作者 主题: 网团专供,rd技能值coc拓展战斗规则  (阅读 274 次)

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网团专供,rd技能值coc拓展战斗规则
« 于: 2022-10-23, 周日 22:28:39 »
一、建卡
(一)属性
力量、敏捷、体质、体型、灵感、智慧、教育、幸运。
96购点,最低3。
若力量敏捷都小于体型,每回合能移动1格,即移动力为1。
力量敏捷其中之一大于等于体型,移动2格。
力量敏捷都大于等于体型,移动3格。
伤害加值和体格表与coc6版相同,在此省略。

二、技能对抗
骰rd技能,举例:斗殴技能为16,则骰rd16。
骰点大的一方成功,骰点小的一方失败。若骰点相同,则主动方成功,被动方失败。若没有发生对抗,主动方默认成功。
优势或劣势可以叠加,例如获得6个优势。优势和劣势相互抵消。

三、战斗流程
(一)行动顺序
一回合内,按敏捷属性,从大到小依次行动,敏捷相同的,两人各骰一次敏捷,骰点更高的先行动。

(二)行动
每人每回合只能选择一个技能并行动,该行动将用于对抗本回合内所有敌方行动,每次对抗可以重新选择战技。
一回合1个行动次数,超过行动次数的行动会承受惩罚骰,惩罚骰可叠加。若在你的行动顺序前,行动次数为0,会跳过你的主动行动顺序。

若顺序先于你的人物对你发起了主动行动,你选择一个行动进行对抗,该次行动被称作被动行动。
举例:小明主动攻击小红,行动次数为0。小强主动攻击小明,小明以被动攻击对抗,由于行动次数为0,小明的被动攻击承受一个惩罚骰。



四、技能介绍
技能点=力量+敏捷+教育*2+智慧*2
点完属性后,用技能点提高技能。
非战斗技能与coc7版相同。

(一)战技介绍
1、使用要求
战技无法单独使用,只能在技能后附带使用,并在骰点前一并说出。技能只能附带一个战技。
2、战技分类
若战技是大类别战技,例如格斗-重击,则格斗分类下的技能都能使用该战技。
3、战技判定
若战技描述中带加减值,则对该次行动的骰点进行加减值,若加减后技能仍能成功,则加减值后的战技内容生效。
加减值前或无加减值的内容,直接生效。
描述中,“行动后进行的主动行动”,会在本次行动结束后立刻进行。由于该次行动超出了行动次数,仍需要承受一个劣势。
4、战技获得
10个技能点解锁一个战技。也可以通过阅读书籍和npc教授解锁。

(二)战斗技能介绍
1、格斗
①格斗-重击,-4,造成伤害时多投一个武器伤害骰。若该战技未生效,下次行动承受一个劣势。
②格斗-后撤,+0,行动后主动向背离目标的方向移动一格。若该战技未生效,下次行动承受一个劣势。
③格斗-进步突刺,行动前增加一格攻击距离。
④格斗-借机攻击,行动后,若目标主动移动出触及范围,被动攻击一次。
⑤格斗-假动作,+4,下一次行动获得一个优势。
⑥格斗-看破,-2,若目标使用与上次行动相同的战技,则目标战技失效。

(1)斗殴,徒手搏斗和棍棒类武器都使用该技能。
①斗殴-扫堂腿,-6,将目标击倒。
②斗殴-全力一击,-6,使目标下次行动失败。
③斗殴-斯巴达正蹬,-4,击退敌方一格。

(2)擒抱,需要空出双手,造成徒手伤害。
对比体格,若目标体格高1级则承受1个劣势,低1级则承受1个优势,以此类推。
擒抱成功则对目标产生压制效果,除自身外,任何人物对目标的攻击享有优势。
擒抱后我方无法做其他行动,每回合造成一次徒手伤害。
目标可以在被擒抱的第二个回合,用擒抱技能对抗或带劣势的力量检定对抗来试图挣脱。
①擒抱-摔砸,+0,增加目标体型d4的伤害,并使目标倒地,无法继续压制。

(3)刀剑
①刀剑-格挡,+4,根据所持武器减少敌方造成伤害。
②刀剑-双手地面直刺,-6,造成伤害时多投一次武器伤害骰,使目标倒地。若该战技未生效,下次行动承受一个劣势。
③刀剑-横斩,选择一个与目标邻接且位于我方触及范围内的目标,于行动后主动攻击一次。

(4)锤斧

2、防御,没有对抗时默认成功。
①防御-连续防御,下一次防御获得一个优势。
②防御-重振旗鼓,-2,取消掉正在承受的1个劣势。

(1)格挡,失败后根据所持武器减少敌方造成伤害。
①格挡-弹刀,-4,敌方下一次行动承受一个劣势。
②格挡-反击,-5,于行动后对目标进行一次主动攻击。
③格挡-盾刺,-2,需要持握盾,于行动后对目标进行一次主动攻击,造成的伤害-3。
④格挡-专注格挡,该次格挡获得一个优势。

(2)闪避
①闪避-抢先一步,-3,该场战斗敏捷临时+4,可叠加。
②闪避-回气,-3,若上回合受到过伤害,恢复1d3的hp。
③闪避-使用道具,拿出位于随身口袋内的物品并使用,也可用于与周边环境互动。+0,若未生效,下次行动承受一个劣势。

(3)移动,没有对抗时默认成功,对抗时,若成功则闪避掉攻击,无论是否闪避成功,都会完成移动。从地面起身也属于移动,消耗1格移动力。
①移动-借机攻击,行动后,若目标主动移动出你的触及范围,进行一次被动攻击。
②移动-躲藏,以目标为中心,朝顺时针或逆时针方向移动一格。-3,下次行动获得一个优势。
③移动-侧跳,面朝目标,向左或右移动一格,该次行动获得一个优势。+0,若未生效,下次行动承受一个劣势。
④移动-前跳攻击,朝目标主动移动一格,行动后对目标主动攻击一次。

3、远程
(1)投掷
(2)弓箭
(3)弩

战斗轮举例:
小明和食尸鬼战斗,小明敏捷16,食尸鬼敏捷13,小明先行动。
1、小明选择刀剑-重击,骰格斗(刀剑)技能,rd16,出6。食尸鬼骰格斗(斗殴)技能,rd8,出3。
2、判定骰值大小,小明大,小明命中食尸鬼。
3、判断战技是否生效,小明骰点6,-4,为2,食尸鬼骰点为3,重击战技失败了,小明下次行动要承受一个劣势。
4、小明骰伤害。r2d4+2,出5。
5、食尸鬼扣hp,食尸鬼剩余hp8。

五、生命值相关
造成hp归零的伤害若低于1/2hp,则角色视作只受轻伤,昏迷没有生命危险。
造成hp归零的伤害若高于1/2hp,则角色重伤濒死,每回合检定一次体质,失败则死亡。濒死时每受到一次伤害,都要检定一次体质。
轻伤不过急救就不会恢复hp。重伤需要用急救来稳定伤势,稳定伤势后不需要过体质检定。重伤不过医学就不会恢复hp。
急救和医学需要消耗医疗用品,绷带+1hp/天,简易绷带(漂白/煮沸)+0.5hp/天,抗菌剂+1hp/天。
战时急救,需要消耗两个回合。医学需要干净的环境,1小时。

以上,大佬轻喷。
« 上次编辑: 2022-10-24, 周一 10:24:27 由 onething »

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Re: 网团专供,缝合部分coc和dnd的原创规则
« 回帖 #1 于: 2022-10-23, 周日 23:25:53 »
动作招式可以弄几百个出来,核心平衡必须算好,之后的就很容易了。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 网团专供,缝合部分coc和dnd的原创规则
« 回帖 #2 于: 2022-10-24, 周一 00:07:22 »
 :D

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Re: 网团专供,rd技能值coc拓展战斗规则
« 回帖 #3 于: 2022-10-24, 周一 14:26:41 »
各种数值的计算有些麻烦,建议出规则书的同时也在规则自动卡上多下功夫,这会方便很多想要入坑这个规则的玩家