作者 主题: 想写5E模组,不喜欢1到5级的菜鸡互啄,想写5到15级,但是没跑过高级团,担心崩坏怎么办?  (阅读 1539 次)

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心裡覺得那是菜雞互啄
那麼等級再高都是菜雞互啄
只是這些菜雞用的工具不同罷了
而通曉傳奇一類解謎題只能說和遊戲不同,寫文章的是你,你可以讓它變成模糊的提示
但就我自己的體驗來說,謎題這種東西複雜到一定程度就只會想著用能力檢定跳過他
你知道的,那個法師智力有18耶,為什麼要刁難那個現實中大概就10智力的傢伙去解謎
戰鬥則是系統的問題,沒辦法接受就只能換一個
至於擔憂?要知道劇情很傻或者蠢被笑是很正常的事情,官方最大手(
跑團充滿變數,最重要的總是怎麼熬過當下的問題
所以在場內設置可以運用的工具和環境,方便靈活變通
不要去固執那種只有你自己看得到的地方的合理性,有時你就該遷就一下戲劇性
也不要給NPC寫什麼長得要命又詳細玩家還大部分時候看不到的背景故事,記錄幾個重點就好
你不是要來給人看的,是要自己拿來用的,有事情再加筆就好
觀賞性是其次,簡短綱要最重要
順便一提,最好給NPC記錄一下他們的口癖(如果有的話)
不然久久再登場一次時忘記了的話,玩家可能會懷疑那是假貨
我觉得你这个应该是经验之谈,让我想起了我第一次在口胡团出谜题PL卡了3小时……
背景故事倒是没有

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对于”真正成为谜题的东西“,我只知道通晓传奇有时候会从一个”语焉不详一点的谜语”导向另一个“稍微明确一点的谜语”……
引用
通晓传奇|Legend Lore
五环 预言(吟游诗人、牧师、法师)
施法时间:10 分钟
施法距离:自身
法术成分:V、S、M(价值至少 250gp 的熏香,作为该法术的耗材。以及每块价值至少 50gp 的四块象牙板)
持续时间:立即
点名或描述一个人物,或一处地点、一个物件。并用法术在你脑海中形成一段关于该事物重要传闻的简单概述。传闻可能是最近的流言,也可能是被遗忘的故事或不曾为人知晓的秘闻。如果该事物没有任何传奇事迹,则你不会获得任何信息。你掌握目标越多的信息,所得到的信息就越精确细致。
你由此得到的信息必定是准确的,但仍可能会以隐晦的话语表达。例如,如果你拿着一把神秘的魔法斧,则该法术可能会给你如下信息:“斧头嫉恶如仇,触碰其之邪恶者即受其苦痛惩戒,哪怕仅是光身斧柄也会反噬恶人之手。斧头的真正威力正在沉睡,唯有真正的石之子那些爱慕着摩拉丁又被其眷恋之人在双唇咏出圣言鲁那格Rudnogg时才能将其唤醒。”
所以根本不用担心其破坏游戏性,没有这事的……
这样……我鼻孔看书了

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不过认真来说,担心崩坏不如自己开几次高级的单次团试试感觉。听别人说不如自己上手来一次。推荐一个模组“死亡魔方“,好像是11级到13级?内容不是很长,大概每次4h,5次左右就结束了。
然后几个高级团的核心内容:

匹配高等级的剧情深度 - 看高级模组故事做参考,问群友,看小说

复杂性高的战斗设计 - 我之前做过一期视频可以参考一下,【戈蓝DND杂谈室:高级团那些事儿】

合理的魔法道具买卖机制 - 找一个合理的魔法物品价格表并设计合理的npc或地点供PC交易
你这个有用啊!死亡魔方我记下了。魔法道具价格设计那个有说法吗?我现在参考眼魔书里面的指导,发现珍惜程度和效果根本不成比例

离线 TheN

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其实我不是怕剧情怎么样,宏大的微小的剧情我写了无数次了,我是怕游戏机制和数值问题,这是纯粹的经验问题和文学素养无关
那就从相对高的等级,但是禁止对于你想要描述的故事来说过于强力的资源和魔法物品出现开始。比如对于大部分故事来说,你的PC都没有必要是穿戴风暴巨人之力腰带的6复仇圣武士14神魂术士,ban了就行了。
然后和你的PL说清楚,你想要开高级团但是没有经验,害怕开崩了。让你的PL们多支持你一下,别把战力堆叠的太高了,别故意钻空子让DM难堪。相信你的PL们会理解的。
第一次开高级团,开崩了是很正常的事情(其实我也开崩过不止一次)。如果你觉得PC的战力太高了难以控制的话,让他们改,改到你觉得合适为止(相信我,贸然加强高级的怪物的结局不是怪物过强一下子把PC碾压了就是怪物过弱导致依然没什么挑战性,而且加强怪物还会导致危险的军备竞赛大大消耗你的精力还不会提升游戏体验,在你有充分的开高级团的经验之前不要这么做)。如果PC们做出了奇妙的操作以至于一下子跳过了你设计的大段关卡或者让你的准备变得很没有意义的话,和PL们商量,打个补丁,然后让PC们另外选一种操作。这些都需要你在开团前提前和PL们说好。如果有PL不同意的话,就换个同意的来。
实际上官方把高级团(甚至低级团)的剧情写崩了的事情也不少。很多大段的剧情都可以被一个法术跳过。很多NPC的行动都会让人觉得:“您是完全对法术一窍不通吗”或者“您搞这么一大通意义不明的事情是要干什么”。还有凑数用的大段地下城——我和这个地下城里的大部分怪物又没仇,甚至我来到这里都只是恰好路过。为什么我不能直接隐形+行动无踪潜入/用秘法眼看好终点的位置然后任意门传送过去,而非得把每个房间都踢一遍?诸如此类,其实细看全都是问题。
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 11:42:01 由 TheN »

离线 戈蓝

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不过认真来说,担心崩坏不如自己开几次高级的单次团试试感觉。听别人说不如自己上手来一次。推荐一个模组“死亡魔方“,好像是11级到13级?内容不是很长,大概每次4h,5次左右就结束了。
然后几个高级团的核心内容:

匹配高等级的剧情深度 - 看高级模组故事做参考,问群友,看小说

复杂性高的战斗设计 - 我之前做过一期视频可以参考一下,【戈蓝DND杂谈室:高级团那些事儿】

合理的魔法道具买卖机制 - 找一个合理的魔法物品价格表并设计合理的npc或地点供PC交易
你这个有用啊!死亡魔方我记下了。魔法道具价格设计那个有说法吗?我现在参考眼魔书里面的指导,发现珍惜程度和效果根本不成比例
魔法道具我有发过表,虽然极珍惜因为用的少定价比较失真,不过凑合能用就是。你大群问问魔法物品价格表大概也许就能问到吧。
一个眉笔

离线 Jera-RKBM

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其实我不是怕剧情怎么样,宏大的微小的剧情我写了无数次了,我是怕游戏机制和数值问题,这是纯粹的经验问题和文学素养无关
那就从相对高的等级,但是禁止对于你想要描述的故事来说过于强力的资源和魔法物品出现开始。比如对于大部分故事来说,你的PC都没有必要是穿戴风暴巨人之力腰带的6复仇圣武士14神魂术士,ban了就行了。
然后和你的PL说清楚,你想要开高级团但是没有经验,害怕开崩了。让你的PL们多支持你一下,别把战力堆叠的太高了,别故意钻空子让DM难堪。相信你的PL们会理解的。
第一次开高级团,开崩了是很正常的事情(其实我也开崩过不止一次)。如果你觉得PC的战力太高了难以控制的话,让他们改,改到你觉得合适为止(相信我,贸然加强高级的怪物的结局不是怪物过强一下子把PC碾压了就是怪物过弱导致依然没什么挑战性,而且加强怪物还会导致危险的军备竞赛大大消耗你的精力还不会提升游戏体验,在你有充分的开高级团的经验之前不要这么做)。如果PC们做出了奇妙的操作以至于一下子跳过了你设计的大段关卡或者让你的准备变得很没有意义的话,和PL们商量,打个补丁,然后让PC们另外选一种操作。这些都需要你在开团前提前和PL们说好。如果有PL不同意的话,就换个同意的来。
实际上官方把高级团(甚至低级团)的剧情写崩了的事情也不少。很多大段的剧情都可以被一个法术跳过。很多NPC的行动都会让人觉得:“您是完全对法术一窍不通吗”或者“您搞这么一大通意义不明的事情是要干什么”。还有凑数用的大段地下城——我和这个地下城里的大部分怪物又没仇,甚至我来到这里都只是恰好路过。为什么我不能直接隐形+行动无踪潜入/用秘法眼看好终点的位置然后任意门传送过去,而非得把每个房间都踢一遍?诸如此类,其实细看全都是问题。
这种事情可以手动修改的嘛。
隐形和传送又不是没有反制法术。一个能被看破另一个能被施展密室术或者什么其他反制空间旅行的东西。
当然, 我不是在建议直接把这些法术给ban了, 毕竟用不上的话那就升级就没什么意义了。
但可以限制其使用之类的, 并且使用这些法术依然可以获得一些奖励... ...例如让玩家要多动脑筋想想如何使用隐形时规避反隐敌人。或者根据情报确认哪些房间里有细小的区域没有被好好的施展密室术以此可以用传送跳过一些关卡或者出其不意的绕到一些敌人身后进行突袭之类的。

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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
主要可能还是JRPG入脑,里面的BOSS差不多十来二十回合才能砍爆
请不要把TRPG和电子游戏等价代入,电子游戏有计算机帮你处理大量自动化内容,而TRPG大多数时候应该在三五轮以内解决问题,你需要的是构思如何在三五轮以内表现出你反派的强、劲、霸,而不是让它成为一坨让人绞尽脑汁到可以喊的招式名字都用尽时还活着的屎坑石()
燃烧吧~~鸵鸟——

离线 RabbitKnight

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再提一個點,電子遊戲因為有其他刺激跟操作,可以避免玩家在做重複事情時的倦怠感。(例如FF14打高難本)
但即便是這樣打久了也會疲乏(依然是FF14高難本,坐牢幾天的心理倦怠可不是蓋的)
因此TRPG應當避免設計出『玩家摸清機制後也很拖時間的BOSS』

換句話說,TRPG的情況下要給玩家更強烈、更直觀的正回饋,如此玩家才會覺得自己的努力有意義,而不是在坐牢。
例如你設計了一個BOSS有物免護盾,可能透過某種方式能拆他護盾。
好的設計是拆了之後或許不用秒殺,但也讓戰鬥在兩三回合內結束;
不好的設計會是即便玩家知道解法卻依然要玩家重複拆盾->輸出->拆盾,重複個五六七八回合做一樣的事情。

當然你可能覺得BOSS戰一下就結束很無感,這點我在一定程度上也是認同的,但要把BOSS戰拉長也該避免重複勞動。
你可以加入不同階段、不同機制,但盡量不要同一套拖時間。
以上也算是我的經驗談,畢竟我也喜歡搞什麼巨大BOSS、有魄力有機制的BOSS戰等等的。

离线 ShadowVisual

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首先不要害怕挑战被通关,毕竟boss出现的意义是被打爆,谜题出现的意义是被解开,哪怕不小心简单了点也没什么,百分百好过一群玩家在一个挑战上连环吃屎
主要可能还是JRPG入脑,里面的BOSS差不多十来二十回合才能砍爆
请不要把TRPG和电子游戏等价代入,电子游戏有计算机帮你处理大量自动化内容,而TRPG大多数时候应该在三五轮以内解决问题,你需要的是构思如何在三五轮以内表现出你反派的强、劲、霸,而不是让它成为一坨让人绞尽脑汁到可以喊的招式名字都用尽时还活着的屎坑石()
不至于,我认为好的非BOSS战斗2-3轮结束即可,BOSS战 5-6轮,特别强的BOSS10轮以内,一般低级团的法术位缺乏导致10轮以上的战斗会资源不足,但是高级团高级法术位放完还有低级的,战斗续航强的角色现在可能才能体现出优势。
但是DND高级团战斗也确实少有能在十轮的……即使强如拉斐尔在高玩剑下也是两三轮的命。我打拉斐尔倒是花了六七轮

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不至于,我认为好的非BOSS战斗2-3轮结束即可,BOSS战 5-6轮,特别强的BOSS10轮以内,一般低级团的法术位缺乏导致10轮以上的战斗会资源不足,但是高级团高级法术位放完还有低级的,战斗续航强的角色现在可能才能体现出优势。
但是DND高级团战斗也确实少有能在十轮的……即使强如拉斐尔在高玩剑下也是两三轮的命。我打拉斐尔倒是花了六七轮
除非你每次戰鬥玩家都會狀態萬全,Boss還會給他們在門口來個長休
否則是不能這樣算啦;誰知道後面有boss戰還先用高環法術的
另外10輪可是極度漫長的時間,正常情況下來說當一場戰鬥超過5輪以上就開始是折磨了