作者 主题: 中国古代风 DND 模组  (阅读 3441 次)

副标题: 大家有自己写过,或者哪里能找到吗

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #50 于: 2023-05-28, 周日 11:08:19 »
有武侠团开的好的先例吗?  想长见识
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #51 于: 2023-05-28, 周日 11:12:15 »
有武俠團開的好的先例嗎?  想長見識

隨便用武俠在果園搜了一下,https://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=103314.0

這團能開到這麼多回應該至少對他們自己團來說是個好團吧?

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #52 于: 2023-05-28, 周日 11:15:39 »
歪个楼,其实我觉得温瑞安的小说还蛮适合DND规则的,武侠不要只看金庸古龙啊 :em004

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #53 于: 2023-05-28, 周日 12:13:17 »
哦哦!感谢感谢
顺便好奇claude gpt能不能驾驭的住武侠风
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #54 于: 2023-05-28, 周日 13:29:54 »
老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。
口胡团当然可以做到任何事情,但这就和DND无关了。

這不又是個經典的中式幻想
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
游戏系统、资源支持上
你不能拿电子游戏和TRPG的剧情相提并论,电子游戏看剧情就完事儿了,因而不需要任何支持,但TRPG则需要你自己写。要是规则没有给出足够的支持,那就成口胡团了。
或者说电子游戏的玩家与TPRG的PL都可以不知道或不完全知道声望系统如何运作,但GM需要知道——或者单纯GM口胡。

要说声望系统做的比较好,或者说比较有存在感的游戏,我想到的是辐射4。一方面是能影响声望的行为比较多(具体有哪些我举不出例子);一方面是声望带来的影响比较多(分享知识、获取设施、呼叫支援、etc);还有一个重要的是,对组织的声望与对组织各个成员的声望(好感)并不完全一致,这对描写组织内部的恩怨情仇派系斗争是很重要的。
再就是冰与火之歌、行尸走肉、以及那个工作室的其他几个互动电影游戏了,不过这几个可以说毫无冒险要素,就另说。

数值体系上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感觉这在DND的数值体系上不好表现,因为DND在招式体系上缺乏如此不平衡的内容。
武侠尚且能里程碑升级糊弄一下,仙侠的话里程碑升级就不能“筑基人拿着神功反杀元婴大能”了。

« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 13:32:11 由 冰铜刃岚=两两包子 »
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #55 于: 2023-05-28, 周日 14:16:18 »
老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。
口胡團當然可以做到任何事情,但這就和DND無關了。

這不又是個經典的中式幻想
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
遊戲系統、資源支持上
你不能拿電子遊戲和TRPG的劇情相提並論,電子遊戲看劇情就完事兒了,因而不需要任何支持,但TRPG則需要你自己寫。要是規則沒有給出足夠的支持,那就成口胡團了。
或者說電子遊戲的玩家與TPRG的PL都可以不知道或不完全知道聲望系統如何運作,但GM需要知道——或者單純GM口胡。

要說聲望系統做的比較好,或者說比較有存在感的遊戲,我想到的是輻射4。一方面是能影響聲望的行為比較多(具體有哪些我舉不出例子);一方面是聲望帶來的影響比較多(分享知識、獲取設施、呼叫支援、etc);還有一個重要的是,對組織的聲望與對組織各個成員的聲望(好感)並不完全一致,這對描寫組織內部的恩怨情仇派系鬥爭是很重要的。
再就是冰與火之歌、行屍走肉、以及那個工作室的其他幾個互動電影遊戲了,不過這幾個可以說毫無冒險要素,就另說。

數值體繫上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感覺這在DND的數值體繫上不好表現,因為DND在招式體繫上缺乏如此不平衡的內容。
武俠尚且能里程碑升級糊弄一下,仙俠的話里程碑升級就不能“築基人拿着神功反殺元嬰大能”了。


我提口胡團已經不只是在討論dnd能不能的事情了,你們兩個說的內容框架大小不同。
我說口胡團只是列舉規則在故事面前如浮雲的最極端例子。

聲望系統本質上也是偏口胡的,說好聽點叫dm即興。
畢竟影響聲望的事情大大小小,豈有規則能全面涵蓋?必然在很多時候需要dm即興想一下哪個升哪個扣,升了能幹嘛扣了又能幹嘛等等。
你說了異塵餘生,然而它的聲望也不是完美的-將軍,十松莊的馬桶又堵了。
而無論如何,在不斷即興下最終這位dm會跑出它自己的一套聲望規則,但不代表一定要先有規則才能跑。
但注意即興不是吃書,而是每次都記錄下來自己的決定,像蓋房子一樣添磚加瓦,慢慢構築出一個完整的龐大系統。

數值上你說的並不是做不到,是一般遊戲中不會這樣做。詳細的我上面都提過了就不說了,純粹只是看dm想怎麼安排而已。
要反殺簡單啊,用事件,用機械降神,用各種不平衡的額外buff-例如築基人手持斬首劍,該事件中命中綁定n20,解決。
那斬首劍就象徵了神功,你要把它捏成什麼形狀描述成什麼樣子請自便。
要說不平衡果園還少嗎?從劇情上dm沒顧平衡弄到鬧出瓜來(@魔劍回老家,整個團都是dm的npc個人秀)到各種不平衡的自創內容(@各種自創職業到子職),所謂的dnd比較顧及平衡不如說是一般遊玩情況下dm跟pl會去顧及平衡,但不代表dm不能設計出一個很極端的情境,問題只在好不好玩而已。
而類似的問題我在跟十四聊的時候也提到了,或許你跟他都想著主角要有逆天神力,開場即登頂,但你們好像都站在『欣賞』的角度去想著團要這樣跑,然而實際玩的時候,不論是遊戲還是團,一開始就封頂的話......要玩什麼?
築基人用巧用計誘殺元嬰大能=>這是能玩的,好玩的
築基人機械降神一招秒殺元嬰大能=>這是可以欣賞的,但恐怕不能玩也不好玩的
何況也不是所有武俠,主角都是開場就登神,又或是開場急速登神。即便楊過也只是天賦異稟,他最終還是花了幾十年才完成整個神鵰俠侶的故事,然而DnD的冒險者們本來就是天賦異稟的一群人了,不夠?那購點再給他催下去就好。

至於對一個以DnD為底,然後為了跑中國古代風乃至於武俠、仙俠而開始修改甚至大量修改而產生的規則到底還算不算『中國古代風 DND』,我的答案是這一點也不重要,該團自己開心就好,如果發出來那也是需要的人自行取用,一切都是開心就好。
娛樂沒必要還要聽著跟自己不那麼相關的人指手畫腳說該幹嘛該幹嘛才能快樂。建議可以參考,但沒有必要死守,這點對任何規則也是如此,不適合就改。
上班要聽上司指手畫腳要聽客人大呼小叫就夠累了,娛樂大可不必如此有壓力。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 14:31:34 由 RabbitKnight »

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #56 于: 2023-05-28, 周日 14:46:21 »
我都不知道中式奇幻的根本是支持弱者拿著神功利器屌打強者
我是不懂這種武俠的情懷,為什麼一定要考慮到越等神功打跨越好幾個階級的對手才叫中式奇幻要素
甚至追求到要神話等級0可以直接殺翻神話等級10,遊戲平衡性都丟水溝裡了
或者是把已經是意境流的戰鬥;幾乎只能委身於描寫,用系統去運用顯得礙手礙腳破壞情緒去質疑運用於衝突的戰鬥系統
這東西拉到最後就會變成"哦,不,為什麼系統上不支持我和高手大戰三天三夜連綿不絕,才不過30秒人就倒了"
蠢死了,就算是D&D裡各種神擺到戰鬥系統裡往死裡打還不是幾回合內的事情
戰鬥系統本身就是用來對抗的,是拿來玩的
你說,遊戲系統怎麼能和TRPG相提並論?
然而你提出的反論都是意境,不是基於系統的運作
說到底追求的是一種中式高手過招的意境和故事中安排給主角的待遇
是要求系統按著劇情跑,為什麼神功蓋世就得真的天下無敵,我也沒看過幾個經典武俠作品打遍天下無敵手是真沒對手的
人情世故是用系統去限制的?江湖險惡還得有個表格給你參考?
為什麼一定得有個數值在那裡參考和計算你才能設計恩怨情仇?
最終還不是自己要拿筆記記錄一下
"這傢伙和自己門派關係挺不錯的,但他讓大師兄在敬愛的師妹面前大出洋相,所以大師兄一直尋找著機會換以顏色"
甚至只是簡單的拿個筆做個自己能理解的紀錄就好了,TRPG又不是電子遊戲,必須有個實際存在的程式才能運作
而出借設施或者助手之類的組織貢獻表去找肯定會有啊,只是他又合不合你的心意而已
說不要和電子遊戲相提並論,但你提出的要求正是將他電子遊戲化
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 15:04:43 由 Xtoril »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #57 于: 2023-05-28, 周日 15:00:37 »
另外,雖然你跟十四都似乎都強調某種『強』-無論是以極弱勝極強還是開場即登頂,但我很好奇,如果真的有個規則是這樣的,那在你們眼中的遊玩動力是什麼?
你已經無敵了,帳面上的挑戰理論上不存在,只會有動腦的挑戰了-畢竟敵人都會被你秒殺,不論是下剋上還是絕對的頂點輾壓。
那,你們期望的武俠是在玩什麼?兒女情長?江湖俠義?恩怨情仇?
這些東西,一定要主角登頂才能玩嗎?

武俠沒有奪寶,沒有正邪對抗?鴛鴦刀就是奪寶,倚天屠龍記就是正邪對抗,他們跟DnD的奪寶、正邪對抗又差在哪?
開場給你一個20等傳奇10冒險者,裝備隨便選,然後劇情讓你去輾狗頭人窩,這樣就是武俠嗎?
或是帳面給你個1等冒險者但能力值全999,讓你去冒險,這樣就算武俠嗎?
討論了這麼多樓,其實我看不出你或十四以及其他一些短暫討論的人們,你們心中的武俠乃至於武俠團、武俠遊戲到底是什麼畫面。

也因此,我其實看不出來為什麼DnD做不到,在我看來都是能解決的問題。

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #58 于: 2023-05-28, 周日 15:20:44 »
天龙八部里面,萧峰出场就是满级,段誉和虚竹则是奇遇之后立刻满级;《侠客行》石破天也是奇遇即满级;杨过修炼过程是略写的,从古墓派出来就是一流高手,和雕兄学完就是天下无敌;温瑞安的《四大名捕》《七剑下天山》等也是主角出场即满级;古龙就不说了

我们这一辈所认知的武侠小说,描写的一直都不是“弱者变强”的故事,而是“当你已经是强者之后,你应该做什么?” 是关于侠义、恩怨、情仇的选择。主角能打过谁是不那么重要的,重要的是为什么要打,该打谁。
萧峰出场就是满级,但是他的成长、改变,还有他的故事很精彩吧?角色成长不代表只有战力强度,内心的变化、侠道的探寻可能才是我想玩的武侠TRPG。

另外,质疑叙事不能机制化的话,建议放开眼界多看一些在中文社群不那么热门的规则。

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Re: 中国古代风 DND 模组
« 回帖 #59 于: 2023-05-28, 周日 15:26:01 »
按照這理論D&D也不能玩西方奇幻
你什麼時候看到亞瑟王還有崔斯特練等的

« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 15:35:04 由 Xtoril »