作者 主题: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评  (阅读 791 次)

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矢量骰子(四色骰):
在本规则中,骰子除其点数外,颜色也是重要元素。按照:红色-左,蓝色-右,绿色-上,黄色-下,进行一一对应(也可以选择其他对应方式,但一旦决定不能临时更改)
坐标图:
为模拟战斗中剑刃的移动轨迹,需要一张15*15的格子纸。以其中心格子为坐标原点(0,0)。坐标图被分成上下左右四个区域,每个区域的形状为对应的正方形一边到坐标原点的等腰三角形。注:一个在三角形腰上的格子视为同时属于两个区域,坐标原点不属于任何区域。
战斗:
本规则意图利用骰子模拟侠客见招拆招的战斗风格,强调战斗中博弈的趣味。
1每回合开始时,双方进行敏捷对抗决定进攻方与防守方。随后同时投掷四色骰。
2观察自己和对方的四色骰点数后,双方分配格子的四色骰资源。
3判定进攻方是否命中,计算伤害与其他效果,然后从1再次开始新的回合。
进攻方规则:
剑锋,进攻方的四色骰资源用来改变剑锋的轨迹、力度和速度。进攻方将1至2色的骰子分配至轨迹,则剑锋根据颜色对应的方向、骰子的点数移动到对应的格子中,剑锋的轨迹视为从起点到终点的直线。将1色骰子分配至力度,其点数为本次攻击的力度。将1色骰子分配至速度,其点数为本次攻击的速度。
防御方规则:
格挡,防守方的四色骰资源可用来格挡进攻。将1至2色骰子分配至格挡区域,其颜色为格挡区域,其点数平均值为格挡力度。1至2色骰子分配至速度,其点数平均值为格挡速度。
闪避,防守方的四色骰资源也可以进行闪避。将1色骰子分配到闪避区域,其出目为闪避速度。一旦你选择进行闪避,便无法格挡,且下回合对方的该色骰子获得优势,可以投掷两次该色骰子取其大值。
命中:
1,若进攻方剑锋的轨迹不在格挡或闪避区域内,视为攻击命中。
2,若剑锋轨迹跨越多个区域,其中有一个区域为格挡或闪避区域,比较双方的速度。若进攻方的速度更大,视为攻击命中。
3,若剑锋轨迹完全在格挡区域内,比较双方的力度。若进攻方的力度更大,则攻击命中。若防守方的力度更大,攻击未命中且下回合敏捷对抗对方获得劣势。
伤害计算:
每回合进攻造成的伤害等于:进攻方力度-对应区域格挡力度+各种伤害加值
攻防转换:
当你从进攻方转为防御方时,你剑锋所属区域的骰子点数+1 。
当你从防守方转为进攻方时,你的剑锋位置为上回合你防守区域的底边中心,若你在此区域有起手式,将剑锋改至起手式位置且本次攻击力度+1
连续进攻:
连续进攻三回合及以后,力度+1
连续进攻五回合及以后,敏捷对抗时+2
功夫和武器——影响战斗的能力:
起手式,决定战斗第一回合开始时“剑锋”在坐标图中的位置。如【基本起手】:战斗开始时你作为进攻方的剑锋位于(0,6)。
武器,武器决定四色骰的种类、伤害加值,武器也可能有其他效果。如【长剑】:四色骰d8,伤害加值+1 。【匕首】:四色骰d6,伤害加值+1,速度+1,当剑锋横纵坐标离坐标原点超过6格,下次进攻可以以一种起手式开始。
招式,如果一次进攻的剑锋轨迹、力度、速度满足了某个招式的条件,则可以使用招式。招式具有改变伤害加值、提高防守难度等多种效果。如【剑招:望月】:若剑锋移至y>5,伤害加值+1,速度+2。【剑招:月影】若剑锋移至y=7,伤害加值-1 ,将你的剑锋移至y=-7。且本次进攻无法被上方格挡防御,而是被下方格挡防御。
功法,玩家学习的功法可以提供稳定的力度与速度加值。功法还能提供气,无色的骰子,无色骰子的点数可以分配到任何区域。

本规则目前只是半成品,除战斗外的属性,技能等章节尚未完成。作者正在敲脑壳想点子中。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #1 于: 2023-12-26, 周二 15:15:30 »
感覺像是 桌上遊戲(boardgame) 多於跑團規則
另外建議附上圖片說明。光看文字很難理解

桌上遊戲 我接觸不多,但我看到過有人模擬 東方彈幕戰鬥
矢量骰子 這種設定我真沒看過,也許可以打出新市場?
« 上次编辑: 2023-12-26, 周二 16:09:31 由 BIGdagger »
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #2 于: 2023-12-26, 周二 16:08:11 »
就放出的这部分规则而言完全是桌游而不是角色扮演规则了,想找锐评建议去桌游相关的社区()

(这么说是因为你的规则完全没有反映或者强化虚构中发生的事……实际上几乎已经跟虚构没有任何关系了)

四色骰是什么骰子?是 d4 的四面分别涂成不同的颜色,还是四种不同颜色的骰子?

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #3 于: 2023-12-26, 周二 16:10:19 »
不是大佬的我就完全没看懂写了什么.....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
« 回帖 #4 于: 2023-12-26, 周二 16:15:46 »
考慮到還分了上下左右,我感覺這就不是個現實骰子,而是個冠以骰子名稱的某物,要在現實中重現我認為最可行的是轉盤。

當然,現實有四面骰,但四面骰完全就不『上下左右』。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #5 于: 2023-12-26, 周二 16:45:10 »
说实话,我也没看懂这矢量骰子是个什么东西,又有点数又有颜色,我只能联想到一个东西,那就是某二字手游的卡牌模式,扔一堆骰子决定费用()
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #6 于: 2023-12-26, 周二 19:01:13 »
考慮到還分了上下左右,我感覺這就不是個現實骰子,而是個冠以骰子名稱的某物,要在現實中重現我認為最可行的是轉盤。

當然,現實有四面骰,但四面骰完全就不『上下左右』。
是这个意思:
假如我是一个【长剑】作为进攻方,【匕首】作为防守方
进攻方投掷四色骰4d8=红6黄2蓝6绿1,防守方投掷四色骰4d6=红1黄3蓝6绿3
(假设剑锋当前位于0,0)
进攻方看防守方红色骰点数为1,意味着红色对应的左侧区域防守力度最低,因此向左侧移动剑锋,将红6分配到剑锋移动,蓝6分配给力度,因为本次攻击只在一个区域内速度无关紧要,黄2分配给速度
防守方也做出了相同判断,为了尽力抵消伤害,他将红1与蓝6分配给防守区域,防守力度为平均值3(3.5向下取整),将黄3分配给了速度
因为进攻力度>防守力度,本次进攻命中,造成伤害(6-3+1)/2=2点伤害
或者
进攻方猜到了防守方将红、蓝分配给防守区域,选择将黄2分配给剑锋移动(也就是移动到了下方区域),
于是这次攻击就完全避开了防御方对左侧右侧的防守,攻击命中,造成6+1=7点伤害

所谓的矢量骰子是指,每种颜色的骰子都切实的有着“方向”,一个红色d8=3意味着向左侧移动3格,这个骰子永远也无法做到“向右侧移动n格”这件事。之所以选择颜色作为区分特征也只是因为这个方式更容易实现(至少比同一个骰子扔四次规定第一次象征左侧第二次象征右侧……这种方式简单多了)
投掷一次四色骰是本规则的一个术语,他并不是投个d4、投个d10这种具体的行为,而是根据你的武器、修炼功法等不同因素,去投掷对应个数、种类的骰子。假如我设计一个【超重斧头】,他只能被勉强的举起来从左右抡过去,他的词条便有可能是:四色骰 红d10+5 蓝d10+5,力度固定为10,速度加值-5,本武器无法进行格挡。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #7 于: 2023-12-26, 周二 19:07:03 »
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。

没有桌游是这么写的。是,很多桌游有不可避免的算分部分,但那个算分的过程是本身具有策略性和参考意义的,不是一个纯机械劳动。
这是电子游戏程序的制作方法,复杂的程序本身意义对玩家不显著,只有结果是显著的。

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #8 于: 2023-12-26, 周二 19:15:30 »
感覺像是 桌上遊戲(boardgame) 多於跑團規則
另外建議附上圖片說明。光看文字很難理解

桌上遊戲 我接觸不多,但我看到過有人模擬 東方彈幕戰鬥
矢量骰子 這種設定我真沒看過,也許可以打出新市場?
其实这个二维矢量骰子的灵感源自于对双重十字规则的望文生义,我刚看到这个名字就想“我去,这样子掷骰吗?!好帅”(虽然后来发现完全不是一个意思,他们的暴击值看的我一头雾水)
单看这个战斗规则确实像桌游胜过trpg,但是我的本意是想创造一种规则去简化剑锋交错的兵击,同时提升其中博弈和招式构筑的趣味性。谁说跑团就不能中途玩个桌游 ;),就像白物语在我看来其RPG的浓度也太低了一点。
或许当我完善好属性-技能体系、战斗外的鉴定规则以及经验成长的规则后这个规则才能称得上是一个合格的规则,但是我目前确实是没看到有什么规则和我有着类似的想法,就先把目前这简陋的几百字发出来权当抛砖引玉了。

离线 亦犬

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Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
« 回帖 #9 于: 2023-12-26, 周二 19:20:49 »
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子