試玩︰第一輪概觀
作者 Mike Mearls
譯者 Sheepy
原文连接現在,你大概已經看過第一輪公測資料了。這星期我們會回顧遊戲的不同部分,給你們看看我們怎樣走出這一步以及我們的下一步想怎樣走。如果你讀過規則或者有規則在手的話會比較方便。如果沒有,歡迎你來參加公測。
角色職業
首先,感謝 Jon Schindehette 和 Emi Tanji 做出角色紙的辛勞。我們有考慮過用純文字檔案,不過我相信角色紙能反映一套遊戲。我們不想要看上去像報稅表的角色紙,而 Jon 和 Emi 能告訴我們設計師看見規則時會想怎樣展示它們,遊戲會給人怎樣的印像。
牧師們︰就初始測試的回應,大家明顯對牧師感到不高興。最大的兩個問題是要求更多的治療以及覺得牧師不夠魔法。但有不少人喜歡回到一個傳統的,AD&D 風格的牧師。你在第一輪公測資料看見的是我們對同時展現這經典重甲牧師以及一個較魔法向的牧師的嘗試。
護衛主題來自四版的防禦岡位,而治療者主題來自領導岡位。這只是兩個例子,你很大機會可以看見更多主題。例如說,保鏢可能會將自己擋在同伴和攻擊者中間,戰術家可能會用她的洞察去提升隊伍戰力。當然,也有很多主題不符合任何特定岡位。
驅散亡靈不是新寫的東西,你從牧師的引導神力中可以看見我們最後把它弄成一個魔法。且讓我們看看公測中這樣做會如何。
最後,我們引入了新的牧師魔法機制。目前,牧師像三版術士但有一個例外︰牧師可以選擇準備的法術,然後只要有同級或更高的法術位就可以放任何準備好的準術。我們想令到牧師的魔法跟法師的魔法感覺不同,又容易在需要時施展治療魔法。
最後一項詳情:牧師的戰錘傷害是 d10。裝備表寫 d8。對於種族,我們決定用提升傷害骰的方式去表逹種族的武器風俗。這使數字變得簡單,你只需要看能力值和職業就知道加值。
矮人戰士︰這張預製卡是簡單的戰士。這角色用大斧和屠夫主題去大鬧戰場。還記得矮人牧師的戰錘有升級傷害器嗎?戰士的生命骰也類似,戰士一般用 d10,山地矮人用 d12。
我們在考慮在一級時給戰士兩個主題。如果你想試的話你可以把矮人的護衛主題加給戰士。我們打算用主題引入戰技,可望短期內出爐。
最後,值得一提的是角色紙的"舊風"模。我們的理念是限制遊戲中的預期加值和數學成長。你可以拿走主題和/或背景,你可以拿走生命骰。遊戲變得更致命,更依賴玩家機智和謀略﹐而不是直接戰鬥。這類似我們對模組化規則的實作想法。你可以試試這些改動,然後跟 AD&D 比較一下。
精靈法師︰老實說,初始公測在隨意法術上改到如此多的正面回應令我有點驚訝。大部分玩家不是對我們保留了它們而感到高興就是對它們的實作感到興奮。
我們有想過把小魔法做成那種法師會在實驗室裡用但也碰巧可以在戰鬥用的東西。例如點火把的戲法也可以用來燒哥布林。但在最後關頭我們決定設計它們要太長時間,趕不上試玩。拿捏遊戲的感覺是測試重點,所以我們會聆聽玩家的回饋。如果你想要舊版的感覺,把牧師和法師的小法術拿走,然後給法師一袖子的匕首。
我承認我喜歡魔竉的規則,特別是當 Jeremy Crawford 在一次公測中將魔竉派上前然後牠死狀慘烈之後。我的牧師 Clark of Griswold 喜歡那一幕。
半身人遊盪者︰半身人遊盪者最重要的新東西寫在第二頁的 Skill Mastery 之下。為了反映技術,當一名遊盪者使用他有受訓的技能時,他或她的骰面下眼是 10。記得這同時適用於遊盪者從小偷職業和普通人背景中獲得的技能。
在實際遊戲中,Skill Mastery 令到遊盪者成為最可靠的技能用家而又不會把他們的總檢定加值堆得太高。這意味著 DM 不用扭曲 DC 範圍去挑戰一名遊盪者。取而代之,高 DC 對遊盪者的挑戰一樣大,但遊盪者可以輕易通過中低的 DC。遊盪者可以躲過昏昏欲睡的食人魔和不在狀況的哥布林,不過警醒的豺狼人依然可能會發現他。
How to Play 檔案
以下是一些新或改變了的公測規則。
比拼︰我們決定給對抗骰一個新的名字,不過它依然附屬在"檢定"條目之下。這樣說起來會自然一些。我但可以寫,“用你的力量比拼食人魔的力量”,這比“用你的力量跟食人魔的力量進行對抗檢定”要來得簡單直接。可以同時作為動詞和名詞用的規則字眼很方便。
優勢與劣勢︰這是另一個簡化運算同時提升這機制在遊戲中的地位的改動。優勢與劣勢以前是 -2 減值。投兩次取高或低意味著我們可以更容易地結算這些情況。而且當你忘記你之前投出甚麼的時候,這也比較好辦。例如說你的攻擊打失,但你忘了算牧師法術給你的優勢。如果你後來記得了,你只需要重投一次決定有沒有打中。劣勢也一樣,如果你打中了那也只需要重投一次看看有沒有打失。
能力值︰這是遊戲目前的核心結算系統。技能只是條件性加值,工具和訓練都只是檢定的前提。舉個例,你要用盜賊工具才能開鎖。
移動︰這是另一個我們專注能力而不是技術的規則。我們假設游泳,攀爬,跳躍等不需要檢定。預設是你能輕易的游過池塘或者爬過一面爛牆。只有當處境特別困難時才會需要檢定,比如跨越一片滑溜的冰地。
改了之後,我們可以簡單地說攀爬或游泳“耗費”雙倍移動。跳躍方面,我們做了些研究,試著找一條又現實又好記的規則。
隱匿︰這規則是個例子,說明我們如何從重要的規則開始搞,再回頭弄遊戲的其他部分。設計隱匿時,我們首先決定了遊盪者可以在其他人不能夠隱匿的條件下躲起來。這是回到原來的 Hide in Shadows 小偷能力的決定。然後我們決定我們需要三層的光照或隱蔽效果。
‧沒有人可以在明亮或沒隱蔽的條件下躲起來。
‧賊和其他善於躲藏的怪物或人可以在陰影或半隱蔽的情況下躲起來。
‧任何人都可以在黑暗或全隱蔽的情況下躲起來。
有了這梯級,我們才回去寫下光照的指引。
你也會發現隱匿現在是個比拼。如果遊盪者躲起來但沒人看見他,別費勁去投骰(除非你想把結果記下來將來用)。我喜歡不要求立刻投骰,因為這樣的話直到遊盪者真的要躲起來之前都不知道結果如何。
戰鬥︰這兒的最大改動是把各種事簡化成一動作一移動。我們發現這能減少玩家的決策,大大提速。這速度在試玩中有很大的迴響,我們會留意在公眾眼中它過不過關。
生命骰︰這是對早期試玩中不夠治療的評論的回應。我們也把生命值提高了少許讓玩家更易活下來。目前來說我們想試的是核心遊戲系統。我們將來會就玩家期望的遊戲風格去調整系統數值。
如上所述,你可以選擇簡單地拿掉生命骰。唯一實際談到生命骰的規則就是神官的第二個專長,但即使去掉了生命骰那個專長也依然有用。試試不用生命骰,看看感覺如何。
狀態︰我們的狀態列表比以前刪減了。我們決定了狀態應該反映角色的物理狀態的轉變,然後用特定魔法或怪物能力去充分地反映到底在發生甚麼事。例如說,摧心魔的操控能力可能會迷惑目標並同時做成在能力中說明的額外效應。
我們也小心地挑選狀態的名字。聖武士現在不會恐懼,於是也無視導致恐懼和其他效應的效果。精靈對迷惑也一樣。回到上例,也許我們會換個實作的方式,讓摧心魔用的不是迷惑,因為那不是暪騙的魔法而是暴力地操控心智的能力。
裝備︰我們決定把武器簡化,讓主題提供特殊能力。於是,典型的角色只需掀起一件武器就可以戰。專家們可以研究完主題後決定專注斧或劍,並用專長去解開基於這些武器的特殊能力。
目前來說,我們的想法是裝備是選擇性的。你的背景和職業會給你一些起始裝備。這也給我們一個機會去在背景中埋下有趣的伏筆。例如説偷運者一開始可能會有幾個隱秘口袋,貴族則有宴會穿的華麗晚禮服。
魔法︰三版的粉應該覺得魔法規則很熟眼。這兒的最大改變是魔法說明。我們想要些讀起來有的東西,所以決定了用普通文字而不是規則區塊。你讀一遍法術然後照做,就這麼簡單。
特定的法術能當作法式施展。我們喜歡這樣,施法者可以有更多彈性之餘也保持著簡潔。你可以眨眼間放出警鈴,也可以把它當作法式來放。
總結
這是玩家一邊的速覽。下一次我們會看看 DM 指引以及我們的遊戲宗旨。記著,如果你還沒登記試玩,現在就去登記。你的回應可以幫助我們把 D&D 塑做成你想要的樣子。所以,來一起分享樂趣吧!
Mike Mearls