作者 主题: 讨论带团技巧四:「在五个房间中的地下城救出公主」是否一个好剧本  (阅读 3442 次)

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离线 firewing02

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情况一,五个房间位置是成直线,必须清理了一间房的魔物,才能到逹第二个房间

->先剧本后玩家,首先要在招玩家时同玩家说明这是战斗为主的game,然后那些爱战斗的玩家就会入团,但千万不要在玩家入团后你突然改为剧情向,玩家会想杀了你的,而当你的名声差了,你用什么剧本也不会受欢迎。剧本就像南派拳和北派拳一样,不是剧本有问题而是用的那个人的问题。再简单的剧本如Orc And Pie你用得好也可以非常受欢迎。


情况二,五个房间 都可以透过一个走廊连接
如果DM 不作弊,玩家有可能尝过了3个房间后,在第4个打到公主,然后很高兴自己省略了第5个房间

<=首先为什么你会让公主被玩家打倒这件事发生﹖玩家目标一开始不就是知道自己要救公主吗﹖一开始给任务时DM就必须要交代公主的样貌大约如何,那么玩家去到第4个房间发现公主,救走,happy ending,为什么你会弄到玩家打倒公主了﹖
玩家不知道公主样貌而打倒公主是DM提示不足,是DM的责任。
玩家明知那个是公主也要打倒她,那么作为DM就要知道原因,是不是游玩过程你已经pissoff那班玩家﹖令玩家对你有敌意﹖又或者玩家因为玩乐性质杀了公主一试无妨﹖那么可能是DM容许有EVIL玩家出现,你如果无法控制阵营为EVIL的玩家,至少在召玩家时说明是Non evil campaign,那么就用玩家阵营去指引玩家,引导他不要杀了公主。


但也有可能玩家第一个房间就救出了公主,那任务很快完结 <=玩家的目标究竟是救公主还是拖时间拖到游戏结束﹖如果你嫌时间太快,你可以安排玩家一开始就发现公主,但公主是被魔法锁在床上的,
而且她的皇家戒指是被偷走的,必须要去房间3打到副BOSS拿戒指。 另玩家必须打倒房间5的BOSS,拿匙才能解锁。

作为DM你需要察言观色,大约知道玩家现在是否已经对你有敌意,这可以是任何一个你不公平的判决。有可能玩家A在游戏开始时觉得你偏帮B,于是成个GAME也会与你为敌。作为DM你需要嗅到这个「浓味」立即散场止蚀或者必要时候踢走那名搅事的玩家。但如果是因为你作为DM太懒惰、太没有准备、无思考过给予适当情报、判决不公、令玩家无所适徒、令玩家不知道应该干什么、令玩家有期待落差就是你的责任。你想一下当玩家进入地城,问:地城是一个怎样的地城﹖ DM:你不知道 问﹕光暗如何,看到多远 DM:你不知道 问﹕有没有什么声音 DM:你不知道。那么玩家就会开始无所事事站在那儿发呆,因为他什么情报也没有。而原来DM想玩家勇往前直,那么就会出现情报落差。要知道DM是有神视觉知道地城的一切而玩家是一无所知,你不给情报而「预计」玩家会勇往直前,而玩家在站在原地什么也不干,是DM的责任。
« 上次编辑: 2023-02-24, 周五 07:37:31 由 firewing02 »

离线 EternalRider

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情况二,五个房间 都可以透过一个走廊连接
如果DM 不作弊,玩家有可能尝过了3个房间后,在第4个打到公主,然后很高兴自己省略了第5个房间

<=首先为什么你会让公主被玩家打倒这件事发生﹖玩家目标一开始不就是知道自己要救公主吗﹖一开始给任务时DM就必须要交代公主的样貌大约如何,那么玩家去到第4个房间发现公主,救走,happy ending,为什么你会弄到玩家打倒公主了﹖
玩家不知道公主样貌而打倒公主是DM提示不足,是DM的责任。
玩家明知那个是公主也要打倒她,那么作为DM就要知道原因,是不是游玩过程你已经pissoff那班玩家﹖令玩家对你有敌意﹖又或者玩家因为玩乐性质杀了公主一试无妨﹖那么可能是DM容许有EVIL玩家出现,你如果无法控制阵营为EVIL的玩家,至少在召玩家时说明是Non evil campaign,那么就用玩家阵营去指引玩家,引导他不要杀了公主。


但也有可能玩家第一个房间就救出了公主,那任务很快完结 <=玩家的目标究竟是救公主还是拖时间拖到游戏结束﹖如果你嫌时间太快,你可以安排玩家一开始就发现公主,但公主是被魔法锁在床上的,
而且她的皇家戒指是被偷走的,必须要去房间3打到副BOSS拿戒指。 另玩家必须打倒房间5的BOSS,拿匙才能解锁。

作为DM你需要察言观色,大约知道玩家现在是否已经对你有敌意,这可以是任何一个你不公平的判决。有可能玩家A在游戏开始时觉得你偏帮B,于是成个GAME也会与你为敌。作为DM你需要嗅到这个「浓味」立即散场止蚀或者必要时候踢走那名搅事的玩家。但如果是因为你作为DM太懒惰、太没有准备、无思考过给予适当情报、判决不公、令玩家无所适徒、令玩家不知道应该干什么、令玩家有期待落差就是你的责任。你想一下当玩家进入地城,问:地城是一个怎样的地城﹖ DM:你不知道 问﹕光暗如何,看到多远 DM:你不知道 问﹕有没有什么声音 DM:你不知道。那么玩家就会开始无所事事站在那儿发呆,因为他什么情报也没有。而原来DM想玩家勇往前直,那么就会出现情报落差。要知道DM是有神视觉知道地城的一切而玩家是一无所知,你不给情报而「预计」玩家会勇往直前,而玩家在站在原地什么也不干,是DM的责任。
他说的是打到公主,就和打到装备似的,而不是打倒公主。指的是5个房间没有顺序区别玩家随机进有可能直接进到公主在房间。
但还是tm不知所云,半抽象半具体含混不清的根本就没法讨论。
5房间无论怎么排布都是可以的按着具体情况来即可,有顺序一个个通很合理,无顺序随机进也合理,半顺序半选择的更复杂的排列组合当然也可以,但教玩家做事不合理,DM可以引导玩家做事,可以设计没得选择的情形,但自己摆出选项又对玩家选择某些选项不满就是纯傻逼。
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
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近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
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离线 RabbitKnight

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情況二,五個房間 都可以透過一個走廊連接
如果DM 不作弊,玩家有可能嘗過了3個房間后,在第4個打到公主,然後很高興自己省略了第5個房間

<=首先為什麼你會讓公主被玩家打倒這件事發生﹖玩家目標一開始不就是知道自己要救公主嗎﹖一開始給任務時DM就必須要交代公主的樣貌大約如何,那麼玩家去到第4個房間發現公主,救走,happy ending,為什麼你會弄到玩家打倒公主了﹖
玩家不知道公主樣貌而打倒公主是DM提示不足,是DM的責任。
玩家明知那個是公主也要打倒她,那麼作為DM就要知道原因,是不是遊玩過程你已經pissoff那班玩家﹖令玩家對你有敵意﹖又或者玩家因為玩樂性質殺了公主一試無妨﹖那麼可能是DM容許有EVIL玩家出現,你如果無法控制陣營為EVIL的玩家,至少在召玩家時說明是Non evil campaign,那麼就用玩家陣營去指引玩家,引導他不要殺了公主。


但也有可能玩家第一個房間就救出了公主,那任務很快完結 <=玩家的目標究竟是救公主還是拖時間拖到遊戲結束﹖如果你嫌時間太快,你可以安排玩家一開始就發現公主,但公主是被魔法鎖在床上的,
而且她的皇家戒指是被偷走的,必須要去房間3打到副BOSS拿戒指。 另玩家必須打倒房間5的BOSS,拿匙才能解鎖。

作為DM你需要察言觀色,大約知道玩家現在是否已經對你有敵意,這可以是任何一個你不公平的判決。有可能玩家A在遊戲開始時覺得你偏幫B,於是成個GAME也會與你為敵。作為DM你需要嗅到這個「濃味」立即散場止蝕或者必要時候踢走那名攪事的玩家。但如果是因為你作為DM太懶惰、太沒有準備、無思考過給予適當情報、判決不公、令玩家無所適徒、令玩家不知道應該幹什麼、令玩家有期待落差就是你的責任。你想一下當玩家進入地城,問:地城是一個怎樣的地城﹖ DM:你不知道 問﹕光暗如何,看到多遠 DM:你不知道 問﹕有沒有什麼聲音 DM:你不知道。那麼玩家就會開始無所事事站在那兒發獃,因為他什麼情報也沒有。而原來DM想玩家勇往前直,那麼就會出現情報落差。要知道DM是有神視覺知道地城的一切而玩家是一無所知,你不給情報而「預計」玩家會勇往直前,而玩家在站在原地什麼也不干,是DM的責任。
他說的是打到公主,就和打到裝備似的,而不是打倒公主。指的是5個房間沒有順序區別玩家隨機進有可能直接進到公主在房間。
但還是tm不知所云,半抽象半具體含混不清的根本就沒法討論。
5房間無論怎麼排布都是可以的按着具體情況來即可,有順序一個個通很合理,無順序隨機進也合理,半順序半選擇的更複雜的排列組合當然也可以,但教玩家做事不合理,DM可以引導玩家做事,可以設計沒得選擇的情形,但自己擺出選項又對玩家選擇某些選項不滿就是純傻逼。

因為他根本不知道他在問什麼,不論是我們所有人的回答還是他四處找來參考的東西,看完都沒吸收進去。
否則上一個問題(討論帶團技巧三:節奏及決裂的一克)其實就涵蓋到他這次的問題了。

离线 猫儿

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如果DM 不作弊,玩家有可能尝过了3个房间后,在第4个打到公主,然后很高兴自己省略了第5个房间

<=首先为什么你会让公主被玩家打倒这件事发生﹖玩家目标一开始不就是知道自己要救公主吗﹖一开始给任务时DM就必须要交代公主的样貌大约如何,那么玩家去到第4个房间发现公主,救走,happy ending,为什么你会弄到玩家打倒公主了﹖
玩家不知道公主样貌而打倒公主是DM提示不足,是DM的责任。
玩家明知那个是公主也要打倒她,那么作为DM就要知道原因,是不是游玩过程你已经pissoff那班玩家﹖令玩家对你有敌意﹖又或者玩家因为玩乐性质杀了公主一试无妨﹖那么可能是DM容许有EVIL玩家出现,你如果无法控制阵营为EVIL的玩家,至少在召玩家时说明是Non evil campaign,那么就用玩家阵营去指引玩家,引导他不要杀了公主。


但也有可能玩家第一个房间就救出了公主,那任务很快完结 <=玩家的目标究竟是救公主还是拖时间拖到游戏结束﹖如果你嫌时间太快,你可以安排玩家一开始就发现公主,但公主是被魔法锁在床上的,
而且她的皇家戒指是被偷走的,必须要去房间3打到副BOSS拿戒指。 另玩家必须打倒房间5的BOSS,拿匙才能解锁。

作为DM你需要察言观色,大约知道玩家现在是否已经对你有敌意,这可以是任何一个你不公平的判决。有可能玩家A在游戏开始时觉得你偏帮B,于是成个GAME也会与你为敌。作为DM你需要嗅到这个「浓味」立即散场止蚀或者必要时候踢走那名搅事的玩家。但如果是因为你作为DM太懒惰、太没有准备、无思考过给予适当情报、判决不公、令玩家无所适徒、令玩家不知道应该干什么、令玩家有期待落差就是你的责任。你想一下当玩家进入地城,问:地城是一个怎样的地城﹖ DM:你不知道 问﹕光暗如何,看到多远 DM:你不知道 问﹕有没有什么声音 DM:你不知道。那么玩家就会开始无所事事站在那儿发呆,因为他什么情报也没有。而原来DM想玩家勇往前直,那么就会出现情报落差。要知道DM是有神视觉知道地城的一切而玩家是一无所知,你不给情报而「预计」玩家会勇往直前,而玩家在站在原地什么也不干,是DM的责任。
他说的是打到公主,就和打到装备似的,而不是打倒公主。指的是5个房间没有顺序区别玩家随机进有可能直接进到公主在房间。
但还是tm不知所云,半抽象半具体含混不清的根本就没法讨论。
5房间无论怎么排布都是可以的按着具体情况来即可,有顺序一个个通很合理,无顺序随机进也合理,半顺序半选择的更复杂的排列组合当然也可以,但教玩家做事不合理,DM可以引导玩家做事,可以设计没得选择的情形,但自己摆出选项又对玩家选择某些选项不满就是纯傻逼。

因为他根本不知道他在问什么,不论是我们所有人的回答还是他四处找来参考的东西,看完都没吸收进去。
否则上一个问题(讨论带团技巧三:节奏及决裂的一克)其实就涵盖到他这次的问题了。

其实,这个“节奏及决裂的一克”是什么意思,我也没看懂,奇怪的港中?
十年弹指一挥间

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其实,这个“节奏及决裂的一克”是什么意思,我也没看懂,奇怪的港中?
“節奏”及“決裂的一刻”
“決裂的一刻”應該是說玩家翻臉開戰(大概
老天   那東西連發問跟表達能力都不合格

离线 RabbitKnight

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其實,這個“節奏及決裂的一克”是什麼意思,我也沒看懂,奇怪的港中?
“節奏”及“決裂的一刻”
“決裂的一刻”應該是說玩家翻臉開戰(大概
老天   那東西連發問跟表達能力都不合格

不是料理電影的標題嗎?

离线 魚肉火鍋

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其實,這個“節奏及決裂的一克”是什麼意思,我也沒看懂,奇怪的港中?
“節奏”及“決裂的一刻”
“決裂的一刻”應該是說玩家翻臉開戰(大概
老天   那東西連發問跟表達能力都不合格

不是料理電影的標題嗎?
如果仙子構思得出這種級別的標題
它就不是仙子了

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原来是得到不是打倒,明白了

离线 firewing02

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应该是决裂的一刻吧﹖估计是打错字

照我理解是带团的节奏,例如一个4小时的收费团,要安排多少时间在旅馆内,多少时间在发现地城,多少时间去打BOSS,多少时间去打完场。

决裂时刻就是玩家何时会「开罪」旅馆职员和对面反面开打。

离线 017

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眾人竟然果園上像是上國文課一樣在分析文章的語意脈絡和表達內容,並且解析作者下標題的用意和內涵.....