御附加成功。

  重型载具

  重型载具一般具有以下特质:
  往往需要多人才能使用其全部功能。
  可以搭载很多乘客或运载大量货物。
  可以为驾驶者提供完善的防护。
  大部分重型载具都很容易被击中,但是具有强大的装甲和极高的生命,很难对其造成伤害。

  每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵重型载具移动至多等于其速度一半的距离。
  你无法在身处载具内时用自身的移动方式移动带着载具移动。
  一般来说,操纵重型载具的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用重型载具的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶技能取较低者。此外,一些载具上的武器在判断其攻击DP时具有极限。
  具有飞行能力的重型载具的防御值等同于其机动性等级(笨拙为0,普通为1,良好为2,完美为3)+体型调整(体积在10或以下为1,体积在11——20之间则为0,体积在21以上为-1);不具飞行能力的重型载具,若体积在10或以下则防御值为2,若体积在11——20之间则防御值为1,若体积在21或以上则防御值为0。

  战斗机器人

  战斗机器人介于轻型载具和重型载具之间,除了下列不同之外,使用和普通载具相同的规则。
  一般来说只需单人即可操纵驾驶
  一般来说无法携带更多乘员
  可以为驾驶员提供完善的防护
  战斗机器人的防御能力取决于驾驶员的本身能力,但亦有其性能上限
  战斗机器人通常具有不错的装甲和生命
  战斗机器人的力量值称为『出力』,这由机器人本身的性能决定
  战斗机器人的敏捷值称为『机动』,这由机器人本身的体积和性能共同决定
  每回合1次,你可以用一个移动动作,操纵战斗机器人移动至多等于其速度一半的距离。
  你无法在操纵战斗机器人时,使用本身具有的移动方式携带战斗机器人移动
  一般来说,操纵战斗机器人的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用战斗机器人的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶员的驾驶技能中的较低者。关键属性为驾驶员的敏捷和智力中的较低者。特别的,机体的伤害上限由其自己的属性来决定。
  战斗机器人的基础防御值为驾驶员的敏捷/感知值取低,再加上他驾驶技能等级的一半。战斗机器人的基础防御值不能超过它的机动值,这称为『限界』,这一般是由机器人的体型和性能共同决定的。

  一些使用载具时的常用动作:

  紧急规避:以一个移动动作,使你所操作的载具在防御上获得等同于你敏捷值和驾驶等级取较低的加值,此加值不可超过该载具的基础防御值。
  撞击:操纵载具撞击其他物体或生物。进行一个敏捷/智力取低+驾驶+载具速度加值的攻击检定,被攻击方使用接触防御值+运动技能值作为防御值,若成功数超过了被攻击者在防御上的附加成功值,则对该目标造成严重伤害,其数值等于载具体积的一半+载具速度加值,并在破甲上也获得载具速度加值。另一方面,进行撞击的载具也会受到伤害,数值为对方的硬度值+载具速度加值(并在结果中减去自身的硬度值)。进行撞击的载具中若有乘客,则受到相当于载具速度加值的严重伤害:

引用
  载具速度      载具速度加值
  20米或以下      2
  21——50米     4
  51——100米    6
  100——200米   8
  300米+       10

  碾压:不具飞行能力的载具可以对移动途中所有体积小于载具体积一半的生物和物体进行碾压。这视同于对移动途中所有的这类生物或物体进行一个撞击攻击,但改为如下效果:
  受碾压者承受等同于载具体积一半的范围严重伤害,并在反射(敏捷+运动)的检定结果上承受等同于载具速度加值的成功数减值(若有附加成功,则优先减少附加成功)。若该载具最终停止于某生物或物体上,且该生物或物体所进行的反射检定结果若小于碾压伤害的一半,则该生物视为被擒抱并压制。对于挣脱此擒抱来说,载具视为具有等同于其体积的力量值。
  加速:以一个移动动作,进行一个敏捷/智力取低+驾驶的检定。若有成功,则可以使载具本回合移动的距离提高一个麻吉克速度的距离,最高达到其速度的距离;若成功数大于等于5,则可以使载具本回合移动的距离直接提高至其速度值。在此之后,驾驶者每回合都要进行一个敏捷/智力取低+驾驶的检定,若没有成功,则载具所移动的距离减少至其速度值的一半。
  停车:每一个回合载具所移动的距离最多减少为(上一回合移动的距离-麻吉克速度)。
  刹车:以一个反射动作,进行一个敏捷+驾驶的检定,每一个成功数可以使载具下一轮的移动距离减少一个麻吉克速度的数值,最多减少到0。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:21:41
主神空间个人房间规则

  主神空间内,一个人物对他的个人房间有绝对支配权。他可以自行决定房间的材质、式样、布局和内部陈设,但这依然受到主神的一定限制。
  主神空间内,每个人物所拥有的空间总上限是27立方千米,数量任意。但除非人物自行构思并向主神登录,否则主神仅提供一个空旷的场所。
 
  进入个人空间

  通向个人空间的门没有锁,但只有主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限,在屋外的人可以经由主神向个人空间中的人提出会面的请求。最后,即使主人邀请,被邀请者也必须出于纯粹自愿,而不能是受魅惑支配等效果影响的状态,否则无法将被邀请者带入房间。
 
  个人空间形态

  个人空间的形态由人物在创作时指定,但需符合地球上的常理和地理、物理特性。人物可以指定人工环境或自然环境。它可以以任何形式出现,包括地下室、室内花园、一片自然的草原等。若指定户外自然环境,主神可以模拟出天空和远方的景观,并制造出符合实际的自然现象。
  在个人空间内,你可以建设任何符合地球科技水准的设施,并在其中应用符合地球现状的设备。例如,你可以建造设击训练场,里面可以取用任何地球上现实存在或曾经存在的枪支、武器,并且使用地球上存在的移动靶位控制系统、电子计分系统和飞碟发射器等。你也可以建造高级的卡拉OK厅和电玩室(但由于曲库和电子游戏程式是文化产品,所以你需要兑换才能得到)。你可以建造作坊或工作室,但若你需要制造需分数兑换的道具和武器,或者利用流水线大量制造物品,你需要兑换设备和控制设施。除了你用分数兑换的物品,或利用你用分数兑换来的材料制造成的物品之外,你无法将个人空间内具现出价值超过1分的物品和道具带入主神空间或影片世界。在你出门时它们就会消失。(通常,普通的服饰,食物,背包,旅行箱等可以被带出去,但是可能需要奖励点的名牌服饰,山珍海味,防弹合金箱等不能,具体某件物品是否可以带出请与你的ST协商。)
  你也可以构建符合地球现实自然条件的自然环境。除非你特别指定,否则你所构建的户外环境,天空的高度是1千米(但看上去它和真实的天空没有差别,而且也会出现雷电、雨雪和彩虹,甚至你可以使用影响天候的能力或特殊技能影响个人空间内的自然环境)。在这一自然环境中,主神会自动创建合理的生物群落。但除非你特别指定,否则其中不会出现体型超过1的动物。(若你简单地要求“带有一条河流的一片草原”,则草中有蚂蚱、田鼠和小型的蛇,天空会飞过雀鸟,河里有小鱼虾。但只有在你指定“我要看到奔马和猎豹”时,你才会看到这两种动物。)你可以在个人空间中指定任何地球上存在或曾经存在,而且没有超自然特性的动物、植物、矿物或其他肉眼可见的生物,但若环境不合理,它可能无法生存。比如你可以指定一片热带雨林中有一只华南虎,但它可能因为不适应环境而很快染病死去。同理,若你在个人空间内创造出一条恐龙,它很可能很快就会饿死,因为你无法创造适于它生存的相当于地球侏罗纪的自然环境。
  自然环境中出现的动植物无法被带入主神空间或影片世界,除非你拥有异次元储藏道具,或你将它们做成食材。
  你可以将自然空间指定为某种特别物质或材料的产区,从而获取需要分数才能兑换到的特别材料。但你只能以此法指定地球上现实存在且不具备超自然特性的物质或材料,并且你所需的东西都会以最原始和自然的形式存在于其中,你必须掌握寻找、采集、加工提炼它们的技能,并使用相应的工具,花费时间和消耗品。主神有权决定什么物质或材料是可以在个人空间中以此形式获取的。
  你若构建封闭的个人空间如岩穴或室内,则边缘由你指定且合理的材质构成。若你构建户外空间,边缘则由虚无的扭曲空间界面构成,当你试图跨过边缘时,会经过空间的封闭扭曲界面而回到你刚才所在的位置。无论哪一种情况,个人空间的边缘实质上都是空间本身的边缘,因此无法通过任何方法破坏或穿越。

  个人空间内的生活

  食水和简单生活用品可以由主人或他创造的人形生物任意创造,只要打开相应的储藏室或橱柜就会呈现出来,主人还可以更改受邀者取用物品的权限。
  食物和饮料以地球上现实存在之物为准,但并不一定是通常意义上的食物和饮料。一般而言,只要能够为人体所消化并提供营养且可以无毒化处理的,主神都可以视为食品加以提供(例如蜘蛛、蚂蚁或蝙蝠的直肠)。除非特别要求,否则食物和饮料总是最新鲜的,人物甚至可以取得“从活牛的腿上割下的鲜肉”(但他无法以此法取得活物)。但在满足特殊体质、技能和能量需求方面依然视为保存品。比如血族可以从厨房的食品柜中取出人血,无论味道还是食用时的愉悦感都与从活人身上现抽的鲜血相同,但在补充血能和引发血瘾方面,依然视为袋装血。人物同样可以取得食物和饮料的成品。但奢侈品(例如“拿破伦在滑铁卢之役前亲自购买并埋藏、预备用于庆功的白兰地酒”)需要兑换。
  包含少量或微量科学技术含量的生活用品也可以通过这种方法获得,如衣物、桌椅、肥皂、蜡烛等。以现代工业流水线方式生产的奢侈品可以直接获得(比如名牌服装),而以古老的或人工的工艺获得的奢侈品则需要兑换(比如一件顶尖用料和世界大师级做工的定制服装)。新获得的物品总是崭新、做工精良且洁净的,但它会正常地被用旧、弄脏或耗损。
  居室内的电子或科技设施可以任意创造和摆放,只要它在常理和物理学意义上是合理的。它总能保证足够的能量供应。但与食水和日用品不同,电子设施或科技制品除非经过兑换,否则无法带出居室。
  任何包含信息的文化产品,无论书籍、影视资料或电子游戏,均需兑换才能获得。
  居室(包括居室内)的门没有锁,但只有居室主人和他创造的人形生物可以打开。除非居室主人在完全出于自己意愿的情况下表示同意,否则别人无法进入屋中。若主人愿意,他可以赋与他所创造的人形生物邀请或允许他人进入居室的权限。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:21:50
装备与装备位规则

  主神空间提供了便利和强大的道具,使人坚不可摧、日行千里、腾云驾雾。但是,没有人可以把所有好东西都用在自己身上。一个人身上所能使用的物品是有限的,有时是基于常理,有时是基于物品本身的特性。

  魔法物品与科技物品

  具有特殊功能的物品中,有一些是基于高科技原理,利用机械设备和动力装置,另一些是基于某些神秘力量——魔法,神力,天地元气,等等。科技物品的运行遵循通用的科学原理运行,彼此之间并不干涉,但超自然力量是神秘的,它们需要将自身的能量场与使用者的生命与灵魂契合,才能发挥力量。
  一般来说,当装备位说明中指出“某类物品”时,乃是专指魔幻或特意本源的物品。科技物品除非特别说明,否则不占用此装备位(但它依然可能因为占据了此装备位所在的生理位置而导至此装备位的某些物品无法使用。比如,动力装甲的头盔部位覆于头部,因此穿戴动力装甲的人无法使用一顶占用头部装备位的头盔,但他或许可以使用一条占用头部装备位的头巾,因为从常理上来说,头巾是可以戴在装甲里面的。)无论科技还是魔法,同一个装备位只能装备一个物品。
  特别的,有些魔法物品被制作成需要佩戴于某个装备位所关联的生理位置,但它本身并不需要占用此装备位。比如,一颗施加了“宝石炸弹”的宝石可能被镶于戒指上并戴在手指上(这关联到了戒指装备位),但它本身并不是魔法戒指,因此并不会占用戒指装备位。
  特别规则·占用装备位的科技装备:有一些科技装备的功能必须接触人体或与人体发生相互作用才能生效,此类物品若必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。例如,江户川柯南的鞋通过电力刺激穴道使人发挥出强劲的踢力,因此应该占用鞋袜位。

  装备位与装备的生理位置

  有些物品只要带在身上就可以,有些物品必须以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有对于后一种物品来说,才存在于装备位这种说法。
  装备位:装备位表明了某些类物品彼此之间互相排斥、无法共同生效的本质特性。一个装备位与一个人体的生理位置相关,但并不是特指这个位置,而是指该生理位置对于那些必须装备于此位置的物品的限制。受到某个装备位限制的一类物品只有特定的一个(戒指位可能是两个或更多)生效,有时是因为物品自然的超自然能量场需要在特定的生理位置与人体能量场产生互相作用,有时是因为该生理位置在魔法或宗教表征上具有特殊的意义。无论如何,如果某件物品需要装备在某个装备位所关联的生理位置上,但该物品本身并不占用装备位,则此装备位视为未被占用。(虽然如此,但装备在此位置上的物品可能导至需要占用此装备位的物品无法正常装备)则视为占用该装备位。
  特别规则·同装备位装备多件物品:有时一个装备位上会佩带多件物品,比如在手上戴多个戒指,或在头上同时佩戴魔法头巾、帽子、头盔等。在这种情况下,只有一件物品(或符合装备位要求的数量)会生效。如无特别说明,是支线等级最高的物品生效。
  某些插件同样会影响人物佩戴某些装备。

  持续、触发和启动物品:

  持续物品是指那些只要合理装备并正确启用,就会一直生效的物品。持续性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
  触发物品是合理装备并正确启用后,只要达到一定条件就会自动产生某种效果的物品,比如护命玉佩。触发性物品可以视为特殊的持续效果物品,因此触发性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
  启动物品是指那些合理装备后,每次启用都会产生立即生效的效果、或者只持续很短时间的短期持续效果的物品。此类魔法物品即使必须装备于与装备位关联的生理位置,如其不启动,或启动后产生立即生效的效果,则不占用装备位。若启动后产生持续短时间的短期持续效果,则在生效期间占用装备位,并依据“同一装备位的多件物品” 处理。
 
  生理位置与装备位:

  头部装备位:

  头盔位

  头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置,是魔法帽、魔力头盔、魔法头巾、饰饰的装备位置。这个位置上只能有一件物品生效。
  如无特别说明,眼镜、助听器、口罩、面具等作用于五官的装备都不会占用装备位,但每种感官同一时间只能享受一件物品的好处。多件物品同时生效可能会引起精神的混乱,除非人物具备某种将自己的精神分割成多份并分别利用某个器官的能力。且物品的装备需遵循常理,比如一般形状的眼镜和面具很难同时装备。

  身体装备位:

  护符位

  护符位关联到颈部,包括了大动脉和颈椎等与生命和身体机能密切相关的位置。占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。这个位置上只能有一件物品生效。

  衣物位

  衣物位比较特殊,关联到人体外侧的整体位置,因此占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等。若有多件物品装备于此位置,则不计其能量等级,只有最外面的一件生效。

  盔甲位

  由于古典盔甲往往本身就是多层嵌套而成,所以你无法做出在骑士铠内再穿一件链甲的事(因为骑士铠内部本身就包括了链甲作为内衬)。但你还是有可能在骑士铠内穿一件防弹衣,或在动力装甲内穿一件链甲衫,通常来说,多重着甲规则允许你在一件重装甲内穿上一件轻装甲。
  盔甲位分为上装和下装两个部分,其中轻甲通常只占用上装部位,而重甲则同时占用了两个部位。这意味着你在穿著轻甲时,还可以额外配备一件下装的盔甲,这同样视为是多重着甲。
  当你身着多件盔甲时,你的盔甲防御值只会从防御最高的一件盔甲上获得好处,其他效果也只有最内层的一件盔甲生效,即使它们的作用原理不同(例如,外部的盔甲拥有[防弹]特性并使你力量+1,内部的拥有[防能量武器]特性并使你敏捷+1,你只会获得[防能量武器]特性和敏捷+1)。但敌人武器的破甲值需要一层层地作用于你所有的盔甲,即:破甲值只有完全高于第一层盔甲时,其剩余值才会作用于第二层盔甲。武器对第二层盔甲的破甲值=武器本身的破甲值-第一层盔甲的盔甲防御值。
  穿着多件盔甲有碍行动。穿着多件盔甲时,盔甲上带来的所有减值都叠加,并且在基础防御和对抗范围攻击的判定上受到额外的减值,相当于所穿盔甲数的两倍。
  特别地,你所穿着的液体金属盔甲在判定多重着甲时不被认为是盔甲,尽管它仍然会占据轻装甲位。

  四肢装备位:

  手套位

  手套位关联到双手,占用手套位的物品包括了各种手套、手甲、护腕或类似物品。此装备位上只有一副手套生效,大部分手套必须装备双手。特殊的,全身甲等铠甲同样占据手套位,否则可能无法获得封闭特性。

  戒指位

  戒指关联到手指。手指的血脉与心脏相联,有相关于生命本质的意义,而戒指这一物品本身在人的地位和命运意义上具有象征性。一般人手上只有一个戒指生效,若人物所拥有的最高等级的技能上拥有附加成功,每个附加成功允许此人手上多一个戒指生效玩家只能同时佩戴两个戒指并且生效,即使他有超过两个肢体。

  鞋袜位

  鞋袜位关联到脚,占用此位置的物品包括了魔法鞋和绑腿等。大部分此类物品需要装备一对才能生效。

  其他相关

  手持

  手持并不是一个装备位,但大多数需要手持的物品的特殊性质都需要你以适当的方式使用才会生效。

  概念武装:

  概念武装的形态不定,通常附加有某一概念,在物品中须有定义其为【概念武装】的文字,无论概念武装的形态为何,它只占据【概念武装】位,通常能够持续生效。

  无装备位:

  有些物品不需要装备在特殊位置,只要佩带或携带在身上就可以生效,这类物品可以在符合常理的范围内携带任意数量,但同名效果不会叠加,只有最好的一个能够生效。此外,即使是携带即生效的装备,也必须直接带在身上才有效果,装在异次元运载装备如超空间臂环、纳戒或变形胶囊中是无效的。

  携带物品

  人物携带零碎物品的数量有所限制,你的每点体积值(若你的力量低于体积值,则使用力量值)允许你携带100发子弹或类似大小的东西或20发弓箭/10根金条 /10发榴弹或类似大小的东西(已算入容器,通常是弹匣带,箭袋,弹盒等),你在力量上每有一个附加成功,视你的体积比当前高1点。你也可以超限携带,每超出一单位视你的力量和敏捷比实际低1点,上限是哪个先降到0。
  你可以以合理的方式自由携带物品。一个体积5的普通人可以在身上的任何地方藏匿体积0的道具,或者将体积的1的道具藏在衣袖或口袋里,或者将体积2的道具藏在大衣里面,体积3以上的道具无法用通常方式藏在身上,你能携带的物品总体积不能超过你的体积+力量值。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:21:56
基因锁规则

  所谓的基因锁,是指的人体内所隐藏着的的最基本潜能,人的基因中有很大一部分片段并没有被使用,这些基因是地球生命体曾经进化道路的写照,从最原始的单细胞生命体,到鱼类,爬行类,到人类,很多种类的基因片段都可以在其中找到,甚至还有一些人类尚不知其用处和来历的基因,所谓的开启基因锁,就是指将这些沉睡着的基因片段给启用起来,将人体内的潜能破开极限的使用,而所谓过犹不及,当一个限度被打破时,必定会受到打破这个限度所带来的惩罚……开启基因锁的惩罚就是生命……
  平均而言,八成以上的人其实都有开启基因锁的潜质,那就是感受危险,并且借着这种危险来刺激身体的潜能,如果没有死在危险之中,那么这个人就离开启基因锁很近了,如果素质更好些,那么这个人就很可能在生死关头开启基因锁,也就是所谓紧急情况中的突然爆发,现实里很多就有很多例子,比如老人为了救孙儿而抬起了卡车,比如地震中母亲为了自己的孩子一直扛着半根柱子,此种事情其实极多,但是这些人普遍都在爆发之后死亡了,在医学上的猜测认为是身体猝死,事实上虽不近,亦不远,正是人体无法承受住这股破极限的爆发,所以接着就死亡了……

  基因锁一阶:

  一阶基因锁的开启,意味着生物进化潜能的释放。从此,只要你需要,你就可以成为任何一个领域的天才。
  任何时候,当你或你重视甚至超过自己的人的生命处于极度的危险之中时,你将获得一次开启基因锁的机会。掷一个1D10,若结果在10或10以上,则你成功的开启了基因锁。你每成功的开启一次一阶基因锁,你在下一次开启一阶基因锁的判定上就获得+1加值。
  或者,你也可以尝试主动去开启基因锁,这是一个移动动作,需要支付7点XP。若成功开启基因锁,那么所支付的XP就不会被消耗掉。但若失败,则立刻受到2点耐力伤害,并且承受无法豁免的10点剧痛点数影响,所支付的XP也不会返还。
  只有第一次,当成功开启一阶基因锁时,ST应当给予玩家一次超常表现。
  超常表现包括许多种类,如果主动尝试中获得成功,可能视接下来进行的一次判定获得超常成功(一击秒杀了对手,完美绕过了防火墙没有留下任何痕迹,等等,ST 选择合适的方式),如果是因极大的危险而解锁成功,可能是忽略该次危险或将重视目标救离危险(完全免疫了一次伤害,戏剧性的将重视目标带离了攻击范围等,ST选择合适的方式)
  超常表现只能被另一个超常表现抵消。
  解开第一阶基因锁后,你可以解放远古人类时的战斗本能,你的智力决定了你引导战斗本能的能力,你的感知决定了你能动用多大程度的战斗本能,被动用的战斗本能将体现在你的集中力上。
  当你处于解开一阶基因锁状态时,你可以将你在感知和智力中较低者上的附加成功数作为无名加值加到你的任何可以通过意志来增加的DP的行动和基础防御上。你在支付意志力为行动增加DP或增加防御时,可以获得等于感知和智力中的较低者的额外加值。同时,你在使用任何技能时都视为拥有1/2级。也就是说,无论使用任何技能,你都视为拥有该技能一般而不会受到检定上的罚值,但不会获得来自技能等级的DP加值。同样的,你也视为拥有所有技能上的所有专业,但同样也不会获得你并不具有的专业加值。这是来自于基因层面的记忆,因此不会被任何负面效果抵消。
  你可以维持基因锁开启状态的轮数等于你在耐力、沉着和决心中的最低值。若超过此数值,则每一轮会使你受到2点不可减免的剧痛效果影响,并且每三轮再受到2点耐力伤害。你在维持基因锁开启状态时并不会受到剧痛和耐力伤害的影响,而是在你结束基因锁状态时再获得影响,但若剧痛点数累计达到了毁灭性后果,则基因锁开启状态将立刻结束。无论如何,你在基因锁状态结束时还会再受到等于开启轮数的剧痛点数影响,但这个效果是可以豁免的。

  基因锁二阶:

  基因锁的第二阶段意味着生物能从细胞层级控制自己的身体,最大程度的减少行动时被白白耗费的体力。
  若你已经开启过一阶基因锁,那么你在面临相似的情况时,可以获得一次提升基因锁层级的机会。你掷一个2D10,若结果在20或20以上,则你成功的开启了第二阶的基因锁。若你已经可以随意开启一阶基因锁,那么你可以获得额外的+2加值。你每成功的开启一次二阶基因锁,你在下一次开启二阶基因锁的判定上就获得+1加值。
  同样的,你也可以尝试主动的开启二阶基因锁,这需要你支付14点XP,并且是一个整轮动作。若开启失败,你会受到3点耐力伤害,其余和主动开启一阶基因锁时相同。
  同样的,只有第一次,当成功开启二阶基因锁时,ST应当给予玩家一次超常表现。
  你必须先解开一阶基因锁才能解开二阶基因锁,但你可以以整轮动作同时解开一阶和二阶的基因锁。
  当你处于解开二阶基因锁状态时,你在任意一项生理属性的内在加值上获得+5增强加值,并且获得两个额外的附加成功,你可以以一个迅捷动作变更所选的属性。你在支付意志力为行动增加DP或增加防御时,可以因感知和智力中较高者上的每个附加成功数而获得一个额外的附加成功。
  二阶基因锁的持续时间和负面效果等同于一阶基因锁,并且相互叠加。在成功的开启了二阶基因锁之后,你可以维持一阶基因锁的时间提升一倍。
 
  基因锁三阶:

  基因锁的第三阶段开始从外转内,它允许你不断的开发自己的脑域,或者是模拟他人的思维模式。
  你必须在开启二阶基因锁的情况下才能尝试开启第三阶的基因锁,并且你只能尝试主动开启。
  和一、二两阶基因锁不同,第三阶基因锁并不存在『失败』一说,但是它的效果也是不确定的。
  当你处于解开三阶基因锁状态时,你可以模拟一个你熟悉的生命体的心智、社交属性,以及任何技能、专业和专长。但是你必须为你和目标之间的每点属性、技能差值,每个你不具有的专业,或每个你不具有的专长等级支付1点XP,你只能将属性和技能模拟到对方的数值-3的程度。只要你曾经支付过一次经验,你就无需为此数值之内的差值再度支付经验,但这个经验在你的属性、技能和专长提升之后是不会返还的。你不能将你的属性和技能模拟到你原本的两倍以上。
  你能维持三阶基因锁的时间等于你在沉着、决心和智力中最低者。每超过这个数字一轮,你就会受到等于你和目标之间差距最大的属性或技能上的差值的眩晕点数影响,不可减免,并且每维持二轮还会受到2点智力伤害。和一、二阶的基因锁不同,你在维持三阶基因锁状态时就会受到这个负面效果的影响。无论如何,当你解除三阶基因锁的开启状态时,你都会受到等于开启轮数的眩晕点数的影响,但这个效果是可以豁免的。
当你可以随意开启二阶基因锁,且累计为三阶基因锁投入了21点XP之后,你维持一阶和二阶基因锁的时间提升一倍,并且获得开启四阶基因锁的权利。

  四阶及四阶以上:

  暂未开放,敬请期待。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:03
规则释疑

  关于攻击、防御以及附加成功

  附加成功是追加在行动之上的成功数,它能让你的行动做的更好,但没办法让你失败的行动变得成功。
  因此在战斗中,若防御方使用附加成功(也包括减少对方攻击成功数的技能,但不包括伤害吸收或减免的能力)抵消了攻击方所得到的全部成功数——也就是使攻击方攻击失败——那么攻击方的附加成功也不会产生效果。
  特别的,其他对抗性的能力,也可比照这一条规则进行判定。

  附加成功的使用

  当人物因某项能力而在一个动作中进行多次攻击动作时,需要选择将因属性和技能而带来的附加成功分配到不同的攻击动作上。但人物在一个攻击动作中攻击多个目标时,可以获得全部的附加成功数。
  人物在防御上所具有的附加成功数为敏捷与感知上的附加成功数之和,这些附加成功每个都可以抵消一次攻击中的一点伤害值。

  特殊身份的购买

  特殊专长可以多次购买意味着:玩家可以消耗两个专长购买特殊身份2,再消耗1个专长购买特殊身份1。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:09
通过主神学习语言

  主神可以抽取语言知识输入人的脑中,使轮回小队成员如同学习技能那样学习语言(现在等级×200的分数,1经验。学习第一级语言的价格是200分+1经验)
  用这种方式,人物可以学习任何在现实中存在的语言,也包括人造语言(比如世界语、精灵语或亚布语)。差异过大的方言视同另一门语言,需要特别购买(例如,就算人物已经拥有汉语三级,但温州话或上海话需要另外购买学习才行(反之亦然)。人物学习语言时自动学习相应水准的文字读写(除非该语言没有文字)。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:14
重合爆炸以及集束爆炸物

  复数爆炸物爆炸范围重合的场合,取重合范围内伤害最高的一次作为基准,其余范围伤害相加,每达到基准数值一次,就使重合范围内的伤害提高1点,基准也同样因此提升,因此带来的伤害提升数不能超过重合范围内除原基准值外最高的同类范围伤害值或原基准值的一半,取较低者。 这取代核心中原本的描述(例如榴弹发射器)。
  将爆炸物捆绑为集束爆炸物时,伤害计算采用重合爆炸相同的规则。当你需要制造集束爆炸物时,使用伤害总值为期望值两倍的爆炸物,然后进行DC为爆炸物伤害期望值的智力+手艺(爆炸物处理)检定。如果检定结果中1比10还要多时就会引爆炸药,造成等同于判定成功数的伤害。

引用
  例1:炸弹支配者鸦同时引爆了两个妖气炸弹,这两个妖气炸弹的伤害值为4,因此它们的爆炸范围重叠的部分,实际伤害值为5。但是在三个这种妖气炸弹同时爆炸的场合,由于基础伤害值为4,没有满足提升后的基准伤害,因此重合范围内的实际伤害仍然是5。

  例2:炸弹魔狱寺将几个手雷捆绑在了一起做成了一个集束炸弹。由于手雷的基础伤害是4L,所以他至少需要使用三颗手雷才能制作出伤害5L的集束手雷的伤害,接着他需要提供合计伤害7L的爆炸物才能使集束手雷的伤害再次上升;捆绑四个手雷时,由于两个手雷的基础伤害相加是8点,加上集束手雷本身的伤害高于期望值的两倍(12L),因此集束手雷的伤害提高到6L。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:22
认定身份的契约

  各种需要在人与人之间认定身份(比如主从关系)的契约性能力,如果没有特殊说明的话,每个人物身上只能有一个,后获得的覆盖早获得的。
  例如签下了刚达尔夫的双方不能再和别人签定从者契约(见英灵改造)。
  但是可能会有特例说明,例如已经在从者契约中确认从者身份的人仍可以在从者契约中确定主人身份,来获得另一位从者,这是从者契约本身决定的,但即使如此,他仍然不能和其他人签定刚达尔夫。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:27
能量池的重复开启

  当人物因为任何来源而开启能量池时,若之前已经拥有了相同的能量池,那么作为代价,他可以在这个能量池上获得一定程度的提升。
  这个来源必须是完全不同的,例如血统、称号或技能。第一次重复获得时,可以获得额外的5点上限;第二次则是3点,第三次和第四次则是1点,之后再次重复获得相同能量池将不会再获得提升。
  例如,玩家欧阳选择了宝石人血统,并且因此而获得了“魔力”的能量池。接着,他又选择了魔术师称号,并且再一次获得了“魔力”能量池,因此他的魔力池上限提升5点。之后他又购买了一本《死灵之书》并且因此而再次获得了“魔力”能量池,因为之前他已经获得过一次额外提升,所以此时他的魔力池上限只会提升3点。
  又例如,玩家帕特罗夫购买了精神力技能·思想探针,并因此而获得了“精神力”能量池。之后,他又购买了精神力技能的惰性护甲和心灵指引,因为这是相同的来源,因此并不会使他获得额外的上限提升。但是若他选择了New-Type血统,那么就可以获得额外的5点精神力池上限。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:31
轮回小队队长

  队长身份

  既然被称为『轮回小队』,那么就一定会有『队长』这个职位的存在。
  队长或许不是一支轮回小队中最强的人,但一定是最重要的存在。
  只有拥有队长的小队,才能提前获知下一部恐怖片的剧情,从而针对性的进行准备。
  也只有拥有队长的小队,才有权真正加入这无尽的轮回战场,与其他轮回小队相互厮杀,直至时间尽头。
  一支轮回小队或许也会暂时的处于没有队长的状态,这或许是由于队长战死了,也可能是由于这名队长抛弃了自己的队伍。总之,若一支轮回小队失去了队长,那么就需要有人继承这个职位。
  主神会在没有队长的小队中设置引导者,作为观察者并试图引发小队成员的潜能,直到有任意成员解开一阶基因锁并至少经历过三部影片,其将获得队长资格。
  若拥有复数适合者,引导者将延长观察期限,直至表现最出众者得到其承认。

  队长权限

  拥有队长权限者,可以获得以下特权:
  免费获得一个制造生命体的名额,重复获得队长权限不会重复获得这个好处。
  在返回主神空间的第二天,队长会可以从主神处获知关于下一部恐怖片的信息。包括影片名称、是否团战等。
  拥有队长的队伍,才能参加团战。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:36
重新进入

  当任务完成之后,轮回者们可以返回主神空间,并且获得十天的休息时间。
  或者,你也可以选择花费支线和分数,回到曾经去过的世界里——或者是为了锻炼,或者是为了休闲,亦或者是为了寻找额外的支线任务。
  你可以在任务结束后免费回到上一次任务所经历的世界。或者,支付一个D级支线,可以选择开启一个曾经经历过的任务世界。又或者,支付一个A级支线,可以选择开启一个未曾经历过的任务世界。在故事世界中每逗留一天需要支付10点奖励点,至多不能超过一年(地球时间365天)。两次任务间隔期间,只能重新进入任务世界一次。你可以自由选择进入的时间点,但不能超过你上一次离开世界时的时间。
  请注意,你在影片世界中寻获的任务,通常其难度会强制锁定在最高级。
  请注意,ST有权以任何理由拒绝你使用此项功能。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:41
制造生命体

  在主神空间里,每个人都有一个制造生命体的名额——记住,同一时间里只能有一个。
  若你的身份是队长,那么你所制造的第一个生命体免费,其他则需要支付500分。
  你可以自由指定你的人造生命体的外形,例如是长翅膀的鸟人或者是狼头人身。但必须基于人类的外形,基本的能力按照普通人类来计算,多余的肢体只会是摆设。
  被制造出来的生命体,其记忆、性格和行为方式将完全基于你的记忆资料形成。你可以指定一个有所认知的人物作为目标,但如果你所指定的目标过于强大,主神可能会额外向你收取分数。例如,你可以要求主神为你制造寒羽良,但由于寒羽良的强度远远超过了凡人的程度,因此所超过的部分需要你支付积分和支线进行补齐。
  人造生命体拥有5/4/3+4的属性点,11/7/4+7的技能点,以及三个专业、五个专长点数。由于其基本能力按照普通人类来计算,因此初始分配点数时,单项属性上限是5,单项技能上限也是5。
  你可以用此功能制造动物,这只需要你支付200分。但若你所选择的动物在现实世界中是珍稀品种,或早已灭绝,那么需要支付500分。
  你所制造的动物其属性完全基于普通品种。它的体型不能超过5,基础属性不能超过4。若超过,每一点体积需要额外支付200分,每一点属性需要按照标准规则支付积分购买。你不能制造现实世界未曾存在或未曾被确认的物种。
  你可以为你的人造生命体兑换各种能力,他也可以通过修炼来成长。但是你不能为动物直接兑换能力,动物所用的兑换,包括血统、训练、技能、装备等,都需要使用特殊的变体,这种变体需要通过管理员的审核。
你所制造的生命体必须和你一起参与轮回世界的历程,除非你愿意每场影片都为其支付一个D级支线剧情。
  你所制造的生命体,在计算影片难度时不会被计入,但同样也不会获得人均皆有的奖励。你需要为你制造的生命体的一切行为负责,若其因为任何因素而满足了获得奖励或惩罚的条件,则视为由你本人所满足的,一切奖励和惩罚由你所承担。
  当你死亡时,你所制造的生命体也会同时被抹杀,当你复活时他也会一并被复活。

主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:47
团战奖励

  团战时,杀死对方一名成员,本队获得一点积分;己方一名队员被杀死,扣除一点积分。影片结束时结算积分,每点正分使全体仍然存活的队友获得2000点奖励分,而每点负分则会扣除所有队友2000奖励分。
  击杀者将会获得击杀奖励,若击杀的目标未开启基因锁,那么获得C+2000的击杀奖励;若目标已经开启了基因锁,则改为获得B+6000的击杀奖励。除此之外,计算目标曾经获得和消耗的所有支线和分数,击杀者会获得目标折合最高支线数次一级的支线,以及三分之一的分数作为额外奖励。(也就是,AA=A、 SAC=S,无论多少S都=S)
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:52
资源转让

  允许同队成员之间相互给予或交易分数和支线,由主神进行公证。
  但是每两次任务间隔之间,只允许以此方式给予他人分数和支线剧情一次,而从他人处获得则不限次数。

主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:22:57
使用文献与自制科技物品规则

  有些特定的物品可以通过文献或图纸来学习制作方式。文献有自己的兑换价格。
  要读懂一份文献,你需要进行研读。这是一个“智力+相关技能”判定,这是一个延长动作,周期为一小时。针对一份特定的文献,你每连续研读一小时,就必须经过一次难度2的决心鉴定。每次失败都会使你接下来进行的研读在DP上受到-1的处罚,该减值累加。放松休息或转移注意力一小时,可以抵消一点处罚。
  不同的制作或研读ST要自行订立所需要的单次成功数和总成功数。
  你可以在主神空间内制作物品。你必须知道如何制作,且在相关的技能上受过训练。制作所需的场地若现实中存在或可以达到,则你可以在自己的房间中具现化。如果制作物品需要现实中不存在,或现实技术水平无法达到的工具和设施(例如脑电波读取仪或纳米级自律性二足行走机器人),则你需要在主神空间兑换这些物品。
  你必须在主神空间兑换材料,有特别价格的材料视为已注明,未特别注明价格的材料视为已包括在制作物品的基本需要中。
  制作物品是周期为天的延长动作,具体判定方式由物品本身定义。
 
  关于自制科技物品的规则:

  PC可以自行制造标注为【科技本质】的物品,这类物品在【科技无效】影片中无法使用。(有关本质请查询最后一章相关内容)

  1.首先要兑换出所需要的图纸并完成解读

  研读图纸使用研读文献的规则,如果没有特别提到研读的前提,那么无支线科技物品的图纸需要智力5,以及相关技能达到4,D级科技物品需要智力6,相关技能 5(要有至少一个关键专业),C级需要智力7,所有相关技能6,以及至少2个相关专业,B级需要智力8,所有相关技能7,以及至少2个相关专业,A级需要智力9,所有相关技能8,以及至少5个相关专业。相关专业若无法定义,直接使用物品名作为专业,ST拥有最终决定权。S级和无限弹药的武器无法自行制造。
  物品的图纸价格为物品的【支线等级X分数/100】点奖励点数,无须支线,向上取整。
  解读图纸的DC等于【物品的图纸价格】或【物品的支线等级*5】取较高者。所以高斯手枪的DC为5,防护盾的DC为15,引力波雷达为40。
  一个物品的文书解读只需要进行一次。

  2.购买零件

  如果用主神空间兑换零件,价格为原本的1/3,支线要求降低一个等级(如果是D级支线的物品,拆成实际上并不存在的E级支线处理,E级支线只能用于兑换D级物品的材料)。比如高斯手枪需要的材料为E+33分,电磁盾需要的材料为E+500分。

  3.组合

  你必须用主神提供的主要零件,加上自己制造的一部分零件,组合出最终的成品。
  这一步骤需要做智力+相关手艺判定,这是个延长动作,周期为一天。DC为支线等级X分数/100,向上取整。
  对于无支线且DC不到1的物品可以在一天中制造多件,需要的总分数相加,直到DC达到1。
  原支线等级C及以上的物品,在制造时需要额外的加工组合设备,这些加工设备视为功能齐全的辅助装置,比如纳米机器人群或高性能数控机床等等,可以适用于所有同级物品的制造,并且同样属于科技本质,并且高等级的辅助装置可以向下兼容低等级的辅助装置。
  制造C级物品的辅助设备兑换价格为D+500点
  制造B级物品的辅助设备兑换价格为C+1000点
  制造A级物品的辅助设备兑换价格为B+2000点

  *:关于判定时的支线等级:D1-A4,双支线+0.5,无支线=1
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:23:03
语言转换机制

  在主神空间中,只要你佩戴着你的手表,并且其他人没有刻意屏蔽,那么你不需要学习也能够听懂任何可以通过学习来掌握的语言。同样的,你所说出口的任何现实中存在的语言,都会被手表直接转换成剧情人物能够听懂的语言。语言转换遵循以下特殊机制:
  1.虽然已经被转换成你能听懂的语言,但你仍然可以“知道”对方所使用的是何种语言。是你懂的,还是你不懂的,抑或是你懂的何种语言。
  2.所转换的,只是该语言的听说能力,你并不能通过此能力获得文字读写能力。
  3.这是可选项,人物可以选择对轮回小队成员或对剧情人物关闭此能力,关闭之后同时失去听和说的转换能力。开启和关闭都是自由动作,无需任何行动。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:40:43
物品规则
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:04
飞行

飞行(Fly):具有飞行速度的生物如果携带的东西不超过轻度负荷,就可以以给出的速度飞行。(注意穿着中甲并不意味着中度负荷。)所有飞行速度都包括一个附加说明来描述它的机动性,如下:
-完美(Perfect):该生物可以做出几乎所有它想做的飞行动作。它在空中的移动就如同人类在平地行走一样简单。
-良好(Good):该生物在空中非常敏捷(就如家蝇或蜂鸟),但它不能像具有完美机动性的生物那样迅速的改变方向。
-普通(Average):该生物的飞行象小鸟一样熟练。
-不良(Poor):该生物的飞行类似于一只很大的鸟。
-笨拙(Clumsy):该生物在空中几乎无法机动。

引用
表:机动性

机动性        完美  良好      普通       不良        笨拙
最低飞行速度     无   无       半速       半速        半速
盘旋         可以  可以      不可       不可        不可
倒退飞行       可以  可以      不可       不可        不可
倒退         任意  -2米     不可       不可        不可
转向         任意  90度/2米  45度/2米   45度/2米    45度/4米
急转弯        任意  90度/2米  45度/-2米  不可        不可
最大转向角度     任意  任意      90度      45度       45度
仰角         任意  任意      60度      45度       45度
爬升速度       全速  半速      半速       半速        半速
俯角         任意  任意      任意       45度       45度
俯冲速度       倍速  倍速      倍速       倍速        倍速
升降缓冲       0米  0米      2米       4米        6米
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:21
体型影响

一些能力或效果会使得人物的体型发生改变,这种超自然的变化会对人物产生肉体上的影响。更大的体型让人物更加强壮,更加坚韧,步幅更大,也更加容易被击中。
体型改变有如下效果:
人物的基础速度和快步距离取决于体型
人物的基础生命值取决于体型。当人物由较大的体型变为较小的体型时,优先移除最接近完好的生命槽。
人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)提升3,就在力量相关的检定上获得+1DP加值,近战攻击的伤害上限+1,同时在基础防御上承受-1减值。
人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)减小2,就在力量相关的检定上获得-1DP减值,近战攻击的伤害上限-1。
若人物身上穿戴、持用的物品不会随着人物的体型改变而改变,则该物品可能会失去作用、毁坏。在这种情况下,人物的体型每比其基础值增大3或缩小2,工具不合体型的情况就会使得人物的检定承受-1DP。
一般情况下,人物身上穿戴、持用的物品会随着人物的体型改变而改变(除非能力特殊说明,否则改变体型的效果都会同时改变身上穿戴、持用的物品)。在这种情况下,人物的检定不会发生改变。注意,当人物的体形增大时,不要考虑武器随之变大带来的伤害改变,这被视为与体型增大而产生的命中减值相抵消。反之亦然。具有【格挡】特性的武器,也不会因为体积改变而带来更多或更少的格挡加值,因为其相对于人物本身的比例并没有改变。
人物的负重取决于体型。
人物的威胁范围取决于体型。
人物的快步距离取决于体型。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:27
出于游戏性考虑的特殊规定

无付出不获得-这意味着玩家不能利用特殊手段刷分,主神系统不存在任何bug。

转会-假如人物死亡或者打算更换人物卡,人物可以付出前人物卡十分之一总资源的前提下转会,这视为一个新人物通过付费手段从一个战队转移到另一个。如果人物在一场任务中死亡,计算转会资产时会计算他在该任务中已经获得的资源(不包括死后完成的任务)和该场任务的基础奖励和支线。

引用
总资产的计算方式

将所有购买的资源原价兑换成支线和积分(不计入已消耗的一次性资源),记录为总资产。
假如总支线处以10无法均分,每个D级支线以1000分记。
人物使用的经验原封奉还,并且不因为而转会扣除。

遗物-在人物死亡之前未经转赠的物品会随着人物的死亡而消失,即使当时该物品在其他队友的控制之下。所有物品会随着人物的复活而恢复。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:31
电子设备与黑客攻防规则
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:37
环境的影响

真空

-无法通过羽翼等手段飞行。
-没有则无法移动。
-除非特别声明,否则普通枪械无法发射。
-正常情况下无法呼吸。
-每轮受到1严重伤害。

太空

-真空环境。
-额外获得【寒冷3】、【辐射3】效果。
-如果没有在这种战斗的专业(例如【肉搏·太空】),那么攻击和防御检定-2dp。

引用
屏息

进行体质+运动检定,每个成功骰能够屏息1分钟。

辐射

-每24小时,每辐射等级受到1点耐力伤害。该伤害无法自然痊愈,然而可以被治疗属性伤害的手段和主神修复所治疗。

寒冷

-每10分钟,每寒冷等级受到1点寒冷造成的冲击伤害。每点传奇体质降低1级寒冷等级。

炎热

-每10分钟,每炎热等级受到1点炎热造成的冲击伤害。每点传奇体质降低1级炎热等级。

狂风

-每个狂风等级使实弹武器攻击、聆听、侦察-1dp。
-当狂风等级大于人物体积时,进行运动判定,如果体积+运动的成功数大于等于狂风等级,那么不受到狂风影响,否则视为被击倒。

水下

-游泳速度为原速度的一半。
-无法通过羽翼等手段飞行。
-除非特别声明,否则普通枪械无法发射,通过火药燃烧造成爆炸效果的物品同理。
-远程攻击在水下的射击距离缩短一半。
-实弹攻击获得-2dp的减值。
-侦察距离减半,侦察、聆听-4。
-湍急的流水可能会产生更大的影响。

高压

-每轮每高压等级受到1严重伤害,每点传奇体质降低1级高压等级。如果没有在这种战斗的专业(例如【肉搏·高压】),那么攻击和防御检定-2dp。

低重力

-低重力下,跳跃的距离和高度视情况增加。如果没有在这种战斗的专业(例如【肉搏·低重力】),那么攻击和防御检定-2dp。

高重力

-低重力下,跳跃的距离和高度视情况降低。如果没有在这种战斗的专业(例如【肉搏·高重力】),那么攻击和防御检定-2dp。

困难地形

-大多数困难地形造成移动速度减半。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:42
法术规则

法术现在是一类能力的总称。它拥有以下特征(这是撰写法术强化的指导思想):

-法术是一种制造一定效果的能力,法术的使用者称为施法者。
-一个法术是一个单一能力,通过“施展”来使用,产生从瞬时到永久的不同效果。
-施法者不需要拥有法术效果的相关特征,这会产生一些规则上的影响。比如,一个火系法师自身不需要是火系生物,在不使用法术的时候,也不一定拥有火焰能力。他不会因为火系施法者强化而受到对火系异能或火系生物的增益,也不会受到相应的负面影响,除非该强化另有说明。
-法术需要特定的流程来施展,包括咒语、手势和材料等,这是达成法术公式的必要条件,或者用于唤起自己内在意志的仪式,又或者用来引起特定伟大存在的关注。
-有些法术会描述出一个直接效果,这是并非数据的,“实际发生在故事内”的事。比如,“气体凝结术”这个法术的直接效果是“令一部分空气变得粘稠”,这是法术的直接效果。ST应该允许玩家利用法术的直接效果来达成没有写在法术规则中的成果,但不应超过法术的正常数据效果之强度和范畴。
-一个法术在某种程度上类似于一个特定的工具或软件,能够达成一个特定的效果。一般来说,施法者很难临时在其中加入或剔除更多的部分。

法术和施法者强化

如果一个强化提供的主动能力具有以下特征:
1、可以产生的效果中,包含使用者本身不必具有的特性
2、需要进行一套合乎特定规范的仪式性或既定流程性质的行为
撰写者或ST可以宣称它是法术/施法者类型的强化。
(注意:它不必是魔幻本质的。甚至特定情况下,科技类强化也可以是法术。)

法术的劣势和优势:

法术的劣势

法术的施展过程必须被正确地执行。因此,如果不能正确地执行,法术就会无法使用。这包括:
1、如果无法清晰地说话,就不能施展带有语音成份的法术。影响说话的不良状态会对此类法术造成相应的减值。
2、如果无法准确地做出动作,就不能施展带有动作成份的法术。影响行动的不良状态对此类法术造成相应的减值,并且,如果施法者穿着重甲,在此类法术上受到等于盔甲防御值的减值。
3、如果没有正确地持用法器或材料,就不能施展带有该成份的法术,哪怕你实际上拥有法器和材料也一样。但一般来说,取出材料不占用动作,而是施法动作的一部分。
4、如果没有特别说明,一个法术拥有且只拥有语言和动作要素,在西方奇幻的背景中这被称为“咒语和法术姿势”,并且在东方奇幻背景中称为“掐诀念咒”。

法术的优势

法术是被高度加工和完成的力量而产生的效果,因此它更加稳定。这包括:
1、使用法术以外的能力干涉和解除一个法术的效果时,衡量难度时,视为法术比实际上高一级,并且干涉或解除的判定DP受到减值,其数值等于施法属性+技能的附加成功
2、当施法者被一个禁制某种效果产生的禁止力影响时,如果该禁止力并未说明对法术有效、且不是世界法则、三千大道、神祇意志级别的力量,则施法者可以尝试施展法术产生该效果。他的施法判定(即使平时不需要施法的法术,此时也需要判定)获得减值,其数值等于该禁止力的等级所含D数*2.如果这会让他的施法判定DP数等于或小于0,则法术不能施展。不过,即使法术施展出来,其效果也只能保持一瞬。
*禁止力包括例如“在上古冰元素身边无法制造火效果”之类的限制。纯粹的自然环境影响,例如试图在水下使用火焰法术等,可以视为支线为0的禁止力(虽然不能阻止施法,但可以阻止法术持续)。如果因为物理条件造成的限制,法术在达到限制时中止。例如封闭环境无法容纳造水术产生的大量的水,则水在充满封闭空间时就会停下(或者,当空间中的气压与水压取得平衡时,如果ST认为应该看重物理规律的话)

法术的分类

法术虽然都是使用能量来达到效果,但在利用能量的方式上,却各有不同。就算使用同样的能量,因使用方法不同,施法的原理也大相径庭。从这一角度,法术大致可以分为三类。
一、知识和规律型:这种法术与科学很相近,或者就是异世界的科学,又或者是依赖对天道、法则的理解来施展法术。应用知识和自然规律,创造条件来达到想要的结果。这类法术比较合乎逻辑。范例为:《奥术神座》的魔法,《魔法少女奈叶》的米德芝路达法术,《钢之炼金术士》的炼金术,追求对天道的体悟的修真者也属此类。
二、意志和信念型:这种法术多半是施法者将他的意愿展现出来,扭曲或改变现实。这类法术与施法者的个人特色关系非常紧密,有时会出现完全不可理解的结果。范例为:DND或PF中的术士、龙,《战斗司书》系列的魔术审议使用者,型月世界的魔法使。另外,侍奉概念或概念神的牧师,以及修行神道的修真者也属于这一类。
三、沟通和献祭型:这种法术的施以者将能量提供给与它合作的神秘存在,然后借助神秘存在来使用法术。依照合作对象的不同,法术有可能朴实刚健,也有可能不可名状。合作对象有可能是施法者控制的下仆、妖虫,也有可能是他极力取悦的怪物和上古神明。范例:精魂使、魔兽使、蛊师、侍奉人格神并获赐神术的牧师、崇拜旧日支配者的秘密结社等。
这种分类并不绝对,因此,产生争议时,应由撰写者或ST的判断为准。例如,《龙与勇者与不可爱的我》的设定中,魔法是“寻找人间与魔界之间的空间裂隙,从中抽取力量”,依理解方式不同,它可能被视为第一种或第二种,也可能是第三种。

法术的目标

当法术直接指定一个受影响的个体时,该个体被称为法术的目标。从某种意义上,这个目标是法术的一部分,因此如果施法者不能定位目标,法术就不能施展。
不直接包含在法术之内的受影响个体在法术规则中称为对象。只需要指定对象的法术,即使没有明确的对象,法术也可以使用。使用攻击判定的法术,或制造范围、对范围内产生广泛影响的法术,一般都是这一类。

法术抗力

因为无限的环境及力量来源十分复杂,因此不存在对所有法术都有效的法术抗力。但,剧情世界的生物可能具有对本世界法术系统(和类似系统)的抗力,表现为,当该类生物被指定为法术目标(而非对象)时,施法判定减少。


法术的具体数值计算

法术会消耗能量(不同法术体系消耗能量不同)并产生效果,如果需要掷骰,一般是属性+关键技能+法术威力值。
法术的威力值是一个基于法术等级的值。

法术等级 | D | C | B | A | S 
法术耗能 | 1 | 3 | 5 | 7 | 9
法术威力 | 2 | 4 | 6 | 10| 16
能耗为0的法术:法术能耗为0并不是说它不需要能源,只是它的消耗相比施法者的回复力来说不值一提,或者只需调动外界游离的能源就可。

法术的直接效果

有些法术会描述出一个直接效果,这是并非数据的,“实际发生在故事内”的事。比如,“气体凝结术”这个法术的直接效果是“令一部分空气变得粘稠”,这是法术的直接效果,而后面的数值是这一效果产生的数据影响。在跑团过程中,PC有时会想到一些直接效果的新的应用方法,如果ST觉得合理,请予以支持。

法术增幅

有些法术可以增幅,可以增幅的法术会在其详述中写明。无论如何,一个施法者为一道法术付出的能量(包括基本能耗和增幅能耗)有其上限,上限为与其施法者职能等级相对的法术等级的能耗。
拓展研究:有些法术允许施法者投入时间和经验,研究出更多功能。玩家投入若干经验并获得研发的好处。投入的经验视为玩家在游戏中未被描述的时间里进行了研究。
拓展研究一般不会改变法术的效果主体,而是修正细节或延伸用法。相关规则会在其详述中写明。如无特别说明,所有法术都可以进行以下拓展研究:
法术升阶:进行这个拓展研究,提升法术等级。你一次可以将该法术提升一级,提升后法术的能耗和威力按新等级计算。提升等级消耗的经验值=当前等级的平方-1。如无特别说明,所有法术都可以法术升阶,即使具体的法术中没写升阶也一样。

施法者职能强化:

施法者职能强化(例如西洋魔导师强化、道法士强化等)包含了施展某系统法术所必须的能力和研究法术的知识等。这个强化一般是一组魔幻本质的修炼。购买某个等级的施法者职能,你可以:

获得施法者职能强化自身的好处,往往是类似其他修炼类强化的特性。
若这是第一级,则打开该施法者职能对应法术体系必须的能量池。
你可以自己研究法术构造。当你获得了记录[你的施法者职能对应法术体系大类中某法术的规则或详述]的记录品(包括但不限于法术书、卷轴、密文等),且法术等级比你的施法者职能等级低,则你可以支付经验习得它。支付的经验=该法术包含的D数量+分数的百分之一。
你可以购买其他体系的法术,但你不能增幅它或“法术推演”之外的拓展研究,除非你进行“法术推演”拓展研究。
你可以撰写上例中所述的记录品,除非特别说明,否则它没有任何能力或效果,也不是储法物品。
施法者职能强化令你能够更有效地进行能源组合,并更有效率地使用能量池。当你施展一个法术时,你有可能增幅它。你也可以对法术进行拓展研究。

每种施法者职能都有其自己的知识体系和世界观,因此兼容不同的施法者职能是困难的。如果人物已经拥有一种施法者职能强化,获得另一种施法者职能强化等级时,他必须支付经验值=后者等级包含的D的数量。获得第三个施法者职能强化时,支付的经验加倍。

属性与技能

所有法术都有一个关键属性和一个关键技能,对于一个施法者职能来说,这两者是确定的。比较常见的比如,法师:智力加神秘学,牧师:感知加宗教学,星术师:智力加数学等。

特殊施法技巧与超魔专长

超魔专长

超魔专长是一系列施法者专用的专长,虽然名为“超魔”,但它们适用于大多数施法者能力。
配合超魔专长施展一个法术时,如果需要额外支付能量点,则这视为一种增幅。因此,使用超魔专长施展法术受到正常的法术增幅的限制。
无如特别说明,人物在获取超魔专长时,需要选定一个施法者职能。

法术瞬发(1—5)

前提:施法者职能C级或更高
你选择一个法术,施展它,并额外支付5点能量。这个法术被“保留”,你可以用一个反射动作激活它并产生效果。法术的等级和增幅在施展时决定,而其他细节在激活时决定。这个法术被保留至你下一次恢复魔法力池。
在1级时,你同时可以保持一个瞬发法术。每提高一级,你可以同时多保持2个瞬发法术。

法术默发

前提:施法者职能C级或更高
你在施展法术时,可以省略语言要素。你只能默发比你的施法者职能等级低一级的法术,你需要消耗一个移动动作。特殊的是,你在这样做的时候,还是可以进行一次普通的移动。

法术定发

前题:施法者职能C级或更高
你在施展法术时,可以省略动作要素。你只能默发比你的施法者职能等级低一级的法术,你需要消耗一个移动动作。特殊的是,你在这样做的时候,还是可以进行一次普通的移动。

无表征施法

前提:施法者职能C级或更高,法术默发,法术定发
你可以同时使用法术定发和法术默发,只消耗一个移动动作,特殊的是,你在这样做的时候,还是可以进行一次普通的移动。你在使用此方法施法时,会表露出专注于某事而沉默的样子,但除此之外不会有外在特征。

法术强效

前提:施法者职能D级或更高
你可以增幅自己的法术:当你施法时,每额外支付1点,则在施法DP上获得+1DP的加值。
对于那些本来就可以这样增幅的法术,本专长的效果改为:你可以额外增幅X点,X为该法术的威力值。
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:48
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:41:53
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:42:21
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:42:25
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:42:32
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:43:00
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:43:18
主题: Re: 无限恐怖房规楼
作者: 拉布拉多2015-04-06, 周一 22:43:22
名词定义

【灵体】:灵体是纯粹的灵魂和精神聚合体,位于灵界,但是能够通过某些方式影响到物质界。普通的武器和能量伤害无法影响灵体,然而通过消耗能量池所造成的攻击,魔法、光明、黑暗特性的武器有50%几率对灵体生效。幽冥武器对灵体100%生效,并且造成恶性伤害。大多数灵体被视为【黑暗生物】。
【虚体】:虚体是一种精神对于物质界的投影,而非实际的存在。伤害虚体规则和灵体一致,然而虚体不视为【黑暗生物】。
【真元力】:A级内力附属产物。用途?
【盲感】:能够感受到附近隐形的物体并且进行精确定位,然而对虚体、灵体、精神体等不存在实体的存在不生效。这个能力视为一种侦察技能,因此在侦测隐形生物的时候需要和对方的反侦测等级相对抗。
【直觉闪避】:降低高速等级1。
【精通直觉闪避】:降低高速等级2。
【再生】:每轮回复1任何类型的伤害。
【快速医疗】:每轮回复1最高为严重类型的伤害。