作者 主题: 原创规则的设计原理与创作过程  (阅读 501 次)

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原创规则的设计原理与创作过程
« 于: 2022-06-10, 周五 03:55:36 »
怎么为你自己的RPG写规则 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106376.0
游戏开发如何提高工作质量的办法讨论 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=115605.0
网游之枕戈待旦 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=82334.0
谈谈我对原创规则的一点看法和建议 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=109438.0
Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw [nofollow]
 【转帖】TRPG规则创作浅谈 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106641.0
19个原创规则问题 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106378.0

欢迎,这里介绍了一个自设规则的创作过程,希望对你有用有帮助。

我的自设规则作品包括碳酸汽水1-9系列,以及许多之前的多篇自设规则,自2006年起总共约数十个私人规则,所以我真的很喜欢瞎搞。因为种种忙事一年多没有关注设计和TRPG这方面后,随着疫情休假数个月,忽然来了精神,于是开始着手重新创作《碳酸汽水》系列自设规则。这个过程免不了从自己出发去思考设计,这个自我探索,观察,凝练,升华,凝练的过程其乐趣对我来说不下于游戏本身,我觉得当主持人真的特别爽,这简直就是一个将管理团队,设计创作,同沙雕群友集于一身的娱乐项目啊! 既然我tm爽死了,肯定也有其他人享受;那就来个xp交流会吧。

个人作品展示:《碳酸汽水9》
https://www.wolai.com/n7Zj3cWSPtC4XCrniPgJCJ [nofollow]
出于要启发我自己的原因我想要将创作的过程划分为下边几个组成要素,他们分别是初始条件的积累,搭建兴趣温故而知新,妥善运用资源和人脉创造一个更适合创作的环境,审视自己的表达创作欲铭记在心以做出更多的自我深造,细心观察创作过程不断改善和适应创作环境,通过这个不断辨识自己和重新塑造自己的过程练就辨别正确细节的火眼金睛。

如果有人问:现成的规则琳琅满目,如此好用,何故创新?好玩的FPS那么多怎么有人会搞原创做新的东西,别人凭什么放下现成的FPS去玩你原创的东西?——永远有人要做新玩意。作为4CH REDDIT上原创规则区 DIY文游区过来的,我想说每周出的新规则不下五十篇。就像每个月各种渠道涌现的新桌游成百上千,就像STEAM上永远会有新原创。书写游戏规则如同创作一个游戏,市面上游戏千千万,自制的、优秀的、AAA,它们来自世界上各个不同的角落,桌游更是每年做出无数创新和作品,Kickstarter上众筹展开新设计得到十万百万资金的鼓励!该做的做,爱怎么玩怎么玩。

写规则是整个TRPG游戏里面最难,最有挑战性,也最有成就感的玩法;任何人都能把事情搞复杂,只有NB才能把事情做得简单恰到刚好。写规则是整个TRPG里回报最大,最富有价值,最有潜力的玩法,写对一次,永远好玩。难是真的难,每个字全靠你自己怎么选,永远可以去改,随便怎么做都行,能成事就是真本事和验证了你功力到家。不同的人写不同的东西,有的字,不是那个人就一定写不出来,有的东西,就一定要让那个人去做才行;对原创规则的爱好,或许也正是看到了自己被一个事业所需要的这种潜在,而这件事将能帮到许多人激起热情的那种使命感。

整个TRPG都是在玩,写原创规则也是一种玩,这是跑团里最好也是最硬核的玩法,好:改善一个规则词条以后所有团都得到改善。硬核:你必须有常识眼界创造力,本身素质久经考验而且非常可信,做不到就很大概率是在不断写垃圾。和其他所有玩法一样,写原创就是只要你爱玩,就一定能找到方法去好好玩的东西,你缺的是变得更硬核NB,所以怎么做?

■ 第一部分:核心原理


可信,深深扎根于现实,体会人们来跑团的真实需求(哪里痛,来玩一般抱着什么愿望,找到共性解决问题),知道什么意见是废话一堆(目标牢牢锁定在能帮你玩的更好的东西上,回顾你开过的团,想你要做的理想模样,对这种玩法这个面向没有帮助的内容不要使用,他们战旗玩的再爽和你口嗨爽法没半点关系,不要听了最后做成半战旗半口嗨,这就叫迷失),知道什么玩法是久经考验的爽(只有你知道你要什么,自己不断开团,多看各种不同的开局,各种不同的玩家,迅速开始迅速玩迅速结团,迭代,并且有一个一直开一两年的长团,两个共存,长团顺利,开过百团,这时你要做什么你的意见利度很NB),充足体会知道人们来玩的真实常态(和跑团相关的一切技巧设计都是唯手熟尔没有任何艺术成分,纯木匠工程式的练和精雕细琢,就像服务业要练,销售要练,想写出来能打的东西,你必须能打,必须实干出来),眼界看过各种各样的规则、GM建议、PC建议,不单看,而且立刻拆分它的本质根本原理,结合你的思路形成自己的理解,再创作,想象它怎么用到团里,融会贯通,测试,变成你的东西装进你的工程里,奠基更大的眼界,看得远是站在什么的肩上?造自己的台,雕琢自己的巨人,他们有他们的目的没人能替代你选,资讯无限多你所有时间花进去看到死保你看不完,如果你懂所有人对开团哪种人对哪里能完全达成共识,那么立即写对一大块东西省下无数时间,路一定又正又稳。创造力,不要遏制自己尽情去创造,但不是盲目创造,AI画图完全随机画出来什么垃圾?它要试多久才知道什么是好?根生于哪里沉重的难受、痛苦、麻烦去发挥创造力誓必解决它,现有路子走不通不符合你追求达不到目标效果太不合理,所以你必须用尽创造力找最优策略解决它,这才是真正的创造力,不是瞎想到啥都算好,心怀真实,深深扎根于真实,去解决真实存在的难题,才创造,不要虚想,创造最容易陷入瞎想自嗨,就这么解决。你不设计师吗?做真的玩意,别老瞎想,工匠精神。

那做这事一定要热情,你真正爱什么玩法啊?体会过什么美好啊?规则用了能不能给别人以后开的所有游戏都爽啊?别人爱不爱看啊?会有很多人觉得你规则垃圾,如果他们不是你的目标玩家,全当屁话,所以首先看清自己受众谁会来玩我跑团,他们意见永远第一,你不是给别人开的,这些人开得好就是好规则,他们觉得玩的难受,那就是规则不行,核心利益哪对不上所以他们玩久了会越来越不爽?休闲玩家APEX被爆杀又没兴趣提升能不挫败吗?APEX CSGO难道是设计错了?——找准目标玩家,核心利益到位做的一定硬核,别的东西看开点。

你写的规则一定要有网格吗?不一定~ 一定有角色属性吗?不一定~ 一定有骰子吗?不一定~ 派对游戏、扮演游戏、有自己截然不同的一套设计思路,你要做的只是足够好玩方法不限,就像有人跟你说RTS RPG爽你做游戏要这么做,那VR chat就不算游戏了是么,如果我跟你说口胡本身就能非常非常好玩甚至比用规则都好玩呢?从口胡出发设计一个规则怎么写?加数值进去画蛇添足吗?——充分注意到自己的思维框架,从底层做起,跑团先是一群人聚谈,然后他们开始聊起来了,然后是扮演角色,接着是听从主持人裁定,然后在一个虚拟世界中自在尝试游玩,接着才是什么NPC事件战斗世界观,所有人怎么尝试,最后的最后才有所有人通过尝试搞出来一个看着像故事的东西。那么支撑这些所有步骤的东西是什么?热情、看得起你、融洽、爱玩有空,这种就是所有团里都有用的第一共性,找出他们,写扎实了,目光任何时候不要偏离这些东西。然后始终理解这个顺位,从最首要的去做扎实了,再做后面的东西,任何时候不要去本末倒置,跑团能跑起来有次序的,最根本最首要的东西一定做到最扎实,先从一桌人怎么聚谈开始写规则框架,然后一步一步填充东西,但凡你写的是跑团跳不出这个框架,只是决定要不要忽略不写那些一定要谈的东西交给GM自行决定,这也决定了你写的东西扩展出来多大多复杂GM指南多厚多深。最终会写出来一个社交规则,有些规矩只要是开团都共通的,这部分你经验少不悟,那抄就行。

要么就成了“我要写一个重新定义DND怎么玩的规则”,这种原创的思路从一开始就不同了是吧,DND他们大头那么多年很多东西有自己梳理好的思路,很多东西跟口胡从设计思路到用法完全两路人,这么做就是看通DND直接抄着他们规则书一字一句照着看过去模仿、用你的方式写你的版本做出来,看看有没有漏什么,这就是最优途径。这方面就轮不到我说什么了,DND大佬多,他们有自己的思路,你要这么做看齐过去即可。

面对着无尽的资源,两件事难能可贵。止贪。欲望容易让人迷失,沉迷,失神,贪婪,狂妄,边际效应,辩高低争胜负。别忘了,咱们是来把事办成的,不需要的该断就断。止损。想到的,了解的,相信的,人会对自己的东西产生认同,投入了就会有念想,这会产生极大迷惑性,辩清利害,把握适度和边界点。

多写垃圾,写过了这些垃圾以后顺风顺水,尽快把所有垃圾都写出来,然后开始写真金,不要在意果园几个人看到规则就骂没用,重点在于许多游戏设计师会告诉你,最开始做的那十多个都是纯垃圾,你要做的最重要的事情就是迅速把他们做出来过度掉这些垃圾这个阶段,真金积累起来,迅速厉害起来,以及不要被任何人折断道路,只要你爱游戏设计,尽管放开了去做。

只要肯你做原创就是关注每一点小提升,找每一块金子,体会每一个错误,忘掉一开始就做出什么大作,可能你以为自己写的是大作,绝壁不是我给你打保证,我从2006初中开房规写原创垃圾玩意三十四十本迭代,回头看我跟你说,全是垃圾,你问每一个画师每一个唯手熟尔的行业谁TM不是慢慢练过来的,谁做事就靠空想概念是么;我相信如果你做原创,最要听的就是这句,重点关注里面能得到的每一点提升,果园里真正关心原创规则的就那么几个,跟你玩的PC也就那十几个,你为了他们好,剩下的他们本质上不玩你这规则啊?有交集吗?没有。他们爱玩玩过DND COC跟你想开原创开得好有关吗?无关啊。有什么思路影响你们玩得很开心吗?不影响~~ 这才是实质。放开了说,到群里去,千人群百人群原创群大把多,几千个人对你开放心胸,我在这里帮你把眼界摆到正位,这才是世间常态,不要因为几个人怎么怎么说你就陷进负面旋涡里了,知道吧。尽管试,写出来垃圾是应该的,跟感兴趣的人聊垃圾也是应该的,改还是应该的,迅速迭代试错,一直拉那不行。

■ 第二部分:设计节律最优化提倡:

你知道具有创造力的人有什么特点吗?智力是一个重要预测指标,生活抑郁痛苦是个指标,十岁前没了父母也是个极好的指标,然后你觉得创造力是充满美好与和睦的,其实动物快活不下去了危机四伏才要拼命杀出去做新尝试,虎欲食我,千方百计怎么活下去,人进化出创造力是去瞎想用的吗,是被逼出来的吧;对痛点感受深刻,体验多,观察细是重点。然后你说你想做原创规则,不是“我要重新定义DND怎么玩”那种,我觉得一个最重要的启示,其实是寻找你哪里痛、急、缺、怕、恨、痒。然后现有路线达不到你的目标,所以拼命找方法去解决,这才是原创。

创作过程通常是几个月热情似火,几年修修补补,这么久干一件事,专注是本事。同一赛道上,时间一长人们发挥出来的真力有天差地别,我每个周116小时干一件事会干不过你每周4小时?时间。我争分夺秒所有东西状态达到极致能干不过你懒散懈怠?状态。我热情无限凝聚所有人一起充满热情做会干不过你一人走走停停独自码字?团结。所以机会到来的时候一定要把握。思想看似简单,遵循不适合的所思所想可能会付出高昂代价,坚持正确的身心精神气,差之毫厘,谬以千里。
●坐下来,番茄钟,循环到不行为止,设计一定要深度休息,思考在快于慢之间(一本书),番茄钟到了就发放思维,节律在5:1分钟之内,按照自己心情自己调钟,放松和专心一样对创造来说至关重要,闭眼冥想放松下来期间大脑整理所有思路,效率比坐下来努力想高太多了。
●无论心情每天至少尝试写一个小时,喜剧家写稿、作家、画家、拳手,唯手熟尔的行业意见一致,不想练继续练,每周要有一天完全放松。
●有把每一本规则,每一个扩展都过一遍看完的心,从各个地方找到启发,抄笔记,思考和记录玩家体验,别人花多少年开的路你看完能直接学了用这部分就不用去尝试原创了吧。
●尝试开团和不断DEBUG,内部讨论和尝试不同体验。为了别人做的事比自己要嗨搞完个创意要更加持久,不断开团从中得到奖励和应用,开团期间争分夺秒充满动机非常欢乐,很多时候如果让你完全自由写,最后拖拖拉拉没有动机,边开团边写你的战力和之前几个月随便写一比,从数量和质量上算,五倍不止。你来验证。
●在游戏过程中寻找有兴趣搞扩展的PC一起写,从小授权开始(你可以自由描述与创作),到表达可以一起创造世界观,到请求帮忙给点意见,说说看法,夸赞帮,最后一起写点东西,慢慢养成。一个人力太小了,寂寞的。
●给大脑制造一个思考创造的合适环境,多巴胺前置补剂,思维快、链接深、求知欲强和多巴胺关系巨大,心情好不好不太重要,睡眠一定好恢复很重要。前面说到智力是创造力的最大因素之一,BDNF和大脑这个人体器官的功能性就是根本,锻炼作为提升智力的最强特效药,尤其是40分钟持续的有氧运动目前以BDNF指标来说是最优选择,就强度而言,奥运赛手建议说感到刚好有点难,很有挑战性,并乐在其中就是重点,按照这个感觉去追求很可能比精打细算强。
●下面是几个非常特别的维生素:维生素B5也就是泛酸,像是人在拼了命的上班学习和身边环境不太安全的时候长时间处于强烈的压力下得不到放松人会迅速地特别缺乏这个,他有让人身心愉快和抗压力的功效,并且没有毒性。维生素D3,可以通过皮肤直接晒太阳15分钟来自然合成,但是对于咱冬天以及室内工作者而言通常无法得到充足的补充,近年来流行补5000iu,各大网站上应该都有不少的相关知识,这恐怕是人体最关键的维生素之一了,同样影响大脑的舒畅运转和调节情绪。维生素B6和B12,帮助人集中精神,功效很多,非常推荐。

建立兴趣,回放兴趣,温故而知新:跟你讲个故事,我一直不知道自己想写什么设定,迷迷糊糊的去写,其实行动最能代表一个人的思想和追求,我回顾自己2014到2022写的全部世界观设定,你知道我发现了什么吗?全部是游戏王同人!我现在就立刻知道了,这就是我一定要去写的东西,按我的兴趣就一定要写它,而且非他不可!——那么又是什么东西将你带入门的呢?或者什么是让你萌生了这种爱好的第1个经历呢?看到曾经激发自己最初爱好的这些东西是不是能够激发你更多的创意呢?对于我来说这些东西是三体,播放游戏王卡片图的幻灯片,以及观摩自己最喜欢的那么几个游戏,还有那些让我记忆犹新的动人片段精彩回放。那么发生了什么呢?

趁热打铁:再讲一个故事,2016年我充满热情,手速飞快,一心想要写设定,没时间忙没有写成~~ 2018年我有时间有兴趣但有别的追求,忙,没有写成~~ 2020年什么都齐了,就天天躺着时间心思大把多,脑子用不了精疲力竭,没有写成~~ 时间精力心念健康意向兴趣思路扶持,缺一不可,有心无力太常见了~~ 我认识不少人为了一些事必须牺牲理想与志向,后悔,也不后悔,很多人要顾及更多东西,兴趣就得搁浅,久了就很难重新上手了。——所以趁你能输出的时候,拼了命地去输出吧,把整个人全部的全部投进去,把它干穿。相似的,不顾工作学习生活,一个月后事务压身,还玩的长远吗?

重新审视自己(曾经)的创作表达欲保持创作热情:人想要创作的时候通常心怀一种欲望,老色批画师喜欢奶子,他可能会观摩许多这种东西,不但留下深刻印象,回味无穷,仿若近在眼前,还会时常重新观摩,温故而知新,同时它还可能会时常反思自己的创作过程并且重新发现奶子究竟怎么样更色,究竟什么样的表现方式让人看着垂涎欲渴,于是这个念想会让人想要从光照材质笔刷姿态穿着神色,各个角度精益求精不断钻研,学习创造,——具体到设计上,有什么点燃了我的创意和热情,这可能是一句很有道理的话,一本小说的某些桥段,一段过往经历,更可能是游戏里边的一个角色一张卡片一些设定,一段录像精彩对战点燃了我内心的热情,那就把这些通通摆好,设计的时候随时看到,灵感自然就源源不断了。热情就是最尖利的工具,饥渴的人有用不完的内驱力,只要想玩,最后就一定能找到方法去好好玩。

罗列素材和设计参考对象:设计重在积累,缺乏广泛的相关领域知识阅读理解和通透理解,人想出来的东西基本成不了事,容易发现自己深思熟虑出来的东西结果是在重新创造轮子,多读多看多掌握,进而减少无用功。
  写规则就多看规则,我推荐将一些你喜欢的优秀作品都一起,在草稿阶段就可以直接开始参考著作,例如dnd3r,coc,看他每个章节是怎么写的,如何用词先后排列顺序是怎么样的看着舒服,有哪些有意思的东西你可以在自己规则中也用上或者给你带来了灵感和启发,每一个机制之间的内在关联是怎么样的,作者这样写是想要启发读者去产生怎样身临其境的想象,他介绍到一个东西的时候引用了哪些关键词,又是怎么介绍这些关键词的?作者将哪一部分放在了前头,而哪些部分他选择放在后文,他为什么会产生这样的逻辑,这样的阅读顺序是要产生什么样的阅读体验。逐步改善自己写的规则这个过程中,不但会加快掌握对方一些语言技巧和文体结构,这个过程中还能够自然筛选掉很多不必要的,可能需要你很久很久才能够发现一小部分的设计盲点和错误,我是说一些五六年或更久的积累出来的试错实际上可以不断对照规则立即得到改善。您不但能够极大的提升效率,而且有很大概率这样写出来的东西能更快的达到理想效果,更容易让人畅读,理解,接受,认同,学到他们的气质。
  将每一本你感兴趣的规则都对照一遍,从头到尾看一遍,一边看一边提出问题,一字一句地对照着不断创作自己的规则、重新思考构架、理解对方的设计思想,书写一句话背后的所表现的作者需求与玩家需求,恐怕是我能为您提供的最好建议!,如果我要将这整篇全删了就留一句话,那就是这句,在此容我将它超级加粗。
  知识积累,把握正确方向,提出关键问题都是设计过程中非常致命的。这次一定看清局势。

■ 第三部分:自设规则的画饼和初步思虑过程

  ●理解自己的创作需求:当一个创作者打算动笔写规则的时候,他应该已经对自己想要的东西有了一些朦胧的了解;这可能是 ——“啊!泰坦降临2的移动系统真是让我回味无穷!要是能写成规则就好了!” 有时候一切就是这么简单的一个思路开始的。将你所感兴趣的所有素材,包括图集

  ●寻找一个规则的最初模型:徒手原创是一门困难、漫长的做法,请寻找一个你真正喜欢的现有规则作为设计原型,他们许多做的非常专业,字句静心设计,非常值得学习!

  ●形成机制素材库:不幸的是,在数万种跑团规则与数百万种桌游规则中,可以说所有的创新已经穷尽,多挖掘,继续挖掘,不必原创,只需从你真正喜欢的那些游戏规则、互动机制中挑出你特别感兴趣,为你带来许多精彩灵感的部分;这出于三个原因:
  1.温故知新,素材看多了自然形成理解和构想,你将比常人远更创意无限,在他们还苦思一个规则还有什么可能性或是该如何书写时,你能立刻理解它的若干种做法。
  2.通过大量例子,你将看到在各个规则中设计师是如何将各种机制交汇并结合在一起的,进而在创作的过程中,你将拥有多种在大量经验积累下形成的深度内在逻辑关系元思考模式,意思是当你遇到一个问题时,能即刻看懂它在所有其他做法中的深层关联与逻辑,致使你总是能创作出常人缺乏积累,因为“无法跳出常规”所绝对写不出来的东西。
  3.体会无数种设计美感;所有专业设计师在将他们的创意写成产品时都充满意义,里面将没有一句话是多余、无意义随机出现的,字句间的精妙便是设计的美感,这将帮助你更有效地构筑文字和机制逻辑结构。

  举例而言,这是我创作《碳酸汽水8》前进行的机制积累总结,它帮助我理解一般怎么做,还能怎么做,以及我该怎么做,为创意工作提供了大量便利。花费相当精力制作的《战斗系统策划》相当于一个设计资源库,素材库,同时引领着我、启发我、告诫我这就是一个系统做的极好时能带来的乐趣!在未来的设计中,我将逐步应用它们妥善创作更加完善、有趣的规则;这丰厚的积累希望也能为您的创作提供帮助。
  《战斗机制素材库设计蓝图》—— https://www.mubucm.com/doc/8JuJTnxCik [nofollow]
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  ●理解设计主旨:大量的素材收集代表我们不缺乏有趣的机制,如何将创意最有效、最恰当、最有深度的组合在一起,而不是写成一滩东拼西凑烂泥扶不上墙、镶金了的臭垃圾堆是一个关键而困难的挑战,关键在于理解这一规则究竟想要达成什么。这一阶段不缺多样性,需要精确地直击重点。设计主旨可以从多个角度出发,它们包括:
  1.玩家乐趣:这是一个非常复杂的话题,它意在让玩家尽可能多的从游戏中找到属于他们的玩法,从中获得大量乐趣,如果您关注过《玩家乐趣类型诸论总和》 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=127515.0 ——那么显而易见,不单玩家有大量乐趣点,每一个倾向的设计方式都充满了大量作品的范例和无数前人积累,这一分类法关注了多种玩家行为、其追求和目标上的爱好,作为设计师,我们应选择什么乐趣作为设计重点?它面向何种用户?选用什么形式和创新?理想中他们会如何运用此机制进行交互?如何培养和促进玩家的某种行为?这些全部都应能在规则设计过程中逐一做出解答。
    ○根据玩家类型构建一个兴趣概念图,理解什么机制能满足哪种来这里跑团的玩家。
    ○不同的主持人会对什么东西感兴趣?你打算如何满足他们?


  2.方便主持人运行:从最能令主持人按照自己风格的角度出发进行设计,例如追求叙事上的快速、减少准备工作量等、节奏、戏剧与世设辅助工具,从文风、逻辑、先后次序多方面考虑到这些需求,塑造一个尽可能适合你(既是设计师也是主持人)的规则。这类规则可能具有饭桶、模块化规则等多种特质。
    ○写出主持人在传统主持过程中的最重要的乐趣点,以及会令他们感到麻烦的各处地方,通过深刻理解什么应该好,什么不必要,然后通过重新创作机制来补足和改善它。根据跑团经验出发,想象一个你理想中最完美的跑团体验,什么样的规则能实现它?

  3.创作出最贴切的幻想:通过规则传达一种幻想,并试图尽量准确有效地将它传递到玩家心目中。这时常需要考虑到其世界观类型:中古会是冷兵器盛行、魔法幻想、野兽求生,近古会有小火器和大航海、蒸汽朋克,近代有汤普森和一战老式坦克飞机大炮和克苏鲁迷踪,现代有战舰无人机激光导弹次声波微波武器,近未来有义体改造飞行汽车火星基地超级人工智能、赛博朋克,更远的时代鬼知道会是什么样的科幻世界呢。这个规则所默示的世界观是什么样的环境?梦世界、恐怖故事寂静岭、生化危机、恶魔入侵、春游小故事?默认的角色技能和武器,防护,载具,物品选择集将最能让人与什么年代联系起来?众所周知,设计来源于生活,总有一款刻板印象适合你!将你所感兴趣的所有图集收集起来,无论是有趣的角色、场景、原画、游戏截图,只要能激发你的热情,都有用!推荐多寻找与这一世界观最为符合的游戏、桌游、其他跑团规则,多温习它们!
    ○列举你的幻想中最重要的各个重点,做出最简单的雏形,写下来就有力量,能推演和看的更广,以后纵观了全局再去仔细完善各个细节也可以,不必要在一开始就钻牛角尖。——如势力组织、国度、种族、宗教与神、世界、地理、生物、历史、重要角色、传奇事物等。

  ●构想规则底层运行逻辑:意图是透彻理解各个部分的用途,之间的深度关系,便于平衡与后续扩展设计;这一阶段分成下述步骤。——作为参考,这是我的个人作品:《碳酸汽水8核心玩法概念设计》 https://www.zhixi.com/view/91977d6b [nofollow]


   1.构想你想尝试创作的所有规则细项,从素材出发展开初步概念设计脉络图;不要对这初稿有任何情感上的牵挂,它仅是写来让我们清晰知道自己能做哪些尝试,如果之后发现没必要、不能达到我们想要的效果,就应当没有任何心理负担地能将它删改。

   2.最重要的部分:简而言之就是把整篇规则其他全部删了也必须要留下的几段话是什么?这便是核心机制,它必须被精心打磨,概念清晰了然到至佳。这帮助你迅速判断哪些内容是额外的,如此一来你就能弄清玩家最初加入游戏时必须向他们介绍哪些部分,哪些可以直接暂时省略,产生无论完整版规则如何复杂都能实现极其轻快、容易入门的效果!既有深度,也是轻规则!

   3.构架逻辑清晰的概念图,以分清各个区块之间的大致关系,包括核心部分,与附加部分(可选、可探索、可成长内容):
     ○构想节奏:一场想象中的作战将是什么样的?持续多长?敌人都有哪些?强度如何?有什么特别让你作为一名设计师感到兴奋的地方?举例而言,这是我的预估——构想中一场游戏如同APEX那样移动迅捷,如彩虹六号那样精彩刺激,如杀戮尖塔那样玩家需要管理自己的长程和短程的资源,不断积累胜利,构筑角色,越到后期越重要。
 

     ○构想核心机制中所有相关规则细则,按恰当方式排列它们;精确定义并完成它们的雏形设计,这意味着书写规则初稿,至少写清楚每个机制细则的基本条目和运行方式。排错、精简化至极、最后写得漂亮。

     ○完成核心部分的数值平衡:确保它具备坚固的数值构架体系,能正常运行和有效游戏。决定角色的初始战力、每回合杀伤力与生存力MHP与生存回合数,决定成长到标准模型的总数值加值,决定一次攻击的所有参与因素、效果、数值。决定在一个阶段性的数值模型中影响角色生存力的所有因素,决定有多少战力、生存力可以被分配到额外机制中,用于后续设计而且还能保持平衡。——简而言之,画饼和分配。
  为底层数值画饼:我们假设组成玩家攻击力的部分散落在各个能影响攻击力的要素中,且相加总和为百分之百,那么接下来就该为每个要素的数值“画饼”了。在设计生存力,财富资源,经验值等项目上,类似的方法也能适用。
  为底层数值的多样性做策划:同样用为攻击力数值画饼作为例子,如果武器组成的角色攻击力占据了4.5%,那么组成武器的每一个要素又会怎样体现出它的攻击力呢?改变这个要素又会对某些情况下的武器攻击力造成怎样的影响呢?说到多样性的设计,如果一个多样性设计能做到,A方法有时候好,另一些时候不那么理想,总体来说和B各有上下,怎么比怎么选看人的风格。那多样性的设计就很棒了。
  为饼定一个很适合的数字:我们可以粗暴的直接将攻击力总值定为1000,也可以先决定武器的攻击力是35,从而逆推出其他部分。或者还可以找出 所有要素的公约数,并找个方法使所有要素都刚好是整数。此外二的倍数非常吃香,因为不知道什么时候会用到减半。
  制定各个要素对于画饼的影响比重的计算方式:这非常重要,因为指不定将来你可能会想要设计一个武器,它可能拔刀慢一些,但是杀伤距离远些,而这又需要消耗精力……将来的设计可能会非常非常有深度,这时就需要一种能简洁迅速计算出“在这个情况下,这个新设计带来的影响值多少”;有时候它不必要是一个数字,但是我们自己得清楚的理解到“能砍穿铁矿的刀”和“能穿透和忽视陶瓷合金板甲的矛”之间的区别究竟在哪里,或许刀在砍的时候会爆发出许多火花,这能点燃早埋伏好的汽油,而矛就不行。一个设计的深度有多深,内在逻辑关联有多复杂,想清楚了,算法和比较性价比的内在逻辑记好在本子上了,一年后不要到需要做个新设计的时候,笔记无处可找,又要重新花费十天半个月从头算一遍,可能这么一折腾,热情没了,然后就没有然后了,这才是最棘手的。

  4.根据核心主旨将所有你喜欢的机制、设定逐一列举雏形,决定什么能留,什么不留。仔细体会本次想要表达的体验,从自己喜欢的规则中,挑选一个,或者一些作为创作的原型;这时候不妨想一想,什么让这个规则得到了你的青睐,在哪些方面你更喜欢什么规则;此时如果开始构想每条规则之间的内在联系,他们的相同之处,优劣对比,通过简单的构想,在将来把想要的玩法表现出来。“我想把DND和泰坦降临的酷炫移动系统混合在一起!” 。缝合怪万岁。
    ○章节规划:简单的规划出规则的构造,然后用读者会喜欢的顺序排列章节先后。这通常会包括:检定(除非你不用骰子),时间或回合概念,战斗中可用的动作,战斗系统,属性,创建角色,技能,武器装备等可选条目。将每个章节中该有的要素都齐全地写下来。关键事情重点描写,不重要的东西暂时留白。——例如为了能实现泰坦降临的移动系统,要素就包括移动惯性,跳跃,二段跳,滑铲,钩爪,加速技能,爆炸武器的动能。好的,那么移动规则中要有这些。


  5.构想更有深度的玩法——有深度的东西对带来你想要的影响上立竿见影,复杂的东西只是有很多细节需要人慢慢翻过去。这里我们也将结合自己的设计兴趣,尝试理解每个规则条目之间的逻辑关系,以想要达成的最终效果为目标,尽量形成每一个条目之间都环环相扣的深度内在关系。——例如为了彰显泰坦降临2的移动系统,我们可以将组成泰坦降临的移动系统与“武器”章节相互之间形成更有深度的关系网,联想到武器攻击过程中对移动的影响,这时我们可能想到了火箭跳,将武器在空中当做滑翔翼使用,武器变成载具,武器能召唤来载具,武器能降下大量导弹攻击助攻移动等。
形成我们想要的设计结果“泰坦降临的超爽移动系统”所包含的要素“移动惯性,跳跃,二段跳,滑铲,钩爪,加速技能,爆炸武器的动能”;在与每一个章节下的每一个构想细节相互结合,都时常能够产生出无数新鲜的联想;穷尽这些联想,然后将有意义的部分保留下来,将重复的部分相互融合,将不够爽的部分重新构想,将关联不够深的东西再与别的构想进行反复多次的关联设计。反复多次,仔细端详,多加联想,前后顾及;在已经规划好的体系内形成一系列有深度的玩法。
    ○再三考虑新的后续设计,后退一步,用更广阔,更深远的眼光纵观整个规则的现有设计,确认数值结构的坚固性:现在将所有想要进行的底部创新都想通了,这样写好规则后半个月千万不要再有什么波动到底层设计的惊喜,“哦我刚看了骑砍的伤害系统,刺砍钝击的伤害系统很酷,我也给整进去吧”;嘿嘿嘿!加了这个东西会需要将之前花了好几周写完的武器装备素材物品各路系统的根本——几万字的重改,反复一遍又一遍的从头计算简直太阴间了,让人直呼麻烦。不要急,稳住,将正确的事情坚持下去,这个过程可能需要咱们可以将其他规则书拿出来,就摆在现有的设计草稿旁边,一遍阅读一遍对照自己的设计、构架、内在逻辑和文体工整性,不断地将每一个该修改,该做出变化的地方逐渐修正过来。我们还可以去阅读大量的设计创意灵感来源,和尝试大量的设计草稿,以及与创作圈的朋友们进行密切交流,反复多日的打磨都是值得的!慢慢来!直到经过多次扪心自问,就是确认现有的结构不多不少,恰到刚好,无论怎么看,都坚定地认为现在的系统就是好,不该增减任何一部分时,这个底层构架就算是值得用了,我们对这套设计也就有了更深的自信,相信我们会一赢再赢。

  6.改善细节!
    ○排查问题:接下来将整个底层数值结构检查一遍,最根本的逻辑,相互的关系,都过一遍,底层设计不能有任何的BUG,矛盾,意外。这步骤就该尽责。

    ○再创作:有没有什么地方你想要插入一些新创意的?通常有,因为这个温故而知新的环节总能让人并发无数创意,因为以前刚开始着手的时候不知道这个系统有那么多的要素,和内在关联的设计逻辑,现在都写好了,顿时一眼就看到了更广阔的设计天地。多看,多学,多运用素材,确保确保确保自己写出来的东西,在写完后自己可以挺起胸膛,坚定地说,就是这个劲。懂自己,不迷茫。对自己的设计有信心,就不会将来看到新东西就开始想要乱加。决定了就自信点。

    ○补充细节:这个阶段就是我们熟悉的填充规则细节和增加丰富性了,例如将装备列表上的每一个武器防具都设计出来,玩家能释放的法术都详尽的写好,物品,消耗品,各路物资和资源,因为所有的准备之前都已经铺垫完毕,将这些写出来是一个水到渠成的过程,设想它的丰富性和设计背后所衬托出的世界背景,大量细致的描写。还有一个重点是,考虑规则每个条目,每个物品,设定,当角色扮演起来的时候会有什么感觉,不光是看听摸到了什么,还有怎么玩它玩的比较起劲。好比一个有魔法力量自动加一攻击的纹身,就没有一个能顺手丢出去的火球好玩,因为你能把他丢出去。
这些种种都是能带来莫大乐趣的,看着自己的设计一点一点真正的丰满起来,带着对设计的信心,这是我最爱的感觉。

  接下来我们有三个东西要做:
  1.从认同感出发做文字包装:用透彻心扉的软文将整个规则描写的生动有神,让人读时感觉轻松愉快很有帮助,让人读后对作者表达出来的东西产生一种认同感,其中的设计引人深思联想翩翩。所有第一次读你规则的人,都是新人,对他们要亲切,言之以理,动之以情,一切知识点解释到位,该尽责的地方不会有错漏。

  2.从至简主义出发为易用性服务:将规则每一个细节反复打磨得干干净净,让每一句话准确且刻意的都造成了我们想要的影响,每个设计精心打造,在最短的时间内让一切一目了然是重中之重。不是每个人都有时间把东西看通透,解释多了我们设计的时候是为了体贴,但如果读的是忙人这就变成了阅读障碍和多余的杂话;在这个设计理念中,我们应该尽量尝试能吧东西简化到让新读者能在十分钟内搞清楚必要的知识并开始玩。这会对规则入门和应用起到很大帮助。

  3.从沉浸感出发为愿意重度挖掘的读者服务:随着游戏的深入,与粘性密切相关的还有很多因素,具体到设计这方面,我们能做的如以世界观和玩家走到的地方为重点设定一系列息息相关的延伸设定,将更加精细,更多的选项,更有意思的背景故事文化渗透到写的每一个物品,武器,新机制中,同时尝试一再扩展,增加更多规则允许玩家去做的酷东西,比如多些有趣的法术。
我觉得三个都可以同时发展,并且完全不相互冲突。文字包装可以有,至简主义可以整个简化规则或者操作小手册,为玩家的后续挖掘也很好,都可以发展。


■ 结语
你会以为区区一只老鼠只需要吃杀操,为什么要去进化出游戏、道德、社交?我们讲话从来不拿关乎性命的事往轻了讲,玩是哺乳动物最深的天性之一,人性中大部分也是动物性,最野的游戏出自于对生存与繁衍的致命需求,以此锻炼自己和学习技巧,性、社交、资源、生存能力;英雄做什么?遭遇混乱、黑暗、迷失,从中得到力量、超越、重生,世上充满恐怖险恶,大自然狂野残暴,幸好你足够勇敢机智,有力有势有道。跑团其实可以一定程度上在模拟这个效果,但是始终是做不到的,世上有真正的传奇英雄,跑团只是去想象它,它替代不了痛苦和训练,打不过体育游戏,色色团也给不了你性满足,打不过酒吧撩妹,想的再多里面也找不到一个你能为之牺牲的谁,不如亲子游戏,它甚至都也不是一个事业,赚不了几个钱或名声,里面意义全部是人造的虚玩意,顶多闲情雅致;跑团是个高度想象力艺术化的享受活动,和真实与真正的力量脱离得十万八千里,不过恰是这样才可以放飞想象和做非常的自己吧,你知道,孩子最爱玩,通过玩去得到社交、得到锻炼、自然形成规矩与道德(如公平、和睦、不自大),跑团时是不是真正短暂的回到了天真呢?

我想我要表达的是,不要玩太深,不要忘了真实与世间常态,去玩更强的游戏。
« 上次编辑: 2022-06-10, 周五 05:08:42 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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离线 哑巴狗

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Re: 原创规则的设计原理与创作过程
« 回帖 #1 于: 2022-06-22, 周三 10:45:46 »
很有意思

离线 木山真人

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Re: 原创规则的设计原理与创作过程
« 回帖 #2 于: 2022-06-23, 周四 00:21:12 »
学习一波

离线 zghzgh1779

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Re: 原创规则的设计原理与创作过程
« 回帖 #3 于: 2022-06-23, 周四 11:32:46 »
学习一波
建议在学习之前先判断一下材料是否有学习的价值
尤其是在这位朋友向来擅长把少数正确的原则扩展成大量梦话的情况下