作者 主题: 即时行动机制交流贴  (阅读 696 次)

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #10 于: 2021-12-20, 周一 17:24:42 »
④更少的动作
4这个想法其实很赞,步骤越少轮流的越快,越方便做动作,但是又保留回合制的结构(甚至连“接下来轮到……我看看先攻……”都省了?)这个越快就越像是一群人快速畅聊的体验了,自然是极佳的。
具体如何将玩机制的乐趣融入进去,怎么搞最好,我想从研究一场(以及很多场)优秀的游戏开始入手

我以前写规则想法是越复杂深度越好,现在的想法是桌上聊的越起劲越好,机制都是造个体验来的233
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #11 于: 2021-12-20, 周一 19:09:54 »
④更少的动作

他这个
拆分玩家的行动,具体到每次行动只能执行一个最小动作,比如移动一点点距离、吟唱一部分法术、挥动一次武器之类。
在泛统里有活的例子,泛统的每个角色每个回合只有一个动作,有很多的行为需要多个动作来完成:
· 给弓弩装弹都需要两个及以上的动作:弓需要一个动作把箭拿出来,用另一个动作搭箭;弩除了掏箭和安放弩箭,还需要两个动作来上弦(机械装置更复杂的弩需要的动作就更多)
· 给枪械换弹匣是三个动作:拔掉旧的、拿出新的、换上新的。
· 戟以及其他大型近战武器每次攻击之后就会变为“未准备好”,需要一个动作重新准备才能再次攻击
· 泛统的远程武器有精度值,但你需要先用一个动作瞄准,然后攻击瞄准的那个目标才能获得精度加成(攻击当然是单独的一个动作)
· 发射一个飞弹法术可能用掉2~5个动作:施展飞弹法术1个动作,为飞弹法术充能可以有0-2个动作,瞄准(可选)1个动作,掷出飞弹(攻击)又是1个动作
· 实际上你可以至多瞄准3秒获得至多精度+2的加值
· 说起施法,泛统有相当多的法术施法时间不是1秒(即1回合),因此需要跨多个回合施法

不管这样的设计总体而言是好是坏,也不管跳过这些前摇后摇的途径是存在的,这些玩起来并不会产生什么即时制的感觉,倒是一定会造成有角色空过回合(虽然可以借机跳过不少NPC弩兵、施法者的回合,但PC坐在那持续施法体验并不好)

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #12 于: 2022-03-10, 周四 22:16:12 »
④更少的动作

他这个
拆分玩家的行动,具体到每次行动只能执行一个最小动作,比如移动一点点距离、吟唱一部分法术、挥动一次武器之类。
在泛统里有活的例子,泛统的每个角色每个回合只有一个动作,有很多的行为需要多个动作来完成:
· 给弓弩装弹都需要两个及以上的动作:弓需要一个动作把箭拿出来,用另一个动作搭箭;弩除了掏箭和安放弩箭,还需要两个动作来上弦(机械装置更复杂的弩需要的动作就更多)
· 给枪械换弹匣是三个动作:拔掉旧的、拿出新的、换上新的。
· 戟以及其他大型近战武器每次攻击之后就会变为“未准备好”,需要一个动作重新准备才能再次攻击
· 泛统的远程武器有精度值,但你需要先用一个动作瞄准,然后攻击瞄准的那个目标才能获得精度加成(攻击当然是单独的一个动作)
· 发射一个飞弹法术可能用掉2~5个动作:施展飞弹法术1个动作,为飞弹法术充能可以有0-2个动作,瞄准(可选)1个动作,掷出飞弹(攻击)又是1个动作
· 实际上你可以至多瞄准3秒获得至多精度+2的加值
· 说起施法,泛统有相当多的法术施法时间不是1秒(即1回合),因此需要跨多个回合施法

不管这样的设计总体而言是好是坏,也不管跳过这些前摇后摇的途径是存在的,这些玩起来并不会产生什么即时制的感觉,倒是一定会造成有角色空过回合(虽然可以借机跳过不少NPC弩兵、施法者的回合,但PC坐在那持续施法体验并不好)

说到底还是把握一个度的问题,对我而言饭桶的体验并不好。饭桶拆的过细,以至于出现了大量低价值但必须进行的回合。dnd的动作包含的内容有多有少,而使用AP制带来的效果也无非是计算更复杂些的动作。
虽然不知道凑数的第四条为何得到了楼主最高的评价,但实际应用在游戏里相当的灾难。另一个极端是,每轮1分钟的adnd2e,他在模糊战斗回合上似乎是很好的借鉴,每人都能自由扮演。
pf2尚在观望,因为没有实际跑过不好做出评价,但把这种ap的替代手段是相当折中的一种。

我现在正试着基于AP处理轮跟动作的关系,让玩家用1AP进行反应,但还是有正式的行动机会使用更强力的动作。不过遗憾的是因为我法摆脱dnd的影响,在游戏资源方面的大量复制还是让战斗更类似dnd,但是需要花费更多的精力去计算这些不友好的玩意。