考慮到還分了上下左右,我感覺這就不是個現實骰子,而是個冠以骰子名稱的某物,要在現實中重現我認為最可行的是轉盤。
當然,現實有四面骰,但四面骰完全就不『上下左右』。
是这个意思:
假如我是一个【长剑】作为进攻方,【匕首】作为防守方
进攻方投掷四色骰4d8=红6黄2蓝6绿1,防守方投掷四色骰4d6=红1黄3蓝6绿3
(假设剑锋当前位于0,0)
进攻方看防守方红色骰点数为1,意味着红色对应的左侧区域防守力度最低,因此向左侧移动剑锋,将红6分配到剑锋移动,蓝6分配给力度,因为本次攻击只在一个区域内速度无关紧要,黄2分配给速度
防守方也做出了相同判断,为了尽力抵消伤害,他将红1与蓝6分配给防守区域,防守力度为平均值3(3.5向下取整),将黄3分配给了速度
因为进攻力度>防守力度,本次进攻命中,造成伤害(6-3+1)/2=2点伤害
或者
进攻方猜到了防守方将红、蓝分配给防守区域,选择将黄2分配给剑锋移动(也就是移动到了下方区域),
于是这次攻击就完全避开了防御方对左侧右侧的防守,攻击命中,造成6+1=7点伤害
所谓的矢量骰子是指,每种颜色的骰子都切实的有着“方向”,一个红色d8=3意味着向左侧移动3格,这个骰子永远也无法做到“向右侧移动n格”这件事。之所以选择颜色作为区分特征也只是因为这个方式更容易实现(至少比同一个骰子扔四次规定第一次象征左侧第二次象征右侧……这种方式简单多了)
投掷一次四色骰是本规则的一个术语,他并不是投个d4、投个d10这种具体的行为,而是根据你的武器、修炼功法等不同因素,去投掷对应个数、种类的骰子。假如我设计一个【超重斧头】,他只能被勉强的举起来从左右抡过去,他的词条便有可能是:四色骰 红d10+5 蓝d10+5,力度固定为10,速度加值-5,本武器无法进行格挡。