作者 主题: 角色卡工具化:游戏规则求解(没有清晰明确的解答:6/12)  (阅读 1063 次)

副标题: 请求有经验的玩家和主持人提供判例(Edit+2)

离线 思维熵化

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #10 于: 2023-11-02, 周四 22:33:15 »
问题确实有点“云”,我倒不是说没跑过团对需求的考虑,而是说使用excel和上网收集信息......

以下的内容1、3我也是直接转述你的问题去百度一下然后在excel里几分钟验证就得到了的新知识:
2.1 能又不能:“开发工具-插入-表单控件-滚动条”就是个字面意思的滚动条,但它的作用是以粗略百分比获取范围内的数字,你说的需求只要输入大量文字,“单元格”内不行,但“编辑栏”内就自带这个功能;
2.2 “语法”我觉得是引用编程说法,那就是“公式”,随便搜一个“excel实用公式大全”就能得到了,甚至以我的使用经验,微软的excel、WPS甚至腾讯文档都会在你输入公式的前几个字母时进行联想,然后在你加上左括号后提示每个“参数”分别是什么作用;
2.3 能,使用“数据-组合”,PFS卡(就是4楼说的那个)对兼职(不一定每个人都兼职)就作了如此处理;
2.4 能,使用“开始-条件格式”,PFS卡以此对替代职业特性做了字体染色与删除线,对本职做了背景染色;
2.5 能,使用“=公式&"文本"&公式&"文本"&公式”的结构与常规数据格式即可。

P.S.对于正上方一层楼的问题,条件格式的功能据我所知只限于“格式”,包括了数据类型、字体、边框与背景颜色,更换文本一般通过IF更改,按钮则是可以用“开发工具-插入-表单控件-复选框”关联一个单元格使其TRUE或FALSE自动输入,这样更换文本的“IF”就有“据”可依了。
至于合并单元格涉及了只保留左上的规则,我估计有实际意义的做不到。
« 上次编辑: 2023-11-02, 周四 22:45:53 由 思维熵化 »

离线 Xuedi

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Re: 角色卡设计求解
« 回帖 #11 于: 2023-11-03, 周五 17:37:13 »
想起了之前有人说FVTT的角色卡导出后得到的代码TXT文件比EXCEL好用 :em001

离线 香蕉

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建议直接开发一个前端应用(我试过,但是因为没空所以放弃了)。这样你想或不想实现的所有功能(折叠,自动计算,甚至拖拽和悬停显示)都能很灵活地实现。

缺点是你得会编程。

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用什么人物卡的最重要决策者是gm。gm最关注地是如何一目了然地方便地同时追踪所有角色的关键选项和信息。

excel在这个问题上劣势巨大。
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

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宣传的话,推荐做点法术卡牌,类似MTG那样。
为了噱头,可以搞点什么欲火焚身、羞耻盛装这种。

离线 亿吨

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  • 啊哈?
就以3R/PF1的跑团来说,
一套语焉不详的基础游戏系统,
几十万字不同职业、变体、专长、状态等情况的不同变化,
光是最常用猛力攻击就有次要天生武器、单一天生武器、单手武器、双手持用单手武器、双手武器等五个以上的情况需要判断,
这么好制成模板的话拥王者/正义之怒就不会有这么多bug了。
花里胡哨的计算过程在表格或程序上实现真不如给个框框让人直接填结果。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=153994.msg1321490#msg1321490
万物永不坑团!
http://pan.baidu.com/s/1nuKnGP7
3R玩家手册中英文附带城主手册以后看到新人问问题甩他一脸这个吧
https://pan.baidu.com/s/1pL62xsf
暴打狒狒的3R模组

离线 蠢蠢的骑士

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 :em021你问这几个问题除了浮力那个,我感觉你还是先找几个团跑跑比较好
带团:腐肉王冠ing
一直没团跑。。。又很喜欢战役的扮演模式和剧情。。
如果感觉评论对你有所帮助,可以考虑一下下次开团优先考虑下我qaq

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  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
引用
  角色卡是任何一场游戏中都不可或缺的成分,它提供至少2种益处:(1)快速整理一场游戏中最重要的可量化数据,以及(2)快速检视这些数据的具体作用。我可以充满信心地说,在以西式冒险为主题的TRPG游戏中存在这样的硬性缺陷——规则以迁就游戏框架的原则写出,而游戏框架是基于不符合(或不真切符合)真实法则的设想建立的,因此在游戏中,现实经验失去了价值,取而代之的是诠释规则书的经验和维护游戏合理性的经验——得以使游戏进行的从故事性变成了计算公式,否则规则书值得一次充满怀疑的大改。

  但是,并非所有规则都需要充分的怀疑才能维护合理性,因为大部分规则是为了量化游戏中发生的事情而非设想一个不可能的现实而写出的,所以大多数规则都可逃过一劫——为了游戏能在这个框架里比较容易地展开,游戏中发生的细节可以作模糊处理,大多数玩家也能就笼统的算法达成一致意见。

  但规则书存在巨大的破绽:作为基于设想的游戏,规则以试图解释逻辑的形式,而非以硬性规定逻辑的形式给出。也许这是因为写下规则的人愿意让规则给现实让步,但我不认为这种宽松措施有多少积极意义:冗长的表达仅仅增加了理解规则的难度(我必须不谦虚地说,它们在语法结构上臃肿而混乱,令我十分厌烦),甚至反倒把规则的普遍性给推翻了(因此,规则呈现出繁琐的细分势态,充满了例外、视情况、酌情判断)。如果只有这种程度的缺陷,规则充其量是难以理解,但并非阻碍游戏。可是,当细分的规则以补充条款的形式,在一个又一个的实例下方给出时,它的复杂程度骤然提升到了无法理解的地步,因为它是如此缺乏深思熟虑地开了允许调整游戏规则的先河,既削弱了基础规则的权威性,又否决了它的有效性——而谁会对这样的游戏有耐心呢?

我对PF1没什么了解,也不好说你的具体评价的有多少道理。
不过我可以充满信心地说,你如果不喜欢这种写法的TRPG规则(实际上我也不喜欢),其实有很多很多思路截然不同的规则可以看看的,不用在一棵树上吊死,DND/PF不是这个领域的全部内容。

离线 晴澈之空

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魔契术士的+5/+0是因为她力量8所以有1点减值,她的BAB已经写明是+6了。

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我的论坛卡排版很帅
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