作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 2027 次)

副标题: Use a special title to get rid of some readers

离线 AnriMachishiro

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #50 于: 2020-03-26, 周四 15:31:46 »
此外恕我不客气地说,伊恩熊你自我意识太强了,我感觉你还是觉得我在说你,哪怕我否认了你还是如此觉得。
我主楼确实有一段是说你的,那段“除非”基本是基于你我的现状写的,除此之外你就算了吧,别对号入座。
这篇文章主要的目标就是
1,不管别人关心不关心发一篇规则
2,不管别人关心不关心说我打算做个xxx的规则
这两类人

其实我完全没必要说这段话的,因为我觉得但凡对自己的作品实际水平有自信的人没必要对号入座吧……可你……
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #51 于: 2020-03-26, 周四 15:37:19 »
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。


你如果真正想做的就是一套取代DND的泛用式奇幻设计思路,那么说实话你至少要堆几十万字的物料了,而且世界设定要超过一般DND的奇幻世界观,最好还有足够的支持。
我是不太推荐,不过这也不意味着不行。

如果你要推广,是不是找一套自己比较喜欢的现有的世界设定,基于那个发散一下?


“只”要几十万字的话是个非常便宜的买卖。
计费期间我一天十万字和喝水一样,也不觉得痛苦。
我觉得应该以百万或者千万计。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #52 于: 2020-03-26, 周四 15:45:04 »
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

世设的问题有版权在呀

安里没理解我的意思,我不是觉得我有问题,我是觉得你有问题,因为这样发帖属于迷惑行为

会看的没有用,有用的不会看,尤其是你还用标题确保了有用的不会看,那剩下来的话到底是劝人向善还是找人一起吐槽呢……

找人一起吐槽弱人,何必这样一本正经地写一篇檄文
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 15:51:21 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #53 于: 2020-03-26, 周四 15:50:09 »
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

话是这么说,但是很多剧情性设定性的东西落笔以后不会动了,所以工作量在我的角度看来还是远远低于1000万字。
不过说真的,几十万字可能真的不够,我刚去看了一眼NV(我高中时开始做的杀人游戏规则)最终版,计135,777字。
就这我也只敢自称小体量,只涉及54个角色的角色资料而已。emmm……
我还是觉得要百万字起跳,两三百万吧……
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #54 于: 2020-03-26, 周四 15:52:27 »
你平时肯定很少试着把20页的东西用3页讲清楚吧……那就鸡鸭讲了
始终如一的男人。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #55 于: 2020-03-26, 周四 15:52:38 »
Dya说的是推敲打磨过的几十万字。比即兴写一千万字费功夫多了。

世设的问题有版权在呀

安里没理解我的意思,我不是觉得我有问题,我是觉得你有问题,因为这样发帖属于迷惑行为

会看的没有用,有用的不会看,尤其是你还用标题确保了有用的不会看,那剩下来的话到底是劝人向善还是一起吐槽呢……

 :em021我做的迷惑行为多了不差这一个。和我熟悉的人都知道我只管自己爽根本不管别人的看法。
诗者,志之所之也,在心为志,发言为诗。情动于中而形于言,言之不足故嗟叹之,嗟叹之不足故永歌之,永歌之不足,不知手之舞之足之蹈之也。
反正你们要摁着我看到那么多如此蠢的东西还不让我在他们可能看得到的地方集中一次性吐槽一次,那我会憋死的。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #56 于: 2020-03-26, 周四 15:55:30 »
你平时肯定很少试着把20页的东西用3页讲清楚吧……那就鸡鸭讲了

那你未免有点小看我,我是旅法师营地、网易游戏以及部分自媒体的长期计费约稿人。
而且从最开始就不存在我自己去投稿——都是编辑们自己来找我。
有关简洁语言的重要性,叙述的方法论,我不敢说我肯定比你更懂,但我是被认定为可以收费的pro的。
……其他时候的话,我收费怎么叙述和我自己想怎么叙述是完全不相关的两码事。

你自己说说,规则附带设定集,飞流直下十万字不是很正常的事情吗?
和规则无关,我折叠起来不行吗。。。
就这还有一百多号人一个一个展开了看呢。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #57 于: 2020-03-26, 周四 15:57:55 »
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #58 于: 2020-03-26, 周四 16:10:44 »
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。

虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。这部分占据创作耗时50%或以上。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。

我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #59 于: 2020-03-26, 周四 16:13:01 »
别想太多,10万字一本薄书厚度,抓得住人就抓得住抓不住就没戏。

虽然我觉得大家都知道,但我现在越来越不确定是不是大家都知道了,所以姑且一提:
能否抓住人和作品(规则/设定)的殷实程度半毛钱关系都没有。好吧,或许是必要条件,但作为充分条件是不够的。
以计费写作来说,我认为最重要的是标题、开头一段、封面图(与缩略图)。后续行文的水平和质量是保证别人继续阅读的条件,但一辆车发动时的那个推力是没有任何东西可以替代的。

我有一个感觉,只是怀疑,不知道是不是实际情况:
伊恩在他的作品上的表现,个人喜好&对独特感的追求似乎很浓郁,“我要做个我喜欢的规则”“我的规则要更加逼真(拥有某种既存规则没有的特性)”这浓郁感在伊恩的描述下超过了“我应该让我的游戏有趣/吸引人”。这其实是反宣传的。
尤其是包括大家都很熟悉的《体验引擎》里也提过,逼真(模拟)并不是有趣的前置条件,而且很多时候逼真还会反过来增加系统的复杂度。当然这个过度展开了不提了。

因为残酷的现实是大家剥开来其实都差不多的。
提炼核心不是为读者考虑,是为你自己考虑的。

我前面说过了,很多体验感觉上的东西,是只有简化的规则才能带来的。

核心的意义在于,举个例子,就是把一本书最有趣的地方都集结在一起给人看。
如果这样都搞不定别人,那么其他的就更搞不定了。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。