不是很懂你们在纠结什么的,我只知道平衡这种东西本质上是很主观或者说受参考系影响的。我就提点如何平衡的方法或者说称重用的天平,至于怎么配平,那就不是我的事了。
攻守配合:我记得以前谈过透支反应。所以既然都AP制了,人物可以直接有一个根据AP量来判断留有多少余力的状态等级。比如满AP是全神防守,攻击难度很高;一半以上是留有余力,攻击难度稍难;一半以下的是不设防,攻击难度一般;一点不留的是力竭,只要对面没有盲了之类的情况就是必中;然后法系这种为了读条考虑,自然会变的很脆;相对战系通过根据战况留点,就能调整攻防比例,极端点可能还有自己的全力防御,只靠反应打反击的构筑。对于BOSS或者精英怪这种至少跟玩家同等强度的敌人,通过比如剑法高手,只要不力竭,攻击难度就很高,你需要逼力竭才好打或者巨龙,攻击难度波动很小,但是承伤能力很高,本身杀伤力和攻击范围都不错。于是去掉个别乌龟,那小队成员多少都要留AP来用反应翻滚或者直接蹲掩体不出来了。
人数平衡:回头看了下卷轴之路里有个阵型设定,比如
阵前:通常来说,所有参战者在战斗开始时都处于阵前。若你在阵前位置还有其他盟友,敌人攻击你的难度增加 1。
于是简单来说,把其他盟友改成其他人,那围殴的优势就会被削弱,而这也不算不合理。毕竟本来卷轴之路的位置关系就比较抽象,而以现实来说混战或者本来就没啥配合都会导致1+1<2的现象。ND里以力场墙为代表的墙系能力,最厉害的地方不就在于使用者可以凭此分割战场么。通过添加一些没那么明显的‘墙’,自然就能削弱围殴优势,或者至少让人需要再这方面投入额外资源。