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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 奇妙きみょう 于 2017-06-13, 周二 05:23:48

主题: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 奇妙きみょう2017-06-13, 周二 05:23:48
各位好,在下是新手KP,准备第一次挑战带开放式模组,在网上找了"畜生美少女"这个相对短且简单的模组。

但在我仔细看过这个剧本,且尝试将故事背景修改为国内的时候,遇到了几个问题,仔细想想在其他开放式模组可能也会有类似的问题,故而上来请教各位。经验老道的KP和PL。

1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?
2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?
3.   剧本中有关于破坏NPC身上某项物品的叙述,这点在游戏中如何进行?PL直接宣告他想刻意攻击那个物品?还是战斗中替受到攻击时NPC做幸运判定?

最后问个比较无关的问题,各位倾向为了模组独立创角,还是让角色继承呢?为了模组创角感觉KP比较容易设定合理的动机,技能也会比较契合需要。但和我一块儿跑团的伙伴都倾向玩一个角色玩到他疯了或死了为止,也有几个人是对自己的角色很有爱的。因为算是亲友团,不方便直接说不收他们的角色,不知道各位跑团时都怎么处理?
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: daydayday2017-06-13, 周二 11:02:05
1.不太懂,本来合理的安排与设定路线就是KP的工作,至于调查员的调查进度则取决于他们本身的智力与你的安排。会发生这种情况通常是新手KP不知道要怎么安排进度。
2.由KP自已设定,大多的日系故事的模组路线都是固定的,如果你想跳跃出去路线或是PL像飙车一样的冲了出去的话你就要自已安排进度。诀窍是多看点书或多跑几次团。
3.看你,普通而言应该是让PC注意到然后试图攻击。如果前面的模组里没有提到这个东西的话,你也可以让PC灵感。如果有的话而PC不知道的话那......

至于你最后的问题........怎么说呢,我很难回答。再看了看上面你问的问题与先前的发言,我有一个建议,不如你弃坑试着让别人来当KP看看???我前几天有转PTT上面的日式错误订正 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92484.0)的,我觉得那个可以参考就是了。你是在玩TRPG这种双方一起说故事的游戏,发挥想像力吧。
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 小丁2017-06-13, 周二 11:16:43
1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?
KP应该给出适当的线索和道具作为引导,这本来就是KP的工作。

2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?
可以自行规划啊,可以让调查员自己调查,然后得到模组原本的线索。有一个技巧就是,不管调查员怎么做,他们最后获得的都应该是一个物品/消息/人物关系,这三个之一,可以DIY一个NPC,这个NPC很需要调查员得到的物品/消息/人物关系,再通过这个NPC把模组线索给调查员。这样就如同调查员通过自己的努力获得模组的线索一样。

3.   剧本中有关于破坏NPC身上某项物品的叙述,这点在游戏中如何进行?PL直接宣告他想刻意攻击那个物品?还是战斗中替受到攻击时NPC做幸运判定?
如果有必要破坏物品,KP可以直接表示调查员命中了物品,进行破坏鉴定。这样调查员也会注意到。KP可以表现出敌人很紧张东西有没有被破坏的样子。
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: Zetetic2017-06-13, 周二 16:34:56
1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?
一個名譽或APP檢定,提供前輩,上司等資深者NPC,一個PC總會有不同的人際關係
一個靈感檢定,PC知道尋找方法了
一個圖書館檢定,再在資料留個小尾巴
不過如果PL玩得開心,无头苍蝇也不錯

2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?

你可以,但開放式呢,PL總會超越你的想像
诀窍是,平日想多些,看多些,
取巧是看多些MOD,看了大約三四十個,你就會總結十多種路綫出來,其實很多都是套路.....
KP要反應很快



最后问个比较无关的问题,各位倾向为了模组独立创角,还是让角色继承呢?为了模组创角感觉KP比较容易设定合理的动机,技能也会比较契合需要。但和我一块儿跑团的伙伴都倾向玩一个角色玩到他疯了或死了为止,也有几个人是对自己的角色很有爱的。因为算是亲友团,不方便直接说不收他们的角色,不知道各位跑团时都怎么处理?

請善用想像力和與玩家的溝通,
大家一起談出適合的动机,如果你自己想不到............
反正我是開一個談天群,給點點導入,玩家就會自己補上
另外,技能不是必須品,TRPG,角色扮演才是重點
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 粉毛提督七宫涟2017-06-13, 周二 17:05:27
1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?
2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?
3.   剧本中有关于破坏NPC身上某项物品的叙述,这点在游戏中如何进行?PL直接宣告他想刻意攻击那个物品?还是战斗中替受到攻击时NPC做幸运判定?

最后问个比较无关的问题……
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1. 调查员像无头苍蝇一样是因为你给的描述太少了,开放式模组应该多描述一些,让PC按照自己的兴趣来打开调查路线。
如果调查员拿到了足够的情报仍然乱跑的话……你可以直接推进半天或者一天……这样反派的计划可以继续深入……
(当然你这个模组并不是开放式的而是单线的)
2. 是的,模组就不可能面面俱到了,你可以从调查员的背景资料里面找灵感。
3. 我知道你想说什么,小丁说得比较好了。这东西你需要暗示一下他对那东西的特别关注,从第一次见到的时候就要伏笔,到后面也着重描述它,让PC想到也许我可以瞄准它打。

最后一个问题,如果是自己的卡,一般会都收的。但是如果我不想收老卡,就会换一个时间地点;老卡是1920美国,我就换成古罗马,这总不可能穿越时空来参团了……



说点别的。关于开放式模组,其实是这样。
玩家的面前有无数多种选择,但玩家的身后只有一条道路。
TRPG的玩家基本不会反过头来去做已经做过的事情,所以你大可以把已经错过的剧情进行“剪枝”,把这些素材用到以后的剧情里。
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 奇妙きみょう2017-06-13, 周二 18:52:51
感谢大家给的意见,我确实就是个小白,所以一些问题有点蠢。

我大概也知道目前模组的修改方向了,暂时还不会弃坑的,毕竟还是希望能和亲友们长久玩下去。
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-06-13, 周二 20:03:11
1、你不插手才是玩他们。
开发式是说活动范围并不局限在一个极其小的地方,而不是说一点任务提示不给

2、看你爱好,这个无所谓

3、让那个物品发光
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 街猫口喵2017-06-16, 周五 14:43:23
其实我就只有一个问题...

《畜生美少女》怎么看也不像是“开放式模组”的良选啊。

简直不如带《偶像爆破》...
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: daydayday2017-06-16, 周五 16:35:47
其实我就只有一个问题...

《畜生美少女》怎么看也不像是“开放式模组”的良选啊。

简直不如带《偶像爆破》...

口桀口桀口桀口桀..........安利一下我翻譯的开放式模组《重复之梦》 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92057.0)
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: Ameniz2017-06-16, 周五 17:34:15
如果你找的是中文化的畜生美少女,那是我改造過的版本,已經加了一些東西了
我最近還想再改造一次。相對密室類的這應該算開放式劇本…吧?(我腦子裏的開放劇本比較像愛的孤兒那種…)

稍稍回一下你的問題︰
//1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?//
這沒甚麼固定的答案,要看作為KP的你想怎樣。
如果你很在意空耗時間(其實空耗時間是COC的一環),你可能要自己加插一些劇情進去
例如在PL們亂走亂逛時剛好遇到掌握線索的某個重要人物之類
例如讓佐佐木的媽媽因女兒失蹤而錯亂,剛好遊蕩到PL們面前

KP可以做球給PL打,但PL不懂把握機會也沒辦法
如果你真的受不了了,可以讓PL們進行靈感檢定,過了就給他們提示吧

我最初當KP也怕這樣,現在早就看開了,跑錯地方耗時間我就加和主線一點關係都沒有的劇情玩PL
反正一次跑不完就跑兩次囉(如果沒有刻意趕場,PL們的角色互不相識又沒有偵探類角色,畜生美少女大概要4-5小時才能完成)


//2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?//
不好說。如果你覺得你自己臨場發揮不好,那就事前自己創作多幾條線。
有些KP喜歡線性的劇本,有些KP則喜歡路線沒寫死的劇本,後者比較享受自己加工。


//3.   剧本中有关于破坏NPC身上某项物品的叙述,这点在游戏中如何进行?PL直接宣告他想刻意攻击那个物品?还是战斗中替受到攻击时NPC做幸运判定?//
我個人會讓PL作偵查檢定,難度為極端成功才會讓他注意到那個東西。KP也可以加插劇情讓PL能注意到那個東西有古怪。
如果PL想直接攻擊那個物品就讓他攻擊,但你要視物品大小來規定命中的難易度。太小顆的東西極端成功是跑不了的。
水晶當然要極端成功才打得到。當然用戰術過去搶也行,這樣的話正常成功或對抗成功應該就可以了
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 街猫口喵2017-06-16, 周五 19:19:15
如果你找的是中文化的畜生美少女,那是我改造過的版本,已經加了一些東西了
我最近還想再改造一次。相對密室類的這應該算開放式劇本…吧?(我腦子裏的開放劇本比較像愛的孤兒那種…)

严格来说,并不存在所谓的“开放式剧本”。
所有的模组都存在一条或多条主线,区别就是,有些剧本的主线能牢牢抓住玩家,而有些剧本则需要以玩家推进为主。
主线强势,会让玩家感觉故事太过线性;主线太弱,玩家会感觉不知所措。这两种做法其实不分优劣,两种方式都可能给玩家带来很大乐趣。

考虑到面团的时效性和沟通便利程度——面团的推进速度一般是很快的,并且不论是玩家还是主持人都会优先考虑主线进度。
换而言之,即是说面团剧情单线发展其实是很正常的事——看起来玩家损失了“自由度”,但实际上他们以更高的效率享受了剧情的主线。
网团的玩家相对而言就更容易去在意那些细枝末节的问题,纠结“PL的自由度”。不过网团更容易作细节扮演,这又是另一种乐趣。

回头看看C社出版的模组(以下称为“本家模组”),大部分也不会给出故事发生城市的具体细节。细节是需要KP去补充的,模组只会给出一个梗概。
玩家走在街上,拐角处是否会有咖啡馆或者报摊?玩家可不可以走进去,买上一杯咖啡,一边看看周围是否有可疑的人物?

——这就是所谓的“开放度”。玩家和场景的互动程度是由KP来调节的,是否开放通常要看KP。

而之所以现在会出现“开放性”模组这样的词,我觉得并不是因为本家模组有多开放,而是因为有些日系模组根本不值得被称为“模组”。
干脆做成一个小游戏,配两张图可能会更好,何苦一定要找个朗读机来Replay呢?
主题: Re: 新手KP请教关于开放式模组的问题
作者: 錦蒼2017-06-20, 周二 15:46:00
1.   在KP尽量不插手的前提下,如何避免调查员像无头苍蝇一样乱跑,空耗时间?
如果指的是因为PL们什么进展都没有而无聊或者尴尬的话,可以适当插入一些茶番或者现编一点不重要的剧情和情报(如果本身时间充足浪费一点也没关系的话);如果指的是因为PC找不到线索而导致模组卡关无法进行,需要赶紧推进剧情的话,即使跑错地方也可以顺势给一些引导和提示的NPC或者线索,毕竟开放性模组的特点不就是开放嘛,情报并不是被锁死在某个点上而是可以通过各种各样的手段得到的;如果你都把线索不停塞PL们面前了但他们就是不理/就是要瞎搞/脑回路清奇就是要想歪的话……拿出小剪刀就好了(x

2.   调查员查明真相的过程应该是多种解法,如果模组只写出一种,要自行规画其他路线吗?有什么诀窍?
可以先把可能性比较高的各种解法想一下心里有个底啦,但说到底PL的做法(如果不过多强行限制干涉的话)可能性是无限的,所以主要还是得随机应变……先把模组看熟,把握住背景啊人物性格目的之类的再和常识结合一下顺理成章地给出应对就行了吧?啊当然如果不想歪太远的话,在PC朝着你觉得很明显歪过头了的方向发展的时候就可以用各种NPC/路人/突发事件/KP的友好提醒来把方向掰回去了。

3.   剧本中有关于破坏NPC身上某项物品的叙述,这点在游戏中如何进行?PL直接宣告他想刻意攻击那个物品?还是战斗中替受到攻击时NPC做幸运判定?
没看过具体那个模组所以不是很清楚……如果物品本身比较脆弱而且体积不小(而且你想温柔一点)的话可以过幸运吧?如果不是那么容易随便搞坏的东西的话还是等主动宣言比较合理吧,当然这样的话需要在之前的描述里就让PC们意识到有这么个物品在才行(至于提示的多少就看想要多高的难度了)。至于宣言之后的处理,如果还没引起对方警惕可以允许先偷过来或者抢过来再破坏,如果已经进入战斗了就按照部位瞄准来处理吧,根据物品的大小进行相应的成功率减值补正(当然也可以用擒抱住之后再抢的方式等等)

最后这个我个人觉得最好在开始前把对PC的要求先说一下(比如性别/年龄/所处地点/职r业/倾向等等),不然PC和模组需求相差太远难以导入或者导入得太强行都不好(比如让一个明显不喜欢作死的PC去鬼屋探险就会让后面很难以进行,要么太OOC了大家也不舒服)。如果模组要求特别详细的话干脆让建新卡也好,不过万一PL正好有完全符合条件的老卡没道理不让带嘛……当然也有不少模组本身就是推荐新卡或者老卡的,总之都看具体模组需要啦。
嗯……至于在KP已经说了要求的情况下还坚持要带不符合要求的老卡的……如果是会导致模组没办法导入的那种还是先说清楚好,毕竟大家是想跑这个模组才来的,导入就脱出/撕了不就没意思了嘛;如果是会导致通关难度增加(比如推荐技能都没怎么点)的那种,说明白风险之后让带也没问题啦,反正最后还得看骰子,大不了就是撕嘛,想撕不给撕不是很对不起人家辛辛苦苦作死嘛