对传说中的4法1牧队也许确实如此。我不知道,我本人没见过这种团,只是听说
这是说猪开的那个EPIC团咩……
其实,就平衡性的问题,我还是想以WOW为例。在萨满和圣骑是两个阵营的特殊职业时,双方玩家总会有各种不满,都认为对方的那个职业比较强,导致暴雪因为调整平衡把两个职业越调越像。最后不得以的解决方案就是取消了这两个职业的阵营限制,于是双方玩家就都快乐了。这两个职业也幸运地还保留了一点点自己的特性。对于看不懂这个例子的人,我的意思其实是,如果想要绝对的平衡,唯一的方法就是让两边完全一样,完全取消个性,比如各种棋类(即使这样还是有先后手的区别)。再比如把所有职业能力power化的妥协政策。
但是我觉得4E的问题也就在这里。世界上没有一个游戏系统是绝对平衡的,于是每个系统都会伴生着一个调整系统。3E的DND是把DM做为这种调整系统,DM想要强化或者削弱一个职业,在3E时代是很容易的事情。而网游以及各种连线即时策略则是靠不断更新的patch来做调整。DM做调整比较有弹性,甚至可以针对每个PC的能力和喜好做出偏斜,达到虽然不能做到真正平衡但大家都还满意的程度。patch调整的好处则是强制性,原先因为某些平衡性问题受益的群体想要继续游戏就必须放弃这部分利益,这样虽然容易造成所有人都不满的结果,但对于平衡性却能更好的保证。做为一款TRPG,4E本应该继续采取DM调整的方法,因为强制调整法对于纸上游戏根本不可能实现,但很遗憾我感觉4E则是对于DM的干涉权力限制了又限制。这样,如果在大家熟悉了这个系统,找到相对比较滥强的职业/组合之后,DM做调整又处处制肘的时候,谁来帮这个游戏注入新的活力呢?WOTC?当然这也是WOTC的目的所在。
平衡性所带来的另外一个问题,便是如何评估一个角色的价值。TRPG没有damage meter,没有PK系统,那么再好的平衡性又有什么意义呢?我觉得一个团如果把PC的视线都转向到数字上,将是一件很糟糕的事情,因为就算再平衡的游戏系统,也避免不了PC因为运气所带来的差异,而数字的相互比较总会带来部分PC的沮丧。有人会说3R数字之间差异太大会对弱者造成心理打击,但至少3R提供了很多方法让DM可以回避数字的比较。如果DM屡次让某个PC因为数字差距而感到挫折,那说明这个DM的控制力欠佳,或者至少和这个PC的团风不合。我不认为这种情况下换一套游戏系统会有什么本质的改变。一个游戏系统如果比较平衡,那么它只有可能增加微小数字差异带来的挫折感。(比如法师最惨的时候dps不到术士的一半,你还可以说说“啊厨子怎么能跟英雄比”之类的话来宽慰自己,但法师buff后你dps还比术士差那么10%,你的挫折感会反而增加)而另一个角度来说,4E因为仍旧是个TRPG系统,再怎么像wow也不会真的有什么damage meter,比较强力的玩家既无法像3E那样对着MOB展现Godmode,也无法像网游那样靠虐杀低级玩家取乐。于是一个平衡的TRPG系统所带来的结果,就是Light Gamer仍旧没法降低数字差异带来的挫折感的同时,Power Gamer却感到降低了成就感。
当然,如果你把一个扮演游戏系统当成一个竞技游戏或者棋类来看的话,自然是越平衡越好。但我们来玩扮演游戏有几个是怀着竞技的心态呢?或者说,扮演游戏完全没有YY的乐趣,真的好吗?