问好,您所说的关于“邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?”这一问题私以为是完全可以做到的,事实上也一定不止于“短团、单人团” 。
首先,我们要明确一个概念——我们觉得俗套的是“杀人放火活人祭祀”的这种干坏事,而对于“召唤邪神,为人类带来进化;重启世界,让世界朝着“更好”的方向发展;研究魔法,探寻世界根源……甚至为复活亡妻,刻苦研究复活术”这种有一定深度和复杂度的,在一般价值观和认知中算是“坏事”的事情实际上我们并不会觉得俗套,还会觉得游戏更加有深度,角色更加立体。
当然,我想大多数出版社或同人作者都明白这个道理,但事实上还是会写出“邪教徒烧杀掳掠无恶不作”亦或是“邪教徒确实有远大目标,但为此烧杀掳掠无恶不作”。
个人认为,出现这个问题主要在于确立玩家对抗邪教徒的动机,让游戏能跟顺畅的进行(当然,或许更大的原因是这些元素的运用能给游戏带来更鲜明的风格和为玩家带来刺激感,不过这个在此不做讨论)。如您所提出的例子一样,追书人为我们带来了一位仅仅痴迷与藏书而化成怪物的,可能算不得可怜的善良怪物(邪教徒),但能做到这一点的根本在于,我们的模组足够短小,玩家的体验被浓缩到足以支撑他们接受这个实际上欠缺冲突的故事。
但模组开始变长,玩家投入的精力变多,而玩到最后发现“我们实际上和罪魁祸首没有什么太大的冲突呀?”那么玩家或许就会想“我们是不是多管闲事?我们是不是多此一举?我们这么做的意义是什么?”这实际上为玩家带来的是一种复杂的负反馈。只有邪教徒在不管是否是有远大目标的情况下,还是做下了作奸犯科的事情,最后调查员们去解决这个恶人才不会想这些问题(当然,这里也包括在潜意识中想这些问题),剧本需要给玩家一个足够的动机和理由去费劲巴拉的寻找邪教徒和真相。
当然,中长篇模组也有处理较好的办法。我看过的模组并不多,但有一个模组让我印象深刻
最后,如您所说,许多模组都像是B级片或恐怖片以及cult片,这或许有些俗套,不过这个游戏确实就是这样的。可能写的好一点是《阴风阵阵》或者《小岛惊魂》,俗套一点就是《月光光心慌慌了》。
(以上仅代表个人观点)