作者 主题: 设计(五版)目标情报汇总帖  (阅读 8148 次)

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设计(五版)目标情报汇总帖
« 于: 2012-05-19, 周六 13:43:40 »
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« 上次编辑: 2012-05-19, 周六 13:54:20 由 Anacius »
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新生代是没见过镰刀吗?

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Balancing Wizards in D&D|译者:E·S
« 回帖 #1 于: 2012-05-19, 周六 13:44:43 »
Balancing Wizards in D&D
Legends and Lore
Mike Mearls

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在过去的几周里,我都在阐述龙与地下城核心职业的设计目的。本周,我想要谈谈法师,但我会用其他的角度来探讨这个问题。法师的设计目的和其他职业不同,我们无需去清晰地定义这个职业或是思考法师能做些什么。众所周知的是,法师是施展奥术的施法者。设计的挑战来自不可以让法师随着级别的提高而变得过分强大。在许多战役里,配合适当的法术和魔法物品,施法者可以比其他团队成员加起来还要强大。无需多言,这可不是多数城主和玩家觉得有趣的情况。

首先,我们必须仔细探讨法神独尊这个概念。许多游戏团体不把这当成一个问题。例如说,在我曾经参与的许多游戏中,法师们选择了很多流行法术:火球,闪电束,魔法飞弹,而那些法师并没有变得过于强大。虽然法师可以打爆许多怪物,但他们仍然需要有队友在身边协作。

其次,法爷的统治性是到高等级才开始显现的。在我的经验里,这是当施法者有足够多的法术施展组合拳的时候。例如,我记得在三版时候单单靠着对铁魔像丟油膩術和閃光塵就把一場本应是非常困难的戰鬥變的如野餐般簡單。第一個法術製造了一個生物無法脫離的區域,而第二個法術創造了另一個區域傷害困在其中的生物或使其無力化。我在四版中也看到過類似的情況。

任何減弱法爷独尊的方式必須首先確保不在乎這個問題的团体不會被複雜的新規則,粗暴的單方面限制,或是看起來毫無意義的新系統所累。我們不希望在解決法神問題的同時帶來反效果,让并不在乎法爷独尊这个问题的游戏团体因为大量机制的变更或新机制而感到不快。

所以,我们在做什么?和许多游戏设计中的事情一样,这包含这增强和削弱。法爷是公测中的一个侧重点。游戏系统必须不仅在纸面上能够合理运作,而且同时必须能够在游戏中成功。

任意施展的戏法:我们希望能够保留法师戏法的概念,并且将其扩展包含部分有趣的攻击和冒险辅助性法术。法师应该可以如同在四版时那样任意施法。我们认为如果让戏法更强些,同时让它们可以随意施展,可以让无所谓法爷独尊的团队更能够接受对需准备法术的各种限制。

我们也希望任意施展的法术可以成为让冒险可以保持前进展开的重要工具。你仍然可以在短时间内迅速打光准备的法术,但这样做并不会让你在这天后面的时间里变成弱鸡。

限制法术:很明显这是平衡法师的第一步,但我们需要确保法术都有适当的强度,而且不会被曲解利用。例如说,在三版时代,油腻术需要通过检定难度为10的平衡检定以避免一部分负效果。这看起来很合理,直到你发现这只是个1级法术,而15级NPC牧师或许平衡检定调整值是-8。我们需要确保法术不会造成相比其级别太强的效果,或是出现让相比其级别变得太强的漏洞。

减少总法术栏位:既然法师有些法术可以任意施展,他们就需要更少的法术栏位。目前的设计是你可以准备的法术数量有限制,而每等级可以准备的法术数量也有最大限制。减少法术栏位可以让角色更依赖戏法,也让组合拳更难重复使用。

法术不自动增强:我们认为法师的法术只有在用更高等级的法术栏位准备时才会变强。这意味着法师的法术并不会都随着升级而增强。法师会获得新的,更强的法术,但不会在得到这些法术的同时让其他法术也变得更强。

施法很危险:目前这点还停留在理论阶段,我们并不100%确定我们应当如何表现这一点(这正是我们希望在公测中得到反馈的东西)。目前的意见是法师如果受伤,在下一次施法时会有机会失误。法师当然可以选择其他的行动或是施展戏法来避开失败的机会。除此以外,如果法术施展失误,法术位不会失去。法师可以在下一回合重新尝试施法。

这里的想法是重新找回更早版本的感觉,法师需要一定程度的保护来施展他们最强的绝招。在游戏中,这意味着法师在战斗中必须小心,使用防御性法术,或是用其他方式避免受伤。

限制魔法物品:制作魔法物品有很大机会会使城主可以选择的规则。至少,例如卷轴和魔杖等物品会有以下变动:

卷轴需要施法者消耗已准备的法术来使用。因此卷轴会让法师变得有更多选择,但不会增加他们每天可以施展的法术数量。

魔杖不再是可以容纳所有法术了,为此我们设计了可以制作魔杖的法术列表。这里的想法是限制这些东西,让是否给全体团队成员施展飞行术变成法师的一个重要抉择。

限制强化法术:我们希望可以让例如加速术或隐身术这样的法术变得有用的同时,不会让其他职业的关键能力变得相形见绌。隐身的生物如果发出声音或是因为其他原因暴露其位置,那或许就无法得到什么防御性的好处。相反,如果隐形的生物有盗贼那样厉害的潜行加值,那就受益良多了。也就是说,隐身术这个法术会让斥候或是潜行向角色变得更难被找到,而并不会有重要的防御效果。

加速术或许会增加额外攻击次数,但会有一定的罚值,因而比战士可以多次攻击的能力来得要弱。牧师可能会因为加速术的效果而拥有更强的战斗力,但她仍然无法和战士的肉搏能力相比。相应地,给战士施展加速术则会有很好的效果,它可以强化战士原本就很出色的战斗技术。

例如石肤术,护盾术,朦胧术对法师而言会很有效,因为它们可以让施法变得不那么危险,帮助解决这个职业低防御等级和低生命值的缺陷。法师也可以对其他队友施展这些法术,放弃自己的防御能力帮助队友渡过难关。

创造性,而不是一家独大:最后,就我个人而言,我更喜欢临场发挥创造性地使用法术而不是钻研数字游戏。一个蛛网术缠住强盗头领的马让他无法地逃脱,油腻被巨蟹钳住的盗贼让他更容易挣脱。如果我们在法术里包含清楚有益的说明,就可以把法术表现得活灵活现,结合这些描述和一系列城主用来即兴发挥的工具,法术可以变成玩家创造性的工具而不是被严格定义的特殊能力。我们希望能够靠着控制某些龙与地下城这个游戏曾经面对过的机制上的挑战,更容易地鼓励用有趣而富有代入感的方式创造性地利用法术。
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Rogue Design Goals|译者:E·S
« 回帖 #2 于: 2012-05-19, 周六 13:46:20 »
Rogue Design Goals
Legends and Lore
Mike Mearls

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【前略】

在龙与地下城里游荡者是怎样的?

1. 游荡者不会公平战斗
战士,牧师和法师会光明正大的和他们的对手比个高低。战士会抡着剑冲锋陷阵或是用箭雨对付敌人,牧师会挥舞着钉头锤施展辅助性法术,法师会用闪电束把你轰成灰,而游荡者喜欢在战斗中使用不那么直接的方式。游荡者靠着误导对手和小花招生存。如果游荡者无法从背后发动攻击或是无法取得什么其他关键优势,他最好撤离战斗或是离开敌人的视野,直到适合偷袭的机会出现为止。

如果游荡者能够偷袭打到对手,那么这次攻击的效果可能会非常强大。如果游荡者因为某种原因被迫公平战斗,他会面临极大的不利,在这种情况下,多数游荡者会选择脚底抹油而不是战斗。

游荡者是狡猾的对手,因为预测他们下面要做什么几乎是不可能的任务。聪明的游荡者会留下一两个压箱底的绝招,留到时机合适的时候出手。例如说在熊地精准备要冲锋的时候在他的脚底撒钉子,从埋伏的地方跳出来把刀子插进食人魔的后背,或是躲开龙爪的同时滚进阴影里潜藏起来,游荡者总是有着各式各样的花招。

2. 游荡者很有才
游荡者袖筒里能拿出各式各样的花招,而世上就没有两个游荡者是雷同的。他们可以藏进阴影里,从镣铐中脱出,飞檐走壁,或是乔装改扮。你永远无法完全知道游荡者还能做些什么(译注:其实三版的时候我们就对游荡者还能做什么这个问题有疑问了……=_=)。如果游荡者决定要通晓日常的技能,他可以达到比其他角色更为擅长的高度。

从许多角度讲,盗贼是一个精于陷阱,开锁和越过敌人完成目标(例如取得冒险最后的大宝藏)的游荡者。就如同战士因为他们所选择的武器,盔甲和战术而各有不同,游荡者的区别在于他们获得的花招和能力。

3. 游荡者生活在一个充满神话,幻想和传奇的世界
这是在战士的设计目的中出现过的条目,但在游荡者这里也适用。游荡者可以欺骗别人,接着阴影的掩蔽悄然行动,靠着如簧的巧舌脱离危机。虽然这些能力的本质都不是魔法,但高等级的游荡者可以突破这些技能常识的界限,达到神话和传说中的高度。法师或许会用魔法来魅惑君主,但驱散法术就可以解开咒语。如果同样的国王被游荡者打动,那么就更难以转变态度。简单的法术无法突破用谎言,虚词和恐吓编织成的罗网,而精明的游荡者也正是靠着这些才能潜进皇家宝库。

4. 游荡者让例行公事变得不值一提
游荡者是在需要能力检定或使用技能是特别突出的职业,这不仅仅是因为游荡者比其他职业拥有更多更高等级的技能,而且他们还可以毫不费力地完成许多困难的任务。对游荡者而言,运气和机会在决定成功与否中并没有任何的位置。游荡者的天赋和训练让这些顾虑变得微不足道。

传统上讲,龙与地下城的机制应该通过更高的成功机会反映更好的训练。这并没有能够很好地抓住游荡者的天赋水准。游荡者并不仅仅是更有机会成功,相反,他通常情况下必然成功。只有在面对非常困难的挑战时,游荡者才会顾虑结果如何。

更多公测信息
需要注意的是,这些设计目的是灵活而可以探讨的。公测的最重要目的就是让我们所有人都能觉得这个游戏感觉像是龙与地下城。如果你是个使用了游荡者十年的老手,问问你自己这个新生的游荡者是否像是你曾经使用和热爱的角色那样。除了测试游戏核心以外,初期的测试目的是让游戏能够给所有职业带来适当的感觉。在五月二十四日,你会看到我们是如何在尝试完成这个目标,我们是否在这个设计的初期阶段命中了目标,或是我们所瞄准的目标是否正确。
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Fighter Design Goals|译者:E·S
« 回帖 #3 于: 2012-05-19, 周六 13:47:12 »
Fighter Design Goals
Legends and Lore
Mike Mearls

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【前略】

战士是我最喜欢的职业之一,因此我有一点点的偏向性。我同时也认为,这是一个游戏里经常苦逼地被拿来和施法者比较的职业。战士代表着最典型的奇幻英雄,也可能是游戏中最受欢迎的职业。因此,把战士设计成功是非常重要的事情。

您可以阅读上周的文章,了解我们对职业设计的总体思路。下面的这些是我们设计战士时考虑的重点:

1. 战士最擅长的是……战!
这看起来非常的显而易见,但战士理当是战斗中最出色的角色。其他职业或许有合适的花招,强力的魔法,或是其他能力,但如果现在需要打爆一个怪物而自己没有完蛋,战士应当是最适当的角色。一柄魔法神剑或许会让你在战斗中变得更厉害,但没有什么比一个同级别的战士更牛X。或许例如加速术什么的法术可以让你做更多次的攻击,但是战士仍然比你打得更多,抽得更准更狠。

2. 战士靠着训练和经验变强,而不是魔法
战士是普通战术和武器技术的专家,他们的成功无需借助法术或是其他外来的魔法力量。战士在凡人的常识范畴内行动,他们无法反转重力或是发射动感光波。

3. 战士生活在一个充满神话,幻想和传奇的世界
请首先记住前面那点,但我们要记住虽然战士力量来源平凡普通,我们是在神话和幻想的范畴内讨论平凡。贝奥武甫把哥伦多的胳膊从身体撕开,他后来还几乎单独干掉了一条龙。罗兰德在一场战斗里干掉了四百个撒拉逊人。在龙与地下城的世界里,训练有素的战士就是一个人的军团。战士虽然只能做使用武器这样平凡的事情,但他们的技巧却可以达到没有任何人够胆阻挡他们的程度。

4. 战士多种多样
战士是使用各种武器的专家,王国里最好的弓手,骑士和剑客都是战士。武僧可以在空手战斗时和战士匹敌,游侠和圣武士都和战士有着接近的水准,但战士在使用武器方面仍然是最为出众的职业。

5. 战士很耐操
战士有着最多的生命值,也是最耐操的职业。战士的技能可以扩展到防御面上,让他们顶最重的盔,掼最重的甲,拿最重的盾。战士的高生命值和高防护等级让许多怪物的攻击有如蚊子叮牛角一般不耐看。

6. 高级战士和高级法师平起平坐
在龙与地下城中,高级战士在高级法师面前太经常只能算是杂鱼。各种法术组合让法师很轻易地就能成为最有潜力的敌人或是角色,特别是当法师可以在短时间内集中丢法术的时候。法师可以用一串火球和冰锥摧毁兽人的部队。战士要做这种事情还需要一剑一剑砍,一回合一回合慢慢杀。平衡高等级时的角色,对战士而言尤其重要,而平衡也是我们让龙与地下城符合神话,幻想和传奇世界的重要因素。即使法师把他所有的法术都丢向了战士,战士仍然可以承受伤害,摆脱法术的控制,继续战斗。
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Cleric Design Goals|译者:E·S
« 回帖 #4 于: 2012-05-19, 周六 13:48:04 »
Cleric Design Goals
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Mike Mearls

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几周前,我和你们分享了从总体角度看次世代龙与地下城的设计宗旨。从本周起,我想要给你们看看我们为游戏中各种要素所设定的目标。本周我们看看牧师。

牧师是龙与地下城最早的三个玩家角色之一。奇异的是,虽然奶妈在奇幻冒险中很常见,多数游戏都把他们描绘成不穿甲的施法者。龙与地下城的神术施法者则很特别地是个传重甲抡武器

的家伙。

当我们考虑本职业的时候,我们用以下几点作为设计的出发点:
a) 这个角色应该被所有玩过龙与地下城游戏的人熟悉。无论他们是玩的什么版本,他们都应该可以从职业能力总结中一眼看出这是牧师。
b) 这个职业应该有另其独特的因素。玩一个职业的感觉应该和玩另一个不同。
c) 这个职业应该某种程度和构成现代奇幻因素的角色,故事,传说和神话有关。没有玩过龙与地下城游戏的人也应该能够理解这个职业在奇幻世界中代表什么东西。

我觉得这三点对任何人而言都不会觉得非常奇葩。他们的排列是按照重要度的高低,虽然这三点基本不会互相冲突。那么,带着这三点思考,我们可以发现牧师这个职业的主要思路是作为

奶妈和支援型角色,并且增加一些让其符合龙与地下城的风味要素。

1. 牧师是个奶妈
这非常显而易见,但仍然应该郑重说明我们认为牧师应该补,而他们的能力应该反映这一点。龙与地下城的新玩家应该可以创造一个牧师专心帮其他角色补,而游戏机制应该让这点变得容易理解和操作。

2. 牧师用神术
牧师是我们的神术施法者,使用诸神之力的经典形象。在龙与地下城世界中或许有其他类型的神术施法者,但牧师却是冒险者中最常见的施法者。牧师的法术是其角色能力中最显著最重要的组成部分。

3. 神圣魔法是不易察觉并且不直接
神术很少会像例如直接轰杀牧师的敌人那样直接地表现神力,相反,牧师的魔法会为牧师及其队友增强力量,带来帮助,提高耐力。例如祝福术,治疗轻伤,中和毒素都是典型的神术。它们为牧师的队友提供帮助,消除牧师的敌人所带来的负性效果。牧师或许可以通过帮助治疗队里的战士,保证他能够活着打出致命一击来消灭食人魔狂战士。

4. 牧师是穿甲的勇者
牧师是个武者,虽然他们并不像战士那样技术出众,而且通常使用其神祗所偏好的武器。牧师为消灭其神祗的敌人而战斗,他们四处宣传其神祗认定的道德风尚,根除异教徒和对其信仰的威胁。牧师用他们的魔法支援和强化他们的队友,并且靠着自己的武器击败他们的敌人。牧师们穿甲带盾对付敌人的攻击,让他们可以用魔法保护队友而不是必须先救自己。

5. 牧师反映其神祗
阴影之神的牧师应该和风暴之神的牧师有着截然不同的能力。在冒险中,他们可能因为神赐的力量差异而有着对事情不同的解决方法。我们应该能够期望阴影之神的牧师擅长躲藏~即使他穿着重甲~而风暴之神的牧师则可以召唤雷电。

请注意这些设计目的是用来指导一个职业基础类型的通用表达方式。我们所采用的一个设计理念就是先建立一个出发点,然后留出大量的调整空间给无论是想要先研究机制的玩家,还是先考虑角色故事然后再寻找一个适合的游戏机制来配合故事的玩家。就如同我在PAX的复活节讨论会中提出的那样,我们的目标就是『不挡路』。在这种模式背后的基本思想是,我们建立一个出发点,而给玩家各种选择和工具来修订他们认为适合的角色。

例如,在测试游戏中,我创造了一个阿波罗的精灵牧师,他是一个专业的弓箭手,山林人和斥候。我的角色穿皮夹,背弓箭,带匕首,在那一次的游戏中潜行在队伍前方侦查怪物,爬树躲开了被激怒的食人魔,又埋伏在黑暗的角落里伏击正在接近队伍的怪物们。你可以轻易创造一个用钉头锤,治疗魔法和穿钢甲的牧师,但你同样可以用自定义角色的选择来慢慢塑造一个属于你自己的角色。要知道我建造这个角色的时候还是在我们设计有与神祗有关的能力以前,因此这种程度的自定义对所有角色都适用。我并不是因为选择了我角色的神祗的领域而获得的这些能力。

按照同样的精神,我们希望能够让玩家有一系列的选择来定制符合他们喜欢的战术。你可以想象一个系列的治疗魔法可以让你在攻击的同时帮助队友,而还有一些法术需要消耗你的一整轮的行动。作为玩家,你可以决定专注于当个治疗者,在战斗与治疗队友间取个中点,又或是选择例如祝福术和信仰之枪等法术并且把武士的要素融入在自己的角色中。

在今天的最后,我们的设计目的是为了表现角色职业的基础类型。他们仅仅是我们希望能把角色表现得活灵活现的出发点,而把更多的空间留给玩家,讲述他们自己的故事,创造他们独特的角色。
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D&D Next Design Considerations
« 回帖 #5 于: 2012-05-19, 周六 13:49:32 »
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Hit Points, Our Old Friend|译者:E·S
« 回帖 #6 于: 2012-05-21, 周一 20:09:55 »
Hit Points, Our Old Friend
Legends and Lore
Mike Mearls

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在次世代龙与地下城中,生命值和生命骰数并不仅仅是用来形容角色肉体耐力的数值。事实上,我们希望通过角色的生命值和生命骰数来形容以下三个要素:

a) 肉体可以承受伤害的程度:这包含体型,健壮程度和耐久力。大象或是山丘巨人因其天生的肉体耐力和健壮的肌肉而拥有许多生命值。大体型的生物通常可以承受更多的伤害。
b) 精力和经验:这包含角色把直击格挡成擦伤,以及忽略小伤痛的能力。巨人的猛击对10级矮人战士弗雷德莉卡而言可能几乎毫无痛楚。她或许在这次攻击中受到30点伤害,但在肉体受伤程度上她或许只是有点轻微的淤青。同样的攻击如果命中1级半身人战士山姆维尔就会把他打成肉酱。可怜的山姆维尔没有足够的训练和经验让他避开攻击的重心。
c) 运气和大宇宙力量,这在拥有高级魔法,神明,以及诸位面神魔的世界是个绝对的事实,有的生物就是命中注定要成就一番伟业。宝剑的一击虽然足以干掉普通的士兵,但对注定要站在重要事件舞台中央的英雄而言只不过是轻轻的擦伤。偷袭摩邓肯南的白龙虽然凶猛一击,但法师却在千钧一发的时刻闪开了小一步避开了死神的邀请。他或许会有几处割伤,但靠着运气,巧合和命运,他正好在白龙发动攻击的时候移了那么一步。

您可以通过阅读下面大略了解生物在受伤时发生了什么:
生物生命值在一半以上时,最多只有表皮的擦伤,例如铠甲或衣物有裂纹,或是盾牌被打凹个坑,其本身并没有受到任何严重的肉体伤害,最多只是擦伤,浅浅的割伤,或是几处淤青。一眼看过去,该生物并不像曾经参加过战斗的样子。

生物生命值在一半以下时,表示其已经有了明显的割伤和淤痕。简单的观察或扫视可以看到角色有受伤,所以是明显有受伤。

生物生命值降低到0或更低时,表示其受到了直接的攻击,足以让其失去知觉。造成其失去知觉的攻击可能造成严重的内伤,例如骨折或是大规模出血等等。

举例而言,一只巨型蜘蛛攻击一名拥有10点生命值的1级战士。蜘蛛的第一次攻击造成3点伤害,战士必须进行体质豁免对抗蜘蛛的毒素。咬伤只是给战士破了点皮,但也仅仅是如此。咬痕会在一天左右消失。多数人根本注意不到战士的伤。

第二次的攻击把战士的生命值降低到了3点,而且又要求进行另一次豁免检定。这次攻击对战士造成了明显的伤害,因为战士的生命值现在已经少于其最大的一半。战士第二天早晨醒来的时候,伤口会结疤,或许需要过几天后才会消失。一次充分的休息可以消除伤势带来的多数对肉体的影响。但任何看到战士的人都会立刻注意到凶险的咬伤。

如果蜘蛛把战士击倒,表示蜘蛛成功命中了一次致命的攻击。伤口非常凶险可怕,不断喷血,只有适当的照顾和运气可以把战士从死亡的边缘拉回来。如果战士的队友手边只有平凡的绷带,则战士需要修养好几天才能恢复行动能力。在这种时候,战士可能会留下无法痊愈的疤痕,他或许需要魔法的力量才能在短期内重新投入战斗。

这些就是有关生命值的描述。我无法想象公开测试会让我们从游戏中永远消除生命值。对于游戏机制而言,我认为我们能做的最好的事情就是让每个怪物和角色的生命值受到限制,并且保证我们能很好地用语言描述其是如何运作的。

生命骰数再登场
生命骰数并没有在四版中出现,但它们在以前的每代游戏中都有出现。这次,我们重新使用它们来达成一个重要的设计要素。我们希望让牧师和战士法师游荡者一样,是队伍的可选成员。

首先,我们必须解释为什么我们希望减少队伍对治疗魔法的依赖。我们设计次世代的一个目标就是增加前所未见的灵活性。我们希望能使游戏无需房规或对核心规则的变化,就可以由一个城主带着一个玩家完成。我们倾向于即使一半队员都没有出席,城主仍然可以放些战斗而无需对战役的基础规则作出什么变化。

在我们目前的初稿中(就是五月二十四日公测的版本),生命骰数代表角色无需魔法的帮助就可以从伤势中恢复的能力。想想前面对生命值的描述,当角色失去生命值的时候,他可以通过休息来恢复生命值。你的角色可以靠喘口气来克服割伤和瘀痕,但你的角色所能克服的伤害仍有限量。

如果你的角色在不断的战斗中承受了太多的伤害,它们会开始积累发作。就好像数次低伤害的攻击最终也会把角色的生命值降低到一半并最后降低到0,他们同时也影响你的角色从伤势中恢复的能力。

你的角色会有生命骰,就如同他们在四版前那样,但有些职业现在用不同的骰子。战士每等级得到d10的生命骰,牧师和游荡者得到d8的,而法师得到d6的。当角色休息时,生命骰数让角色可以恢复生命值。你的角色包裹伤口,敷草药,吃饭喝水,或是用其他方式花时间恢复。你可以通过投一个或多个角色的生命骰来决定靠着普通的治疗手段恢复了多少生命值。

请注意生命骰数只在代表普通治疗时其作用。药水和法术直接恢复生命值,而忽略生命骰数。如果角色以来自然的医疗手段,会需要不短的时间才能回复战斗力。

当角色长时间休息时,他可以恢复生命骰数。简而言之,长休息可以让你的角色回复生命骰数。短休息可以让你花费生命骰数恢复角色的生命值。

我们希望生命骰数能够通过公测。如同所有新机制那样,我们会认真注意恢复,并在我们的问卷中提出几个相应的问题。
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D&D Next 公測與你|译者:sheepy
« 回帖 #7 于: 2012-05-28, 周一 18:09:30 »
作者 Greg Tito

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下一版本的 D&D 的公測今天開始。Mike Mearls 是開發團隊的規則部分的主管,他要重製這經典桌上角色扮演遊戲的規則,重聚四版後分裂的核心群眾。這不是件易事,這兒的目標是要用一段長的公測時間去討好儘量多的玩家。你會有機會去玩 D&D Next的特定版本 - Mearls 和巫師都把它視作新版本 - 並提出改善規則的建議。

這兒下載公測規則

在這個星期,我讓 Mearls 透露他開展公測的計劃,他緊張的新規則,以及為甚麼他寫的規則專於在角色的表現上而不是他/她能做出多少傷害。

-

Greg Tito: 你將公測資料用電子途徑發佈的目的何在?我們會看見多頻密的更新?

Mike Mearls: 我們想儘量多的人接觸到公測,電子發佈做得到這一點。而且,我們可以輕易地更新資源。公測開始後,我們會平衡地收集回應,覆核資源,以及去撰寫新資源。你大概可以預期每數星期有新資源,不過這完全視乎過程有多順利。

Greg Tito: 你會看見怎樣的公測回應?數字與取樣,你會依賴那一邊?

Mike Mearls: 問卷調查是我們收集量化回應的主要手段,協助我們進行一些較大的決定和改動。但我們也倚重 Live Chats,論壇討論,和重點活動的試玩去收集更多的實際回應。我們很著重給予玩家儘量多的方式去回應他們對遊戲的想法和願景。

Greg Tito: 為甚麼實作設計目標中的模組化和多元化兩件事花了那麼多的時間?

Mike Mearls: 我們的大部分時間都用在分析第一波的玩家回應,用它們去建立堅固的核心遊戲,但如果遊戲的改動對玩家和 DM 沒關係,那它就只是噪音。我們需要很多回應,那樣我們可以更易找出我們應該專注那兒的模組性。

回歸生命骰和它所代表的機制轉變正是那種我們可以引進給 DM 選擇使用,而不是指定使用,的轉變。

更甚者,我們的核心系統需要順暢地,清晰地運作。如果核心遊戲很難搞懂或者有很多不固定的部分,設計師和 DM 都很難去修改它們或者找出這些改動的實際效果。我們在核心遊戲上花了很多功夫,而起始的公測反映了這一點。

Greg Tito: 你最擔心會收到惡評的 D&D Next 規則是那一部分?

Mike Mearls: 最明顯的是生命骰規則,因為它們接觸到遊戲中的一個大家想法迴異的部分。目前,HD 代表你的角色用普通方式恢復的能力。在戰鬥之間你可以透過繃帶和類似的裝備去花 HD 來恢復。

我知道有些玩家實在希望有額外的恢復去幫助他們繼續冒險而不需要常常休息。也有玩家覺得這太真實了,不切合 D&D 的感覺。

所以我們很小心地把生命骰的機制獨立開來。它獨立地存在,讓我們和進取的 DM 都可以輕易地拿走它。我們會留意回應,看看 D&D 玩家視這為退步還是進步。

Greg Tito: 目前有甚麼純綷因玩家回應而修改規則的例子嗎?

Mike Mearls: 有趣的是,我們加入生命骰的原因是因為很多人對於初版缺乏治療而感到苦惱。我們之前沒打算用這樣的機制,所以看看它的發展會是有意思的事。

Greg Tito: 讓我冒一冒劇透風險,深探一下你的一些設計決策吧。規則引入了諸如"貴族"和"酒吧動物"這類在職業以外定義角色的主題。我喜歡這些主題,因為他們引導扮演多於提供機制。這是蓄意的嗎?目前的測試中反應如何?

Mike Mearls: 用主題和背景告訴你該怎樣表現你的角色是故意的設計。我們覺得有太多的可訂選項純綷是機制。它們完全不談及你的角色或者角色的歷史。我們想有一個簡單的方法給玩家去聯繫角色紙和實際扮演。

Greg Tito: 我發現當火焰之矛(法師法術)或迷惑術因為 DM 投出高豁免而逹不到期望的效果時,玩家會感到不快。為甚麼遊戲的對抗骰變多了?這有拖慢你的遊戲嗎,玩家會不會不高興?

Mike Mearls: 實際上我們已經拿走了那條規則,正正因為你提出的原因。有些人喜歡這樣,但大部分玩家覺得這拖慢了遊戲。讓遊戲更順暢同時保持它的趣味是我們的大目標之一。

Greg Tito: 在 D&D Next 中,你的起始 HP 等同你的體質值。為甚麼一隻 10 體質的哥布林有 3 HP 的情況下但體質值會等同 HP?分離的規則在四版中效果不太好,為甚麼會有這樣的改動?

Mike Mearls: HP 可能是目前遊戲面對的最大問題。如上所述,我們收到很多關於治療的回應並且嘗試用生命骰機制去解決它。除此之外,我們決定了在早期多給點血而不是少給點。在這個階段,如果這角色活得太舒適的話那麼最少玩家可以玩很多,能給我們核心規則的回應。(譯註︰意思就是,如果血給得太少的話大家會死很快,試不到甚麼)。我們已經打算裁減總血量,不過我們會先看看公測反應如何再作決定。

很大機會是你會看見血量和傷害一起下降,使得遊戲的整體致命性不怎麼變,但數學和數字都會變得更簡單。

Greg Tito: 對於新版而言那一樣比較重要,賣書還是保護 D&D 的傳續?

Mike Mearls: 沒有 D&D 的傳續,你是賣不出書的。就很多方面而言,這是個互動的過程。如果玩家覺得這遊戲感覺上像 D&D,保存了 RPG 和 D&D 的獨特性,而且容易入手,那麼我想兩件事都逹成了。

我相信在過去十年我們學到了長遠而言給遊戲加入新系統不是個好點子。遊戲不真的需要新法術,新專長,等等。

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Mearls 及其餘的巫師團隊正在努力把 D&D Next 公測交給大家。現在是時候去下載規則,跟你的團一起扔骰子,然後告訴設計師們你的想法。
« 上次编辑: 2012-05-28, 周一 18:25:50 由 Sheepy »
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試玩︰第一輪概觀|译者:sheepy
« 回帖 #8 于: 2012-05-30, 周三 17:20:05 »
試玩︰第一輪概觀
作者 Mike Mearls
譯者 Sheepy

原文连接

現在,你大概已經看過第一輪公測資料了。這星期我們會回顧遊戲的不同部分,給你們看看我們怎樣走出這一步以及我們的下一步想怎樣走。如果你讀過規則或者有規則在手的話會比較方便。如果沒有,歡迎你來參加公測。



角色職業

首先,感謝 Jon Schindehette 和 Emi Tanji 做出角色紙的辛勞。我們有考慮過用純文字檔案,不過我相信角色紙能反映一套遊戲。我們不想要看上去像報稅表的角色紙,而 Jon 和 Emi 能告訴我們設計師看見規則時會想怎樣展示它們,遊戲會給人怎樣的印像。


牧師們︰就初始測試的回應,大家明顯對牧師感到不高興。最大的兩個問題是要求更多的治療以及覺得牧師不夠魔法。但有不少人喜歡回到一個傳統的,AD&D 風格的牧師。你在第一輪公測資料看見的是我們對同時展現這經典重甲牧師以及一個較魔法向的牧師的嘗試。

護衛主題來自四版的防禦岡位,而治療者主題來自領導岡位。這只是兩個例子,你很大機會可以看見更多主題。例如說,保鏢可能會將自己擋在同伴和攻擊者中間,戰術家可能會用她的洞察去提升隊伍戰力。當然,也有很多主題不符合任何特定岡位。

驅散亡靈不是新寫的東西,你從牧師的引導神力中可以看見我們最後把它弄成一個魔法。且讓我們看看公測中這樣做會如何。

最後,我們引入了新的牧師魔法機制。目前,牧師像三版術士但有一個例外︰牧師可以選擇準備的法術,然後只要有同級或更高的法術位就可以放任何準備好的準術。我們想令到牧師的魔法跟法師的魔法感覺不同,又容易在需要時施展治療魔法。

最後一項詳情:牧師的戰錘傷害是 d10。裝備表寫 d8。對於種族,我們決定用提升傷害骰的方式去表逹種族的武器風俗。這使數字變得簡單,你只需要看能力值和職業就知道加值。


矮人戰士︰這張預製卡是簡單的戰士。這角色用大斧和屠夫主題去大鬧戰場。還記得矮人牧師的戰錘有升級傷害器嗎?戰士的生命骰也類似,戰士一般用 d10,山地矮人用 d12。

我們在考慮在一級時給戰士兩個主題。如果你想試的話你可以把矮人的護衛主題加給戰士。我們打算用主題引入戰技,可望短期內出爐。

最後,值得一提的是角色紙的"舊風"模。我們的理念是限制遊戲中的預期加值和數學成長。你可以拿走主題和/或背景,你可以拿走生命骰。遊戲變得更致命,更依賴玩家機智和謀略﹐而不是直接戰鬥。這類似我們對模組化規則的實作想法。你可以試試這些改動,然後跟 AD&D 比較一下。


精靈法師︰老實說,初始公測在隨意法術上改到如此多的正面回應令我有點驚訝。大部分玩家不是對我們保留了它們而感到高興就是對它們的實作感到興奮。

我們有想過把小魔法做成那種法師會在實驗室裡用但也碰巧可以在戰鬥用的東西。例如點火把的戲法也可以用來燒哥布林。但在最後關頭我們決定設計它們要太長時間,趕不上試玩。拿捏遊戲的感覺是測試重點,所以我們會聆聽玩家的回饋。如果你想要舊版的感覺,把牧師和法師的小法術拿走,然後給法師一袖子的匕首。

我承認我喜歡魔竉的規則,特別是當 Jeremy Crawford 在一次公測中將魔竉派上前然後牠死狀慘烈之後。我的牧師 Clark of Griswold 喜歡那一幕。


半身人遊盪者︰半身人遊盪者最重要的新東西寫在第二頁的 Skill Mastery 之下。為了反映技術,當一名遊盪者使用他有受訓的技能時,他或她的骰面下眼是 10。記得這同時適用於遊盪者從小偷職業和普通人背景中獲得的技能。

在實際遊戲中,Skill Mastery 令到遊盪者成為最可靠的技能用家而又不會把他們的總檢定加值堆得太高。這意味著 DM 不用扭曲 DC 範圍去挑戰一名遊盪者。取而代之,高 DC 對遊盪者的挑戰一樣大,但遊盪者可以輕易通過中低的 DC。遊盪者可以躲過昏昏欲睡的食人魔和不在狀況的哥布林,不過警醒的豺狼人依然可能會發現他。



How to Play 檔案

以下是一些新或改變了的公測規則。

比拼︰我們決定給對抗骰一個新的名字,不過它依然附屬在"檢定"條目之下。這樣說起來會自然一些。我但可以寫,“用你的力量比拼食人魔的力量”,這比“用你的力量跟食人魔的力量進行對抗檢定”要來得簡單直接。可以同時作為動詞和名詞用的規則字眼很方便。


優勢與劣勢︰這是另一個簡化運算同時提升這機制在遊戲中的地位的改動。優勢與劣勢以前是 -2 減值。投兩次取高或低意味著我們可以更容易地結算這些情況。而且當你忘記你之前投出甚麼的時候,這也比較好辦。例如說你的攻擊打失,但你忘了算牧師法術給你的優勢。如果你後來記得了,你只需要重投一次決定有沒有打中。劣勢也一樣,如果你打中了那也只需要重投一次看看有沒有打失。


能力值︰這是遊戲目前的核心結算系統。技能只是條件性加值,工具和訓練都只是檢定的前提。舉個例,你要用盜賊工具才能開鎖。


移動︰這是另一個我們專注能力而不是技術的規則。我們假設游泳,攀爬,跳躍等不需要檢定。預設是你能輕易的游過池塘或者爬過一面爛牆。只有當處境特別困難時才會需要檢定,比如跨越一片滑溜的冰地。

改了之後,我們可以簡單地說攀爬或游泳“耗費”雙倍移動。跳躍方面,我們做了些研究,試著找一條又現實又好記的規則。


隱匿︰這規則是個例子,說明我們如何從重要的規則開始搞,再回頭弄遊戲的其他部分。設計隱匿時,我們首先決定了遊盪者可以在其他人不能夠隱匿的條件下躲起來。這是回到原來的 Hide in Shadows 小偷能力的決定。然後我們決定我們需要三層的光照或隱蔽效果。

‧沒有人可以在明亮或沒隱蔽的條件下躲起來。
‧賊和其他善於躲藏的怪物或人可以在陰影或半隱蔽的情況下躲起來。
‧任何人都可以在黑暗或全隱蔽的情況下躲起來。

有了這梯級,我們才回去寫下光照的指引。

你也會發現隱匿現在是個比拼。如果遊盪者躲起來但沒人看見他,別費勁去投骰(除非你想把結果記下來將來用)。我喜歡不要求立刻投骰,因為這樣的話直到遊盪者真的要躲起來之前都不知道結果如何。


戰鬥︰這兒的最大改動是把各種事簡化成一動作一移動。我們發現這能減少玩家的決策,大大提速。這速度在試玩中有很大的迴響,我們會留意在公眾眼中它過不過關。


生命骰︰這是對早期試玩中不夠治療的評論的回應。我們也把生命值提高了少許讓玩家更易活下來。目前來說我們想試的是核心遊戲系統。我們將來會就玩家期望的遊戲風格去調整系統數值。

如上所述,你可以選擇簡單地拿掉生命骰。唯一實際談到生命骰的規則就是神官的第二個專長,但即使去掉了生命骰那個專長也依然有用。試試不用生命骰,看看感覺如何。


狀態︰我們的狀態列表比以前刪減了。我們決定了狀態應該反映角色的物理狀態的轉變,然後用特定魔法或怪物能力去充分地反映到底在發生甚麼事。例如說,摧心魔的操控能力可能會迷惑目標並同時做成在能力中說明的額外效應。

我們也小心地挑選狀態的名字。聖武士現在不會恐懼,於是也無視導致恐懼和其他效應的效果。精靈對迷惑也一樣。回到上例,也許我們會換個實作的方式,讓摧心魔用的不是迷惑,因為那不是暪騙的魔法而是暴力地操控心智的能力。


裝備︰我們決定把武器簡化,讓主題提供特殊能力。於是,典型的角色只需掀起一件武器就可以戰。專家們可以研究完主題後決定專注斧或劍,並用專長去解開基於這些武器的特殊能力。

目前來說,我們的想法是裝備是選擇性的。你的背景和職業會給你一些起始裝備。這也給我們一個機會去在背景中埋下有趣的伏筆。例如説偷運者一開始可能會有幾個隱秘口袋,貴族則有宴會穿的華麗晚禮服。


魔法︰三版的粉應該覺得魔法規則很熟眼。這兒的最大改變是魔法說明。我們想要些讀起來有的東西,所以決定了用普通文字而不是規則區塊。你讀一遍法術然後照做,就這麼簡單。

特定的法術能當作法式施展。我們喜歡這樣,施法者可以有更多彈性之餘也保持著簡潔。你可以眨眼間放出警鈴,也可以把它當作法式來放。



總結

這是玩家一邊的速覽。下一次我們會看看 DM 指引以及我們的遊戲宗旨。記著,如果你還沒登記試玩,現在就去登記。你的回應可以幫助我們把 D&D 塑做成你想要的樣子。所以,來一起分享樂趣吧!

Mike Mearls
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公試︰DM 規則回顧|译者:Sheepy
« 回帖 #9 于: 2012-06-02, 周六 18:51:03 »
公試︰DM 規則回顧

作者 Mike Mearls
譯者 Sheepy

原文连接

本週稍早時我寫了一篇玩家規則包的摘要回顧。這篇文章會看看 DM 那邊的規則包。

核心概念:規則是指引

D&D Next 的最大目標是給 DMs 一套他們可以隨意用的工具。檢定,比拼,豁免骰,和攻擊是這一代的基礎規則,而戰鬥規則和法術指定了使用這些機制的特定用法。就我看法,D&D 最有的部分是當 DM 要下判斷而不是照規則白紙黑字處理的時候。

所以,以下是我們的目標︰我們想 DM 可以輕易地即興發揮,用規則作為指引。想要特定規則的 DM 可以用我們在文章中列舉的常見動作為指引。我們不想做出諸如"攀爬冰川是 DC 18,失敗就墜落"的規則。我們想給 DM 一些選擇 DC 的好指引,以及天險和進行檢定的要求。然後,在給 DMs 介紹這些規則之後,當攀爬冰川等事情出現事我們希望他們可以作主,履行主持人的仲裁職責,而不是指望規則書去做。

技能與常見工作︰這些規則的最重大的概念轉變之一就藏在技能之內。技能現在是一種當你進行與技能相關工作的時候適用的浮動加值。其他方面上,DC 完全握在 DM 的手裡。與其提供攀爬的特定規則,我們指望 DM 去判定處景,適當地設下 DC,天險,和要求,並挑選角色所用的恰當能力。我們相信這會令到遊戲有更大彈性,讓事件更快更順。除此之外,DM 也決定甚麼時候該投骰,甚麼時候該扮演,而不是由規則決定。

覆蓋常見工作的部分依從技能部分的大體格式,以指引的形式展示給 DM 看。它們不是官方的受玩家控制的規則,而只是協助 DM 作出對常見工作的決策的指引。


混沌洞穴 Cave of Chaos

資深玩家會認得這地城取自 Gary Gygax's 的邊上堡 (Keep on the Borderlands)﹐被改成公測的一部分。如冒險所述,我們擁抱一個開放的,更戰略性的遊戲方式。我們想看看大家享受不享受這種遊戲,我們想做出一個大家有很多自由去嘗試不同的事,需要延伸規則的機會。


怪物庫

怪物庫的怪物目前大概頗像三版的,並沾了些四版元素。目前來說,怪物和魔法物品得到最少的關注。隨著我們往前走,我們會用公測的回應去塑做我們對怪物的最終形態的取向。目前牠們足以盡職,但我們覺得我們可以把牠們變得更加好用和有趣而同時避免不需要的複雜性。
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