连锁机制主要担心的是游戏时间和现实时间的相对矛盾吧?
游戏时间中通常需要以回合计时而不是行动(因为即使是回合制往往也认为双方是同时行动的),而现实时间通常以行动来计数,这导致如果连锁过多,会导致每个回合的结算非常长,对现实时间的影响很大
范例:
常见回合制:A,B,C,D依次行动,实际一回合进行了4个动作
高插动制度:A行动,BCD宣布插动,B行动,ACD宣布插动……实际一回合进行了16个动作
而如果优先现实时间考量,那么战斗将在极端短的游戏时间内结束,也许会带来一些异常
范例:看那群冒险者在2秒内杀死了巴哈姆特!
由于这样的时间上的冲突,对“持续时间”这样一种特性也会带来同样的麻烦(不要告诉我把持续时间和行动绑定,那会带来更蛋疼的状况),当然,比起上面的影响这是次要的。
为了兼顾体验和冲突,包括DND在内,许多规则都会提供有限的插动