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这话就诛心了吧..你分明知道我说的不是这个方面的意思...想想从2版到3版有那么大的代沟么...
引用 这话就诛心了吧..你分明知道我说的不是这个方面的意思...想想从2版到3版有那么大的代沟么... 2版0级命中率、ac和豁免还都是越小越好呢……
引用 ……我觉得不死免疫重击真没什么道理,不论是巫妖还是骷髅脑袋上挨了一榔头都应该比胳膊上挨了一榔头受伤更重吧免疫心智就看是哪种了……wod里吸血鬼也不免疫心智。感觉免疫心智应该是无智力生物的特色,而不一定是不死的…… 重击和偷袭瞄准的弱点呀呀...比如说心脏打击...anyway,先不管这个.....不过4e连软泥怪僵尸都不免心智耶...那该怎么解释呢...
……我觉得不死免疫重击真没什么道理,不论是巫妖还是骷髅脑袋上挨了一榔头都应该比胳膊上挨了一榔头受伤更重吧免疫心智就看是哪种了……wod里吸血鬼也不免疫心智。感觉免疫心智应该是无智力生物的特色,而不一定是不死的……
至于NPC,怪物的安排,最初我看到了也是欢呼雀跃作怪省力了,但后来我很快发现格式化的安排和种种游戏限制(包括LOOT的发放,怪物的装备,技能作用方式)使得DM对NPC的塑造都被严重的影响了,而且玩家本身又缺乏对自身人物的战斗外定位,使得4E里玩家和NPC的沟通舒适度大幅度的被削弱,过于强调的团队配合也使得SOLO和玩家间的互动变得单调而贫弱,更类似工作组一般的战斗分工安排,使得玩家间很难有多变的,戏剧性的互动。