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當然可以量化,不過工作量比較大,請參考或有事項的概念
引述: Leaf 于 2011-01-26, 周三 17:05:35當然可以量化,不過工作量比較大,請參考或有事項的概念給予戰優可以量化. 導致近戰怪無法攻算是可以量化. 群轟也可以量化.透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪比較難量化. 透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪同時脫離抓補狀態和光環範圍並獲得戰優加上額外攻擊以及對敵人弓箭手的掩蔽還因為額外攻擊命中而獲得臨時生命值和下攻擊命中加值...
引述: Sheepy 于 2011-01-26, 周三 18:06:57引述: Leaf 于 2011-01-26, 周三 17:05:35當然可以量化,不過工作量比較大,請參考或有事項的概念給予戰優可以量化. 導致近戰怪無法攻算是可以量化. 群轟也可以量化.透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪比較難量化. 透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪同時脫離抓補狀態和光環範圍並獲得戰優加上額外攻擊以及對敵人弓箭手的掩蔽還因為額外攻擊命中而獲得臨時生命值和下攻擊命中加值...例如怪物A被LOCK在防御者身边导致怪物A只能打防御者,而这个防御者比其他本来可以被抽的家伙防御能力强,这就赚了,因为怪物容易MISS
但賺了多少? 量化要的是數字. 如果怪有狀態攻擊的話, 還得算上防禦者的豁免優勢 (如有). 相對的, 如果怪物因為防禦者的介入而失去了對攻擊者的攻擊機會, 那麼如果攻擊者有反擊等能力的話那麼也會同時失去反擊的使用機會, 諸如此類.
引述: Leaf 于 2011-01-26, 周三 18:18:48引述: Sheepy 于 2011-01-26, 周三 18:06:57引述: Leaf 于 2011-01-26, 周三 17:05:35當然可以量化,不過工作量比較大,請參考或有事項的概念給予戰優可以量化. 導致近戰怪無法攻算是可以量化. 群轟也可以量化.透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪比較難量化. 透過強迫移動將己方防禦者帶到敵人身邊鎖怪同時脫離抓補狀態和光環範圍並獲得戰優加上額外攻擊以及對敵人弓箭手的掩蔽還因為額外攻擊命中而獲得臨時生命值和下攻擊命中加值...例如怪物A被LOCK在防御者身边导致怪物A只能打防御者,而这个防御者比其他本来可以被抽的家伙防御能力强,这就赚了,因为怪物容易MISSWiz用Charm of Misplaced Wrath,Mass Chram之类把怪滑到战士等OA强的防御者身边,然后强迫它用RBA攻击其他怪,战士同时趁机OA这样的才是赚,没伤害的控制很多时候真就不如老实鼓DPR
现在很多怪都是可近可远的,还有不少会传送的。。。事实上很多远程SLOW威能是有伤害的,而且不低。要么你能做到像Maze of mirrors这样MISS了也SLOW,关键时刻能100%成功率的满足战术需要的也行
引述: 桑特 于 2011-01-26, 周三 18:55:47现在很多怪都是可近可远的,还有不少会传送的。。。事实上很多远程SLOW威能是有伤害的,而且不低。要么你能做到像Maze of mirrors这样MISS了也SLOW,关键时刻能100%成功率的满足战术需要的也行我知道很多怪物又远又近,我也知道一些家伙远的时候效率相当低,而且也没那么疼和麻烦。这不就是要研究的吗....定身,制造视野屏障,突击对方的远程/远程控制(那个什么奥O之门),送相关人员上位等等
引述: Sheepy 于 2011-01-26, 周三 18:23:04但賺了多少? 量化要的是數字. 如果怪有狀態攻擊的話, 還得算上防禦者的豁免優勢 (如有). 相對的, 如果怪物因為防禦者的介入而失去了對攻擊者的攻擊機會, 那麼如果攻擊者有反擊等能力的話那麼也會同時失去反擊的使用機會, 諸如此類.每個個案需要單獨分析並不是無法量化的借口