作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 1787 次)

副标题:

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #110 于: 2023-07-19, 周三 13:14:03 »
不是很懂你们在纠结什么的,我只知道平衡这种东西本质上是很主观或者说受参考系影响的。我就提点如何平衡的方法或者说称重用的天平,至于怎么配平,那就不是我的事了。
攻守配合:我记得以前谈过透支反应。所以既然都AP制了,人物可以直接有一个根据AP量来判断留有多少余力的状态等级。比如满AP是全神防守,攻击难度很高;一半以上是留有余力,攻击难度稍难;一半以下的是不设防,攻击难度一般;一点不留的是力竭,只要对面没有盲了之类的情况就是必中;然后法系这种为了读条考虑,自然会变的很脆;相对战系通过根据战况留点,就能调整攻防比例,极端点可能还有自己的全力防御,只靠反应打反击的构筑。对于BOSS或者精英怪这种至少跟玩家同等强度的敌人,通过比如剑法高手,只要不力竭,攻击难度就很高,你需要逼力竭才好打或者巨龙,攻击难度波动很小,但是承伤能力很高,本身杀伤力和攻击范围都不错。于是去掉个别乌龟,那小队成员多少都要留AP来用反应翻滚或者直接蹲掩体不出来了。
人数平衡:回头看了下卷轴之路里有个阵型设定,比如
引用
阵前:通常来说,所有参战者在战斗开始时都处于阵前。若你在阵前位置还有其他盟友,敌人攻击你的难度增加 1。
于是简单来说,把其他盟友改成其他人,那围殴的优势就会被削弱,而这也不算不合理。毕竟本来卷轴之路的位置关系就比较抽象,而以现实来说混战或者本来就没啥配合都会导致1+1<2的现象。ND里以力场墙为代表的墙系能力,最厉害的地方不就在于使用者可以凭此分割战场么。通过添加一些没那么明显的‘墙’,自然就能削弱围殴优势,或者至少让人需要再这方面投入额外资源。
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #111 于: 2023-07-19, 周三 14:47:51 »
大王说的这个真有启发,架势这个东西完全可以设计成你说的这个ap逻辑里,只要稍微简化一下就行了,比如剩余2点以上就有架势,有架势就有防御和攻击能力。这也能区分武者、战士和蛮子,武者有架势最需要留点,战士可以兼职拿个架势但没有什么基于架势的招所以可有可无,蛮子跟架势不兼容所以可以一口气把攻击打完……

如果架势简单加防御,那甚至可以把阵前结队的优势给省了,再剃一些

目前的想法仍然是防御主要靠动作。以前还有个防围殴机制,就是同一回合中第二个第三个攻击者的攻击难度会提升
« 上次编辑: 2023-07-19, 周三 14:50:41 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #112 于: 2023-07-19, 周三 15:09:41 »
防禦靠動作本身重點大概就是AP消耗之間的平衡,如果防禦消耗太多(例如後日談的棺材消耗是2,但也有不少攻擊消耗是2),在沒有其他外力的干擾下就會是一面倒的單方面壓制。又因為傷害規則的關係,我目前的理解是這規則的受傷代價非常高,所以除非能確保自身安全不然必定要留AP做防禦。
所以防禦消耗顯然不能太高,但如果消耗太低又會讓戰鬥很被動。

總之這就是剩下內容物的問題了,不論是職業能力還是架式、實際消耗等等,都得等有個參考才能繼續探討其中的平衡。

离线 longman123

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1990
  • 苹果币: 3
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #113 于: 2023-07-19, 周三 18:05:18 »
幽港迷城的动作自带先攻属性还挺有意思的,也很合理

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #114 于: 2023-07-20, 周四 02:13:41 »
通过行动点降低来达成交替行动,确实还是有个悖论的。那就是,行动点总数越多、不同行动的点数跨度越大(例如有1AP行动也有4-5AP的行动),那行动点的达成的交替行动就越有意思。然而,这会带来的突出问题是,行动点总数太多了需要的计算的token也会变多。很难呢

至少到这里就要抛弃无数值的噱头了,为了回合制行动的交错感,牺牲一些无数字的更直觉的设计

重新构想了一下可能的行动点数:

初始行动点:6+灵巧点数的2倍(轻甲-1,中甲-2,重甲-3)外加每次升级+1
每回合回复:4+体能点数(中甲-1,重甲-2)外加每次升级+1
任何时候都可以宣告待机,本回合不再进行行动(仍可以进行反应)

1级
轻甲猎人初始9点,每回合回复5点
中甲蛮子初始8点,每回合回复6点
重甲战士初始5点,每回合回复4点
无甲法师初始6点,每回合回复4点

满级最多:开局24点,每回合13点
满级最少(无甲)开局12点,每回合7点

某些招数放出后,会进一步扣减AP。例如施展一个6AP的法术后,会再次扣减3AP。施法后是施法者最脆弱的时刻!

架势阈值:对于拥有架势能力的角色,剩余3AP以上才是有架势。有架势才能招架和借机,并且使用一些能力。


快速攻击:2
攻击:3
强力攻击(起手和收尾):4~5
超强力攻击(起手加收尾):5~7
施法:5+
借机攻击:2
闪避招架:1~2
« 上次编辑: 2023-07-20, 周四 05:17:14 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #115 于: 2023-07-20, 周四 05:59:37 »
想象中的战斗,描述起来比较复杂,但AP点在面团或网团借助工具应该能比较轻松表达。

玩家方3人:
轻甲决斗初始9点,每回合回复5点
中甲蛮子初始8点,每回合回复6点
重甲战士初始5点,每回合回复4点

轻甲决斗主要会采用的动作
3AP,单手长武器平砍
4AP,迅速打2下(命中递减)
5AP,迅速打3下(命中递减)
1AP,闪躲,被攻击难度+1
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以2费接一个优势攻击
剩余3AP以上有决斗架势,招架额外+1难度

中甲蛮子主要会采用的动作
4AP,破甲1的中武器,进行优势+1的猛打,同时自己陷入危险
1AP,闪躲,被攻击难度+1
2AP,强力闪躲,被攻击难度+2
可以自动过一次承伤

重装战士主要会采用的动作
3AP,破甲1的长武器,平砍
4AP,破甲1的长武器,猛砍,特殊判定成功后伤害+1
2AP,借机攻击
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以1费接一个推撞

以上三人遭遇一个精锐黑骑士(初始10点,每回合回复8点,重甲)
黑骑士
5AP,破甲+1的普通武器顺劈,只要没中就会无惩罚打下一个。中了就会有惩罚打下一个。
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以1费接一个推撞,或2费接一个优势攻击



行动流程应该是

第一回合
1a、黑骑士10AP行动。使用顺劈5AP,剩余5AP
被攻击的蛮子8AP使用强力闪躲2AP,剩余6AP。此次攻击难度4(+2),闪躲成功(73%概率)
1b、黑骑士顺劈自动继续攻击重装战士
被攻击的重装战士招架1AP,剩余4AP,此次攻击难度3(+3),招架未成功(45%概率)但击中盔甲,通过承伤(83%概率)
1c、黑骑士顺劈自动继续攻击决斗家,决斗家招架1AP,此次攻击难度5(+1),招架成功(90%概率)
1d、决斗家花费2AP(剩余6AP)用优势攻击反击黑骑士,此次攻击难度2(+3),击中且破甲(反正概率还可以),黑骑士受到1伤势。
黑骑士回合后,剩余AP为:黑骑士5AP,决斗家6AP,蛮子6AP,战士4AP。
2、决斗家先于蛮子行动。决斗家使用二连砍4AP(剩余2AP),黑骑士对第一次攻击1AP招架,2AP优势反击。决斗家立刻使用闪避反应,放弃第二次攻击,但仍被黑骑士的反击打倒。黑骑士剩余2AP。
3、蛮子行动,进行4AP猛打(剩余2AP),黑骑士招架后蛮子打中盔甲未产生伤势。
4、战士进行猛砍,剩余0AP。黑骑士再次招架,猛砍未成功。
第一回合结束时,剩余AP为:黑骑士0AP,决斗家1AP(已躺),蛮子2AP,战士0AP。

第二回合开始时,剩余AP为:黑骑士8AP伤势1,决斗家6AP伤势1(已躺),蛮子8AP,战士4AP。
第二回合
1、黑骑士再次顺劈。剩余3AP。对硬吃的战士造成1伤害但战士没躺,蛮子花费2AP躲过,剩6AP。
2、蛮子猛砍,黑骑士招架并反击,蛮子躲攻击耗尽AP,黑骑士也耗尽AP。
3、决斗家花费6AP进行承伤检定,试图爬起来,但没有成功。
4、战士再进行一个猛击,黑骑士无法招架,造成伤害但特殊判定未成功,对黑骑士造成1伤势。
第二回合结束时,剩余AP为:黑骑士0AP伤势2,决斗家0AP伤势1(已躺),蛮子0AP,战士0AP伤势1。

第三回合开始时,剩余AP为:黑骑士8AP伤势2,决斗家5AP伤势1(已躺),蛮子6AP,战士4AP。
大概的剧本是:
1、黑骑士一个顺劈未击中战士,战士招架并推撞了黑骑士
2、蛮子闪躲了顺劈
3、决斗家这回合挣扎的力气都没有了(AP不够)
4、蛮子砍了被推撞后失衡更容易被砍中的黑骑士。
5、黑骑士被打shi了。


概括一下发生的行动就是(ABC代表速度由快到慢的三个玩家角色,M代表精英怪):

M行动
B反应
C反应
A反应
A行动
M反应
A反应
B行动
M反应
C行动
M反应

M行动
B反应
B行动
M反应
A挣扎
C行动

M行动
C反应
B反应
B行动


总的来看,虽然怪物第一回合没有选择“硬吃攻击、发动两次攻击招数”的策略,但三个回合中,还是有不少交错的。怪物M行动3次、反应4次。速度最快的角色A在第一回合中就行动1次、反应2次,在之后的回合中挣扎1次。速度第二快的角色B共行动3次、反应4次。速度最慢的角色C行动2次、反应2次。
« 上次编辑: 2023-07-20, 周四 06:08:27 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #116 于: 2023-07-20, 周四 10:24:56 »
看起来好像还可以?虽然感觉决斗或者说武技类战系应该加个虚招之类的行动,打非杂兵的时候策略是先用虚招这种骗AP,上BUFF,通过架势和招式建立AP优势后再开始发力。
虽然就个人希望要是AP要是能更标准化点就好了,目前个人想象是二个相连的框,中间有个格子,框抬头写着无甲数值,中间格子写盔甲减值,然后写上限的框里堆着现在有多少AP,用掉的就移进写回复量的框里,然后再每轮交替的时候移回相应数量。
最后看到法师再减AP那个我倒是想起来秀逗魔导士里为什么念咒的时候一般不会被打断这事,按小说解释是施展法术的时候会根据威力汇聚相应的力量,于是会自然生成相应的魔力壁障妨碍外部干涉,所以尤其高级法术,只要开头成功后面就很难用蛮力阻止。虽说想不起有什么用,也行可以按这个思路给法系也弄出套类似架势的机制?类似我记得是DND是叫储法专长那些的玩意。
« 上次编辑: 2023-07-20, 周四 10:26:28 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #117 于: 2023-07-20, 周四 20:09:10 »
AP标准化是一定会有的,虚招,推撞,擒抱这些打动作的也得有,不过要考虑实际运用中玩家选择较优解后的画风问题。

轻甲怕乱刀,重甲怕战技;其他许多类型的敌人应该也要有不同的相对弱点

ap token我还是倾向于要能叠高高方便比较。

说起来我对现在的基础数字还是比较满意的,攻击3ap,弱闪避1ap,强闪避2ap的话,如果攻击方净用3ap(防守方不闪避),不考虑护甲,期待命中率就是83。净用2ap,命中率就是55。净用1ap,命中率就是27
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔