作者 主题: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?  (阅读 912 次)

副标题: 答案也許是,短團,單人團,戲劇衝突在於玩家角色

离线 璀璨星炬

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 3102
  • 苹果币: 2
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #10 于: 2024-11-18, 周一 04:45:50 »
引用
作者: Guilliman « 于: 今天15:55:07 »
話說,我想我一個劇本靈感,大概互聯網的存在是召喚邪神的儀式
玩家調查一個試圖破壞全球互聯網的恐怖組織,結果發現對方其實是在做好事
玩家可以選擇繼續恐怖組織的事業。也可以不管,等到幾十年後,~地球昇華~
挺有意思,如果玩家接过来的话还能延伸出面对公众反对的挑战。你这个设定能扩展出好多东西。
我之前看到个模组,玩家去调查某个部落奇怪的仪式,看似是一群邪教徒搞事,实际上是为了阻止怪物重现。
如果玩家阻止,反而会使那个怪物冒出来。不过我忘记那个模组是什么了,不知道大家有没有知道的。
像这种模组的话一定要给足玩家自由度,不要逼迫着玩家往好或坏的选项走,线索要给全,不要出现走到坏结局是因为主持人在刻意隐瞒线索的情况。

引用
作者: 辉计时 « 于: 今天18:08:26 »
Q:不做坏事的邪教徒和跳广场舞的大爷大妈们有什么区别

A:他们可能甚至不会扰民
哈哈哈哈哈

我印象看過類似的劇本
反套路的操作,扭轉傳統的劇本發展

另外:
TRPG面團玩家,和不做壞事的邪教徒有什麼區別?
好像真的沒有XD

......区别是面团玩家并不信奉某个非人实体?
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

离线 ldwh9988

  • Peasant
  • 帖子数: 5
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #11 于: 2024-11-19, 周二 13:42:09 »
前段时间看了一个美国的邪教组织——天堂之门
他们就是非常单纯的聚集一帮人苦修,然后集体自杀,但是教团活动没有对社会产生危害。
但是不意味着他们就是一群单纯的疯子,任何宗教都会充斥着无法理解的仪式性行为,集会与言论。放在剧本创作上,这些行动都是带来探索欲望,未知恐怖与神秘感的重要素材。而就算是不主动危害社会的邪教,其无法理解的行为也会让玩家产生强烈的不适,(又因为在游戏中不需要为行动付出代价)所以会产生阻止其行动的冲动。
从游戏流程上来看,把重心放在揭露神秘事件(探索行为),在探索中逐渐让玩家对环境产生不适感(看到i违背常理的行动),迫使玩家做出行动(阻止/加入/理解等),从而推动剧情。

(另外就是,我感觉会主动出击抓人献祭的邪教徒反而有点不够味儿。在那种价值观下,死亡反倒是一种荣耀的事儿,名额自己人都不够分的。。。

« 上次编辑: 2024-11-19, 周二 13:47:01 由 ldwh9988 »

离线 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1119
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #12 于: 2024-11-19, 周二 14:02:02 »
你的問題就像是在討論如果蝙蝠俠某個篇章裡小丑沒搞事的話,故事怎麼寫下去
啊,他自然會有其他應該要對抗的對象和問題,只是今天不是小丑罷了
說到底就不過是把反派給別人當罷了
人們會去找一個人麻煩就是因為他在這個故事裡擔任反派
你不能把理由拔掉了之後,再問人找麻煩的
而且你也先給他安排了一個邪教徒的身份,進入了先入為主的思考領域
但大多數時候,這類人在社會上被稱呼:神秘學者、民俗學家、新興教團參與者
雖然不能召喚觸手,但說不定你家附近社區裡就有一個
至於什麼克蘇魯宇宙的哲學和氛圍
你得先承認一件事情,他就是恐怖片和B級片套路
從來沒有不是他們的一份子過

至於類似的設定,新冠時代的克蘇魯(ゆっくり達のコロナエイジクトゥルフ)這個nico上的經典系列新作裡就有著溫和派的日本伊斯茅斯教團
順應新時代將伊斯茅斯臉變成一種社會群體,和地方組織有著強力的聯繫,藉此滲透和擴大自己的群體
對喚醒克蘇魯這件事情抱持一種躺平的心態:群星和我們的主人自有他的安排,我們這些凡夫俗子憑什麼去打擾他的預定,不搞邪不犯法,緣份到了他就會歸來
為了安穩過活,反而會去對那些不安分搞事的邪教組織進行干涉
« 上次编辑: 2024-11-19, 周二 14:15:04 由 Xtoril »

离线 我是超级销售员

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 353
  • 苹果币: 0
  • 正在孤苦伶仃蹲大牢,偶尔被一般通过冒险者揍或者丢共感幻象观察外边的地方
Re: 邪教徒不做坏事的话,trpg 剧本可以如何写下去?
« 回帖 #13 于: 2024-11-19, 周二 15:12:09 »
引用
作者: Guilliman « 于: 今天15:55:07 »
話說,我想我一個劇本靈感,大概互聯網的存在是召喚邪神的儀式
玩家調查一個試圖破壞全球互聯網的恐怖組織,結果發現對方其實是在做好事
玩家可以選擇繼續恐怖組織的事業。也可以不管,等到幾十年後,~地球昇華~
挺有意思,如果玩家接过来的话还能延伸出面对公众反对的挑战。你这个设定能扩展出好多东西。
我之前看到个模组,玩家去调查某个部落奇怪的仪式,看似是一群邪教徒搞事,实际上是为了阻止怪物重现。
如果玩家阻止,反而会使那个怪物冒出来。不过我忘记那个模组是什么了,不知道大家有没有知道的。
像这种模组的话一定要给足玩家自由度,不要逼迫着玩家往好或坏的选项走,线索要给全,不要出现走到坏结局是因为主持人在刻意隐瞒线索的情况。

引用
作者: 辉计时 « 于: 今天18:08:26 »
Q:不做坏事的邪教徒和跳广场舞的大爷大妈们有什么区别

A:他们可能甚至不会扰民
哈哈哈哈哈

我印象看過類似的劇本
反套路的操作,扭轉傳統的劇本發展

另外:
TRPG面團玩家,和不做壞事的邪教徒有什麼區別?
好像真的沒有XD
让我想起恐怖的世界里边有个随机事件就是看到鬼鬼祟祟的npc,然后实际上是跑团人还是什么,然后甚至可能会因为自己吓自己被扣san(

离线 Zetetic

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 823
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #14 于: 2024-11-19, 周二 18:09:02 »
以前學戲劇的時候,
老師表示常見一部劇都是至少有三個元素
可能是角色A, 角色B 加上事件C或物品C, 形成衝突


离线 天龙121

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 33
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #15 于: 2024-11-21, 周四 13:11:01 »
劇透 -   :
混沌元素最新的那个模组《磐石教团》里面有两支邪教徒,一支做坏事的一只不做
这么看其实也符合“邪教徒不做坏事”,但是必须要有一个巫妖王。 :em006
跑团吗,那很有生活了

离线 Arisa艾莉

  • Peasant
  • 帖子数: 10
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #16 于: 2025-01-01, 周三 00:15:20 »
最近写的剧本主要角色有一位女邪教徒,对玩家非常友善
只要玩家不对她有任何恶意,她都会愿意协助玩家
极端点甚至会帮助击退邪神(主要理由是,她崇拜的邪神是另一只)
但她会毫不留情的杀死任何一位想要"亲近"她的男性
剧本中有一个会强O女性的坏蛋,就被她变成干尸

毕竟玩家并不是什么正义化身 人家对自己没恶意的话也没必要招惹人家吧

离线 优雅强饮三大白

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 108
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #17 于: 2025-01-03, 周五 20:22:29 »
问好,您所说的关于“邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?”这一问题私以为是完全可以做到的,事实上也一定不止于“短团、单人团” 。

首先,我们要明确一个概念——我们觉得俗套的是“杀人放火活人祭祀”的这种干坏事,而对于“召唤邪神,为人类带来进化;重启世界,让世界朝着“更好”的方向发展;研究魔法,探寻世界根源……甚至为复活亡妻,刻苦研究复活术”这种有一定深度和复杂度的,在一般价值观和认知中算是“坏事”的事情实际上我们并不会觉得俗套,还会觉得游戏更加有深度,角色更加立体。

当然,我想大多数出版社或同人作者都明白这个道理,但事实上还是会写出“邪教徒烧杀掳掠无恶不作”亦或是“邪教徒确实有远大目标,但为此烧杀掳掠无恶不作”。
个人认为,出现这个问题主要在于确立玩家对抗邪教徒的动机,让游戏能跟顺畅的进行(当然,或许更大的原因是这些元素的运用能给游戏带来更鲜明的风格和为玩家带来刺激感,不过这个在此不做讨论)。如您所提出的例子一样,追书人为我们带来了一位仅仅痴迷与藏书而化成怪物的,可能算不得可怜的善良怪物(邪教徒),但能做到这一点的根本在于,我们的模组足够短小,玩家的体验被浓缩到足以支撑他们接受这个实际上欠缺冲突的故事。

但模组开始变长,玩家投入的精力变多,而玩到最后发现“我们实际上和罪魁祸首没有什么太大的冲突呀?”那么玩家或许就会想“我们是不是多管闲事?我们是不是多此一举?我们这么做的意义是什么?”这实际上为玩家带来的是一种复杂的负反馈。只有邪教徒在不管是否是有远大目标的情况下,还是做下了作奸犯科的事情,最后调查员们去解决这个恶人才不会想这些问题(当然,这里也包括在潜意识中想这些问题),剧本需要给玩家一个足够的动机和理由去费劲巴拉的寻找邪教徒和真相。

当然,中长篇模组也有处理较好的办法。我看过的模组并不多,但有一个模组让我印象深刻
劇透 -   :
《癫狂的艺术》中的食尸鬼皮克曼只是为了教小孩画画而已,他虽然确实做了坏事(绑架和亵渎尸体),但实际上并未到不能原谅的境地,他只是一个为了追求艺术和传承技艺而努力的画家。而绑架这一行为的性质又给予了调查员们不能不去寻找的动机,又使得调查员们在解决完事件后还是会回味这位“艺术家”和他可笑的行为,也给了调查员们原谅他放过他的可能性。同时模组也明确,如果玩家不去阻止的话,皮克曼或许后续会犯下更加恶劣的罪行,但至少现在还没有。

最后,如您所说,许多模组都像是B级片或恐怖片以及cult片,这或许有些俗套,不过这个游戏确实就是这样的。可能写的好一点是《阴风阵阵》或者《小岛惊魂》,俗套一点就是《月光光心慌慌了》。
(以上仅代表个人观点)
彼经流涕谷、变为有泉之处、秋雨被以福祉兮

离线 Rhizoma_Pinellia

  • Peasant
  • 帖子数: 11
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #18 于: 2025-01-28, 周二 17:22:30 »
看你如何定义坏事,我这里读过一个模组。一位牧师意外获得了伊格的赐福,他在小镇里利用赐福治好了一部分人的疑难杂症(想要孩子、残疾、失明),但伊格力量的副作用也导致了这些人行为模式趋近于爬行类。
而小镇的矛盾也就在这里,基督徒们不待见这个宣传伊格伟大的牧师,而伊格教徒则是觉得圣人都显灵为什么不信他。牧师本人的人设就是一个想要传播伊格福音的人,没有什么私心的殉道者形象。但也是这份超自然力量导致了小镇矛盾激化。
最终在牧师的朝圣之旅中,基督教徒刺客刺杀了牧师,牧师的警长好友自此开始用强硬手段对待基督徒们,加剧了小镇的撕裂。最终一场必定会导致有人死亡的冲突在所难免。

离线 Tekkaman Last

  • 最古の制裁
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1901
  • 苹果币: 0
Re: 邪教徒不做壞事的話,trpg 劇本可以如何寫下去?
« 回帖 #19 于: 2025-02-23, 周日 10:21:13 »
不主观做坏事不等于无害。非要搞点不俗套的剧情,可以搞成比如,虽然他们只是圈地自萌,但是他们的存在对整个世界会造成深远而不可逆的伤害,所以必须阻止他们之类的。当然,其实更进一步说,COC的模组并不一定需要一个常规意义上的反派。因为一个简单的被波及而卷入事件,最后发现根本没有恶意存在,强大存在无意识甚至好意的行为足以造成伤害,这样也是成立的,但是这样的剧情设定过于虚无了。
当然还有一种办法,那就是把存在和存续本身摆上命题。把剧情设定在人类的动机并非多么高尚仅仅只是想要存续存在下去的愿望而不得不和其它物种和存在形式抗争,但是这样的话要表达好需要非常精巧的剧情安排,不然为啥不用DND呢?
人在动,天在看,一轮万动留祸患,众生皆为先攻来,乱插动作忘前缘