作者 主题: 关于无限流跑团的一些困惑  (阅读 13948 次)

副标题: 无限2.0 进化 coc wod 我都看过了。。。

离线 fomalhaut

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关于无限流跑团的一些困惑
« 于: 2015-04-19, 周日 18:08:46 »
主要是规则上的一些问题。
和几个喜欢无限流的朋友讨论过,想找一些轻规则的团。
目前,几个比较成熟的规则,我都看过了。但是,都不太满意。
所以准备一起自己做一个规则。。。

实际上呢,我是准备套规则的。。。毕竟完全原创太难了。。。

目前的问题是呢。。。无限流的规则和进化,我们都觉得太死了一点,而且计算比较复杂。coc的系统,不太适合战斗。。。芝生空间的系统倒是又简单又好用,不过由于无限流的人物,能力提升都很快,所以,我觉得d6-d6的投骰,可能在两次任务后就有点不太适用。

考虑了一下,还是觉得在d20的系统上来改动。。。

接着,问题来了。。。
和芝生一样,无限流升级太快了。。。按照我们的预估或者说期望,一次任务世界后,pc们的实力就应该要翻倍的。。。假如初始属性都3-6,也就是不过4次任务后,pc们的属性都要快50了,这个是d20还能行之有效的充当那个变数吗?而且,相应的,怪物的数据也很高了,如果还是按照abVSac的方法来的话,d20是不是有点不够看了?
同样的,低等级的时候,pc们的属性等方面都只有3-6,这个时候d20又有点太看脸了?
有什么方法可以解决这个问题吗?
毕竟在以前3r团的时候,属性超过40的东西,也不太多吧。。。

另外呢,bab的说法不太适用无限团,所以我想是不是能直接用 武器掌握技能来替代了?

其他的规则但是都可以参照d20.。。。

最后,无限流的精髓嘛,就是那些奇奇葩葩的能力兑换了。。。这个我是觉得由pc提出申请,然后和主神一起讨论,拿出具体的数值方案。。。


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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #1 于: 2015-04-19, 周日 18:11:10 »
目前,几个同伴呢,还是希望体验比较还原,比较轻松的无限流。。。
进化的规则对于他们的期望来说呢,有些死板了。。。
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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #2 于: 2015-04-19, 周日 18:40:16 »
你可以用ND20
进行判定的能力达到一定程度就多丢个几个骰子和加值一起算,防御面也这么涨
比如力量1-10的时候命中是D20+1~10,力量11以上就变成2D20+11~20,你如果要用静态对抗么AC同样在敏捷这个数字的时候+10之类,担心买的太明显就向下细分,比如11以上每多2就多丢个D4之类
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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #3 于: 2015-04-19, 周日 21:34:21 »
bab可以用5E的熟练加值的说?
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #4 于: 2015-04-19, 周日 23:23:54 »
芝生规则的确是不适合进化太快的团=。=所以芝生的团基本都会尽量压制属性的增长,只会送状态。技能等。基础属性的变动将视为是很大的变化了。

但基于无限流的确是需要进化快的这一点。同样可以参考3R或者PF正统西幻,毕竟20级的战力也会远远超过1级的战力,且是线性增长,基于这一点。可以考虑去参考一下=。=其实只要怪也不断加强不就是了么。。。

至于检定,可以参考d6-d6的意义。就是无论基础数据多高,大成功就是大成功(也就是数字相等),小成功就是小成功(也就是数字相差1)。。大失败就是大失败(就是数字相差5),或者可以设置成为d8-d8之类的。。这样例子。我要跳上一个跳台。我跳跃已经10000,但我投出了大失败。。我还是会跳不上去这样子。

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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #5 于: 2015-04-20, 周一 10:06:06 »
我跳跃已经10000,但我投出了大失败。。我还是会跳不上去这样子。
《------------我觉得这时候只能用囧这个表情

总之,动态骰数欢迎你,比如检定不要用加值了,用ND2好了,或者进化骰子,从D2进化到D20,然后多一个D2从头进化
力量1的时候用d2,力量2的时候用d4,力量10的时候用d20,力量11就是d20+d2...etc
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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #6 于: 2015-04-20, 周一 10:17:14 »
我记得以前跑章鱼头老爷的COC团的时候好像用的是SW规则
投骰4以上成功,初始D4,升级变为D6 D8 D10……
越往后提升的百分比越小(初始25%成功,D6是50%,D8是62.5%……)

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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #7 于: 2015-04-20, 周一 21:38:45 »
之前我想的也是进化骰,看起来,这个想法还是有一定的可行性。 :em020
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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #8 于: 2015-04-22, 周三 08:55:59 »
曲线和线性的关系,后者是比较直接一看就知道的堆骰子方式,容易被堆骰子也容易获得快感(然后就没有然后了)
所以要么是规则制作中调整数据,要么是判定时调整,最后的结果都是控制在40%-60之间比较好

上面的办法是判定时调整,如果要在规则制作中调整,可以采用跃迁的办法,判定不变,但是属性点超过某个数值(比如5或10)后升级经验增多,或者进行压缩表达
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Re: 关于无限流跑团的一些困惑
« 回帖 #9 于: 2015-04-27, 周一 23:36:54 »
只是想问问为什么不用泛统,虽然我自己有答案了……
1:泛统这种自带点数的系统的角色点数和无限流背景中的点数不好结合
2:泛统对于超强角色(特别是高力量(ST)角色)的处理在某方面肯定存在问题,因为连设计师都说“泛统不适合超级英雄这种说法广为流传”

如果只是近战单体攻击是否打中,泛统对于高数据倒是有办法吸收的
因为有DA存在,就算是100武器技能vs55防御,选择DA-90,也会变成10攻击vs10防御……(虽然如果不是只用DA的单体近战攻击,我担心还是有数据溢出的问题,比如佯攻会变成稳定降低若干防御