作者 主题: 还是倒向了伪行动点制  (阅读 560 次)

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还是倒向了伪行动点制
« 于: 2022-04-27, 周三 11:23:00 »
为了标准化、剃刀、决策前移、增加不同角色行动的区分度,最终还是决定把强化主要动作的附属行动、各类移动、各类小动作都统合成一种次要动作(它们本来属于多个不同的计数,会让pc每回合要做过多的做不做、做什么的选择)。低级更多是选择,高级更多是组合。

这个设计稍微放一放觉得没问题的话,新一版规则就很快能配套飞速更新了

有兴趣的可以讨论

啊附件图传不上来,但意思就这样了
« 上次编辑: 2022-04-27, 周三 11:36:56 由 弑君者伊恩 »
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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #1 于: 2022-04-27, 周三 11:29:43 »
万能豆子 is 人气
但会有一个问题,万能豆子若某些支出项的收益明确高于另一些支出项的收益,你会发现PC就会直接废置那些次好的支出项了
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #2 于: 2022-04-27, 周三 11:44:55 »
我的设想是,主要动作就不说了,选项足够少,基本是固定的

因为图传不出来,所以简单说下:每回合永远只有一个主要动作(攻击,施法,全防御)。次要动作低级1个,中等等级2个,高等级3到4个。次要动作就是那个豆。主要动作可以转成次要动作。

次要动作才决定了玩家的选项多样性。有两种东西更值钱:

第一种东西是,准备一个反应,来做后续的借机攻击。准备一个可以临场自选的反应花费二豆,准备一个预先订好的反应花费一豆并且需要角色选了对应的专长。

第二种东西是,用一豆来做强化主要动作(一般是攻击或施法)的附加动作,这类能力会比较猛,但是更会花费宝贵的专长。因此会相对固定,但由于必须跟动作挂钩且,所以是没法把所有豆都用来用它的

除此之外,拔武器、捡东西、移动都是很situational的东西啦,没有什么高价,但很多时候不得不做
« 上次编辑: 2022-04-27, 周三 11:49:15 由 弑君者伊恩 »
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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #3 于: 2022-04-27, 周三 17:27:04 »
原来这种就叫伪行动点制吗。
其实之前有想过用pf2的方法去量化swade的行动,每轮可以做的行动有:1费的行动三个/2费的行动一个+1费的行动一个/3费的行动一个。
不过后面想着想着就不了了之了

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #4 于: 2022-04-27, 周三 23:38:33 »
我之前自己车着玩玩的武侠规则也用过类似的机制,1主要动作+n次要动作+m反应动作,也是次要动作和反应动作可以相互转化且次要动作可以辅助强化主要动作,不过我移动力是像DND5E那样独立出来的。

其实这样还挺好的,既有PF2那样3A系统的灵活,又比较稳定——限定住主要动作的话加次要动作的空间也就更大。我武侠规则的底子主要缝的是DND5E+PF2+秦战国时代,有主动防御的设置,反应在自己回合开始时多留少补且有上限,等级越高次要动作越多。虽然和你的差异还是挺大,不过我是感觉1主要+n次要的思路完全没问题。

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #5 于: 2022-05-02, 周一 21:48:24 »
我是不是錯過了什麼前情提要來著?
一個機翻狗  以下是機翻咚咚
克總與帝國:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷蹤:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武裝少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬劍:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼爾-頑抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前還在坑底慢慢弄或未發的東西:Gundog、少前同人系統、梵天狗校對、Mahō Shōjo  歡迎內洽

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #6 于: 2022-05-03, 周二 01:41:01 »
不知为什么,俺想到了这个http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111375.0
相当有益的参考
以下是摘要。
劇透 -   :
主要动作和次要动作可以交换,你可以用一个主要动作来施展一个次要动作,或者用4个次要动作来施展一个主要动作(这能在一回合中提供一次额外的攻击)。每个动作都有一个描述符来告诉你什么时候可以用它,这个动作要不然是主动的(I)要不然是任意的(A)。主动的动作只能在主动性轮中你的回合内进行,任意动作则可以在任意时刻进行。不过要注意,如果你想用一个任意动作,你必须有一个动作可用。如果你在你的回合里用掉了所有动作,你之后就没法用了。除非特殊规则说明,动作也不能从一个战斗轮留到另一个战斗轮。
其中关键是主要动怍只能兑换一个次要动作,而四个次要动作能兑换一个主要动作。另外也有诸如要害攻击这样的次要动作用于强化主要动作(呼吁:巨剑侠需要一个专门用来摆脱惯性的次动而不用受训)。总之这套动作系统力图让每个人的回合不超过两次检定(衍生检定不算啦 :em032
« 上次编辑: 2022-05-03, 周二 01:53:23 由 绿皮熊 »
虽千万,吾往矣

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #7 于: 2022-05-17, 周二 04:54:38 »
伊恩这个方案确实像楼上说的那样,很有sr6e的味道。

反过来回看一下sr5e,先攻在决定顺序以外起到了行动点的作用,1~10先攻的人只能动1轮,11~20先攻的人能动2轮,21~30则能动3轮,而抱头蹲防持械格挡则同样以先攻作为代价(可能会让你少掉一个回合)。而6e的先攻则被削弱许多,高的先攻只是让你获得更多的行动点,而最核心的攻击、施法大多只有1次(当然如果你的先攻特别高,也可以以4个次要换取1个主要)。
私以为这算是画风上的取舍,前者更能体现一个全身改造神经的怪物在普通人开1枪的时间中能开3枪的压迫感,或者一个矩阵高手在菜鸟打开百度搜索色图的时间就尝试了好几次黑入的超级斯比得;后者或许就更适合两拳难敌四手、高手也怕机关枪的故事吧。

至于平衡性以及优化趋同的问题,大概是原创阶段不太需要考虑的事情(?

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Re: 还是倒向了伪行动点制
« 回帖 #8 于: 2022-05-17, 周二 15:34:23 »
上方几楼说的好棒,尤其是关于SR6E的简述和举例给我不少启发和信心

我借回帖整理一下现在的想法( :em889红苹果表示主要行动, :em890青苹果表示次要行动)

带一个附加动作的招是 :em889 :em890
带两个附加动作的招是 :em890 :em889 :em890
准备一个反应动作需要 :em890 :em890
一回合内移动一次需要 :em890
一回合内移动两次共需 :em890 :em890 :em890
额外移动一次还可花费 :em889

角色能用的动作是
0级人物 :em889 :em890 杂兵和新手快速上手的角色,对应DND的1级武者。这个时候不能在攻击的同时进行反应,且必须在特殊招和移动之间抉择
1级-3级 :em889 :em890 :em890 在三个选项里抉择:准备反应;略微复杂的攻击加移动;有起手和收尾的复杂攻击。不过有的角色可以用更小的代价准备特定的反应。
4级-6级 :em889 :em890 :em890 :em890 基本获得了动作自由
7级 :em889 :em890 :em890 :em890 :em890 完全获得了动作自由


我现在以此为据重新写“武技”和“秘法”两个基本的“职业”,然后再以它们为基准调整招数、法术、以及其他的“职业”。
« 上次编辑: 2022-05-17, 周二 16:00:34 由 弑君者伊恩 »
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