不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧
规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?
也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”
不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”
说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……
我也不知道WPS抽什么风,文件打开的时候排版和现实是错乱的。其实我一直有在排版,自己看的时候是好的,但用别的设备打开又会出问题。PDF会整出来的,只是因为现在要改的东西还比较多,所以做成PDF就要频繁的切换了,这里为不好的阅读体验说声抱歉。
然后动作链这点确实是我的疏忽,实际上还应该补充一句“每个角色回合开始时,角色从无动作开始,除非角色有动作持续到本回合开始。若角色有动作持续到本回合开始,角色则从该动作的分类开始”,我就觉得好像确实是差了点东西
至于移动力这点,原来其实是这样的。最开始的版本疾驰这个动作本身移动的距离也与移动力相关。而疾驰和移动这两个动作又是所有角色(包括玩家和怪物)都会使用的,并且使用的频率其实很高。然后在测试的时候就发现,要是疾驰的距离也等同于移动力的话会出现一种情况。即,移动力更高的角色会跑的飞快,如果再是一个远程角色则可以几乎无风险的风筝死敌人。反之,移动力低的角色就更低,几乎追不上目标。所以就在后续的版本中改成无论移动力是多少,角色都能移动至少4格的情况。
其实也有另一种平替方案,就是拉多怪物的移动力,或是直接增加怪物的行动点上限,让怪物可以在一回合只能使用更多次的疾驰动作,这样可以使怪物能够追上并带来威胁。不过拉高移动力会让原本直觉里应该是慢吞吞的怪物变快。而提高行动点上限又会让怪物在接近目标不需要移动时变得更加致命(因为怪物有更多的行动点来进行攻击了)
角色主动移动的总距离减少XX,这样的描述是因为考虑到实际上很多动作都带有位移性质。只是减少移动力实际上就只是单纯的限制住了移动这一个动作,有位移动作的人还是能生龙活虎的进行移动。所以才使用这样的描述,所有的移动总距离都会减少,包括那些动作带来的移动也是如此。当然其中还包括了移动这一个动作。