●全面对抗,是将生命的全部豁出去生死拼搏,在人类世界中,这种捕食者与猎物之间斗争的底色与精神在法庭上通过公证、人道、光明正大的形式展现的淋漓尽致,“一切所言所行都将会完全被用于对抗你”不是虚言。起诉方的行动以最大化其利益为中心而展开,只要有权而且法庭承认,就必然做到极点,不限手法,在法规和监管机制之内尽最大努力获取一切罪证用于发动攻击。案子的结果可以非常严厉,从剥夺所有权利、无期徒刑、死刑乃至极端痛苦的现代酷刑与强化审讯。被告方的一切损失、所受伤害均不在调查机构和起诉方的考虑范围之内。
●心理战,是危机谈判中决定局势彻底失控或是能一言制止狂徒犯罪的那句话,是机密探员们为了掌握证据所做出的腐化与引诱,是权力的法则、诡计多端的兵法、是无往不利的欺诈,是一把解题的利剑;人们的种种斗争的计策并非精明得绝无仅有,反而,自然界中的乌鸦、黑猩猩、虎豹捕食者都在以自己的方式施展它们,捕食者与猎物之间的生死博弈不止是爪牙与血盆大口,还有更加狡诈、细微不可查的心理竞技,下面就让我们来展示大自然中顶尖猎杀者之间的对弈策略。
下述原则将创造让参与者乐在其中的博弈:
1.有效参与者必须胜出游戏,如果玩家毫不在乎或是不顾一切盲目行事,那就不构成博弈。所有人都精明,总是意图最大化收益,绝不接受无故损失,也不会明知有最优选而故意不去夺取。
2.游戏从一开始就没有问题的既定解决方式,每次行动每个决策,都将留给对方完全不一样的博弈局面,变成一场全新的游戏;每个决策有着深远的多层意义与正与负的连锁反应。动态博弈的本质不是轮流出招,而是你可以彻底改变游戏的规则;因为双方的博弈都如此深入复杂,以至于必须预期对手对你的所选策略将会做出何种反应。
3.复杂博弈:每个参与者所知的信息都是不充分的,不单没有提示,而且他们还常被种种因素蒙蔽双眼盲目而一厢情愿。——多种环环相扣彼此制衡的有趣条件构成了博弈,如“尽快击败旋涡帮人质会得救,但他们受重重保护伞遮蔽。不动声色潜入一切会很方便,但他们人多势众眼线广。行骗必须先理解他们,但接近旋涡帮是高危行为。”随着游戏进程增进揭晓更多有趣的新条件,事情总是处在不断变化中的,制定最优计划需要团队的急智。
4.全看局势:所有策略默认收益都是0,什么更有效完全取决于对方的弱点与局势所展现出的机会,这些全部都绝无提示,只靠玩家的探寻和自主推论得出。
5.策略决定行动的成功与失败,掷骰/检定/机制只行使策略后的具体收益与损失,这种影响不会过度越权以至于使成功的策略变得失败和无利可图。
行使策略的成败没有任何不确定性,绝不由随机因素决定;状况合理条件充分满足下施行策略必然成成功;相反,不合适的策略必然失败。而且,由策略全权决定行动的成功与失败,掷骰/检定/机制只影响行使策略后的具体收益与损失,而且,这种影响绝不会不会过度越权以至于使成功的策略变得无利可图,与“以策略定成败”的原则背道而驰。
●离开了这些因素,心理战无从立足。
●这是因为心理战的设计出自下述两个需求:> GM会告诉你对方是个贵族,你们聊过几句,知道一两个线索,就没了;我往哪干?我能干什么?招有哪些?
> 社交对抗打空气仗,你会心知肚明其实最后落实都在于骰出了什么点数和社交说了什么基本无关,里边实质上就完全是空的。
> 社交对抗盲人打仗,主持人会抛出一堆用不了摸不准的信息,很多时候根本就没法让你能形成一个非常清晰的作战思路。
> 最后变得很“取巧”:想象我们队被狙击手指着脑袋,一,检定成功他们立刻放人走。二,设计上狙击枪可能一下子打不死人或是命中率极低以“平衡”,靠运气就行。三,发生各种意外天降救兵或突发爆炸,运气比行动重要。
> 行动不如骰运好,还玩什么策略,靠运气就行。
> 本篇的首要目标,把话术对弈搞的和战斗一样有趣刺激,而且不止是话术。
参考文献●基本构架:《捕食者顺序》《FPCON》《博弈论》
●第零阶段:《两千篇恐怖故事》
●搜集情报:《Handbook of Intelligence Studies》《Interrogation:A Review Of The Science by FBI High-value Detainee Interrogation Group》《Stories telling for compliance training in interrogation》
●威胁评估:《三十六计》《孙子兵法》《战争的33个策略》
●棋局对弈:
●致命对杀:
