作者 主题: ATB/CTB/即时战斗 系统。  (阅读 12558 次)

副标题: ——来自joy

离线 ACID67

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Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
« 回帖 #10 于: 2013-07-27, 周六 11:44:58 »
SW是日本的TRPG……我听人说起,日系TRPG经常使用“将声明动作与结算动作分离”的回合设计,但是AD&D2E使用的也是这种设计,而卫生纸做的三版却是普通的回合制,我从drivethruRPG下载的许多免费规则也是普通回合制。特别值得指出的是,openD6的源规则书(提供资料让你自己设计规则的)给出了三种回合制设计,并且战斗范例使用的是最特别的第三种;但是基于同一规则的三本规则,使用的是普通回合制(搞笑的是战斗范例没改全)。

openD6回合流程的第三种设计,三种设计都是一轮5秒:
1.全员先攻检定(投大把的D6)
2.第一秒
a.GM宣布第一秒开始,发问:有人的先攻高于25吗?
b.所有角色移动其移动力的1/5
c.所有先攻高于25的角色声明这一秒的行动或声明延迟,声明顺序按他们的先攻排序(这里明显没有考虑先声明是弱势)
d.结算行动,视为同时发生
e.GM宣布第一秒结束
3.第2-5秒,如第一秒,但改为由先攻20-25/20-15/15-10/10以下的角色,及之前秒宣布延迟的角色,声明行动
4.轮结束

离线 逆神猪

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Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
« 回帖 #11 于: 2013-07-27, 周六 17:08:09 »
连锁机制主要担心的是游戏时间和现实时间的相对矛盾吧?
游戏时间中通常需要以回合计时而不是行动(因为即使是回合制往往也认为双方是同时行动的),而现实时间通常以行动来计数,这导致如果连锁过多,会导致每个回合的结算非常长,对现实时间的影响很大
范例:
常见回合制:A,B,C,D依次行动,实际一回合进行了4个动作
高插动制度:A行动,BCD宣布插动,B行动,ACD宣布插动……实际一回合进行了16个动作

而如果优先现实时间考量,那么战斗将在极端短的游戏时间内结束,也许会带来一些异常
范例:看那群冒险者在2秒内杀死了巴哈姆特!

由于这样的时间上的冲突,对“持续时间”这样一种特性也会带来同样的麻烦(不要告诉我把持续时间和行动绑定,那会带来更蛋疼的状况),当然,比起上面的影响这是次要的。
为了兼顾体验和冲突,包括DND在内,许多规则都会提供有限的插动
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
« 回帖 #12 于: 2013-07-27, 周六 18:34:39 »
我觉得除没摒回合制以外千夜月姬的战斗规则满能满足楼主需求的
而摒回合这说法我总觉得会把数据复杂化
或者sfc上sd战国英雄传那种行动值设定也不错?

lesser

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Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
« 回帖 #13 于: 2013-07-27, 周六 18:38:09 »
时间异常只要像某姐姐(不记得谁了哎嘿> <)的hr那样战斗结束时改变时间消耗为十倍就好?

离线 逆神猪

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Re: ATB/CTB/即时战斗 系统。
« 回帖 #14 于: 2013-07-27, 周六 20:50:01 »
太不科学了!
这个人已经懒得什么都不想留下了