我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
根本只是沉浸在自己小圈里的我老了
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
如果有人认为这就是不自由,那他可以不跑。
而在这基础上,美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
其实着也不见得是风格问题,而是你能见到的日系模组的完成度普遍较差的关系,不少日系模组只考虑了一种可能性,而不像相对更成熟一些的美系模组会稍微多想一点。这才是说日系不如美系自由的原因。
这有什么不能反驳的吗?
你说的是……没错。
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆。
彼视为缺陷的东西,我视之为仙草。
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关于开放世界的帖子我也看过了,我非常赞同,即TRPG中真正意义上的开放世界并不存在。
故事钩,永远在那里,PC永远有必须解决的核心矛盾。
而美日风格的不同,除了那个帖子重点讨论的问题之外,还有一点。
美日模组的差异再大,也都是“COC模组”。
它们的共性远远大于差异。
但,即使是是相同的段落,美日模组描述的文风有着显著差异(翻译问题?)。
习惯了一种之后,读一种的时候需要在脑子里转换频道——就像起点文和日本WEB文一样。我总觉得日式模组虽然单线,但需要KP脑补发挥的要比美式模组多,也许喜欢日式KP的也会认为“美式框架太啰嗦了,都没有我自己制作搞事NPC的空间”之类吧。
只是文风是无法量化的东西。
既然没法强调美式比日式更注重自由度,那双方更根本的区别体现在哪里呢?一本道吗?多结局吗?KP的工作方向吗?文风吗?
最后,我难以在那些“只玩日系”的朋友面前,为官方模组的质量辩护。的确我可以提出几个好剧本,但他们同样会提出更多的渣剧本。
求同存异是我们最后的结论;但更多“同”和“异”的细节需要时间
有点乱需要整理道歉