作者 主题: 规则插件:三种杀,暴力,心理,社会。六种生的力量:能量,能力,资 源,魅力,影响力,权势。  (阅读 415 次)

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离线 早上好蓝天

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杀的力量
在数不尽的幻想故事中,一个主题永远站在故事中心,暴力。《天龙十八部》《权力的游戏》、《西游记》、《星球大战》、《蝙蝠侠》、《海虎》、《鬼灭之刃》、《进击的巨人》,无论武侠,魔幻,奇幻,战争、恐怖题材,这些故事千篇一律都在讲,危险,威胁,暴力,甚至是杀。《龙与地下城》讲砍怪杀敌,扮演猎人去玩练手扑杀;《克苏鲁迷踪》讲逃生和面临终极大敌,扮演猎物去玩完美逃生。我们希望在幻想故事世界中看到暴力个体与集团的运行逻辑并且与之交锋,我们想要面对暴力,靠急智精确解题,不择手段的幸存生还,学会如何立足并与暴力共存;这是因为人类进化历程上写满了血的冲突。

三种死法:死亡拥有着对于一切的最终否决权,暴力能让对方得不偿失,这能平息所有纷争,也能推翻一切反对意见,“枪杆子里出政权,绝对火力立法建规,弱国无外交,成王败寇修改正义观决定话语权,战舰与炮火定义合法掠夺与伤害权,世间从来都是暴力最强者说了算。”——《血酬定律》。暴力永远是一切的底线,但不仅仅是用刀剑与枪炮;心理上的暴力磨耗与控制、社会上的合法陷害设局下套,声誉污蔑与法律武器最,来自敌人的每一种攻击方式,都足以致命。我们的角色,能否在三种攻击之下站稳脚跟?

战斗和死亡被简化成了能被非常简单解释出来的三个步骤:首次攻击轻伤,再次攻击就是重伤,然后等死,不治身亡。

引用
- ❶暴力攻击:造成轻伤,负伤时被攻击造成致命伤,下回合结束时不治,则身亡。
伤害检定成功就足以施加暴力。治疗后可康复。

  成功的攻击会造成轻伤,两个轻伤合成一个重伤,重伤留到下回合结束时致命;每回合结束消解一个轻伤。不仅仅是刀剑与炮火才算攻击!心理攻击、社会攻击,都能用同样的方式造成创伤。

  ➤轻伤:人物受到的所有伤害均为轻伤,每个均视作一个负面状态。
◆每当你身负两个轻伤,将它们合为一个致命伤。
◆回合结束时消除轻伤。
◆轻伤可能表现为刮伤、流血、刀痕等;对于一些强者而言被箭矢扎穿肩膀,身中数颗子弹、骨折、大面积烧伤等可能都只算轻伤。|心理伤害则表现为难受、惊骇、恐惧、精疲力竭和将近陷入疯狂。|社会伤害可能表现为群众厌恶、群起而攻之、批斗和陷害、监禁镇压与制裁。——由主持人裁定具体影响范畴,例如同样是轻伤,手臂骨折将致使手部动作承受劣势,但思绪混乱影响几乎所有行动。

  ➤致命伤:将致命伤遗留到下回合结束的角色战败。
◆致命伤耐受能力:代表你能额外承受多少个致命伤才会使你战败。
◆战败:这时,角色是脆弱无助和不设防备的,能轻易被对手制服、被困难压倒,只能听天由命。因暴力战败并不完全意味着即刻死亡。

优势劣势,成本,主要手法
**➤优势劣势**
◆快:直接高效泛用,刀与枪械常见而停止力强,尖刀与枪杆子比起任何其他手法都更有即刻和强制性的威慑力。**
**◆难以逃脱:无论亲手实施或委托办人,目标人物都将掌握攻击者的相关线索,动手过程中目标将可以全程发声,激烈的反抗可能会让事情发展成械斗枪击,现场遗留的录像、人证物证、指纹血痕行踪甚至是衣服上的花粉都能被事后法医和调查精确溯源。


**➤成本**
◆暴力:可能遭受反抗和反击甚至面临死亡威胁。
◆心理:消耗精力,而且违背自身的良心和正义感。
◆社会:无法逃脱,行动与遭受反抗过程中造成的噪声、遗留的痕迹(如血迹、可追踪的线索等),都能让。暴力不单会引来社会声援,威胁群众的人身安全和信任感,而且违法成本高昂。

**➤主要手法
**◆制造距离:面对面施暴代价高昂效率有限,这可以通过距离和工具解决,海豹突击队说“经过无数训练,射烂人体与射击纸靶无异”降低心理成本。越战士兵说“陷阱与炸药杀伤成千上万的士兵”使用工具高效省力。
◆代办:施暴代价高昂,但代办让成本趋近于零,无论是仇家复仇、匪帮代办、或是具有合法伤害权的警官代为射杀。
◆合法施暴:在幻想故事世界中,军事行动有权射杀敌人,警官可以合法射杀罪犯,密探可以对高价值目标实行软杀,监察机构与法官有权对死罪进行合法减刑,通过内部的官官相护层层买通,死罪可减刑,轻罪可赦免。

引用
- ❷心理攻击:诱发失衡,再次攻击诱发崩溃,无法稳定则转场就战败。
需要制造针对心理弱点的特殊状况。疏导和精神稳定后可康复。
心理攻击的时间单位是十分钟。

➤失衡:心理攻击不仅仅是精神上的压力(焦虑恐慌、疲劳厌倦、不安全感、对不确定性的恐惧、急迫渴求),更包括剧毒、剧烈恶心、缺氧、水刑、剧烈的疼痛如辣椒喷、电刑、微波烧融与次声波酷刑等;一些则是如震撼弹、催泪弹导致的剧烈身体反应,如致幻剂引起的神经幻觉,炮轰震撼导致失禁应激恐慌,或是令人昏厥呕吐腹泻脱水的恶臭、神经毒素令人混乱和被拧成麻花、遭遇剧烈变故如遭受蛇或老虎袭击所致的长久惊恐,恐怖经历如战俘营、现代强化审讯、亲身看到同伴被屠杀、第一次经历战斗和刀锋见血、官府高压严刑逼供磨耗精力等等方式都足以造成失衡。——激增的压力或精力磨耗,加上受挫和阻力使人失去内心稳定,诱发强烈的失控,混乱,难受、嫉妒痛恨悲伤,心理障碍症等,在戒断反应般强烈的急缺渴求或是严重负面情绪的剧烈影响下,迅速进入接近失控的边缘。

➤崩溃:近乎丧失理智,本能与训练出来的自动条件反射完全占据主导,他们只会做一种特定的原始求生反应,这可能是{进攻,逃跑,僵死,哭丧,讨好,发疯};崩溃中的进攻将更加盲目,哭丧是通过神情动作声音释放群体警报,讨好以敬畏和跪拜屈从反应为主,发疯则往往是经验不足的青幼年动物恐慌中的慌不择路。

➤战败:心理战败将陷入完全疯狂,这或许是失去自理功能的恐惧症,应激障碍,疯狂与精神障碍等等;就像士兵在战场中患上不人不鬼的恐怖战后综合征,几乎所有经历过性伤害的儿童和超过50%的儿童经历射杀和家庭暴力后都会余留PTSD,心理攻击可能会造成悲惨的人生。

优势劣势,成本,主要手法
➤优势劣势
◆深刻:心理攻击需要制造持续进攻十分钟的高压环境以造成伤势,总共三十分钟才能累积足以使对方战败的压力。
◆无从证实:如果没有特殊的录制工具就不会存在物证,则心理攻击不留任何痕迹,双方只有证词和人证,只能从各方听者角度解读看来去判断谁更有理,因此很可能存在曲解偏见与漠视



引用
- ❸社会攻击:标记易害,再受攻击则被陷害,故事转场推进就战败。
必须持有能指控违法乱纪污名腐败颠覆罪等证据。公信力胜诉后可康复。

拥有数亿人力和无数致命装备的军队从来都是暴力最强者,暴力集团通过军事政治和金融立法立规与执掌合法伤害权,冒犯和对规矩失敬就要因合法伤害权而被处置,而社会攻击就是引动暴力集团降下怒火。

➤易害:现在将被视作一名易受围猎坑害的目标,或许这是稚嫩缺乏经验,来自外乡人生地不熟,没有依靠社交孤立,被摸透底了胆大知道再怎么害你都没后果,吃定你没手段可以肆意偷骗抢造谣不会有动作,声誉上有污点,受害不发声,在群体中公开被视作弱者(见军队与监狱霸凌),边缘潜在有害而且不合群(见反恐作战目标个体心理档案调查与侦探秘密法庭指控),法律上可以被纳入诬陷可疑与可诉讼的把,道德上侵害了传统的正途方式群众中人人得而诛之(见性侵和道德违纪私刑),立场上疑似不利于了群体长远利益(见间谍与分裂罪),政治人设上有了不可信任的裂隙(见政治维稳)等等。社会攻击的最终目的是通过政治对目标个体发动永久的战争和镇压,所持主观意见不影响目标被孤立陷害最终被消失,社会攻击是社会资源上的拼刺刀,与个人的心理观点毫无关系。

➤陷害:通过物理上的限制(扣押,绑架,围困,降服按倒,锁门),控制(医院,精神病院,集中营,监狱,软禁,微波次声波电子精神干扰等),掠夺(夺走你的职业,财产,时间,健康等强制骚扰手法),影响力(传谣,群体警报,权威公信力通报、诬陷和诉讼、影响群众意见和道德话锋剥夺目标的声援资格),政治攻击(在政治道德败坏与执法定罪上,在税务金融攻击上、在军事和帮派警员社区防治反社会不稳定分子攻击上全面攻击目标的社会资格与公民权力阵地)等种种手法,通过社会孤立,污名化,等等手法进一步诬陷侵害目标,进而便于使人消失。

➤战败:整个社会上最庞大的暴力机构将完全介入,以合法合理合情冠冕堂皇的原因治理维稳目标,这可能是警察,军阀,媒体政治机构,黑帮,宗教集团,人数可达成百上千;事态已成,越是顽抗,性质越加恶劣,整个社会的人力近乎无穷无尽,事态升级没有胜算;社会攻击的结局是组织荣誉消灭恶疾,目标被剥夺基本权力留下永久污名最终人间消失。

引用
自动消解:每经过一个未受任何攻击的时间单位便消解一个轻伤;暴力攻击的时间单位是通常回合(时间不定,约1到10秒),心理攻击往往需要以大回合为时间单位(4小时),社会攻击通常以“故事转场”作为时间单位。

引用
战败:角色对现状彻底无能为力,只能等待恢复/回合结束/事情出现转机。即便危机解决,也会留下一个永久性的身体疤痕/创伤记忆与人格变化/丑恶新闻与声誉污名。——为了不战败,就需要通过永不言弃的密集行动不断争取成功和宣告胜利。
« 上次编辑: 2024-03-20, 周三 19:54:26 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 规则插件:三种死法,暴力,心理,社会。
« 回帖 #1 于: 2023-06-23, 周五 17:19:11 »
喜欢(!)揉揉揉揉揉揉揉揉

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Re: 规则插件:三种死法,暴力,心理,社会。
« 回帖 #2 于: 2023-06-23, 周五 22:15:53 »
比起区分攻击形势,让玩家明白该如何进行后两项攻击更加重要
毕竟恕我直言,后两项的前置需求就是模组对于敌我双方的背景设置,否则一切就无从谈起
但每场战斗能都有合适的设置来使用后两种攻击方式吗?我持保留态度,遭遇战从来不讲道理
而且不光要求设置,还要求玩家借力运用,恕我直言,并不是每个玩家都拥有这样的能力

除非你觉得心理攻击就是“恶语相向:造成1d4心理伤害”,但这和暴力攻击又有什么区别

再仔细看了两遍以后,愈发觉得,没有对应的模组或者对应的GM,这个规则一文不值
本质上,它强制要求GM对每一场战斗、每一次争论、甚至每一点精细的剧情转折都要有较强的把控能力
即,这是一份分子料理菜谱,但不是每个厨师都能凭借自己的技术烹饪成功

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Re: 規則插件:三種死法,暴力,心理,社會。
« 回帖 #3 于: 2023-06-24, 周六 01:09:49 »
比起區分攻擊形勢,讓玩家明白該如何進行后兩項攻擊更加重要
畢竟恕我直言,后兩項的前置需求就是模組對於敵我雙方的背景設置,否則一切就無從談起
但每場戰鬥能都有合適的設置來使用后兩種攻擊方式嗎?我持保留態度,遭遇戰從來不講道理
而且不光要求設置,還要求玩家借力運用,恕我直言,並不是每個玩家都擁有這樣的能力

除非你覺得心理攻擊就是“惡語相向:造成1d4心理傷害”,但這和暴力攻擊又有什麼區別

再仔細看了兩遍以後,愈發覺得,沒有對應的模組或者對應的GM,這個規則一文不值
本質上,它強制要求GM對每一場戰鬥、每一次爭論、甚至每一點精細的劇情轉折都要有較強的把控能力
即,這是一份分子料理菜譜,但不是每個廚師都能憑借自己的技術烹飪成功

該習慣了,這是藍天式規則常見的情況。
看起來非常有料,第一眼看了會覺得很有幫助但難以駕馭,而萬一你能駕馭了...那你會發現你根本不需要這些規則,你自己就能做到了。

离线 早上好蓝天

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Re: 规则插件:三种死法,暴力,心理,社会。
« 回帖 #4 于: 2023-06-24, 周六 17:21:51 »
我理解你的想法是缺工具,但是更重要的是解释问题,这个信息格式告诉了玩家可以从三个角度上提示问题,同样可以达成目标。

情绪攻击类似于审讯室里磨到精神崩溃,然后取证。又类似撬开心理因素最终获取对方的秘密,像andrew bustemante所说的技巧一样。功能性是很强的。

补充:请期待四大玩法中的社交玩法
« 上次编辑: 2023-06-24, 周六 18:08:55 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 规则插件:三种死法,暴力,心理,社会。
« 回帖 #5 于: 2023-06-24, 周六 21:22:26 »
补充:请期待四大玩法中的社交玩法

容我期待一波回头你写这个玩法的时候,是怎么写扮演范例的
“脱离了实践的理论都怎么了?”这个问题还是得再多想想哒(笑)

离线 早上好蓝天

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Re: 规则插件:三种死法,暴力,心理,社会。
« 回帖 #6 于: 2023-07-05, 周三 03:14:39 »
意识到心理玩法部分有不足后,做出了许多修改,现在心理和社会玩法两个部分都更可读和有理,而且截然不同了,不再容易将社会攻击误解为“和目标主观意见有关”。感谢支持。欢迎抓虫或是做出补充。

心理战玩法将在数个月后完成。
« 上次编辑: 2023-07-05, 周三 03:18:58 由 早上好蓝天 »
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生的力量

国家历经百年风雨,有三根支柱让它在世界舞台上面对种种威胁而屹立不倒:{军事,金融,政治}:出自《政治学》;国家就是社会的延伸,社会由三种价值观主导{风险,利益,号召力也就是以法规公信力与其他社会资源的形式出现}:出自《变化中的世界秩序》《血酬定律》——不单角色的核心属性由此决定,而且,衡量任何目标人士的价值,也就从这些方式开始算计:出自《情报机构目标分析》。

行动能力的根本构成
也就是时间、能量、暴力或建设的能力意愿与效率。

引用
【能量】Energy:能量,就是生的力量,{生命,精力,声望}分别对应三种死亡威胁。
生命,每点能代为承受1暴力伤害。
精力,每点能代为承受1心理伤害。
声望,每点能代为承受1社会伤害。

引用
【能力】Competence:通常由职业天赋战技技能属性法术等决定了你所拥有的暴力与建设能力;通常以点数(等级)为衡量强度的指标。

掌握社会资源
也就是以下述四项组成的资源能力{财富:社会信任与货币,魅力:深度信任与性资源、影响力与号召力、剥夺与控制与强制服从的权力}

引用
【资源】Resources:掌握财富,用钱弯曲现实,用钱翻天覆地改变世界,用钱兑换身体和思想上的完全自由,自由就是快乐。无数人争先抢后为钱屈膝敬拜,社会中人们的封守禁限纷纷为他们敞开大门。

引用
【魅力】Charming:魅力是性资源和获取深度信任的能力总和。性资源不单是外观和性价值,更主要的能力在于调度配偶竞争获取资源,得到青睐以兑换关键的政治支持。信任则是迅速建立、维系深度亲密与信任的关系,并拥有着值得信赖的生死之交,饥寒交加谁会将最后的面包递给你,危难当前谁会甘愿为你挡子弹,谁会将你说的事情信以为真愿意为你赌上一切;信任。

引用
【影响力】Influence:这是号召力与舆论的指标,决定他们在公众眼中有多可信,使大众需要考虑并倾听其意见,更容易在严肃场合露面发言或做重要表态的授权,成为权威意见和广受尊重,在相关社区中更容易得到帮助和赞扬,遭受流言蜚语和侮辱、讥讽、嘲笑时,声望使你总是牢牢掌握话语权与公信力;你能与常人接触不到的重量级人物对话,敲开他们的大门,只要足够强你甚至能联系到世上的任何人共聚晚餐。

引用
【权势|威势与延展】Power and reach:在特定组织中获取殊荣,如“海军权限8”,如重要头衔、许可证、身份、组织的承认和晋级等。权力所带来的限制解除也会使他们与组织的核心机密紧密关联,取决于组织的条例,殊荣所代表的{合法伤害权,法规定制权,访问权,解密权,管制权,禁令权,否决权,质疑权等多种身份特权}将极具威慑力,权威的表态能使绝大多数窥探者与潜在的盟友、敌人都需要再三考虑不要轻易冒犯他们的相关势力。
« 上次编辑: 2023-07-06, 周四 12:21:34 由 早上好蓝天 »
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