克苏鲁的契约比起克苏鲁的呼唤更加强调共同创作,守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容。游戏可以看成是参与者一次共同创作,也一次头脑风暴。虽然游戏中的对抗无处不在,制衡者与调查员的尔虞我诈、调查员之间的各持己见、抑或者调查员与邪教徒、神话生物甚至旧日支配者的冲突将始终贯穿于故事当中。但这些对抗不是为了让参与者们降低游戏的乐趣、甚至掀桌的,而是让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事。
游戏运行的方式主要是语言交流与文字交互,守秘人和制衡者的互动、守秘人和调查员的互动、制衡者和调查员的互动、调查员之间的互动。守秘人的职责是布置场景、向调查员描述环境、人物与遭遇的事件。制衡者向调查员提供明确或者模糊的线索,获得线索的玩家则告诉守秘人自己扮演的调查员将如何行动,守秘人判断玩家是否能这样做,这样做会产生怎么样的结果。
游戏中的参与者都有创作的权力,自然产生分歧是不可避免的。当产生戏剧性的冲突时,守秘人和调查员将通过规则的掷骰来确定一个动作或者一个行为是成功或者失败,从而决定产生了怎么样的影响。之后,将详细解读规则如何处理这些“冲突”和以及“冲突”导致的结果。
守秘人的预定目标永远是公正地运行游戏,让其他参与者有始有终地体验一次洛夫克拉夫特式的故事。
制衡者在游戏中一定会完成自己的预定目标,但是在体验游戏的角度来说,没有融入游戏,完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的。
调查员的预定目标通常是发现并阻止向混沌崇拜或者秘密教团的邪恶仪式。但由于强弱悬殊过大,调查员想完成预定目标需要付出沉重的代价,甚至不仅仅是献出自己的生命。因此需要玩家有一个享受游戏过程的心态,而非把游戏结果作为唯一追求。当然存活下来的调查员可以选择继续窥探世界的秘密,还是回归到日常平淡的生活。
我一路看下来感觉制衡者(下面简称BC)和副KP差不多,但在解决冲突时又没有他的戏份,不是很懂其存在的意义
PC在丛林闲逛,KP放个怪物遭遇,KP和PC骰子大战半小时,期间BC玩手机吗?
PC准备进入小屋搜索,KP描述一下场景,BC根据骰子给个线索,但就算没有BC的位置KP也会给线索,没有实际分担压力
再看BC的设立是为了弄一个三方均衡的架势,目的看似很好,但用起来不行,是为不切实际
且不说这极大限制了KP的发挥空间,KP来个骚操作,BC没能领会:“模组里没有这种事情啊?”就是两人心有灵犀,整体看下来也只是平白增加带团难度
虽然你说完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的,但这个位置的设定基本就是游离于游戏之外,说不定还会把KP也拉出去。在你的规则页面搜索“制衡者”三字,一共出现34次,32次集中出现在开头介绍BC,后面的实际规则中只出现了两次,我觉得你在写后续规则时就没有把BC作为一个单独的推动剧情的个体考虑,而是默认让KP兼任,那不是等于没改?
守秘人也可兼任制衡者,也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者。
至于下面的规则由于排版问题看起来头疼就没有细看,粗看下来真的和COC差不多。如你所说
继承了克苏鲁的呼唤的大量玩法和设定的同时,对部分规则改进和重做
可是你这么多改动基本没有一个改到了COC各项规则的核心部分,只是在原基础上加工而已,我感受不到改进的地方。只有制衡者这个东西初看有点意思,但琢磨之后也是问题连连。最关键的问题是:如果跑你这个规则和COC差不多我为什么不去跑COC?
最后希望你用自己写的东西先开个团,之后放出LOG让大家看看具体效果(最好整合BC和KP开小会的过程,实在无法想象两个人不开小会怎么带团)