杀的力量
在数不尽的幻想故事中,一个主题永远站在故事中心,暴力。《天龙十八部》《权力的游戏》、《西游记》、《星球大战》、《蝙蝠侠》、《海虎》、《鬼灭之刃》、《进击的巨人》,无论武侠,魔幻,奇幻,战争、恐怖题材,这些故事千篇一律都在讲,危险,威胁,暴力,甚至是杀。《龙与地下城》讲砍怪杀敌,扮演猎人去玩练手扑杀;《克苏鲁迷踪》讲逃生和面临终极大敌,扮演猎物去玩完美逃生。我们希望在幻想故事世界中看到暴力个体与集团的运行逻辑并且与之交锋,我们想要面对暴力,靠急智精确解题,不择手段的幸存生还,学会如何立足并与暴力共存;这是因为人类进化历程上写满了血的冲突。
三种死法:死亡拥有着对于一切的最终否决权,暴力能让对方得不偿失,这能平息所有纷争,也能推翻一切反对意见,“枪杆子里出政权,绝对火力立法建规,弱国无外交,成王败寇修改正义观决定话语权,战舰与炮火定义合法掠夺与伤害权,世间从来都是暴力最强者说了算。”——《血酬定律》。暴力永远是一切的底线,但不仅仅是用刀剑与枪炮;心理上的暴力磨耗与控制、社会上的合法陷害设局下套,声誉污蔑与法律武器最,来自敌人的每一种攻击方式,都足以致命。我们的角色,能否在三种攻击之下站稳脚跟?
战斗和死亡被简化成了能被非常简单解释出来的三个步骤:首次攻击轻伤,再次攻击就是重伤,然后等死,不治身亡。
- ❶暴力攻击:造成轻伤,负伤时被攻击造成致命伤,下回合结束时不治,则身亡。
伤害检定成功就足以施加暴力。治疗后可康复。
成功的攻击会造成轻伤,两个轻伤合成一个重伤,重伤留到下回合结束时致命;每回合结束消解一个轻伤。不仅仅是刀剑与炮火才算攻击!心理攻击、社会攻击,都能用同样的方式造成创伤。
➤轻伤:人物受到的所有伤害均为轻伤,每个均视作一个负面状态。
◆每当你身负两个轻伤,将它们合为一个致命伤。
◆回合结束时消除轻伤。
◆轻伤可能表现为刮伤、流血、刀痕等;对于一些强者而言被箭矢扎穿肩膀,身中数颗子弹、骨折、大面积烧伤等可能都只算轻伤。|心理伤害则表现为难受、惊骇、恐惧、精疲力竭和将近陷入疯狂。|社会伤害可能表现为群众厌恶、群起而攻之、批斗和陷害、监禁镇压与制裁。——由主持人裁定具体影响范畴,例如同样是轻伤,手臂骨折将致使手部动作承受劣势,但思绪混乱影响几乎所有行动。
➤致命伤:将致命伤遗留到下回合结束的角色战败。
◆致命伤耐受能力:代表你能额外承受多少个致命伤才会使你战败。
◆战败:这时,角色是脆弱无助和不设防备的,能轻易被对手制服、被困难压倒,只能听天由命。因暴力战败并不完全意味着即刻死亡。
优势劣势,成本,主要手法 **➤优势劣势**
◆快:直接高效泛用,刀与枪械常见而停止力强,尖刀与枪杆子比起任何其他手法都更有即刻和强制性的威慑力。**
**◆难以逃脱:无论亲手实施或委托办人,目标人物都将掌握攻击者的相关线索,动手过程中目标将可以全程发声,激烈的反抗可能会让事情发展成械斗枪击,现场遗留的录像、人证物证、指纹血痕行踪甚至是衣服上的花粉都能被事后法医和调查精确溯源。
**➤成本**
◆暴力:可能遭受反抗和反击甚至面临死亡威胁。
◆心理:消耗精力,而且违背自身的良心和正义感。
◆社会:无法逃脱,行动与遭受反抗过程中造成的噪声、遗留的痕迹(如血迹、可追踪的线索等),都能让。暴力不单会引来社会声援,威胁群众的人身安全和信任感,而且违法成本高昂。
**➤主要手法
**◆制造距离:面对面施暴代价高昂效率有限,这可以通过距离和工具解决,海豹突击队说“经过无数训练,射烂人体与射击纸靶无异”降低心理成本。越战士兵说“陷阱与炸药杀伤成千上万的士兵”使用工具高效省力。
◆代办:施暴代价高昂,但代办让成本趋近于零,无论是仇家复仇、匪帮代办、或是具有合法伤害权的警官代为射杀。
◆合法施暴:在幻想故事世界中,军事行动有权射杀敌人,警官可以合法射杀罪犯,密探可以对高价值目标实行软杀,监察机构与法官有权对死罪进行合法减刑,通过内部的官官相护层层买通,死罪可减刑,轻罪可赦免。
- ❷心理攻击:诱发失衡,再次攻击诱发崩溃,无法稳定则转场就战败。
需要制造针对心理弱点的特殊状况。疏导和精神稳定后可康复。
心理攻击的时间单位是十分钟。
➤失衡:心理攻击不仅仅是精神上的压力(焦虑恐慌、疲劳厌倦、不安全感、对不确定性的恐惧、急迫渴求),更包括剧毒、剧烈恶心、缺氧、水刑、剧烈的疼痛如辣椒喷、电刑、微波烧融与次声波酷刑等;一些则是如震撼弹、催泪弹导致的剧烈身体反应,如致幻剂引起的神经幻觉,炮轰震撼导致失禁应激恐慌,或是令人昏厥呕吐腹泻脱水的恶臭、神经毒素令人混乱和被拧成麻花、遭遇剧烈变故如遭受蛇或老虎袭击所致的长久惊恐,恐怖经历如战俘营、现代强化审讯、亲身看到同伴被屠杀、第一次经历战斗和刀锋见血、官府高压严刑逼供磨耗精力等等方式都足以造成失衡。——激增的压力或精力磨耗,加上受挫和阻力使人失去内心稳定,诱发强烈的失控,混乱,难受、嫉妒痛恨悲伤,心理障碍症等,在戒断反应般强烈的急缺渴求或是严重负面情绪的剧烈影响下,迅速进入接近失控的边缘。
➤崩溃:近乎丧失理智,本能与训练出来的自动条件反射完全占据主导,他们只会做一种特定的原始求生反应,这可能是{进攻,逃跑,僵死,哭丧,讨好,发疯};崩溃中的进攻将更加盲目,哭丧是通过神情动作声音释放群体警报,讨好以敬畏和跪拜屈从反应为主,发疯则往往是经验不足的青幼年动物恐慌中的慌不择路。
➤战败:心理战败将陷入完全疯狂,这或许是失去自理功能的恐惧症,应激障碍,疯狂与精神障碍等等;就像士兵在战场中患上不人不鬼的恐怖战后综合征,几乎所有经历过性伤害的儿童和超过50%的儿童经历射杀和家庭暴力后都会余留PTSD,心理攻击可能会造成悲惨的人生。
优势劣势,成本,主要手法➤优势劣势
◆深刻:心理攻击需要制造持续进攻十分钟的高压环境以造成伤势,总共三十分钟才能累积足以使对方战败的压力。
◆无从证实:如果没有特殊的录制工具就不会存在物证,则心理攻击不留任何痕迹,双方只有证词和人证,只能从各方听者角度解读看来去判断谁更有理,因此很可能存在曲解偏见与漠视
- ❸社会攻击:标记易害,再受攻击则被陷害,故事转场推进就战败。
必须持有能指控违法乱纪污名腐败颠覆罪等证据。公信力胜诉后可康复。
拥有数亿人力和无数致命装备的军队从来都是暴力最强者,暴力集团通过军事政治和金融立法立规与执掌合法伤害权,冒犯和对规矩失敬就要因合法伤害权而被处置,而社会攻击就是引动暴力集团降下怒火。
➤易害:现在将被视作一名易受围猎坑害的目标,或许这是稚嫩缺乏经验,来自外乡人生地不熟,没有依靠社交孤立,被摸透底了胆大知道再怎么害你都没后果,吃定你没手段可以肆意偷骗抢造谣不会有动作,声誉上有污点,受害不发声,在群体中公开被视作弱者(见军队与监狱霸凌),边缘潜在有害而且不合群(见反恐作战目标个体心理档案调查与侦探秘密法庭指控),法律上可以被纳入诬陷可疑与可诉讼的把,道德上侵害了传统的正途方式群众中人人得而诛之(见性侵和道德违纪私刑),立场上疑似不利于了群体长远利益(见间谍与分裂罪),政治人设上有了不可信任的裂隙(见政治维稳)等等。社会攻击的最终目的是通过政治对目标个体发动永久的战争和镇压,所持主观意见不影响目标被孤立陷害最终被消失,社会攻击是社会资源上的拼刺刀,与个人的心理观点毫无关系。
➤陷害:通过物理上的限制(扣押,绑架,围困,降服按倒,锁门),控制(医院,精神病院,集中营,监狱,软禁,微波次声波电子精神干扰等),掠夺(夺走你的职业,财产,时间,健康等强制骚扰手法),影响力(传谣,群体警报,权威公信力通报、诬陷和诉讼、影响群众意见和道德话锋剥夺目标的声援资格),政治攻击(在政治道德败坏与执法定罪上,在税务金融攻击上、在军事和帮派警员社区防治反社会不稳定分子攻击上全面攻击目标的社会资格与公民权力阵地)等种种手法,通过社会孤立,污名化,等等手法进一步诬陷侵害目标,进而便于使人消失。
➤战败:整个社会上最庞大的暴力机构将完全介入,以合法合理合情冠冕堂皇的原因治理维稳目标,这可能是警察,军阀,媒体政治机构,黑帮,宗教集团,人数可达成百上千;事态已成,越是顽抗,性质越加恶劣,整个社会的人力近乎无穷无尽,事态升级没有胜算;社会攻击的结局是组织荣誉消灭恶疾,目标被剥夺基本权力留下永久污名最终人间消失。
自动消解:每经过一个未受任何攻击的时间单位便消解一个轻伤;暴力攻击的时间单位是通常回合(时间不定,约1到10秒),心理攻击往往需要以大回合为时间单位(4小时),社会攻击通常以“故事转场”作为时间单位。
战败:角色对现状彻底无能为力,只能等待恢复/回合结束/事情出现转机。即便危机解决,也会留下一个永久性的身体疤痕/创伤记忆与人格变化/丑恶新闻与声誉污名。——为了不战败,就需要通过永不言弃的密集行动不断争取成功和宣告胜利。