为了让不了解相关内容的玩家也能看懂我接下来说的东西,我要先讲解一下什么是“灰鹰先攻”
这里的灰鹰先攻是指DND官方在测试资源中给出的,一种在DND二版规则的先攻选项基础上进行修改的先攻测试模式,比起自三版以来的先攻模式,他采用先决定行动,然后根据行动决定顺序,并且每轮重复决定顺序的模式。这种模式影响了DND二版之后的很多桌上角色扮演游戏。
而为了区别这种先攻模式和DND现阶段常规的一次掷骰,然后永久固定行动顺序,本文会依照作者习惯把二版的这种先攻模式称为“二版先攻”,常规的先攻模式称为“常规先攻”,五版的变体先攻模式称为“灰鹰先攻”。
而后,解释一下标题的第二个生造词“预期等待时间”,我不清楚是否真的有这个概念,但是我提出的这个概念是指与“实际等待时间”对应,玩家对自己行动结束后直到下一次行动之间的预期。
实际等待时间和预期等待时间的不同受到很多因素的影响,比如别人行动的拖沓,或者别人对预期等待时间的错误估计这些导致预期等待时间短于实际等待时间的因素,以及主持人插入回合外操作(比如DND的豁免检定,引发借机攻击等)导致实际等待实际大幅度缩短的因素。
当预期等待时间大于个人耐心阈值(对我来说,十五分钟),这个玩家就会分心,比如在面团时刷一下微博,或者网团切出去干别的事情。从而无法回应回合外的操作。进而导致其他人的实际等待时间增长,影响下一次对等待时间的预期,从而恶性循环。
而灰鹰先攻这种将一轮的行动拆分成两个部分的设计,会降低玩家的预期等待时间,从而提高玩家的注意力,尽管会因为节奏问题导致一定的拖沓,但是对于整体而言,影响并不显著,甚至会有所提升。
实际上,我在自己使用房规版灰鹰先攻的团里也感觉灰鹰先攻并不会特别影响游戏时间,可惜的是数据并不够大,不能作为参考资料展示。