作者 主题: 开团相关事项  (阅读 7840 次)

副标题: 务必阅读并遵守

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开团相关事项
« 于: 2019-10-26, 周六 11:33:48 »
首先我要求PC做到自己最基础应当作的事情,包括但不限于正确的修改人物卡、准时集合、预先请假(至少提前24小时)。

关于错误:
  我可能犯错而且很有可能犯错,但是如果不是生死攸关的问题请事后向我解释(并提供规则出处),毕竟一直纠结规则让游戏没法进行下去。

关于剧情、发展乃至于临时房规:
  在绝大多数情况下,我是不会蓄意针对某个PC的,假如我做出了一些限制或者调整,那也是出于某些理由或者干脆是我个人力所不能及,请见谅。

关于DM的权威性:
  同样的,在跑团期间不要和我争辩……如果有问题我们私下讨论(同样也可以是公开的,但应该是在团后),不能接受也好聚好散。

关于退团:
  考虑到我本人的技巧和风格和……等一系列问题,喜欢或者不喜欢都是有很正当理由的,如果觉得没什么意思,请直接告诉我退团,不必浪费大好时间做自己不喜欢的事情。当然,从我个人的角度出发也希望听听哪里有不足之处,在每次团结束之后如果有意见也请告诉我。

关于撕卡:
  我不保证大家都不会死,毕竟战无不胜攻无不克的队伍只在小说里存在,一路顺风顺水的平推恐怕也没什么意思,当然应该不会发生团灭的情况(除非作大死)。

关于卡的强弱:
  用户体验度同样也体现在队友的强弱上,因此如果一个队友强到让其他人没戏份的时候,请想想这不是一个人的游戏。

关于时间:
  请准时参与,不要让大多数等一个人。

关于请假:
  每个人都可能有事情要做,但可能的情况下请先请假报备,临时AFK也没问题,但是太频繁就和挂机没什么区别了。如果你想告诉我你打算请假去玩别的,那么我接受你的退团申请。

关于扮演
  不要(太明显的)超游,KUSO或者一些梗都是能够接受的。其他一些PC该做什么不该做什么我想大家都知道,因此不再赘述。

关于PC之间的冲突:
  由于角色乃至游戏理念不同,团员之间的冲突和攻讦有可能会发生,但是请停留在角色的对立而不是PC本人的对立上,同样不要做影响整个团队的太出格的事情引起公愤。明显的对队友玩家的针对性敌对行为则说明该PC并不适合我的团,因此我只能请他离开。

关于坑团:
  连续三次在未请假的情况下出现临时鸽团我觉得就不用跑了,默认坑了

关于这个约定:
  我默认每个PC都逐字逐句的看了这些问题,并且同意遵守它。

关于DM:
  DM拥有最终解释权。友情提示:dm的脾气很差。慎之慎之,莫谓言之不预也。
« 上次编辑: 2021-01-12, 周二 20:40:57 由 布格雷修提的人偶师 »
开团是不可能开团的,这辈子都不可能的。翻译又不会做,就是参团这种东西,才能维持的了生活这样子。进QQ群感觉像回家一样,里面个个都是dalao,build又好用,我超喜欢里面的!

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通用的一些房规(不定时更新中)
« 回帖 #1 于: 2020-01-01, 周三 16:54:49 »
建卡/撕卡/换卡:
1、撕卡后,新卡重新登场时一般不继承老卡装备(魔杖、消耗性无位置奇物除外,又或者新老人物卡背景有极强关联并得到GM认可),除撕卡以外的原因退场时,由GM另行决定所属物品去向与新卡初始资金,一般为标准资金的75%。

战斗:
1.火器不在是接触攻击,单手火器无视低于4点的护甲,双手火器无视低于8点的护甲加值。
2.自由动作和一回合可以多次使用的能力DM有权限制。
3.禁止一切无限、类无限和任何方式多动。
4.在身体无法行动时(如麻痹 昏迷)无法进行反射检定。
5.只要你拥有第三个职业或更多非进阶职业,通过这些职业获得的基础豁免、基础技能点减半向下取整、职业生命骰下降一级

禁用:
1.混职系统
2.德鲁伊草药学(自然纽带)
3.领导力和造物专长
4.年龄所带来的加减值
4.召唤师APG职业
5.轮回秘术
6.染血之金
7.炼狱象鼻
8.转气茶
9.以太元素作为职业能力
10.数学魔法(算术占卜、神圣几何学、算数思维)
« 上次编辑: 2024-01-04, 周四 20:26:59 由 往昔的微光 »
开团是不可能开团的,这辈子都不可能的。翻译又不会做,就是参团这种东西,才能维持的了生活这样子。进QQ群感觉像回家一样,里面个个都是dalao,build又好用,我超喜欢里面的!

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与战斗无关的事宜
« 回帖 #2 于: 2020-01-01, 周三 17:04:08 »
非战斗

    准备施法
        准备施法的神术施法者, 比如牧师、圣骑士或审判者,每天会在固定的时间段进行祈祷来获取新法术。对于大部分神的神职者而言,他们会在早上进行祈祷,只有具有黑暗领域、月亮神职或相关概念的神的神职者会选在夜间(一般是睡前,祭典日与月之日时可能改为午夜)进行祈祷。
        仅有奥术的准备施法者、炼金术士、调查员及相关变体可以在预留的空法术位、炼成位上进行法术、化合炼成的重新准备。
    距离与视野   
    在开阔环境、常光环境、清晰视野中的能见度与详例如下表:
    引述: 常光环境下的目力可及范围及内容

        距离   视野状况
        ≤60尺   能察觉到一名生物的微小动作(如掏出、藏匿匕首)
        150尺   看见一名中体型生物的外貌特征;使用视觉信息辨识生物的最远距离
        300尺   确定一名中体型生物的体型
        600尺   确定一群生物的准确数量(小于20个)或数量级(大于20个)
        800尺   能确定一个或多个生物或物体的轮廓,但不一定能分清个体
        12英里(63,360尺)   能够看见一个直径不小于一尺、亮度高于常光的发光物体;可分辨物体是否存在的目力极限
        对于非中体型的生物而言,每比中体型小一个等级,想要能察觉其微小动作、看见一名其外貌特征或体型所需要的距离减半;每比中体型大一个等级,所需要的距离增加20%。体型不影响辨识生物所需的距离。

    辨识生物
        通过知识技能来找出你所面对的(存在于怪物图鉴上的)通常怪物的特殊能力和特殊弱点,一般来说,为获取此类信息的知识检定DC为 {10+怪物CR}。对于较为常见的怪物比如地精,这个DC可以降到 {5+CR};而一些稀有的怪物如泰拉斯奎兽,这一DC可能会上升到 {15+CR} 甚至更高。如果成功通过检定,那么你可以回忆起一些关于此生物的知识片段,得知其生物类型与亚种、典型阵营和一条信息。失败但检定结果只比DC低5点或更少,可得知其生物类型但不含亚种,也可在GM的允许下获得少量的叙述性信息。每超过DC 5点你还可以回忆起额外一条关于此怪物的信息。典型的信息条目包括:豁免强弱(相对程度)、AC强弱(相对程度)、灵光(名称与效果)、感官与特殊感官(名称与距离)、特殊防御(单次获得DR、SR、防御能力、抗性或免疫中的两项)、弱点(名称与效果)、特殊攻击(名称与效果)、特殊能力(单次两项,名称与效果)、HD强弱(相对程度)、模板(名称与效果)、生态、专长、类法术能力、技能强弱(相对程度)、常用攻击方式与伤害类型,不包含职业等级与职业能力
        对于套用了单一模板的通常怪物,在基础辨识DC上增加5点,并且一旦辨识检定成功,会直接得到该模板的名称
        对于套用超过一个模板的怪物、原创或魔改怪物,仅能通过其显露出来的直观特征或能力进行分析,这种辨识的知识检定类型与生物类型相关,DC为{15+1.5×CR}(向下取整),并且无法得到其未展露能力、没有明显特征能力的信息,直到其使用时才会知晓该能力的信息。提前搜集到的具有具体细节的相关传闻可以使得此类怪物辨识DC降低
        不管是何种怪物,只要它释放的某种能力具有明显视觉效果或者对你产生了直接影响,你都可以对其释放过的这项能力使用相关知识技能进行辨识。如果是法术或类法术,那么只需对应难度的法术辨识检定;如果是超自然能力,则需要通过一个等同于目标怪物CR+10的对应知识检定。通过这种方式只能了解到该能力已展现的信息,诸如伤害、伤害类型、豁免类型、豁免通过与否的结果、相对豁免强弱,不包括豁免DC、未展现的信息(比如未展现过的变身种类、帝王娜迦未使用的一种双重凝视),但可能包含间隔时间
    与信仰相关的资源  明确标注为神祇或种族相关的资源(法术、奇物、种族道具等)难以获得,只有对应信仰或种族的角色具有获取渠道。在小城市(Small City,人口大于5000)或更大的定居点中,总是可以找到核心种族的种族物品与法术与核心神祇的相关物品与法术。
    休息,疲乏与力竭
        一名未能进行8小时整夜休息的角色会在第二天一早陷入疲乏,除非他通过一次基础DC 15的强韧豁免检定。即使他通过了这次检定,在直到下一次整夜休息前,只要他进行了耗费精力的活动,如冒险、抄写法术、长时间阅读、重训等,他仍然需要每隔30分钟进行一次强韧豁免检定用以避免疲乏,并且每次成功的检定会使该检定豁免+1,直至该角色在该检定中豁免失败并陷入疲乏或该角色花费等同于缺少睡眠的时间用于弥补休息。次等复原术或类似的效果能够暂时移除疲乏并将对抗疲乏的强韧DC重置为15,但无法阻止后续的导致疲乏的豁免检定。
        一旦进行了整夜休息,疲乏将会被移除。
        如果一名疲乏的角色第二次错过了整夜休息,那么他会在第二天一早陷入力竭,除非他通过一次基础DC 20的强韧豁免检定。与疲乏类似,过度缺乏休息的角色在强撑着进行耗费精力的活动时,也需要每个30分钟进行一次强韧豁免检定用以避免力竭,并且每次成功的检定会使该检定豁免+1,直至该角色在该检定中豁免失败并陷入力竭或该角色花费1小时进行休息,将力竭暂时转变为疲乏。但,一旦该角色再次开始进行耗费精力的活动时,他重新开始每个30分钟进行一次强韧豁免检定用以避免力竭。复原术或类似的效果能够移除力竭并将对抗力竭的强韧DC重置为20,但无法阻止后续的导致疲乏的豁免检定。
        在进行了1小时的休息后,力竭的角色改为承受疲乏的效果。
        因法术或其它效果陷入疲乏或力竭的角色,可以如常被次等复原术、复原术或类似的效果移除疲乏或力竭。只有确实是因缺乏休息而导致疲乏或力竭的角色会在进行耗费精力的活动时持续进行强韧豁免检定。
« 上次编辑: 2022-03-05, 周六 09:57:30 由 布格雷修提的人偶师 »
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战斗相关
« 回帖 #3 于: 2022-03-05, 周六 09:58:16 »
战斗

    可叠加的加值类型     无名加值、闪避加值、环境加值可多次叠加;任何同源或同名(如多个软掩蔽、多角色对同一角色进行的协助)的加值无法叠加。
    法术与视觉    黑暗术及类似的效果(比如隐雾术、幽深黑暗术等)会导致不具有对应视野的角色陷入视觉不良的状态,而因此使其移速减半并无法五尺快步
    经过队友的移动    在战斗中,当移动经过队友的格子时,队友可以拒绝你的进入;当一个生物与另一名还未陷入无助且体型相差不大于一级的队友同处于一个格子时,双方同时陷入挤压状态(AC、AB-4,力敏检定罚值等)。
    影响多次远程攻击专长与buff     
        由于远程攻击可以十分轻易地获得较多的攻击次数,所以当且仅当一项专长、能力或效果具体到某一确定的武器或弹药名称时(如武器专攻),该能力赋予的加值才能应用在每一次远程攻击中;否则,仅适用于单次远程攻击或全回合攻击中的第一次远程攻击。
        若一项影响攻击或伤害加值的专长、法术、效果,未曾使用对应的复数形式,则也只影响全回合攻击中的第一次攻击(无论近战或远程)
        上述限制同样适用于冲锋后的全回合多次攻击中,除上述场合以外的近战全回合攻击不受上述限制。
    毒素的叠加      与其他苦难不同,同种类的多剂量毒素可以叠加。伤口型和接触型毒素无法在同一时间被施加多于一剂,但吸入性和摄入型毒素则可(在成功传递且豁免未通过后)同时施用多剂。每份额外的剂量延长该毒素总持续时间(标注在频率中)的一半。此外,每份额外剂量的毒素会使抵抗该毒素的豁免DC+2。
    隐蔽(Concealed)、遮蔽(又作掩蔽,Cover)与偷袭      隐蔽往往是复盖全身一种使得视觉或感官难以判断具体位置的效果,提供失手率;遮蔽往往是遮盖身体部分的效果,在AC上提供环境加值,不同源的遮蔽效果可叠加;偷袭CRB一般只能对未隐蔽的目标生效。
    完全修复术与次等修复术    任何修复效果都只会把一件物品修复成上一个稳定的、原始的状态。与多数复生类法术类似,一件在附近具有全部或绝大多数碎片与成分的物体(比如被打成碎片、被掰弯的护栏、被酸液腐蚀的锁头)可以被次等修复术修复;部分缺失,甚至于仅剩一片残片的物体,都可以使用完全修复术,以超自然地创造出物体缺失部位的方式进行修复。对于信息载体而言,写在其上的任何信息(比如书籍、芯片)都不影响修复效果(除非是某种具有超自然效果),同时修复效果也不影响其上的任何信息,除非留下这种信息的方式(比如凿刻)使得信息载体的部分缺失。
    飞行      飞行的生物仍然会如常陷入措手不及。飞行生物在呈45°或更大角度爬升(即与重力方向呈135°或更大角度)时,耗费双倍移动力,并且无法五尺快步;呈45°或更大角度降落(即与重力方向呈45°或更小角度)时,耗费半额移动力。使用法术而不是翅膀进行飞行时,轻甲或无甲角色可忽略飞行的动作(比如转向)限制。
    触发术      任何触发类型的法术,包括且不仅触发术、行动触发术、触发医疗,在施法后的一轮内不会被触发。
    咒法(传送)与(召唤)     
        取代原条件,传送与召唤描述符的咒法法术,其传送/召唤生物的目标点必须位于与一个密度大于被传送/召唤生物密度、接触面积大于等于被传送/召唤生物占据的安全平面上,这个平面与重垂线的夹角不能小于45°,也不能是明显危险的地形(诸如高密度的岩浆、胶体酸液、泥怪),该表面复盖或弥漫的密度低于被传送/召唤生物百分之一密度的气体或液体不会阻碍传送/召唤。
        在一些特殊情况下,由GM允许,传送/召唤生物的目标点可以是巨大体形生物(体型差距通常需达到两个级别或以上)的身上或类似于座鞍、拖车的装备上,但如此做会使得被传送/召唤的生物立即进行一次战技检定用以对抗该巨大生物的CMD,一旦失败,被传送/召唤的生物会坠落并引发作为平面的生物的借机攻击;在上回合内进行过移动的生物,根据其移动距离,会导致传送/召唤后的CMD检定难度上升,移动距离每比30尺多10尺,则该对抗传送/召唤落点的CMD临时上升2;这些限制对于高速移动的载具同样生效,并且改为引发载具乘员的借机攻击。
    对召唤生物的限制  召唤与呼唤来的生物受到以下限制:
        随意施放的非0环法术 变更为 每日X次,X为该召唤法术或效果的施法者等级。若无特殊说明,每个法术单独计算使用次数。
        (对于Roll20平台而言)召唤与呼唤生物必须有属性与技能完备的角色卡且有完整的攻击宏;对于复数召唤生物,那些经常使用的法术也需要有完整的法术宏。
        在召唤或呼唤的法术或效果成功施放时,作为一个附带动作,召唤者可以立即对召唤来的生物下达清晰的指令。此后,命令这些召唤生物需要使用他们可以理解的语言或动物驯养。具体而言,对于有足够智力的生物,使用他们可以理解的语言下达命令是一个回合外也可使用的自由动作;对于智力为2或更低(不包含智力为0或-)的生物,召唤者需要使用一个移动动作命令其做出单动作或用一个标准动作使用其能理解的语言或驯养动物下达复杂命令(比如按照顺序进行行动),而且有可能需要通过相关技能检定(基础DC一般为10);对于智力为-(或0)的生物,召唤者便可以自由动作随意命令其行动。
        脱离视线、无法听见命令且无法执行当前命令的召唤或呼唤生物会按照自己的本能或意志执行行动,一般而言,是等待、防御或反击。
    拔出一件需装填的武器 若未特殊声明,任何需要装填的远程武器(不包含火器),在进入战斗时若未拔出,则被视作未装填。

基础概念

    随意施展的法术  除了由职业能力带来的法术外,任何其它来源的法术、类法术或如同法术的能力(比如怪物能力、魔法物品),若能随意施放且并不是一个0环法术,则每次使用之后需要在2d4轮之后才能再次施放。
    触发术      任何触发类型的法术,包括且不仅触发术、行动触发术、触发医疗,在施法后的一轮内不会被触发。
    咒法(传送)与(召唤)     
        取代原条件,传送与召唤描述符的咒法法术,其传送/召唤生物的目标点必须位于与一个密度大于被传送/召唤生物密度、接触面积大于等于被传送/召唤生物占据面积的安全平面上,这个平面与重垂线的夹角不能小于45°,也不能是明显危险的地形(诸如高密度的岩浆、胶体酸液、泥怪)或狭窄地形,该表面复盖或弥漫的密度低于被传送/召唤生物百分之一密度的气体或液体不会阻碍传送/召唤。
        在一些特殊情况下,由GM允许,传送/召唤生物的目标点可以是巨大体形生物(体型差距通常需达到两个级别或以上)的身上或类似于座鞍、拖车的装备上,但如此做会使得被传送/召唤的生物立即进行一次战技检定用以对抗该巨大生物的CMD,一旦失败,被传送/召唤的生物会在传送到达该平面的瞬间坠落,并引发作为平面的生物的借机攻击;在上回合内进行过移动的生物,根据其移动距离,会导致传送/召唤后的CMD检定难度上升,移动距离每比30尺多10尺,则该对抗传送/召唤落点的CMD临时上升2;这些限制对于高速移动的载具同样生效,并且改为引发载具乘员的借机攻击。
    对召唤生物的限制  召唤与呼唤来的生物受到以下限制:
        同一次召唤的多个同名召唤生物在施展一个随意施放的非0环法术时,所有这些召唤生物只有在2d4轮后才能再次施展该法术。
        (对于Roll20平台而言)召唤与呼唤生物必须有属性与技能完备的角色卡且有完整的攻击宏;对于复数召唤生物,经常使用的法术也需填写完整的法术宏。
        在召唤或呼唤的法术或效果成功施放时,作为一个附带动作,召唤者可以立即对召唤来的生物下达清晰的指令。此后,命令这些召唤生物需要使用他们可以理解的语言或动物驯养。具体而言,对于有足够智力的生物,使用他们可以理解的语言下达命令是一个回合外也可使用的自由动作;对于智力为2或更低(不包含智力为0或-)的生物,召唤者需要使用一个自由动作命令其做出单动作或用一个移动动作使用其能理解的语言或驯养动物下达复杂命令(比如按照顺序进行行动、对行动设定条件),而且有可能需要通过相关技能检定(基础DC一般为10);对于智力为-(或0)的生物,召唤者便可以自由动作随意命令其行动,但不能在回合外命令。
        脱离视线、无法听见命令且无法执行当前命令的召唤或呼唤生物会按照自己的本能或意志执行行动,一般而言,是等待、防御或反击。
« 上次编辑: 2024-01-03, 周三 11:10:27 由 往昔的微光 »
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Re: 开团相关事项
« 回帖 #4 于: 2024-01-03, 周三 11:09:36 »
罪行与律法
内海地区的大部分文明城市将采用下列律法与刑罚。
罪行
 常见刑罚*
谋杀
 死刑
纵火
 死刑
召唤违禁异界生物(因地区而异)
 死刑
叛国
 死刑
间谍活动
 10至30年苦役,通常会因间谍被交换或交易回国而减免
酷刑
 鞭刑50下,5至20年苦役,之后往往加以流放
其他暴行
 鞭刑40下,3至10年苦役,之后往往加以流放
过失杀人
 鞭刑20至50下,3至15年苦役,和/或相当于角色财富50%的罚款
唤起亡灵
 鞭刑50下,3至10年苦役,和/或相当于角色财富40%的罚款
绑架
 鞭刑20至40下,和/或2至8年苦役,之后往往加以流放
重度惑控(支配)
 鞭刑30下,和/或相当于角色财富25%的罚款
轻度惑控(魅惑)
 鞭刑10下,和/或相当于角色财富10%的罚款
袭击和殴打(永久性损伤)
 鞭刑30下,1年苦役,和/或相当于角色财富10%的罚款
袭击和殴打(无永久性损伤)
 鞭刑10下,和/或相当于角色财富2%的罚款
虐待动物
 鞭刑5至20下,和/或相当于角色财富5%的罚款
抢劫
 鞭刑20下,和/或1至5年苦役
入室盗窃
 1至3年苦役,和/或相当于赃物价值20%的罚款
盗窃
 6至18月苦役,和/或相当于赃物价值15%的罚款
挪用公款
 退还所有赃款和相当于赃款20%的罚款
敲诈勒索
 退还所有赃款和相当于赃款20%的罚款
占有赃物
 退还所有脏物和相当于赃物价值10%的罚款
伪证
 相当于角色财富15%的罚款
伪造(官方文件)
 相当于角色财富15%的罚款
伪造(其他)
 相当于角色财富10%的罚款
勒索
 相当于角色财富10%的罚款
欺诈
 相当于角色财富10%的罚款
信仰受禁神祇
 2至8年苦役,和/或相当于角色财富20%的罚款
走私
 1至5年苦役,和/或相当于角色财富15%的罚款
破坏公物
 鞭刑10下,和/或相当于角色财富15%的罚款
扒窃
 鞭刑5下,和/或相当于角色财富1%的罚款
非法入侵
 鞭刑2下,和/或相当于角色财富1%的罚款
数罪并罚
 最严重的罪行的全部刑罚,加上其他罪行的50%刑罚
屡犯不改
 每次累犯量刑增加四分之一——多次犯罪会导致死刑
*具体刑罚因地区而异。内海国家的罚款通常与角色的支付能力挂钩。
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