老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。
口胡團當然可以做到任何事情,但這就和DND無關了。
這不又是個經典的中式幻想
說聲聞系統,西方奇幻有少過鄉野遊俠行俠仗義為民除害,或者鄉下小子上京捲入貴族之間的政治鬥爭嗎?
沒有,而他們不把這些硬性系統化的原因,只因為他們大多時候對於進行遊戲沒有任何幫助
而過去那些經典仙俠武俠遊戲又有哪個的優秀是因為系統化的恩怨情仇而聞名?
不,或許我見識少,但至少在我的認識中,恩怨情仇只是作為推動劇情的引子
而不是系統
而你說追逐神功和絕頂武功?那我又要問你了
哪個故事裡追這些的不是追到最後一場空,就是拿到手時打的對手也已經超強了,這些神兵奇遇不過是給了你這小蝦米和這些練了幾十年的老鬼競爭的資本
神功蓋世蓋的一直都是那些世間平均值或者非頂尖高手,天下無敵都是假的
三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往
這還不是個經典的武俠神功奇遇套路
拔掉皮都是一樣的
遊戲系統、資源支持上
你不能拿電子遊戲和TRPG的劇情相提並論,電子遊戲看劇情就完事兒了,因而不需要任何支持,但TRPG則需要你自己寫。要是規則沒有給出足夠的支持,那就成口胡團了。
或者說電子遊戲的玩家與TPRG的PL都可以不知道或不完全知道聲望系統如何運作,但GM需要知道——或者單純GM口胡。
要說聲望系統做的比較好,或者說比較有存在感的遊戲,我想到的是輻射4。一方面是能影響聲望的行為比較多(具體有哪些我舉不出例子);一方面是聲望帶來的影響比較多(分享知識、獲取設施、呼叫支援、etc);還有一個重要的是,對組織的聲望與對組織各個成員的聲望(好感)並不完全一致,這對描寫組織內部的恩怨情仇派系鬥爭是很重要的。
再就是冰與火之歌、行屍走肉、以及那個工作室的其他幾個互動電影遊戲了,不過這幾個可以說毫無冒險要素,就另說。
數值體繫上
“三個月前還不過是個農村菜頭衛兵,三個月後手握神劍腳跨天馬能和傳說中的大魔頭打得有來有往”我感覺這在DND的數值體繫上不好表現,因為DND在招式體繫上缺乏如此不平衡的內容。
武俠尚且能里程碑升級糊弄一下,仙俠的話里程碑升級就不能“築基人拿着神功反殺元嬰大能”了。
我提口胡團已經不只是在討論dnd能不能的事情了,你們兩個說的內容框架大小不同。
我說口胡團只是列舉規則在故事面前如浮雲的最極端例子。
聲望系統本質上也是偏口胡的,說好聽點叫dm即興。
畢竟影響聲望的事情大大小小,豈有規則能全面涵蓋?必然在很多時候需要dm即興想一下哪個升哪個扣,升了能幹嘛扣了又能幹嘛等等。
你說了異塵餘生,然而它的聲望也不是完美的-將軍,十松莊的馬桶又堵了。
而無論如何,在不斷即興下最終這位dm會跑出它自己的一套聲望規則,但不代表一定要先有規則才能跑。
但注意即興不是吃書,而是每次都記錄下來自己的決定,像蓋房子一樣添磚加瓦,慢慢構築出一個完整的龐大系統。
數值上你說的並不是做不到,是一般遊戲中不會這樣做。詳細的我上面都提過了就不說了,純粹只是看dm想怎麼安排而已。
要反殺簡單啊,用事件,用機械降神,用各種不平衡的額外buff-例如築基人手持斬首劍,該事件中命中綁定n20,解決。
那斬首劍就象徵了神功,你要把它捏成什麼形狀描述成什麼樣子請自便。
要說不平衡果園還少嗎?從劇情上dm沒顧平衡弄到鬧出瓜來(@魔劍回老家,整個團都是dm的npc個人秀)到各種不平衡的自創內容(@各種自創職業到子職),所謂的dnd比較顧及平衡不如說是一般遊玩情況下dm跟pl會去顧及平衡,但不代表dm不能設計出一個很極端的情境,問題只在好不好玩而已。
而類似的問題我在跟十四聊的時候也提到了,或許你跟他都想著主角要有逆天神力,開場即登頂,但你們好像都站在『欣賞』的角度去想著團要這樣跑,然而實際玩的時候,不論是遊戲還是團,一開始就封頂的話......要玩什麼?
築基人用巧用計誘殺元嬰大能=>這是能玩的,好玩的
築基人機械降神一招秒殺元嬰大能=>這是可以欣賞的,但恐怕不能玩也不好玩的
何況也不是所有武俠,主角都是開場就登神,又或是開場急速登神。即便楊過也只是天賦異稟,他最終還是花了幾十年才完成整個神鵰俠侶的故事,然而DnD的冒險者們本來就是天賦異稟的一群人了,不夠?那購點再給他催下去就好。
至於對一個以DnD為底,然後為了跑中國古代風乃至於武俠、仙俠而開始修改甚至大量修改而產生的規則到底還算不算『中國古代風 DND』,我的答案是這一點也不重要,該團自己開心就好,如果發出來那也是需要的人自行取用,一切都是開心就好。
娛樂沒必要還要聽著跟自己不那麼相關的人指手畫腳說該幹嘛該幹嘛才能快樂。建議可以參考,但沒有必要死守,這點對任何規則也是如此,不適合就改。
上班要聽上司指手畫腳要聽客人大呼小叫就夠累了,娛樂大可不必如此有壓力。