别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。
虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。这部分占据创作耗时50%或以上。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。
我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。