作者 主题: 原创规则——大风暴(暂定此名)  (阅读 1178 次)

副标题: 一个战旗类角色扮演游戏

离线 ACID67

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #30 于: 2023-09-23, 周六 00:24:27 »
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……
« 上次编辑: 2023-09-23, 周六 00:26:54 由 ACID67 »

离线 出而作君

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #31 于: 2023-09-23, 周六 01:06:42 »
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……

我也不知道WPS抽什么风,文件打开的时候排版和现实是错乱的。其实我一直有在排版,自己看的时候是好的,但用别的设备打开又会出问题。PDF会整出来的,只是因为现在要改的东西还比较多,所以做成PDF就要频繁的切换了,这里为不好的阅读体验说声抱歉。

然后动作链这点确实是我的疏忽,实际上还应该补充一句“每个角色回合开始时,角色从无动作开始,除非角色有动作持续到本回合开始。若角色有动作持续到本回合开始,角色则从该动作的分类开始”,我就觉得好像确实是差了点东西

至于移动力这点,原来其实是这样的。最开始的版本疾驰这个动作本身移动的距离也与移动力相关。而疾驰和移动这两个动作又是所有角色(包括玩家和怪物)都会使用的,并且使用的频率其实很高。然后在测试的时候就发现,要是疾驰的距离也等同于移动力的话会出现一种情况。即,移动力更高的角色会跑的飞快,如果再是一个远程角色则可以几乎无风险的风筝死敌人。反之,移动力低的角色就更低,几乎追不上目标。所以就在后续的版本中改成无论移动力是多少,角色都能移动至少4格的情况。
其实也有另一种平替方案,就是拉多怪物的移动力,或是直接增加怪物的行动点上限,让怪物可以在一回合只能使用更多次的疾驰动作,这样可以使怪物能够追上并带来威胁。不过拉高移动力会让原本直觉里应该是慢吞吞的怪物变快。而提高行动点上限又会让怪物在接近目标不需要移动时变得更加致命(因为怪物有更多的行动点来进行攻击了)

角色主动移动的总距离减少XX,这样的描述是因为考虑到实际上很多动作都带有位移性质。只是减少移动力实际上就只是单纯的限制住了移动这一个动作,有位移动作的人还是能生龙活虎的进行移动。所以才使用这样的描述,所有的移动总距离都会减少,包括那些动作带来的移动也是如此。当然其中还包括了移动这一个动作。

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #32 于: 2023-09-25, 周一 12:06:07 »
引用
至于什么聚落的文化,大风暴对聚落的影响等等等等。不是我写不出来,而是我压根没有时间去写它,身为一个规则就连第一个模组都没有,很明显是未完成的。帖子里也发布了后续的更新计划,这几个字的更新计划实际上需要花费大量的时间。构思一只怪物——设计它——调整平衡——测试——再调整。这需要花费不少时间。更别提还需要一个具体的模组来试着正式运行起来这个未完全的规则,实际完整体验后看看还缺少什么部分。

我能够理解帖子里有的人对于规则的担忧,所以我才希望诸位能够把具体的问题反馈出来。例如“大风暴在战斗中作为一种天气实际上并不会让战斗变得有趣,反而会增加战斗的复杂程度”“”“一些道途或者怪物的设计并不合理、破坏平衡。”“”“战斗与战斗外的衔接不自然,战斗可以使用恢复动作但战斗外却反而不能使用恢复动作来进行恢复”等等等等。事实上这个规则的大多数的问题我自己心里非常清楚,只是在我找到一个更好的解决方式替代它之前,它只能保持原样。所以我才来寻求建议,因为我希望能找到一个更好的替代方式。

当然除了规则不够完善能够改进的情况以外,诸位也能反馈这个规则缺少的部分。比如说这个规则目前缺少【rp】相关的内容,在检定和战斗外的日常中缺少游戏的机制。风暴行者、大商队、平民英雄扮演他们时究竟有什么具体不同?会带来怎么样的体验?规则里提到了吗?并没有。

所以我想除了给出建议以外,诸位可能还需要再给出点耐心,等该规则完全体真正面试的时候,若是感兴趣想要体验,我自然举手欢迎。若是觉得无趣,那便把这规则留给其他人,就当做是我与朋友们之间业余兴趣爱好的消遣也是可以的
所以问题就在于楼主既没有什么内容,也没声明具体的工作方向,怎么能指望别人给你什么有效的建议呢?无非随口骂骂这个动作机制是真的不大行
楼主你要真心想要建议,就应当表明设计是从底部(机制)开始还是顶部(叙事)开始,或者说已有内容里那些部分是至少现阶段不会大变动的基点,由此确立一个起点;然后再说接下来的设计方向好比我前面说过的这城市/旅行/地城里边选一个,作为现阶段的终点。要是作者本人都无始无终,漂到那算那,那就跟有人已经讲过的一样,你就单纯是种这自嗨,没必要来论坛问别人想法
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #33 于: 2023-09-25, 周一 20:22:13 »
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……

我也不知道WPS抽什么风,文件打开的时候排版和现实是错乱的。其实我一直有在排版,自己看的时候是好的,但用别的设备打开又会出问题。PDF会整出来的,只是因为现在要改的东西还比较多,所以做成PDF就要频繁的切换了,这里为不好的阅读体验说声抱歉。

然后动作链这点确实是我的疏忽,实际上还应该补充一句“每个角色回合开始时,角色从无动作开始,除非角色有动作持续到本回合开始。若角色有动作持续到本回合开始,角色则从该动作的分类开始”,我就觉得好像确实是差了点东西

至于移动力这点,原来其实是这样的。最开始的版本疾驰这个动作本身移动的距离也与移动力相关。而疾驰和移动这两个动作又是所有角色(包括玩家和怪物)都会使用的,并且使用的频率其实很高。然后在测试的时候就发现,要是疾驰的距离也等同于移动力的话会出现一种情况。即,移动力更高的角色会跑的飞快,如果再是一个远程角色则可以几乎无风险的风筝死敌人。反之,移动力低的角色就更低,几乎追不上目标。所以就在后续的版本中改成无论移动力是多少,角色都能移动至少4格的情况。
其实也有另一种平替方案,就是拉多怪物的移动力,或是直接增加怪物的行动点上限,让怪物可以在一回合只能使用更多次的疾驰动作,这样可以使怪物能够追上并带来威胁。不过拉高移动力会让原本直觉里应该是慢吞吞的怪物变快。而提高行动点上限又会让怪物在接近目标不需要移动时变得更加致命(因为怪物有更多的行动点来进行攻击了)

角色主动移动的总距离减少XX,这样的描述是因为考虑到实际上很多动作都带有位移性质。只是减少移动力实际上就只是单纯的限制住了移动这一个动作,有位移动作的人还是能生龙活虎的进行移动。所以才使用这样的描述,所有的移动总距离都会减少,包括那些动作带来的移动也是如此。当然其中还包括了移动这一个动作。

我想了想,主要还是“移动力”这个词既可以指移动点数又可以指“每回合获得的移动点数量”,我提的主要还是单位不通用的问题,当然没法通过减移动力让敌人不能移动(疾驰和其他动作直接以格子为单位移动)
你看一下这样表述是否更清晰:
引用
移动:获得等于移动力(MV)的移动点(MP)
疾驰:获得4个移动点
障碍地形:每格额外消耗1移动点
(我感觉这个真的是因为不熟悉桌面格子战棋或偏战棋的TRPG的问题)

还有你没有回答行动能否ABA

至于无限放风筝本身,这其实是个设计抉择的问题,有的规则就“我们认为这是正常的”,因为:
引用
大多数战斗并不是发生在一望无际的光滑平原上——战场上通常有各种地形和障碍。
——《如何成为GURPS的GM》
只要房间够小,无限放风筝就会越来越困难以至于不可能。特别是加上移动点数使用限制(例如只能沿着直线移动一类的转向限制)

另一方面,也可以通过惩罚攻击和移动来实现。例如泛统给了移动攻击很高的惩罚,而且任何移动会取消瞄准;HERO系统中进行攻击会令回合(实际上是阶段)立即结束

这方面也是因为你好像给的行动点数太多了。

离线 出而作君

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #34 于: 2023-09-26, 周二 23:57:14 »
移动的问题已经纳入考虑范围之中了,感谢建议。因为我也发现规则之中动作的“移动xx格”与“移动等同于移动力的xx格”确实有些重叠,也不好应用地形规则,之后会进行修改的

然后ABA这样的动作衔接是可以的,规则中提到A类不需要任何动作进行支撑,A之上也没有字母,所以A可以在任何情况下衔接在动作中,不过这样就会使得上一个动作变成A类,也就无法衔接其他动作了。

行动点的数量经过测试下来其实还算是平衡,通常情况下的道途在10级时角色只有7点行动点,移动-疾驰-某个A类动作-疾驰基本上会把所有行动点用完,由于疾驰的移动是固定的,所以玩家浪费一回合也不会一下拉开出很远的距离。

由于得到了很多建议,于是正在对规则书的排版和内容进行修改。目前我正在丰富冒险章节,增加了野外旅行冒险的游戏环节还增加了对于战斗外扮演的规则,当然目前还未完全完成,处于一个能够运行但还差一些的程度

离线 出而作君

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #35 于: 2023-09-27, 周三 00:06:56 »
这是新加入的冒险规则
非战斗时光
劇透 -   :
非战斗时光
非战斗动作
每一个风暴行者都知道应该保留些体力来应对突如其来的战斗。这意味着在非战斗时他们不会随意使用道途与特质的动作。
在战斗外若玩家想要使用道途与特质的动作时,不能够像是在战斗中一般直接使用。若想使用道途与特质的动作或道途能力时,不论是否花费其他代价或支付时间,都必须计算执行动作次数。
在一次修整后,玩家能够不需要检定直接使用最多两次道途与特质的动作或道途能力。此后每再进行一次动作需要通过一个对应道途的属性检定,而道途对应的属性将标注在道途名称的边上。
如果玩家拥有多个道途,对应道途的动作只能使用对应道途的属性检定。特质带来的动作则可以自由选择使用哪个道途的相关属性来检定。
检定难度将由非常简单开始,当检定通过以后,动作期望般发生。但下一次动作所需要的检定难度将提升一个等级。若检定难度提高至几乎不可能,则检定将默认失败。
如果检定失败,则在下一次修整前玩家无法再继续于战斗外使用这些动作,不过战斗中使用这些动作依然不受影响。
执行动作次数   检定难度
1-2   不需要检定
3   非常简单
4   简单
5   普通
6   困难
7   非常困难
8   极难

超限透支
有时情况紧急,风暴行者们不得不选择在战斗外透支为战斗保留的精力。此时将用到超限透支规则。
玩家获得额外一次可以不需要检定直接使用道途与特质的动作或道途能力的机会。即便之前非战斗动作的检定已经失败,玩家任然可以使用这额外的动作。
然而,这样做拥有代价。一旦玩家进行一次超限透支,玩家需要选择一个获得等级最高的道途动作,该动作将无法使用。您只能够选择来自道途的动作,通过其他方式得来的动作无法进行超限透支。
您可以进行多次超限透支,每一次透支都将使您当前可以使用的道途动作中最高的一个动作无法使用。
若玩家已经不能够使用任何道途动作,那么将不再能够进行超限透支。
超限透支的动作禁用将在一次修整后恢复,否则将一直持续。

非战斗动作使用
在战斗之中,动作的效果非常清晰,但倘若在战斗之外呢?
本条规则将讲述这些动作在战斗外的具体使用方式。在非战斗时,当您准备使用动作您可以选择以下两种方式进行。

(1)执行动作原本的效果,其中可能包括恢复、施加或移除状态、制作或使用道具等。若是想要在战斗外造成伤害也能够使用本方式进行。

(2)通过理解,执行动作的抽象效果,这个抽象效果必须与动作本身效果、道途本身这两点中任意一点有所关联。若是想要以此方式使用动作,必须提前说明想要让动作如何运作并得到讲述者的允许。
     别担心,虽然描述看起来会令人困惑,但实际上并不困难。


例:A是一个药师,他的道途拥有调制动作,这允许他制作各种各样的药水。
使用方式(1)
在战斗外A的队友处于受伤,但他们结果商量一致同意不选择在此刻修整,于是明打算在战斗外使用调制动作制作能够恢复生命值与精神值的药水给队友。即便没有修整,他们也拥有更长的续航能力。

使用方式(2)
在聚落中A遇上一位正在咳嗽的老人,他并不打算置之不理。但他的道途动作并没有能够治疗咳嗽的效果。明认为自己身为药师,他可以配置出治疗咳嗽的药水,这符合道途本身的形象,同时配置药水也是调制动作的效果。于是明向讲述者提出要求,而讲述者同意了他的请求。

使用方式(2)
骑士道途拥有打磨护甲动作,在战斗中该动作能提升角色的护甲与魔抗。在喧闹的酒吧里,一个坏男孩正试着用点燃的大鞭炮吓唬这个骑士。
此刻骑士觉得若是躲开鞭炮不符合自己的风格,他觉得自己身着铠甲手握鞭炮让鞭炮在手里爆炸复合他心目中骑士的形象。于是他主动向讲述者提出自己要使用打磨护甲动作,以此让鞭炮在手中爆炸且不至于伤到自己。
讲述者考虑到打磨铠甲的效果,并觉得他这么做完全合理,于是讲述者同意了这位骑士的请求,而骑士还有可以直接使用动作的机会。于是讲述者接着这个结果描述之后情况:“你将有一整根中指长的鞭炮握在手中,随后一声巨响伴随着漆黑的烟雾从你的指缝中溜出,你没有受到任何伤害,这爆炸甚至没能刮花你的铠甲。”
此刻骑士接着描述:“我将手中的鞭炮揉成粉末慢慢撒在地面,将头慢慢偏向那个孩子,携带铠甲的身躯慢慢向他靠近,同时慢慢开口道:‘这可不是什么玩具,小鬼。’”


修整
角色需要休息才能够获得更良好的作战状态,此时需要进行修整。
首先,修整将消耗背包中一份食物,如果背包里已经没有任何食物,修整将不恢复生命值与精神值
其次,休整需要至少6个小时,并需要一个安全且能够休整的环境
修整必须要完成才能够获得好处,若修整在中途被取消或是突发战斗都将破坏修整,此时无法获得修整带来的好处且消耗的食物并不会返还。

修整结束后将带来以下的好处:
·角色恢复所有生命值与精神值
·角色清空所有濒死累计伤害
·角色移除身上全部状态(无论好坏)
·重置角色在非战斗时动作的免费使用次数以及重置这些动作的检定难度
·恢复因超限透支无法使用的动作
·角色恢复已经被使用过的,拥有“这个动作只能执行一次,一次修整以后恢复”的动作的使用次数

进食
角色每天至少需要消耗一份食物,若身上没有食物,则角色增加一层饥饿效果。饥饿效果可无限叠加,因此不携带食物进行长途旅行是危险的。虽然饥饿效果不会取走性命,但长期的饥饿会使玩家陷入虚弱之中,一些
弱小的怪物都将对玩家造成威胁。

外出冒险
劇透 -   :
外出冒险
世界格子地图
一旦玩家踏出聚落,等待着他们的就是充满未知和危险的大陆。在大陆中旅行需要使用世界格子地图。
世界格子地图上的一格代表5公里,格子地图上将用不同的颜色区分地图上的事件或地点。一旦玩家踩上对应颜色的格子,将会触发格子的效果。

地点格
黑色:建筑或者聚落
蓝色:玩家的所在地
紫色:大风暴影响区域

事件格
红色:危险的事件
绿色:安全或者好运的事件
黄色:机遇或奇观


更加真实的地图
如果想要在世界地图更具有真实性和挑战性,讲述者可以准备两份格子地图。一份用于给玩家观看,一份则自己使用。
玩家拥有的格子地图将不标注除了黑、蓝、紫以外的其他信息。讲述者手中的地图则记载着所有信息。
玩家并不知道哪里安全,哪里危险,哪里拥有机遇。只有当他们踩上去以后讲述者才会告诉他们现在正面临着什么。
在地图中移动
风暴行者一天可以步行旅行至多40公里,也就是地图里的8格。一旦旅行完8格则视为结束一天,每个玩家都消耗一份食物作为一天的口粮。

彻夜奔袭
如果时间紧张,玩家可以选择彻夜奔袭来加快赶路的进度。彻夜奔袭中一天可以旅行至多60公里,也就是12格。
以彻夜奔袭结束一天时,角色会由于太过劳累而多消耗一份食物,同时,彻夜奔袭的那一天无法进行修整。
代步工具无法使用彻夜奔袭规则,代步工具的速度是恒定的。

代步工具
    代步工具可以使得一天在地图中的移动距离增加。同时,代步工具无法使用彻夜奔袭规则。
代步工具名   一日移动距离
畜拉车   50
动力汽车   100
探险车   150
动力火车   300
飞艇   350
近地面导弹交通   500
魔法门   20-1000

畜拉车
通过动物拉动车辆进行代步,这种代步方式往往用于送货,因此移动距离上并不会比步行高上太多。

动力汽车
动力汽车主要在聚落中行驶,其设计初衷并不用于野外探索,因此复杂的地形和并不适配的结构会拖慢它的速度。即便如此也比步行高出很多。

探险车
越野性能极好的履带、厚重的护甲与强大的动力。其就是为冒险而诞生的代步工具。因此其移动距离极快。

动力火车
动力火车一般建于商路之上,它们只能沿着固定的轨道移动。使用动力火车进行旅行时,中途不能随意停下也不能转向,只能在指定目的地才能停止。

飞艇
古老的飞艇科技是比动力火车更方便的交通工具。飞艇的载人和载货量并没有动力火车那么多,但却有着高空避险、随停随下、速度更快的优点。并不是每一个聚落都有飞艇,这也是飞艇的一个缺点。

近地面导弹交通
通过改造古文明中的武器得到的交通方式。事先乘客会进入一个类似胶囊的放冲击装置中,随后胶囊会被放入发射器进行发射。导航系统会将乘客发射到指定的目的地。
近地面导弹交通昂贵的价格以及携带货物极少的特点使得其成为有钱人的专利。

给主持人提供便利的主持人章节(只开了一个头)
劇透 -   :
随机事件表
当您对应玩家冒险时的事件缺少灵感时,您可以使用随机事件表来给随机事件提供灵感。一旦玩家踩入某个事件格,便可以投掷一个1D20,在对应的表格中使用投掷到的点数作为序号来讲述事件。
当您准备使用随机事件表使玩家获得物品时,无论好坏请体现出物品的用处并让其变得能够实际影响玩家。一个从头到尾看起来强大又神秘但无法发挥价值的物品会很扫玩家的兴。

好运事件表:
1   玩家在行进的路上找到了.....
2   一株植物长在路边,上面结了一些果实,这些果实能够......
3   一张空白的羊皮纸,但上面似乎有.....魔法的痕迹
4   一个古怪的机械装置,似乎之前是用在....地方的
5   一位友善的旅行者,他能够帮助玩家做......
6   一群路过的商队,玩家能够与其进行交易
7   一个已经荒废的庇护所,在此处进行修整不需要消耗食物
8   一处纯洁的泉水,泉水似乎有...效果
9   一座坟墓,坟墓边上正供奉着...
10   一个邮箱倾斜立在地上,不知道它从何而处来,里面放着......
11   一个骨架依靠在石头上,它的手里握着......
12   天上下起了雨,你们惊奇的发现下的并不是雨,而是....
13   一瓶来自....的酒,它的价格似乎很昂贵
14   一群友善的生物,它们的巢穴里有......
15   一个被藏起来的箱子,箱子里有....
16   一个奇怪的机器,它可以把...加工成...
17   一处魔法遗迹,遗迹内不会受到大风暴的影响
18   一个奇怪的人,他把...塞到你们怀里就突然不见了
19   一个崇拜者,他跟踪你们来到此处
20   一本记载着...地点的旅游手册

给事件加点幽默或者故事
不必只把事件作为一个奖励或者惩罚的机制,试着给事件一点小故事或者小幽默,这种小小的乐趣会让玩家记住这趟旅途

玩家可能会在荒郊野岭发现一个邮箱立在地上,邮箱里面有两个罐头还有一封信,信上用几个大字写着“请写下您的愿望”,信的背面有一幅歪歪扭扭的字迹,字迹写着“我希望我的邮箱会飞。”

此时两个罐头(食物)用来作为奖励提供给玩家,而剩下的只是单纯在解释这个邮箱为什么会来到这里。如果您还想继续把这个故事写完整,您可以试着这么做:

在玩家继续旅行的时候将会碰上一个旅行者,他会叉着腰说:“你们可能不相信,我在找我的邮箱。那个邮箱就在不久前带着我的罐头飞走了!邮箱和罐头都是我刚买的!”


给道途新加的道途能力和道途形象,以及扮演层面的建议
劇透 -   :
药师
形象
药师执迷于药学与炼金学并喜欢通过自然的草药炼制独特的药水。他们的草药包与药水瓶从不离手,各种草药的效果也背的滚瓜烂熟。想要成为药师,需要付出比其他道途更多的时间与努力,因此药师的人数并不是很多。
药师们对于自然抱有敬畏之心,他们相信世上所有疾病与毒都来自于自然,同时这些毒与疾病的解药也能从自然中找到。
人们对于药师总是抱有两种态度,一种人认为药师的存在极大的提高了人们的生存概率,拯救无数的生命,因此大多数人对药师的态度是支持与接纳。而一些药师对于药学与炼金学的疯狂,也衍生出另一批人。他们觉得药师非常危险,毕竟药师用人来试药或者做人体实验的新闻也并不在少数。
与通常的医生不同,药师并不擅长手术,也不知道正骨针灸之类的疗伤方法。他们最擅长的是使用药水治病或者害人。

能力
药师可以在战斗外使用一个动作来施展药师能力:

药师可以通过观察辨别一瓶未知药水的成分以及效果,除非该药水的组成材料非常稀有

药师可以通过观察了解目标的身体状况,包括健康情况或者是否有药剂在其身上产生效果等

药师能够通过观察了解一株草药或者一块金属的特性,如果它们能够制药,还能够知道制药以后的效果

药师能够使得一个可接触的角色的中毒效果检定自动成功,其中包括药师自己。

润色与扮演角色

风暴行者——基石
在本规则中您将扮演一位风暴行者,或独自行动或集体出击并完成任务。在扮演风暴行者之前,您需要先了解风暴行者的形象:

风暴行者是训练有素的怪物杀手、技艺非凡的战士、人类保卫者、麻烦解决者,他们听命于学院的指令,有时也会在无指令时受雇于某个势力。他们乐此不疲得与风暴进行斗争,并成为文明驱散风暴的火把与明灯。
他们无论在大陆的各个地方都是收到尊敬和欢迎的存在。这往往意味着商店童叟无欺的价格、旅店中最好的房间、以及当地有权有势者的接见。
虽然有着这样的好处,但代价也不能忽视。
风暴行者的工作极度危险,死亡率极高。成为一名真正的风暴行者需要经过严酷的训练与考核,在此之后他们将获得能够证明自己身份的特殊证物——风暴稳定锚。
风暴行者们通常都结伴而行。这既是为了安全,也是为了能有人处理其他人的后事。同伴如果死亡,那么无论付出怎样的代价,也必须将风暴稳定锚带走。


别当一个机器!
学院希望每一个风暴行者成为冷酷无情的机器,擅长执行任务的无感情者。但你不需要这样扮演你的人物。
正是因为你拥有独特的想法、与众不同的观念,所以他才是独一无二的那位,才是值得讲述者传颂的那一位。

   
道途——区分
风暴行者学院开设大量不同的教室,用来分别培养在不同方面拥有才能的学生。每一个不同的教室都是一个独一无二的道途。
不同的道途是将所有人从风暴行者的身份区分出的一步关键。
翻越道途列表时,您可能注意到道途也拥有道途的形象与简介。道途的形象描述与简介能够给您的扮演提供基准。试着将这些描述与形象融入您的角色之中。


跳出框架
如果您对角色拥有更棒的理解,请大胆跳出基准,扮演那个更棒的人!


特质——细化
每一个特质有描述,它决定了您的角色的特质。这些特质将会再细一步地细化您的角色。
您并不需要把您拥有的每一个特质的描述都加入进您的角色之中。这一点在游戏系统章节将会再次说明。
总之,选择您最喜欢的特质的描述,让你的角色变得冒失/强壮/长出翅膀,最后变得独一无二!并在扮演中体现它们!

总结——润色
将第一步时您对角色的形象的定义与风暴行者、道途、特质进行结合,抛弃掉其中冲突或者不合理的地方,最后您会得出一个丰满又令人满意的角色。
在最后,您需要对您的角色形象进行润色与丰富。

比如:
你是怎么成为一名风暴行者的?
你为何选择了现在的道途?
你的授业恩师是谁?手中的风暴稳定锚承接至谁?
你有家人或者值得牵挂的人吗?
你的某些特质是从何而来?

    您不需要将这些问题的答案写在人物卡上,只是知道这些问题的答案能够让您的扮演更加顺利。
大概更新这些,剩下的更新并不影响太多,只是修改规则、增加排版、增加更多的描述提高规则的可读性