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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 幻想作家 于 2019-01-30, 周三 14:01:08

主题: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 14:01:08
原贴点这儿查看:
其实并不是什么老油条只是一条回坑的咸鱼。前阵子有朋友问我怎么跑COC结果慌乱之中只能手边给出V9规则感觉大大的落后于时代并且丢脸了
这几天看了不少模组;并和几位朋友讨论开团的心得。出于过去的认识,我仍旧认为日式模组是缺乏自由度的,但喜欢日式模组的朋友显然不这么看。
我大概总结了一下大家讨论的结果,就是尽管日式模组的确很多是单线的,但只要脑洞开得大 :em011,故事就会非常精彩。而相比之下,美式模组所谓的“自由度”很多时候都是虚假的——你在一个貌似沙盘的城市里四处调查,所能做的就是收集情报触发FLAG :em018,最后终究还是要前往特定地点直面神话生物/阻止仪式,而结局就是简单的通关或LOST(GAME OVER) :em032。很多官方的美式模组结局奖励都只是根据玩家做的事给予一点SAN和其他奖励,本质上和“找副本门,进本踢门” :em014的DND模组并无二致,至多COC重视找副本门的过程,而DND重视进门之后如何踢门的过程。而日式模组虽然过程相对固定,但至少能让玩家感到“我的抉择影响到了故事的结局”。 :em028
 :em017……好像这个结论还真的很有道理。
我个人难以对上日式模组电波还有一个原因,就是我往往认为他们叙事不全(也许是翻译模组多数来自网络的缘故),很多东西都是KP即兴发挥,而我个人对这种画风相当苦手所以发挥不出来。不得不承认,有些美式(官方)模组上了年头,需要一定的魔改才会有意思,而魔改得多的话KP的负担比发挥叙事不全的模组也好不了多少  :em006
(以下是纯粹的个人观点)跑团是”游戏性“和”故事性“的结合,而日式模组偏重用游戏表现故事,美式模组偏重用故事进行游戏。美式模组有很多的预设卡感觉国人不喜欢用,但使用预设卡并认真扮演的话感觉确实能提高那种故事感。 :em022如果是真多结局的美式模组或是有开放探索桥段的日式模组, 那毫无疑问是最好的。
 :em007以上是个人读模组之余的一点浅见;可能不太成熟,还望大家轻喷 :em031
我原贴被朋友吐槽了“你有话就直说非得把好好的疑问和观点搞成碎碎念有毛意义” :em032

原贴总结起来就是说,我周围现实朋友和其他圈子的朋友,通过B站视频之类的渠道接触COC跑团,这些人倾向于日系COC的人很多。
即使他们自身是魔戒爱好者或者山口山玩家也是如此。
我本人对日系模组并不太了解,也不知道怎样才能开“好”。不免产生了一种“焦躁感”。
而当我们讨论这个话题的时候,除了老生常谈的NPC问题和氛围问题,还有人提到“日系模组更有创意“”美式模组的结构千篇一律”(没有部分人宣称的那么自由)等观点。
我对跑团自由度的理解是,TRPG中并不存在真正意义上的开放世界。这让我感觉他们说的真的有一定道理。我一直以“美系比日系享有更高的自由度”作为自己更喜欢官方出品模组的理由之一,但我自己分析下来,似乎很多“经典”的COC模组的确就像那些DND冒险之路,甚至WOW的设计(这已经不是TRPG啦……)一样,遵循某个稳健的内在模式:搜寻信息,寻找地点,到达地点,解决问题。日系多少也有一些模式,但是他们往往把重点放在奇怪的“电波”上,玩家的决策直白的影响单线剧情的结局。

至于如何回应这种质疑,9楼和13楼的朋友有几句话说得很好。
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
是的,我们通常讲美系模组比日系模组更“自由”,很大程度上是因为美系模组拥有更加宽松的框架。
相应的,好的KP也不应该把结局简化为“你赢了”“你疯了”“你死了”。

如果说d&d和美式coc给了一个虚假的自由,然后让玩家用不同的方法来达成同样的“找副本门,进本踢门”的话
那日系的所谓达成不同结局、玩家的行为改变了剧情,无非是因为日系模组的体量小到把d&d/美系coc中大概1%篇幅的某一步细节给拿出来当整个故事(如果居然有故事的话)罢了
1%也许夸张了些,但很多日系模组的确更像“模组的一部分”,作者想了一个故事,但没有考虑“如果玩家不这样而是那样,那样又会怎样”?这也就是我之前想抱怨的,读日系模组的时候总有一种若有若无的“内容缺失感”,文笔也微妙得不像是一个系统的“游戏剧本”。但似乎日系的KP们都不怎么在意这个问题……



感谢所有讨论的朋友和我这条咸鱼扯了这么多

相关传送门
2楼和4楼提到的2017年的讨论:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95885.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95885.0)
对TRPG“开放世界的讨论:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105309.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105309.0)
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: tangys2019-01-30, 周三 14:20:55
请阅读7版规则书中自带的<猩红文档>
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 14:27:27
已经2019年了。
不如看看2017年的讨论吧:美日模组差异 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95885.0)

以及编不来结局还要怪模组不教你的吗(
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 淡盐2019-01-30, 周三 14:34:30
不能更同意楼主,我也觉得方便面比小麦好吃
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-01-30, 周三 14:37:13
通关也有很多种啊,你直接炸平了邪教老家?你踢门血洗邪教徒老家?你收集证据报警然后警察血洗邪教徒老家?你暗杀了邪教徒?邪教徒召唤了神话生物后,你找到了一个神话典籍并以此驱逐了它?NPC们是否死亡?是否拯救了某NPC?还是你们不幸放跑了邪教徒/神话生物?等等,这都是影响结局构成的要素。
相比之下日系模组喜欢像那些free game那样,设置一些flag,触发了某些后达成某个结局。或许你可以说他们经常会把结局之间的区别设置的相当大就是。令人诟病的一点就是这些flag的引导经常相当不足。

不过值得吐槽的一点是,美式模组通常不刻画NPC,甚至不会在模组中留下刻画NPC的空间。相比之下日系则经常会有那么几个戏份很足的NPC。

顺带附上这贴:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=95885.0
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: Mounrou2019-01-30, 周三 14:57:47
Jscen is a script.
Escen is an overview.

It all depends on how GM runs a game, so both can do either, and neither are better or worse. At the end of the day its probably more a cultural thing.
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 14:59:17
那个帖子昨天刚拜读过。
事实上本人不喜欢日系模组,但是,“既然这么多人喜欢,一定是有道理的吧”这样去思考。
而那个“美式模组其实没有自由度,你总得跑去打该死的奥杜因”的言论是我昨天和人讨论的时候唯一没法立即反驳回去的。
官方(美式)和日系的特点大家都知道就是。结局和NPC的问题倒不是不能解决,无非KP多做些准备工作。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 15:25:04
而那个“美式模组其实没有自由度,你总得跑去打该死的奥杜因”的言论是我昨天和人讨论的时候唯一没法立即反驳回去的。
我没明白你强调这句话是想表达什么含义。
因为说白了,你不想下副本就不会打现在的网游,你不想课金又不想肝就不会玩手游,你选择TRPG就说明你是要体验规则带给你的故事,这没什么好奇怪的,关自由什么事?
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 15:30:39
我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
 :em023之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
根本只是沉浸在自己小圈里的我老了
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 15:41:21
我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
 :em023之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
根本只是沉浸在自己小圈里的我老了
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
如果有人认为这就是不自由,那他可以不跑。
而在这基础上,美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
其实着也不见得是风格问题,而是你能见到的日系模组的完成度普遍较差的关系,不少日系模组只考虑了一种可能性,而不像相对更成熟一些的美系模组会稍微多想一点。这才是说日系不如美系自由的原因。

这有什么不能反驳的吗?
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-01-30, 周三 15:44:50
事实上本人不喜欢日系模组,但是,“既然这么多人喜欢,一定是有道理的吧”这样去思考。
受欢迎的点不就在不自由么:不用动脑,沿着路走就是 :em032
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 艾思哲2019-01-30, 周三 15:55:34
某来翻译一下楼主想说的

“其实那帖子我看了都在DISS日式COC但是感觉都不在点子上所以必须抱怨一下虽然我也讨厌日式模组但是还是需要基于公正为它发言因此去找了找日式模组的优点”
“而我得到的结论其实就是其实美系模组在自由度上也没好到哪里去是不是你们玩美系模组的玩家太傲慢没发现其实自己也没什么自由度”
“美系老模组的结局自由度其实还不如日系呢凭什么拿这一点来攻击日系啊”
(省略日系美系模组特征对比1000+字


不用谢某,某只是大自然的搬运工 :em005
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 15:57:55
我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
 :em023之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
根本只是沉浸在自己小圈里的我老了
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
如果有人认为这就是不自由,那他可以不跑。
而在这基础上,美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
其实着也不见得是风格问题,而是你能见到的日系模组的完成度普遍较差的关系,不少日系模组只考虑了一种可能性,而不像相对更成熟一些的美系模组会稍微多想一点。这才是说日系不如美系自由的原因。

这有什么不能反驳的吗?
你说的是……没错。
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
彼视为缺陷的东西,我视之为仙草。
--------分割线-------
关于开放世界的帖子我也看过了,我非常赞同,即TRPG中真正意义上的开放世界并不存在。
故事钩,永远在那里,PC永远有必须解决的核心矛盾。
而美日风格的不同,除了那个帖子重点讨论的问题之外,还有一点。
美日模组的差异再大,也都是“COC模组”。
它们的共性远远大于差异。
但,即使是是相同的段落,美日模组描述的文风有着显著差异(翻译问题?)。
习惯了一种之后,读一种的时候需要在脑子里转换频道——就像起点文和日本WEB文一样。我总觉得日式模组虽然单线,但需要KP脑补发挥的要比美式模组多,也许喜欢日式KP的也会认为“美式框架太啰嗦了,都没有我自己制作搞事NPC的空间”之类吧。
只是文风是无法量化的东西。
既然没法强调美式比日式更注重自由度,那双方更根本的区别体现在哪里呢?一本道吗?多结局吗?KP的工作方向吗?文风吗?
最后,我难以在那些“只玩日系”的朋友面前,为官方模组的质量辩护。的确我可以提出几个好剧本,但他们同样会提出更多的渣剧本。
求同存异是我们最后的结论;但更多“同”和“异”的细节需要时间
有点乱需要整理道歉
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: Alanryan2019-01-30, 周三 15:58:39
就我看过的几个日系模组来说,我的感觉是
如果说d&d和美式coc给了一个虚假的自由,然后让玩家用不同的方法来达成同样的“找副本门,进本踢门”的话
那日系的所谓达成不同结局、玩家的行为改变了剧情,无非是因为日系模组的体量小到把d&d/美系coc中大概1%篇幅的某一步细节给拿出来当整个故事(如果居然有故事的话)罢了
就跟做菜,做一道完整的菜无论你细节怎么变化,无非都是清洗分割食材、加热、调配调料、加入调料、摆盘最后端上来,没什么区别,但你把买菜单拿出来算一整个,那你就可以买土豆胡萝卜洋葱白菜,喜欢搞事的还可以不买菜改买春买蠢买西北风呢
除了没法吃之外,确实仿佛比最后端出来都是一盘菜肴要多变了许多啊

话说日系活灵活现的npc在哪里?傻逼npc和傻逼邪神我倒挺常见到的
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 15:58:55
某来翻译一下楼主想说的

“其实那帖子我看了都在DISS日式COC但是感觉都不在点子上所以必须抱怨一下虽然我也讨厌日式模组但是还是需要基于公正为它发言因此去找了找日式模组的优点”
“而我得到的结论其实就是其实美系模组在自由度上也没好到哪里去是不是你们玩美系模组的玩家太傲慢没发现其实自己也没什么自由度”
“有些美系模组老模组的结局自由度其实还不如日系呢凭什么拿这一点来攻击日系啊”
(省略日系美系模组特征对比1000+字


不用谢某,某只是大自然的搬运工 :em005
后面两条基本是我转述别人的而不是我说的(
*但出于愚蠢的习惯给他补充了一些个论据
/me 遭到圣裁
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 16:07:40
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
我帮你的朋友们整理一下:
我们玩不来调查游戏,我们只想玩AVG。我们只想跟着主线走,扮演好角色就行,不去考虑调查的事。

那OK啊,你们爱玩AVG共同创作完全没问题,这关沙盘什么事?关自由什么事?
所有这些,不就是无能嘛?为啥还能讲出那么多借口的?
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: Alanryan2019-01-30, 周三 16:10:42
话说某些coc众这种对d&d/d&d模组普遍嗤之以鼻的勇气究竟是哪来的……
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 16:14:08
话说某些coc众这种对d&d/d&d模组普遍嗤之以鼻的勇气究竟是哪来的……
是来自日系COC视频和国内COC视频对所谓“角色”和“脑洞”及“超展开”的追求,以及来自日系模组普遍的拍脑袋。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: tangys2019-01-30, 周三 16:15:15
话说某些coc众这种对d&d/d&d模组普遍嗤之以鼻的勇气究竟是哪来的……

如果你说的是那个悦神录的作者那种,我认为主要是见识问题...

在此我要吹爆CoS
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 16:15:25
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
我帮你的朋友们整理一下:
我们玩不来调查游戏,我们只想玩AVG。我们只想跟着主线走,扮演好角色就行,不去考虑调查的事。

本来嘛,青菜萝卜各有所爱。
我想太多反而加戏
问题是很多日系团超游起来感觉也是毫不含糊啊 :em032
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 16:18:45
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
我帮你的朋友们整理一下:
我们玩不来调查游戏,我们只想玩AVG。我们只想跟着主线走,扮演好角色就行,不去考虑调查的事。

本来嘛,青菜萝卜各有所爱。
我想太多反而加戏
问题是很多日系团超游起来感觉也是毫不含糊啊 :em032
你说的究竟是团,还是模组。

前两天还有个自称“美式原旨风格”的主持挂人不成反被挂,自己贴的标签哪里能信?死的模组还能把活的KP给掰直咯?
要说好坏,请上LOG。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: oreoinhell@回环物语2019-01-30, 周三 16:20:04
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
我帮你的朋友们整理一下:
我们玩不来调查游戏,我们只想玩AVG。我们只想跟着主线走,扮演好角色就行,不去考虑调查的事。

本来嘛,青菜萝卜各有所爱。
我想太多反而加戏
问题是很多日系团超游起来感觉也是毫不含糊啊 :em032
超游又不是什么好事情
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 16:28:10
 :em017是
超游当然不是什么好事情了。“我们玩的是故事和脑洞”,结果最后实际执行中故事=电波,脑洞=超游,这种又不罕见。也许模组的故事越是单线,实际跑团超游起来就越奇怪。
 :em032其实,我还有一个初衷就是果园发帖看看,能不能帮我找到更多日系的“优点”(我自己实在是GET不到玩点),毕竟开放的心态是第一的嘛
我也非常尊重不同的朋友。希望能理解更多的想法——也许有优秀的日系KP能帮我认识到日本模组更多的精彩之处。
 :em013结果最后果然找到的还是日系缺点压倒性的多
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 16:39:53
话说日系活灵活现的npc在哪里?傻逼npc和傻逼邪神我倒挺常见到的
我也想知道。
有好的模组和LOG不妨分享出来
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 街猫口喵2019-01-30, 周三 16:54:07
所以你究竟是要带一群人跑日系,还是有一群人要带你跑日系?
否则既然口味不合,没必要勉强。
你跑你的,他们跑他们的。

要说优点,最大的优点可能是有些人被日系的文化熏陶较多,他们扮演日本背景相关的内容会更加活灵活现一点。
这就和你美剧看多了,比较容易扮演美系模组,山口山打多了可能会熟一点dnd一样。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 小狼希诺2019-01-30, 周三 17:07:07
日系模组作为故事是合格的,但作为拿来跑coc的“模组”就基本上不合格。
相反美系模组基本上都是一个合格的“模组”,无非就是故事性差一点。

说这么多,
不如开团.jpg
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 17:07:26
所以你究竟是要带一群人跑日系,还是有一群人要带你跑日系?
否则既然口味不合,没必要勉强。
你跑你的,他们跑他们的。

要说优点,最大的优点可能是有些人被日系的文化熏陶较多,他们扮演日本背景相关的内容会更加活灵活现一点。
这就和你美剧看多了,比较容易扮演美系模组,山口山打多了可能会熟一点dnd一样。
受教了。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-01-30, 周三 19:16:35
话说日系活灵活现的npc在哪里?傻逼npc和傻逼邪神我倒挺常见到的
只是说戏份比较足。比如经常会在事件发生前给一段剧情让PC和受害人相处,或者存在一个NPC有着较为贯穿整个模组的戏份(比如通过吧、Voice)。
而美式的NPC很容易沦为一个单纯的情报源,并且给完后就没他什么事情了。
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 19:56:21
另外还有一点。
对于日式模组,网上挂出的就直接看P站评分吗?(  :em032虽然不懂日语的鄙人看了也根本不懂用…… :em005只能等大佬翻译
像有人提出现在的官方模组很多都太老(当然几十年前的资源还能再版/常常被人想起也是有其硬质量作为道理,能翻译过来的质量更为放心),我可以给出Doors to Darkness,并直接说这是2017ENnies的银奖,本身又是面向新手的书,非常具有代表性,既保持了一贯的风格又有顺应时代的改进之类
还有DND翻过去的龙杂志也能看到一些评选
不知日本COC是不是有类似的奖项和评选,便于了解有代表性的模组和设计
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: oreoinhell@回环物语2019-01-30, 周三 20:45:48
另外还有一点。
对于日式模组,网上挂出的就直接看P站评分吗?(  :em032虽然不懂日语的鄙人看了也根本不懂用…… :em005只能等大佬翻译
像有人提出现在的官方模组很多都太老(当然几十年前的资源还能再版/常常被人想起也是有其硬质量作为道理,能翻译过来的质量更为放心),我可以给出Doors to Darkness,并直接说这是2017ENnies的银奖,本身又是面向新手的书,非常具有代表性,既保持了一贯的风格又有顺应时代的改进之类
还有DND翻过去的龙杂志也能看到一些评选
不知日本COC是不是有类似的奖项和评选,便于了解有代表性的模组和设计
2017年那可太晚了,要不要试试2018的?
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 幻想作家2019-01-30, 周三 21:25:22
/me 谦卑的期待双头蛇翻译
前些年凭着六级不及格的英语自力更生的啃了the great old ones中的几个模组开团,去年年底回来看到有了翻译深感喜慰
光明正大的摸鱼 :em003
主题: Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
作者: 重重2019-01-31, 周四 10:47:35
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆
咱觉得日系才是 游戏感太强,不如去玩rpgmaker恐怖解密小游戏了,又有声音又有画面还不会被鸽
不立起flag就没法触发事件,脑洞对不上体验可是相当差的……trpg又不像电子游戏,什么物件能互动是机关按下A就能确定
美系模组倒是行云流水流畅自然
觉得会在沙盘里发呆 那是不知道怎么玩,把trpg当gta玩的咱见过好多了……规则书那么一大段教人写背景到头来都成了摆设 ,调查员手册那么多新手指引内容也白写了:em008都只知道杀人抢车,一让他们规规矩矩的就只会发呆无事可做
而且咱觉得 自由度是指 pl可以按照自己想到的方法来解决问题,靠自己的想法解开了塞尔达的谜题和看攻略跟着一步步打过体验当然不一样
引用
假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”
如果只把调查当成获取信息的工具,那确实是没什么好玩的,那不如直接把模组丢过去,让他看看“哦原来讲了个真么样的故事”然后ok万事大吉,又不用费事调查
说到底还是,想要在世界里为所欲为的干嘛要玩coc,我的世界不是更好,不想拿起笔为什么还要选择画画 :em006
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 幻想作家2019-01-31, 周四 11:45:17
顺带借这个贴讲几个个人觉得风味特殊的美/日模组吧。并不是每个都亲手开过,可能评价有点出入。
……剧透警告。

恶月当空
官方美式模组。我开的时候还没有翻译,是啃生肉开的。这是一个“播片”的模组,玩家自由度不高,开完之后评价也两极分化,有人对那惊天动地的结局CG表示赞赏(朝闻道,夕可死矣),也有人对这种毫无自由度的演示表示强烈的抗议(宇宙大坍缩很牛X是没错啦,但是,这和我这个凡人调查员又有什么关系呢?)没有什么太多行动度,倒是个人感觉可以作为长期开团的一个总结,“奖励性”般的播给那些喜欢的玩家。

浴血之舞(TOC)
TOC模组。玩家自己就是怪物,有点印斯茅斯原作的感觉,逃离深潜镇逃了半天,“别笑,你也是深潜者“ :em032 :em032日系模组这种”剧本开始之前就客观存在于玩家身上但是玩家不知道“的手法似乎也很常用。

畜生美少女
规模不大,日系模组但是典型的“找门、踢门”展开。非常有日本氛围,就是名字取得让人误会 :em032。强烈建议改名《画皮》

朽绳
单人,很具有日本推理小说氛围的模组,有时间轴和自由行动探索,个人感觉很狂气。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: BWM2019-01-31, 周四 13:54:10
請問有日式模組log可觀模嗎?(合作AVG? 蠻想了解)

或者推薦精典日系模組

謝謝
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: zzzzjkil2019-02-02, 周六 21:01:16
事实上很大程度人们追求的恰恰是过程的自由,而不是结果的自由。
楼主说的美式大概是洋葱式模组,而日式大概是Y式的模组。
然而日系的自由度不过是有大量分支结局,美式也可以啊。
比如说一个模组,调查员到一半直接撤退了,说是要保卡
行啊,那么你卡保住了,小镇沦为废墟。
日式连这种结果上的自由度都未必有。
还有就是说图书馆调查显得很假,这个在于一个模组的功底。
反过来说日系那种连看信的背面都要过侦查这种设定我觉得更假。
一句话,乌鸦笑猪黑
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 织作紫2019-02-04, 周一 13:26:53
日系美系都无所谓,我觉得还是KP水平问题吧。模组本来就不是能够照搬的东西。
无论是照着模组玩,在描述和处理PC行为上上无法让PC信服(“模组说这里不行所以这门你就是打不开”)
还是在挑选玩家/模组上犯错,给所谓美系玩家带日系密室模组一样……

作为玩家,我希望团的背景能有考究,基于环境来塑造角色。我希望我的角色在我的掌控中。所以日系密室我很讨厌。同样,美国那个恶月当空我也很不喜欢。
作为KP,我希望模组的背景越详细越好。我手上的工具越多,剧情越是符合逻辑,处理玩家的行为时就越发灵活。模组本身不可能照顾到一切可能性,所以该做的我认为是提供工具让KP有丰富它的余地。

我看的模组不多。大多数‘日系’的模组给我的感觉就是有逻辑有故事但没背景,或者说基于一个很特定的背景成立的故事逻辑。要带日系模组我觉得很难。PL要是能理解,在扮演和推理上稍微配合一下KP,不去追究那些逻辑有问题的地方而是跟着一起玩,那就不会出问题。反过来说,我觉得日系有些依赖KP和PL之间的合作共识。也就是说,顺着模组逻辑来玩就很自由,一旦试着脱出模组方向就会处处受阻。

而美系……我就提奈亚的面具,我认为这个模组有一定的代表性。奈亚的面具这个模组,我把它当旅游指南战役指南一样在看。几页下来,我就知道埃及是个什么样的地方,并且模组也告诉我要继续细化需要阅读参考哪个方向的作品(例如奈亚面具就推荐看看夺宝奇兵)。
而面具这模组的缺点也有很多(在我看来)。例如战斗太多,推理太繁琐,死亡率太高……模组内的遭遇实在是太丰富了,以至于我随便把其中3页的内容撕下来都可以做成一个单独的模组。自由的确是很自由,地球那么大想去哪都可以去哪,但模组希望你做的还是踢门杀怪夺宝……

总之,我觉得不管是日系还是美系,带的好不好还是看KP。模组只是剧本,最后结果怎么样还得看演员,看导演,看道具等等。
顺带,如果有优秀的日系模组还请各位大佬推荐几个。
带异国团一般都有英文资料,可日本那边很多东西我查都查不懂。例如便利店会卖什么,火车费用和时刻表,诸如此类的。若是有奈亚面具一样,风土人情描绘的比较详细的就更好了。
……不过那种模组多半是收费模组了吧。不公开也是没办法的事情。(当然若是有汉化,付费也可以)
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: BWM2019-02-06, 周三 01:50:10
其實我發現喜歡日系的人還不少(雖然很多都是比較近年的玩家),但是我一直搞不懂他們喜歡的點在哪。

當然也許日系COC違反了很多傳統COC的必備元素,但是我認為以一個研究為何會吸引玩家,讓玩家願意投入的角度來說,可能有可以借薦的地方。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 46percent2019-02-08, 周五 02:43:46
07年那个帖子的原主来冒个泡,现在姑且日系美系都玩过带过了所以来说一下个人的看法吧。

首先这两个产地的模组基数是不均等的,优质模组同理。
现今的经典美系模组都有不小的岁数了,甚至还有不少上个世纪的;但日本的CoC发展史就要短很多,明显缺乏这种积累。其次,收费模组总是要比网络模组质量高一些的——出版的美式老模组大都早已在国内流出翻译,但日系翻译最多的还是来自于P站之类的网络模组,许多短而不精的日式模组便很容易在快餐受众中泛滥起来。日系的收费模组就相对要优秀一些,但日系玩家更加在意版权所以就算在小圈子里开过了团也很少会流出……美系日系敌对的氛围下也似乎比较没激情提供资源。
(给感兴趣的人:虽然也没怎么亲自买过,我知道的日系收费模组的出售点一般在各大集会(比如comiket就会有一些)以及booth通贩)
说得夸张一点,这就好像一边是大叔的作品集,一边是初中生的作业本——水平差距明显,但也不好说初中生就一定比大叔要mdzz。(就像现在的原创中式模组也大都质量堪忧一样)

那么抛开质量分布不均的问题来看看完成度差不多的模组……LS有人的一句我有些同意:“典型”美系模组更偏向Mods,“典型”日系模组更偏向Script;美系受众玩惯了龙城而日系受众玩惯了AVG的文化差异可能的确是一个因素。美系一般会给出一个偏沙盒的世界,让玩家寻找众多路线的过程中体验游戏和历险;日系则更偏重试图讲述剧情(无论是npc的背景还是玩家自己演绎),好梗荡气回肠坏梗狗血(大概也是这样导致了日系量产的复活老婆和读日记(发出嫌弃的声音))

两边剧本的结构也不难看出。完成度高的美系模组会一般设置好一个完善的框架,包括城市资料和设施描述等,大量剧情部分由KP和PC来填写,保证了路线的多样性和自由度。结局部分则通常一笔带过,通过玩家达成了哪些目标来决定奖励:【如果他们杀死了怪物,获得san】【如果他们失败了,xxx】等等。完成度高的日系模组则会尽可能详尽地划出预料中的剧情走向,但城市背景等大结构则经常不加描写甚至架空——这种倾向就决定了日系更少会有难以控制走向的长篇战役,甚至经常把故事限时在几天内。然而特定的CG画面和演出场景上则会花费相当的笔墨,结局描写尤其会作为演出的高潮被强调——就算是P站水平的模组,只要是有点剧情的就很少会不为结局单开几页描写各分歧的演出。

总结一下的话大概还是美系重游戏(历险)日系重故事(情感),然后日系模组的历史基数和进口途径导致取样事故,除此之外…………其实没什么决定性的区别?
日式也有英国赛文河谷背景的长篇战役(无法咏唱山羊之歌),美国也有凭脑洞一搏的密室模组(错弯),我和我认识的人都是口味逐渐变叼爱跑日本背景但不怎么想见到密室奈亚的风格(老实说外国背景也跑了不少)……

说到底我还是觉得,没有优越或不优越的风格,只有半吊子的模组和不够格的玩家吧
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: tangys2019-02-08, 周五 10:07:06
美式游戏的风格注重代入感,带入这个角色,体会故事体会世界。
日式游戏的风格注重疏离感,侧重在故事本身和既定人物自身上。

我不反对这两种游戏方式,这没有什么高下,我都喜欢。
但是就我了解,在2年前coc开始视频出道的时候,日系其实一开始说的是以瞎玩规则和瞎几把跑的团,因为大多数是P站模组,所以才被叫做日系。
至于现在,日系被逐渐理解成为了日式。

主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Swanfal2019-02-15, 周五 03:59:41
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……真的,感觉好多就只是有个点子然后套一层COC判定皮(比如五色门)

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。

另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉。角色什么的第一次看到就产生一种强烈的「关我X事」感,马上从脑袋里面漏掉了
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对故事产生一个认识,然后进一步想要了解角色、了解地点,思考怎么备团。包括上面提到的N川虽然应该不算快餐,也是一个(功能上)比较完整的模组了,但是至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(



说到自由度,我个人是觉得自由度只是工具,不是你追求的结果。因为玩家再怎么样一个模组也不会翻来覆去像玩Minecraft一样玩到烂
最重要的是让玩家感受到「临场感」、「身临其境感」以及进一步感受到「恐怖」、「刺激」、「胜利的喜悦」等等,说到底我觉得追求的还是叙事效果
当然可能方便KP把一个模组翻来覆去给流水的PC玩?
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-02-15, 周五 04:24:48
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。


另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉百分之八十都用不上,而且作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对模组产生一个认识。上面提到的N川也是一个比较完整的模组,至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(
写作风格明快我不清楚指什么,日系和角色设定性格突出没的说,(虽然觉得美式更容易理解,“被吓疯的目击者”“SAN0的邪教徒”“好心的情报源”之类超级简单粗暴的NPC),但要说故事体验哪来的保证。佳作比例、佳作积累什么的不赘述。重要的是,在很多讨厌美式而喜欢日系的“COC玩家”眼里,你提到的日系佳作并不是佳作,毒汤这种简单东西才是。
(谁也不会说日系完全没有能看的是不?,也没人会说美式里没有糟粕。)

至于融入世界,嫌水土不服就删掉呗,总比要用却没有好。

“一上来就告诉你我是这么样一个故事”这一点我看美式都会一上来在KP须知里讲清楚,日系也一样。没读过午夜罗萨,不清楚你的意思了。

最后沙盒or线性流程,看个人喜好了,没什么好说的。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Swanfal2019-02-15, 周五 04:43:59
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。


另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉百分之八十都用不上,而且作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对模组产生一个认识。上面提到的N川也是一个比较完整的模组,至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(
写作风格明快我不清楚指什么,日系和角色设定性格突出没的说,(虽然觉得美式更容易理解,“被吓疯的目击者”“SAN0的邪教徒”“好心的情报源”之类超级简单粗暴的NPC),但要说故事体验哪来的保证。佳作比例、佳作积累什么的不赘述。重要的是,在很多讨厌美式而喜欢日系的“COC玩家”眼里,你提到的日系佳作并不是佳作,毒汤这种简单东西才是。
(谁也不会说日系完全没有能看的是不?,也没人会说美式里没有糟粕。)

至于融入世界,嫌水土不服就删掉呗,总比要用却没有好。

“一上来就告诉你我是这么样一个故事”这一点我看美式都会一上来在KP须知里讲清楚,日系也一样。没读过午夜罗萨,不清楚你的意思了。

最后沙盒or线性流程,看个人喜好了,没什么好说的。

我还是那句话,单独说「美系好,日系坏」本身就有点武断,除非你买模组以语言为优先,或者自己跑去玩那些标榜「日系」然后一直玩廉价网络模组的团
要么你就直接说「简单的模组不好,复杂的模组才好」得了

日本明快的语言风格,我不知道咋说,就像他们的角色一样很简单但是重点很明确吧。美国的我看了好几个都感觉绕得不行,半天讲不到重点,马上从脑子里面漏出去了(应该跟我INT低也有关系)
比如午夜罗萨的开头这段

简介:
在这个世界中,过分热衷研究 的记录者会在书本里写下某些人类 永远都不该知晓的秘密,观察细致 的珍本图书管理员和他们运用奥秘 的戒律是防止人类被这些不该知晓 的秘密毁灭的最后防线。然而,这类 书籍总会面临被窃的风险。阿卡姆 调查组会为各个图书馆提供回收服 务,一旦发现涉及神秘学的此类书 籍失踪,调查组就会派出小队寻回 该书,或是尽力使该书造成的影响 降至最低。图书馆方面只知道这些 小队的人是寻回失物方面的专家, 前来帮助他们,以免丢失书籍这一 糟糕的消息登上报纸头条。但事实 上,这些人所拯救的,远远不止几个 人的饭碗这么简单。
这次调查组派遣调查员去回收的是一本日记,作者伊齐基尔·德· 拉·普尔是一名殖民时期的法国死 灵术士,因杀害儿童在1736年被处 以绞刑。这本日记原属于阿拉巴马 大学的珍本书籍部,但在一名居住 于阿拉巴马州罗萨小镇的退休教授 家中被盗。日记的细节揭示了作者一直都进行着一些令人作呕的邪恶行径,以期获得超自然的力量。调查组不希望有人再将这些行为付之实践,释放出未知的力量。

引子:

在1936年,也就是伊齐基尔受刑200周年时,一些学者和对他感兴趣的团体聚集到一处墓地,这里埋葬的除了一些早期殖民美国的人 外,还有一位知名的死灵术士:伊齐 基尔·德·拉·普尔。这些人聚集到这里,计划讨论伊齐基尔的生平以及他是怎么将欧洲和美洲两个大陆的 神秘学遗产联系到一起的。在发现 记载他死灵术的日记失踪后,这些人开始互相指责,说对方有盗走这 本日记的动机——然后,死亡开始降临。调查员们能成功解开错综复杂的谜团,赶在不应发生之事发生之前保全那本日记吗?

恐怖之真相:
艾尔玛·德比的未婚夫雅各布· 耶茨在世界大战中阵亡,这让她承 受了长达二十年的巨大痛苦,同时, 她还要忍受父亲日复一日侵占自己 工作成果的行为。当她母亲去世之 时,这种混合着悲伤和怨恨的情绪 终于爆发出来。她着手研习神秘学, 唤起了她作为伊齐基尔后裔的秘密 血统,从而开始寻找一种能使人复 活的力量。 艾尔玛怂恿父亲搬回他的故乡 罗萨居住——据她所知,在罗萨有 死灵术力量的源头。遵照之前复制 的伊齐基尔日记上的指引,她将母 亲和死灵术士的两具尸体转化成了 精盐。艾尔玛在一月的时候进行过 一次复活的尝试,作为复活母亲的 代价,她献出了本地居民比尔·玛瑟 斯的生命作为交换。
虽然此举引起了食尸鬼的注意, 艾尔玛仍然失败了。她认为自己需要和先祖建立一种恰当的联系——例如通过他的日记——,这样才能 取得成功。她进行了些诸如在半夜 仪式中使用日记之类的行为,但在 一次仪式前借着烛光阅读日记的过 程中,她不慎让滴下的蜡油损坏了 书页。艾尔玛意识到她不可能隐瞒 书页的损坏,于是决定直接撬开抽 屉的锁,将日记藏在自己衬裙的口 袋里,并且蓄意将嫌疑转嫁给杰克·斯塔林教授。
艾尔玛的行动非常迅速,她希 望能在自己被抓住之前解开伊齐 基尔的力量之谜。不幸的是,她完 全没有做好获得这种魔力的准备。 她的尝试意外唤起了死去镇民的尸 骸——就在这时,调查员来到了这 里。现在,她的咒语已经赋予她操纵 食尸鬼的能力,如果调查员不及时 阻止,她还会唤起她的母亲和伊齐基尔两人。
大纲:
调查员们在伯明翰火车站集 合,进行基本情况交流。他们到达 罗萨的事件发生在失窃案的两天 后。当地民防团的一个队员径直把 调查员们带到了治安官巴恩斯的办 公室。在检查墓地或调查会见全体 研讨会成员之后,巴恩斯在临时停尸房发现了一些令他惊讶的东西。如果调查员希望,他们可以留下来 吃晚餐,并逐一调查房间,或是趁其 他人吃晚餐的时候搜查出租房。不 管调查员们选择了哪一条路径,当 食尸鬼来袭,一个名叫杰克·斯塔林 的倒霉蛋都将直面自己的命运。 在探索罗萨时,调查员们会了解这个镇子的秘密和冲突。当调查员完成初步调查后,他们或许会和镇民一起使死者入土为安。在某一 时刻,他们或许会希望和罗杰·德· 拉·普尔谈话,了解那深藏于血液之 中的诅咒。线索最终会引导调查员 发现白蜡树下的秘密。当艾尔玛大 胆地进行月下的复活时,故事达到 了高潮——问题是,调查员们是否已经准备好面对这一切?

真的我看完一遍以后完全不知道说的是啥,才几个部分各种信息就零零散散的了。加上人名我也不熟,一路看下来基本就是「我不认识的人在做我Care不起来的事」,直到看到后面才知道「伊齐基尔就是那个写书的古人啊」「艾尔玛·德比就是那个想复活死人的疯婆子啊」,然后里面还有一堆乱七八糟的路人人名,重点又突出得很奇怪,反复看了好几遍才看明白个大概。
关键是搞明白以后也不是多复杂的一个故事……
很多角色也是,写得很长、写了很多生平事迹,但是性格好像基本很扁平(正如你所说的容易理解的角色一样),也很少描述性地直接描写角色性格。然后KP要花很多时间试图去找到这个人的性格特点并且去扮演。不是说这样没意思,但是确实比较费劲。
当然这个模组我觉得确实是有点过分了,不过大体而言可以概括我对老美写作思路的印象。之前看了奈亚的面具(翻译了的前两章)也是这个感觉




对比一下我觉得实际上复杂度差不太多,结构也很像的N川:
N川这片土地上,曾有一位神明,被称为龙神。 它的真实身份是栖于河流上游洞窟的食人神 话生物【阿布霍斯】。阿布霍斯过去被人封印 在洞窟中,此后将自己的力量借予人类,被人 们奉为神明,实际上还是在伪装着与人共存,伺机等待封印完全解开。 某一天,村中一名青年【藤原晃】得知了沉睡 于村中的龙神的存在,出于好奇将它不完全地 唤醒了。阿布霍斯苏醒后,为了完全复活,将 阿布霍斯之子散播进村中,并吃人以积蓄力 量。察觉阿布霍斯并试图重新封印它的学者 【平濑洋三】,也被变成狂信者的藤原晃杀害, 封印仪式被迫中断。 此后,藤原开始尝试进行让阿布霍斯完全复活的仪式。
就在此时拜访村庄的探索者们,能否平安从N川归还?

我说的明快大概就是这种意思吧,很好懂,立刻告诉你整个故事大纲,哪些人名有什么意义,也不会随时向KP强调自己厚重的历史底蕴

——————


然后「沙盒/线性」我觉得也有讨论意义啊,不然这整栋楼都可以说是「个人喜好」,那大家别讨论了,爱玩啥玩啥去吧。
就好像「简单/复杂」我觉得也有讨论价值吧。简单的适合嵌进其他模组或者长团里面,「要用却没有」还可以直接自己查自己写,但是巨细靡遗的设定光是改人名、地名、重新考证就要命吧,更不用说其中很多场景、线索、角色,背景一换就必须改,工作量也不小。
好比说奈亚的面具我是绝对不会想自己改的
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Alanryan2019-02-15, 周五 08:24:27
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Alanryan2019-02-15, 周五 08:34:17
另外在中文语境下讨论日系美系,毒汤五色门当然得是重点讨论对象啊,因为这俩正是最受欢迎的日系模组啊
就如影视专业学生写论文讲好莱坞电影和瑞典电影对比,肯定要说教父星战伯格曼,而不是某个美国小厂一时兴起拍的文艺片和瑞典国内只有自己人看的史诗大作吧
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: tangys2019-02-15, 周五 08:47:07
那个故事没讲清的,跟美系日系没关系啊。
这只是单个模组的叙述问题...

看一下果园的原创区和日系区,倒是有不少上来写着“奈亚今天无聊了所以要弄你们”, 确实非常清晰地说出了该“模组”的想法,然后呢...

顺便一提,其实早就不把这个这个叫日系了,一年多前我们开始称呼这类为烂模组,或者cob了...
比如悦神录,你觉得是按传统标记为美系日系还是中系...照这个分类方式,中系才是最搓的那一批。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: BWM2019-02-15, 周五 09:21:52
就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
我100%願意接受任何優點,甚至連超游(只要大家覺得好玩)我都能接受了。

所以可以拜託給我幾個推薦的日系模組,讓我學習了解一下,感恩。

P.S. 我是認真的想討論分析。
以毒湯或五色門來說,問題並不是日系的問題,而是模組本身的結構就是有缺陷。整個模組建立在一個謎題之上,謎題猜出來就過,猜不出來就囧。(感覺就像是一個真人INT檢定)我個人認為這種結構的模組,是缺陷很大的。如果我們不要求一個玩家真正的實際跳窗,來看看他的角色是否逃生成功,那麼要求玩家解謎來看看角色是否脫逃成功,是很奇怪的。

PPS N川果園有翻譯,不過我度盤還沒空翻牆下載

主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 霜千翎2019-02-15, 周五 13:34:41
COB、COB!日系、日系!
/me 起哄!
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: oreoinhell@回环物语2019-02-15, 周五 14:02:48
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: tangys2019-02-15, 周五 15:39:09
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009

我愿意开美式日式中式等各类模组...
也愿意跑美式日式中式等各类模式...
自由度/是否清晰明了/单线还是多线
这些是模组的标签,不是美式日式的特色,日本人很擅长在小格局内的故事,美国人很擅长规模宏大的战役。
但美式也有“我的妹妹想让你受苦”这样的...搞笑作品(可能对我而言是),日式也有“咔擦”这样我非常喜欢的模组

其他真的让我难以接受的,是质量奇差的模组,这些可都不是什么美式日式范畴
举例:1.书追人;2.悦神录;3.鱼人与饼....
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-02-15, 周五 15:58:50
不过倒确实可以说日系的行文语序之类的比起美式更符合国人的阅读习惯 :em032
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 幻想作家2019-02-15, 周五 19:06:28
TOC模组的标准格式好像都是那样的。
统一格式,这样用习惯的话会比较方便。
午夜罗萨模组本身可以去乐博瑞官网下:
https://labyrpg.com/products/toc/
往下一拉就能看到免费链接
这个模组质量如何,就见仁见智了。看上去质量还可以但个人其实不太喜欢
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Swanfal2019-02-16, 周六 02:58:46
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Swanfal2019-02-16, 周六 03:39:21
就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
我100%願意接受任何優點,甚至連超游(只要大家覺得好玩)我都能接受了。

所以可以拜託給我幾個推薦的日系模組,讓我學習了解一下,感恩。

P.S. 我是認真的想討論分析。
以毒湯或五色門來說,問題並不是日系的問題,而是模組本身的結構就是有缺陷。整個模組建立在一個謎題之上,謎題猜出來就過,猜不出來就囧。(感覺就像是一個真人INT檢定)我個人認為這種結構的模組,是缺陷很大的。如果我們不要求一個玩家真正的實際跳窗,來看看他的角色是否逃生成功,那麼要求玩家解謎來看看角色是否脫逃成功,是很奇怪的。

PPS N川果園有翻譯,不過我度盤還沒空翻牆下載


我看得也不多,而且日语也很差P站还没账号。Japan Now区还有一个《被忘却的朱丽叶》感觉完成度挺高的,有一个叫《幻想赞歌》的有点意思(也是百度网盘……),不过后面也是只写了事件发展顺序这样的大纲,很多场景之类需要自己填坑的。
您后面说的我也很同意,毕竟搏个噱头的网络模组……质量参差不齐也没什么办法。它火起来我觉得更大原因是因为它很简单,而且有火起来的传播点……
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Alanryan2019-02-16, 周六 09:08:11
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 纸扇暴击2019-02-16, 周六 10:14:15
我和楼主不一样,不是racist,看完就丢的“日系”模组和“美系”模组大概64开,因为日系接触的比较多,所以也不好说那边更好

至于自由度嘛...个人喜好触发flag的游戏式展开(让kp容易掌握也让pl容易理解),伪自由无非就是拿车去撞和拿锤子去敲的区别,反正咱不追求那个,只要不是那种整个模组都冲着你来的中式模组(我真不是racist)就行,只要不是抖机灵就行(笑)
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 幻想作家2019-02-16, 周六 15:00:15
/me 并不认为主贴在表达一种racist的思想
两种游戏风格是script和overview的不同;就像一个玩家喜欢老滚或巫师,不妨碍他同时喜欢传说系列或轨迹系列
但游戏风格之间差异不可否认
很多朋友首先接触的是官方模组,也有很多朋友从日系团接触这个游戏;我和楼里的一些朋友都想看到优秀的日系模组
好游戏就是好游戏;好模组就是好模组。但是,有的时候,我们也要敢于说“对不起,我不喜欢这种风格”
不是什么偏见,只是青菜萝卜各有所爱的结果。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Ophidia2019-02-16, 周六 15:30:18
我觉得这个讨论很没有头绪
日系美系两种风格涵盖了许多标签,例如NPC设定、模组构造、甚至kp风格,但是每个人对两种风格分别涵盖什么都有不同见解。所以可能大家在吵的事情两方人都没搞清楚。我觉得不如说密室vs开放性,或是线性npc vs 复杂npc 这种讨论会好许多
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Swanfal2019-02-17, 周日 03:21:40
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
所以我强调一个「复杂程度」的「相对优劣性」,而不是「美系模组和日系模组的比较」,也说明了「基于复杂性去判断一个模组的好坏是不恰当的」。

1 即使你对日系形成一个歧视,那它真的可以有效地让你避开差模组吗?
你如果有好好读我一开始的发言,或者我回复你的发言的话,就会知道我一直主张的是用更细化的方法去分类模组,而不是以简单粗暴的「美系」「日系」去分类。
我觉得即使是你也不会认为「日系的差模组占绝对多数」、那针对日系模组进行歧视的行为我觉得并没有在挑选模组上起到良好的区分效果。(当然同样的,我确实是认为日系的在「好看懂」、「角色性格突出」的方面似乎至少有相当大的绝对比例)。
比起「日系」「美系」这样简单粗暴的区分方法,明明还可以有更多的方法去评价一个模组的优劣,或者剧情的复杂程度。
假如你要求的是「剧情复杂」的模组,那模组的页数甚至所占磁盘空间我认为都是比「美系」「日系」更好的指标。

2 即使剧情很简单,又怎么了?
你如果不是出于某种鉴赏角度(比如给某个模组写作比赛评赏)的话,使用模组最终用处我想都是要在实际的团里面用上吧。
而在这个角度看,你暗示存在基于剧情的一个绝对评价标准,比如「有剧情就好,没剧情就不好」,或者「剧情复杂就好,剧情简单就不好」的做法我认为也是没有意义的。
因为不管你列出多少原则,多少评价标准,一个模组最终是好是坏只能在实际的跑团的过程中体现。

或许对你来说确实在实践上这样的准则更有效(例如你从来不跑短团,并且从来不改模组),但是这就代表它放之四海皆准了吗?一个只有两个小时的短期团,你让他跑东方快车合适吗?
比起这样粗暴的贴标签,我觉得还不如去思考一下怎样程度的剧情适合你的团,又怎样找到一个指标去分辨一个模组是否拥有这个规模的剧情。
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 兔兔姑妈2019-02-17, 周日 10:02:57
所以日系模组的定义究竟是什么啊?

是那种除了美女奈亚子以及使用D100系统外就和CoC完全没任何关联模组?
还是指那种动漫二次元校园恋爱/侦探/搞事/密室逃脱/大逃杀/荒村恐怖/魔法少女/日本巫女一般和黑山羊有关的色情模组啊?

另外为什么提起美系模组就会和DND挂钩,并且只有踢门这个印象啊?DND的三大组成部分是社交/探索/战斗。破门砍杀只是官方定义的七八种风格中的其中一种而已。DND还有很多其他风格的,也不是所有美国佬都喜欢打打杀杀的啊。

因为游戏本身的目的就不一样,横向比较这两款规则其实是不妥的。因为DND主打的还是奇幻世界冒险,大部分故事里玩家的角色是超人,一般是拥有反抗的能力的。而COC是近现代超自然恐怖,玩家大多是凡人,面对灾难面前他们很少有反抗手段,逃跑、回避是常态,感受压抑和无力感,艰难地活下去甚至鼓起勇气解决问题,所以哪怕是“踢门”也不可能真的和DND一样爽到的。(破门后爽快地砍杀,搜索后得到宝藏,得到经验后的角色提升)
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: Alanryan2019-02-17, 周日 10:40:04
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
所以我强调一个「复杂程度」的「相对优劣性」,而不是「美系模组和日系模组的比较」,也说明了「基于复杂性去判断一个模组的好坏是不恰当的」。

1 即使你对日系形成一个歧视,那它真的可以有效地让你避开差模组吗?
你如果有好好读我一开始的发言,或者我回复你的发言的话,就会知道我一直主张的是用更细化的方法去分类模组,而不是以简单粗暴的「美系」「日系」去分类。
我觉得即使是你也不会认为「日系的差模组占绝对多数」、那针对日系模组进行歧视的行为我觉得并没有在挑选模组上起到良好的区分效果。(当然同样的,我确实是认为日系的在「好看懂」、「角色性格突出」的方面似乎至少有相当大的绝对比例)。
比起「日系」「美系」这样简单粗暴的区分方法,明明还可以有更多的方法去评价一个模组的优劣,或者剧情的复杂程度。
假如你要求的是「剧情复杂」的模组,那模组的页数甚至所占磁盘空间我认为都是比「美系」「日系」更好的指标。

2 即使剧情很简单,又怎么了?
你如果不是出于某种鉴赏角度(比如给某个模组写作比赛评赏)的话,使用模组最终用处我想都是要在实际的团里面用上吧。
而在这个角度看,你暗示存在基于剧情的一个绝对评价标准,比如「有剧情就好,没剧情就不好」,或者「剧情复杂就好,剧情简单就不好」的做法我认为也是没有意义的。
因为不管你列出多少原则,多少评价标准,一个模组最终是好是坏只能在实际的跑团的过程中体现。

或许对你来说确实在实践上这样的准则更有效(例如你从来不跑短团,并且从来不改模组),但是这就代表它放之四海皆准了吗?一个只有两个小时的短期团,你让他跑东方快车合适吗?
比起这样粗暴的贴标签,我觉得还不如去思考一下怎样程度的剧情适合你的团,又怎样找到一个指标去分辨一个模组是否拥有这个规模的剧情。
模组没剧情都不叫差的话,我就没啥好说的了
主题: Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
作者: 46percent2019-03-16, 周六 08:19:01
日本coc圈知名度最高的大概还要数杀时间桌(暗行宴会那班人)出品的几本实体模组,不过由于版权原因这几本目前都没有资源(大概将来也不会有人放出),CM开摊分分钟卖完所以也很难入手,一般想跑的话只能拉关系找买了的人……
总之这边随便贴一下感觉还算比较代表性的日产模组,P站出品固然没有出版物规模的完成度不过也能看个大概风格……
然而除了第一篇目前都只有生肉,大家自行百度翻译一下吧

《不归路》:比较经典的掺杂了和风传说的模组,城市背景
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=80332.0

《幸福的玛丽小姐》:基于都市传说的主题,城市背景
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=3597921

《中野瞳真与XX之村》:标题有点剧透,我先码上了
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=7197925

《琉璃岛》:有点耿直的逃脱模组……不过气氛还是挺好的,怪物也比较少见
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=7385136

《红月》:和风短模组
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=4996858

《狂惑的轮回》:当探索者的生活遇上了大麻烦……
http://trpgscenario.hatenablog.com/entry/2016/05/07/230016

此外还有个《恶灵之家》的和风改编版,看看另一种角度也挺有意思的
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=5933881

一下子就想到这么多了,其他还有很多好模组大都是booth贩卖的就先不介绍了