作者 主题: 侠客道  (阅读 948 次)

副标题: 基于某与某某某5e的ogl写的规则

离线 Eric三丹

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Re: 侠客道
« 回帖 #10 于: 2020-06-02, 周二 03:29:24 »
所以这个东西和DND5E有区别吗?不就是个世设吗?
【分享】自用DND5E手动人物卡
【分区】5E房规 (施工)
 书山有路勤为径,学海无涯苦作舟ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

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Re: 侠客道
« 回帖 #11 于: 2020-06-02, 周二 09:25:37 »
我完全能看出你这里面的任何一句话是抄的哪里,所以,恕我直言,真的没看出来跟 侠客道 这几个字有啥关系
你说得对,有什么修改的建议吗?
首先用简明扼要的话解释你的设定所描绘的风格特色,并且让那风格特色确实跟侠客道几个字有关;而不是照抄dnd对【trpg游戏】和【dnd世界观】的描述然后换几个东方名字的皮,弄出一个武侠、演义和剑仙的杂糅(武侠在其中所占份额还是最少的)
或者最起码换个名字,直接叫大千世界什么的
好的,关于世设的风格特色我会之后在前言部分进行描述,目前用简明的话来概括就是“起点风仙侠”。也正是因此历史演义和武侠内容会占比较少(但是也会有,目的是为了给非魔法职业提供依据)
关于照抄的问题,之后会修改,不过现阶段会继续进行,某与某某某5e的框架很好,我决定先学会模仿,再做自己的东西。


关于这个规则为什么是2d8这么个不舒服的掷骰
本质原因是我想写一个主要用D8的规则(我没见过这样的规则)
就这么简单
你这么一说我硬是想起来了,BESM的“规则系统”Tri-stat dX,之所以有个dX,就是因为他的基本掷骰子是2DX……根据规则的不同,使用不同的2D(例如BESM本身是2D6,而超级英雄规则白银卫士就是2d10)
Sometimes  X,  called  the  “game  dice,”  is  used  by  itself  in  the  text  to  suggest  anupper limit for a specific game mechanic. For example, the game Attributes (page 9)available to characters typically range from Level 1 through Level X. Consequently,up  to  Level  8  is  available  in  a  posthuman  game  (8-sided  dice);  up  to  Level  12  isavailable in an inhuman game (12-sided dice).
(虽然我也不太确定tri-stat dX真的是什么)

等等,sample genres里面提到了赛博朋克是d8
Cyberpunk / Biopunk
The  dark  streets  of  the  near  future  are  home  to  street  samurai,  gangers,  fixers,deckers,  and  all  types  of  counter-culture.  Country-owning  megacorps,  embitteredpolice forces, and powerful syndicates employ them as deniable assets in a world oftechnological evolution. Game Dice: d8

……没错
BESM Ex Machina真的是用2d8
Ex Machina is a posthuman power level game in which it is likely that many of the heroes and villains will have more than human abilities. It uses eight-sided dice. When you need to generate a random number with a dice roll, always roll two eight-sided dice, abbreviated 2d8.
震撼我妈一整年,居然真的有2d8规则
但是我会写下去的(大概)

所以这个东西和DND5E有区别吗?不就是个世设吗?
有区别,但是不大,如果要写个“版本转化指南”也很容易
主要是世设没错

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Re: 侠客道
« 回帖 #12 于: 2020-06-02, 周二 09:36:23 »
如何进行游戏 
    侠客道的游戏按照以下的基础框架运行。   
    1.由说书人描述环境。说书人向玩家们说明冒险小队身处何地,他们四周的环境,以及一些可供角色行动的选项。(房间里有几扇门、桌上放着些什么、有谁在旅店里,诸如此类。)
    2.玩家说明他们要做什么。有时会由一个人代表全队说话,例如“我们朝东面的门走。”有时,侠客会各自行动:可能有一个人去搜查宝箱,另一个人去调查墙上刻着的神秘符箓,而第三个人则去放哨提防妖魔。玩家们不需要轮流行动,但说书人要仔细倾听每一个人并决定如何判定这些行动。
    有些行动的可以很简单的判定。比如一个侠客想去开门,说书人可以简单地说门开了,然后后面有些什么。但有时某些情况会令一项行动充满挑战性,比如门可能锁上了,或者地板上有陷阱。这时将交由说书人决定会发生什么事,而通常则会交由骰子来决定行动结果。
    3.说书人描述这些行动的结果。通常这些结果会向玩家给出另一个选择点,将游戏带回步骤1。
    不论侠客是在小心地探索古迹、跟奸诈的妖魔打交道、还是与一只凶猛的蛟龙搏斗,该模式都同样适用。有时这些行动会比较规范,比如,玩家们(和说书人)在战斗时将会轮流选定并执行各自的动作。很多时候,为了适应冒险中发生的各种状况,游戏依然会在维持其连续性的同时保持变通。
    通常游戏中的行动只存在于玩家和说书人的想象中,其中大多都要依赖说书人的口述说明。有些说书人会用音乐、插图、声效等营造气氛,也有很多玩家和说书人会用不同嗓音扮演不同的侠客、妖魔以及其他游戏中的人物角色。说书人可能会用地图和指示物物或微缩模型来表现一个场景内的生物,以帮助玩家记录角色所在的位置。
骰子
    游戏会用到不同面数的骰子。你可以在桌游店中买到这些东西。在本规则中,不同的骰子用字母d以及后面跟一个骰子的面数表示:即d4、d6、d8、d10、d12。比如d6即是一粒六面骰(也就是很多游戏所使用的正方体骰子)。
    百分骰,也就是d100的投掷方法有些不同。你需要投两枚不同的10面骰来生成1到100之间的一个值。其中一枚骰子(需要在投之前指定)给出十位数的值,而另一枚给出个位数。比如如果你投出7和1,结果就是71。两个0则代表100。有些十面骰的数字以十为单位(00、10、20,如此类推),这些骰子使用起来能更容易地分辨出十位骰和个位骰。这时投出70和1就是71,而00和0就是100。
    你需要掷骰子时,规则会说明要掷多少枚什么种类的骰子,以及加上多少修正值。比如“3d8+5”意味着你要投三枚八面骰并将各结果相加,最后再加5便得出其总值。
    有时候,也会出现如“1d3”和“1d2”的写法。需要“1d3”时,投一枚d6并将骰面值除以2(向上取整)。需要“1d2”时,投一枚任何面数的骰子再查看其结果是单数还是双数。(另一做法是如果数值大于骰子最大值的一半的话即为2。)

天演骰 2d8
    侠客的剑有没有砍伤蛟龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?敌军将领会不会相信一个弥天大谎?一名角色能不能游过三千溺水?这位侠客可不可以避过火球的爆炸,还是首当其冲?当行动的结果无法被确定时,说书人就要使用一枚天演骰,即2d8来决定成败。
    如无特殊说明,所有的检定均为2d8。
    游戏中每个角色或妖魔都由六项属性值 来定义其能力。这些属性值分别是根骨、身法、气血、悟性、灵识和统御。大部分侠客的属性值范围是3到18(妖魔的范围则是1到30)。这些属性值,以及它们所衍生出的属性调整值,是玩家们每次为任务或妖魔而投掷2d8的基础。
     属性检定、命中检定和豁免检定是三种最主要的2d8掷骰,它们组成了本游戏规则的核心。三种掷骰都遵照以下的简单步骤进行。
    1.掷骰并加上调整值。掷一次2d8并加上相应的调整值。调整值通常包括由六项属性值其中之一衍生而来的属性调整值,而有时还要加上反映角色才能的熟练加值(关于每项能力以及如何计算调整值详见第1章)。
    2.视情况加入加值和减值。职业特性、仙术、特殊情况以及一些其他的效应都可能带来加值或减值。
    3.将总值跟目标值相比较。如果总值等于或大于目标值,则相应的属性检定,命中检定或豁免检定即判为成功。目标值通常由说书人决定。而通常也由说书人告诉玩家相应的属性检定、命中检定和豁免检定的结果是成功还是失败。
    属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级(难度)。命中检定的目标值称为防御等级 (防御)。这条简单的规则涵盖了侠客道里的大部分行动的成败判定。第7章里有更多在游戏中使用2d8的详细规则。
 
大成功或大失败
    天演骰对应周文王演绎六十四卦,虽然在实际游戏中这不会代表六十四种可能性,但是有两个是特殊的,即两个骰值均为1(象征否卦,也就是大失败)和两个骰值均为8(象征泰卦,也就是大成功),当你在一次检定中骰出两个1,则玩家会获得额外的成功奖励,而如果两次均为1,则玩家会获得额外的惩罚。
    但是否卦并非糟糕的,当玩家检定骰值为两个1时,则玩家会获得一个天道点(详见第六章天道)。这就是人们常说的“否极泰来”。
    一般来说,大成功不意味着必然成功,也不意味着玩家可以用大成功做到他们本来做不到的事情,一个大成功不能让体质孱弱的丹修在不接住其他力量的情况下一拳打碎山石。他们仅仅意味着在成功的基础上会获得额外的奖励。
     另外,命中检定没有大成功,因为命中已经有暴击了。

直接成功/失败
     检定并非为了为难玩家而设置,如果所有玩家和说书人都认为一个行为必然成功或者失败(比如一个一级军士在不借助外力的情况下一口气搬走一座山),那么就没必要进行检定,直接声明其失败即可。
     而另一种情况,则来源于玩家,一名健硕的角色可能在因为运气不佳而折戟于搬动重物,而力量较小的角色则可能掷出高值,为了避免此类情况,说书人也可以直接安排结果。

优势与劣势
    有时一次属性检定,命中检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷2d8时要额外掷一次2d8。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出15和5,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用这个15。
    更多关于优势劣势的细节可参看第7章相关内容。

特例优先于常规 
    本书内包括了许多规则,其中第2部分及第3部分中的规则控制着整个游戏的运行。但是很多种族特质、职业特性、仙术、法宝和妖魔能力等游戏元素都会打破这些通用规则而给游戏带来一些例外。此时你只需记住:当有特殊规则违背了通用规则,那么使用特殊规则。
    例外的规则通常效用较弱。比如,许多侠客不具有制毒工具的熟练项,但每个苗人可以从其种族特质中获得该项目。该特质在游戏即为一个小例外。另一个破坏规则的例子则更加常见。比如,侠客通常无法穿过墙壁,但某些仙术可以让其变为可能。而事实上大多数的例外规则都来自某些道法。

向下取整
    你需要记住另一条基础规则:除非有特别说明,否则每当你在游戏中进行除法运算时,必须舍去所有小数,即使其数值大于0.5。
« 上次编辑: 2020-06-02, 周二 10:07:02 由 鬼灵道人 »

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Re: 侠客道
« 回帖 #13 于: 2020-06-03, 周三 08:40:23 »
行侠仗义
    侠客道的游戏,是一队侠客踏上说书人所呈现之行侠仗义的过程。每个角色都会用自己的特长为行侠仗义做出贡献。他们搭配了各不相同的属性值、技能、职业特性、种族特质、装备和法宝,从而使每个角色既有不同的长短处却又独一无二。在最棒的侠客组队中,各角色会互补不足并通力合作完成行侠仗义。
    而行侠仗义则是游戏的核心,是一个具备起承转折的故事。行侠仗义内容可能来自说书人自己的设计,也可能是买回来再由其作一些修改。而不论是哪种行侠仗义,其内都包含着仙侠般的场景如:秘境、半毁的门派、广袤的荒野和繁华的都市。其中也有丰富多彩的人物,有玩家扮演的侠客,也有非玩家角色。他们可以是委托人、盟友、敌人、雇员和背景中的配角。通常还会有一名非玩家角色担任行侠仗义中的最终敌人,并以此推动整个行侠仗义的过程。
    玩家角色在行侠仗义旅途中会遇到各种生物和物件,并面对各种困境的阻拦,有时还会与妖魔们相互厮杀,相互追捕。另一种情况是,侠客们会为了某种目的跟其他生物或法宝进行交流,而更常见的则是花时间解决谜团、越过障碍、寻找事物或推动剧情走出困境。在这个过程中,侠客们即是在世界中探索,思考着该往哪走和该做什么。
    行侠仗义的过程有长有短,有繁有简。可以一口气完成的短暂故事可能只有几项挑战。而较长的故事则可能包含着几百场战斗、互动、解密,以致于需要几周甚至几个月的现实时间来进行几十次游戏才能完成。一般而言,当一段故事结束后,侠客们就会回到原本的生活中,去享受他们所得到的丰硕成果。
    但故事往往还没结束。你可以将一场行侠仗义想象成电视系列剧的一季,其内包含着数个激动人心的场景。而一场战役则是整套电视剧,是一串连贯的行侠仗义故事的合集,而一队固定的侠客则是由始至终活跃在其剧情当中。

行侠仗义三要素
    侠客可以尝试任何玩家所能想象的事,不过所有人的行动都可以归为三大类:探索、社交和战斗。
    探索包括侠客在世界中的移动过程,以及他们跟周围环境与对象的互动。探索在游戏中以意见交换的形式表现:玩家们描述角色的行动,然后说书人告诉他们发生了什么事。概括的比如,大伙儿花一整天穿过绵延起伏的平原,或者在地底通道中前进一小时。或细节如某角色在地牢里拉下一根拉杆。
    社交是侠客们与某些人(或某些东西)进行交流。这可能是逼问俘虏妖道老巢秘密入口的所在地,从获救者口中搜集情报,向匈奴可汗求情,或是游说一面健谈的魔镜为侠客显示出远处的景象。
    与这些规则相关的内容,包括第7和第8章中探索和社交相关,以及第3章某些职业特性和第4章的某些个人特质。
    战斗的相关内容集中在第9章。具体是指角色和其他生物们相互间的对抗,其内容涉及挥剑、施法、走位等,其目的大多为厮杀、俘虏、驱逐。战斗是侠客道最具结构性的部分。其时每个生物轮流行动,而侠客们即使在激战之中仍能充分施展其特技。例如,御剑飞行,调查环境(拉下神秘拉杆等行为),以及跟其他生物互动(包括朋友、敌人或中立角色)。

神奇的道法
    很少有侠客道行侠仗义不涉及道法。事实上,道法总会不时的出现在侠客的生涯中,它们有时候会成为帮助而有时则是阻碍。关于道法的内容将在第10和第11章中说明。
    在侠客道的世界中,真正的道法使用者都是一些才华出众的人,因而他们并不多见。而平民则可能经常会目睹一些小规模的道法现象,诸如仙侠的生物,得到回应的祷告或是街上闲逛的符修身旁跟着的一个妖傀保镖。
    但对于侠客而言,道法则是生死攸关的事。没有丹修或除妖师的治疗道法,侠客可能会迅速伤重不治。没有散修和丹修的强化道法支持,战斗者可能会被强敌辗压。没有符修和妖修的压倒性法力和适应性,任何威胁都会麻烦上十倍。
    敌人一样喜欢用道法。很多行侠仗义导火索都是某些不怀好意的施法者所实施的邪恶计划。邪修领袖想唤醒在深海沉睡的魔神,妖魔抓走孩子并用道法汲取其活力,疯狂的符修想制造出兵傀兵团,蛟龙准备进行神秘的仪式并以此成为毁灭之神——诸如此类的道法威胁都是侠客可能需要面对的情况。而侠客们也会用仙术和法宝施展自已的道法,并以此克敌制胜!

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Re: 侠客道
« 回帖 #14 于: 2020-06-03, 周三 18:29:22 »
第1章:一步步创建角色
   要参与侠客道的冒险,你的第一步即是想象及创作一名自己的角色。你的角色由一堆游戏数据,一点扮演成分以及你的想象力综合而成。你选择一个种族(比如人类或倭人)以及一种职业(比如军士或符修),然后再设定角色的个人特征,外形以及其角色背景故事。设定完成后,你的角色便是你在游戏中的代表,你在侠客道世界中的化身。    在开始之前,你可以先想象一下自己想要扮演一名什么样的侠客。你可以是勇敢的军士,隐伏的刺客,狂热的丹修或是酷炫的符修。又或者你可能对非传统角色更有兴趣,比如喜欢用拳头解决问题的蛮力刺客,或是从远方逐一干掉敌人的蛊师。你喜欢演义小说里的戎狄或番人吗?你也可以试着创造一名这样的角色。你想不想你的角色成为团里最强横的侠客?考虑一下军士。
    当你对角色形成印象后,就可以依照以下步骤创作出最能表现你想法的角色。你对该角色的概念也可能会随着每一项选择而渐渐转变。但最后的关键则是你拿着的必定是你觉得最有趣的角色来开始冒险。    在这章中,我们用角色卡来代表你用于跟进角色状况的工具。这个工具可以是一张正式的角色卡,也可以是某种电子记录或是一页普通的笔记纸。如果你还不知道需要些什么信息,官方的角色卡会是一个很好的入门工具。
创建拓拔尔
    创建角色的每一个步骤都会配上一个相应的例子,即一位名叫王五的玩家如何创造他的一名戎狄角色,拓拔尔。
1.选择种族
    每个角色都有其所属种族,即生为侠客道世界中众多智慧类人种族中的一员。玩家角色里最常见的角色种族是汉人。某些种族还包括了相应的亚种,如北族又分为匈奴、女真、契丹和蒙古。第2章提供了关于这些种族的更多信息,以及一些少见的种族。    你所选的种族还包含一些源于其文化和先祖的基本外貌与天赋特质,因而有助于你定义角色的身份。角色种族所提供的种族特质包括有:特殊的感官,特定武器或工具的熟练项,某个或某几个技能的熟练项,使用某个戏法的能力,等。这些特性有时候可以契合特定的职业能力(见第2步)。例如,倭人的种族特质使他们能成为特别杰出的忍者,而苗人则倾向于成为蛊师。不过有时扮演反其道而行同样很有趣。一名蛮族除妖师或戎狄符修可以是一个不寻常但使人印象深刻的角色。
    你所选的种族还可以为你提升一个或多个属性值(这点讲在第3步决定)。务必将这些增量记录下来以便应用。    你的角色卡还要记下所选种族给予的特质,以及你的起始语言和基本速度。
创建拓拔尔,步骤1
    王五坐下来创造他的角色。他决定用一个契丹人扮演他心目中的人物。于是,他在自己的角色卡上记下了所有契丹人的种族特质,以及25尺速度和角色知晓的语言:通用语与戎狄语。
2.选择职业
    每个侠客都是某职业中的一员。而职业则宽泛地描述了该角色的工作能力,其拥有的特殊天赋,以及其是否能胜任地城探险与妖魔战斗,或进行紧张谈判等状况。关于职业的内容在本书第3章。    你的角色会从所选的职业中获得大量的增益。许多这类增益属于职业特性,即那些使你的角色与其他职业成员有所区别的能力(包括施法)。你还可以获得一系列的熟练项:护甲,武器,技能,豁免,以及某些工具。你的熟练项定义了你特别擅长的一系列事情,诸如使用特定武器,或讲一个令人信服的谎言。   在你的角色卡上记下所有所选职业在第1级给予的特性。
等级
一般情况下,一个角色会在第1级开始冒险,并在按照所完成的冒险获得相应的修为点。一个1级的角色可能曾经作为一名士兵或海盗经历过许多惊险的体验,但在冒险世界中他仍是个缺乏经验的新手。    第1级开始的冒险意味着这是你角色冒险生涯的开端。如果你已经熟悉了这游戏,或是你参加进了一个正在进行的侠客道战役,则你的侠客道使者可能会允许你从一个较高的等级开始,并假定你的角色已经在数个可怕的冒险中幸存下来。

快速建卡
    第3章中的每个职业描述中都提供了快速创建一个该职业角色的建议,包括如何分配你的最高属性值,适合该职业的合适背景,以及起始仙术。
    在你的角色卡上记下你的等级。如果你从较高等级开始,则还要记下你的职业在1级之后的等级提升时所获的其他元素。一个1级角色拥有0 修为点。而通常一个高等级角色开始时拥有达到当前等级所需最小值的修为点(见本章之后的“高于1级”)。
生命值与生命骰
    角色的生命值定义了其面对战斗和其它危险状况时有多坚韧。你的生命值由你的生命骰所决定。

属性值摘要
根骨
衡量:运动和肉体基本根骨。
对蛮兵,军士,除妖师很重要。


身法
衡量:物理灵活性,反射,平衡和稳定性。
对佛门,剑修和刺客很重要。

气血
衡量:健康,耐力和生命力。
对所有职业都很重要   

悟性
衡量:精神敏锐度,回忆信息,分析能力。
对符修很重要。

灵识
衡量:警惕性,直觉和洞察力。
对丹修和妖修很重要。   

魅力
衡量:自信,口才和领导力。
对散修,方士和器修很重要。

第1级时,你的角色拥有1个生命骰,而该骰的类型由其职业决定。你开始时的生命值等于该骰的最高骰值,正如在相应职业的说明内容中所述(你还要在第3步时加上你的气血调整值),而这也是你的生命值上限。
    在你的角色卡上记下角色的生命值。同时记下角色使用的生命骰类型和相应的生命骰数量。你每次完成休息后,都可以使用生命骰来恢复生命值(见第8章的“休息”)。
熟练加值
    你所选的职业其职业表中记录了相应等级对应的熟练加值,该加值在角色1级时为+2。你的熟练加值适用于许多你将记录在角色卡上的事项。
你使用拥有熟练项的武器发动命中检定时
你施展的仙术发动命中检定时
你使用拥有熟练项的技能进行属性检定时
你使用拥有熟练项的工具进行属性检定时
你使用拥有熟练项的豁免属性进行豁免检定时
你施展的仙术的豁免难度(将在每个施法职业中解释)
    你所选的职业决定了你所拥有的武器、豁免以及一部分技能和工具熟练项。(技能在第7章中描述,工具在第5章)而你的背景则可以为你提供额外的技能和工具熟练项。此外,某些种族也可以为你提供更多的熟练项。确保你的角色卡上记下这所有的熟练项目以及你的熟练加值。    你的熟练加值不能在同一次掷骰或同一数值上应用多于一次。有时候,你的熟练加值会在进行乘除运算后(比如加倍或减半)再作应用。如果有情况允许你在一次掷骰中多次使用熟练加值,则你依然只使用一次加值,也只做一次倍率运算。
创建拓拔尔,步骤2
    王五设想拓拔尔会带着一把战斧,一个折断了一只角的头盔冲进战斗。他使拓拔尔成为了一名军士,并将军士的熟练项和1级职业特性记录在其角色卡上。    作为一名1级军士,拓拔尔拥有1枚生命骰——即一枚d10,而其开始时的生命值数值为10+其气血调整值。王五将这些信息记下,并准备好将其加至拓拔尔的气血最终值中(见第3步)。王五还记下了其1级角色的熟练加值,即+2。
3.决定属性值
    你的角色在游戏中所能做的事情大都取决于其六项属性:根骨,身法,气血,悟性,灵识和魅力。每项属性对应一个数值,即你记录在你的角色卡上的数值。    六项属性值在游戏中的方法将在第7章中说明。“属性值摘要表”则提供了一个方便概述,其中包含了各属性分别衡量了哪些素质,而各属性又分别因属于哪个种族而有所提升,以及各职业特别看重哪些属性。
    随机产生你角色的六项属性。骰四次6面骰并在草稿纸上记下最高三个骰值之和。重复五次该过程后,你将得到六项数值。若要节约时间或不喜欢随机决定属性值,你还可以使用以下数值作替代:15、14、13、12、10、8。    现在将所得的六项数值分别记在你角色的六项属性值旁,以将各值分配给根骨,身法,气血,悟性,灵识和魅力。之后根据你选择种族的结果对你的属性值做出任何调整。    在分配完属性后,使用表格“属性值和调整值”查出你各属性值所对应的属性调整值。决定某个属性数值未包含在表中范围的属性值其调整值时,你可以将该项属性值减去10在将结果除以2(向下取整)。随后在你每个属性值旁记下相应的调整值。
创建拓拔尔,步骤3
    王五决定使用标准的属性值设定(15、14、13、12、10、8)来决定拓拔尔的属性值。由于他是一名军士,于是他将最高的数值15分配给根骨,次高值14分配给气血。拓拔尔可能会成为一个粗鲁的军士,但王五决定让戎狄显得更年长而睿智并显得更有领导力,所以他决定将适中的属性分配给灵识和魅力。算上其种族增益后(为拓拔尔提升2点气血值和2点根骨值),拓拔尔的属性值和调整值如下:根骨17(+3),身法10(+0),气血16(+3),悟性8(-1),灵识13(+1),魅力12(+1)。    然后,王五算出拓拔尔最终的生命值并填上表格,即10+其气血调整值(即+3),总计13点生命值。
变体:自定义属性值
    你的侠客道使者可以选择启用该变体规则,使你可以选用另一种方式分别选择你所创建角色的属性值。    你获得总计27点可花费的点数用于兑换各属性值,每个属性值的花费在“属性值花费点数”表中显示。例如,一个属性值14需要花费7点进行兑换。以该方式能兑换到的属性值在加入种族增益前其最值为15。而你也不能拥有低于8的属性值。    这种决定属性值的方式可让你得到三个相等的高数值和三个相等的低数值组成的组合(15、15、15、8、8、8),或一个平均值更高但各数值几乎相等的数值组合(13、13、13、12、12、12),或是任何这两个极端之间的数值集合。

属性值花费点数
属性值   花费      属性值   花费
8   0      12   4
9   1      13   5
10   2      14   7
11   3      15   9



属性值和调整值
属性值   调整值      属性值   调整值
1   -5      16~17   +3
2~3   -4      18~19   +4
4~5   -3      20~21   +5
6~7   -2      22~23   +6
8~9   -1      24~25   +7
10~11   +0      26~27   +8
12~13   +1      28~29   +9
14~15   +2      30   +10

4.描述你的角
    完成角色的在游戏中的基本样子后,你就可以为其捏上血肉使其成为更生动的角色。你的角色需要一个名字。然后再花几分钟想一想其模样以及平时的行为习惯。    你可以用第4章的资料塑造角色的外表和个人特征。选择角色的理想。第4章还可以帮助你确认那些你的角色视若珍宝之事物,它们被称为牵绊,以及那些有朝一日可能使其葬送自己的缺点。    角色的背景则描述了其来历,其原本的工作,以及该角色在侠客道世界中的地位。除第4章所提供的背景选项外,你的侠客道使者也可能会让你选择其他的额外背景,甚至可以允许你与其一同创作一个更加符合该角色构思的背景。    背景项可能为你的角色提供一个背景特性(一个比较泛用的增益)和两个技能的熟练项,还可以为其提供某些额外的语言或特定工具的熟练项。这些信息以及你设定好的个性信息将一同记录在你的角色卡上。
角色各属性
    角色的属性值和种族还可以作为你塑造其外表和个性的参考因素。一个非常强壮却有着低悟性值的角色,与一个非常聪明却有着低根骨值的角色,其想法和表现都大有不同。    例如,高根骨值通常表示角色长着魁梧健美的身形,而低根骨值角色则可能瘦得皮包骨或是肥得滚圆。    高身法值的角色很可能身体柔软苗条,而低身法值的角色则可能消瘦笨拙或是笨重而迟钝。    高气血值的角色往往外表十分健康,比如长着明亮的眼睛且时刻充满活力。一个低气血值的角色则可能显得病怏怏或身体虚弱。    高悟性值的角色可能勤学好问,而低悟性值的角色则可能说话简单直接或是大大咧咧。    高灵识值的角色对事物有着良好的判断力和敏感的感受力,并且时常保持警惕。低灵识值的角色则可能会心不在焉,鲁莽或是对周围事物毫不在意。    高魅力值的角色透露着自信,举止间会不时的混杂着礼貌或恫吓。低魅力角色形象可能是粗鲁,口齿不清或胆小怕事。
创建拓拔尔,步骤4
    王五填上了一些拓拔尔的基本细节:他的名字,他的性别(男),他的身高和体重,以及他的阵营(守序善良)。其高根骨和高气血体现了一个健康而善于运动的身体,而他的低悟性则表现为某种程度的健忘。    王五决定设定拓拔尔生有贵族血统,但其氏族在他很小时候就被驱逐出家园。而他长大后则成了冰河谷一偏僻小村的铁匠。但拓拔尔有着英雄的使命——收复他的家乡,所以王五为他的戎狄选择了平民英雄这一背景,并记下该背景为角色提供的熟练项和特性。    王五在脑海中对拓拔尔的个性有个清晰的印象,所以他略过了平民英雄背景中提到的个人特征,而换成自己的想法:拓拔尔是一个谨慎而敏感的戎狄。他真诚地爱着自己的朋友和同伴,却用粗野的举止和大嗓门将自己柔软的心隐藏起来。记下这些背景信息后,他选择了背景项所提供清单中公平的理想,并记下:拓拔尔相信没人可以凌驾于法律之上。    拓拔尔的牵绊在其背景故事中显而易见:他渴望有朝一日能从驱逐戎狄们离开的妖龙手上收复冰河厅,也即其故乡。他的缺点与他谨慎敏感的天性联系在一起——他对孤儿和迷途之人特别温柔,这使他可能即便在毫无得益时仍会对这类人网开一面。
5.选择装备
    角色的起始装备取决于其职业和背景,其内容包括有武器、护甲以及其他冒险用品。在你的角色卡上记下这些装备。所有这类装备的细节信息都列在第5章的内容中。    而另一种作为替代的方案,则是以购买的方式决定你的起始装备。你基于所选择的职业获得一定数量的金币用以购买装备,其具体数额将在第5章中列明。大量附有价格的装备列表也将在该章列出。若你愿意,你还可以免费拥有一件饰品(参见第5章末尾的饰品列表)。    你的根骨值限制了你能携带的用品量。不要试图购买总重量(以磅计量)超过你根骨值乘以15的装备。关于负重限制的更多内容可参见第7章。
回避等级
角色的回避等级(回避)代表其在战斗中避免受伤的能力。你的身法调整值和其他能力都会对你的回避有所贡献。只是并非所有的角色都会身穿护甲或手持盾牌。   一般情况下你角色的回避等于10+其身法调整值。   某些仙术和职业特性会让你可以用另一种不同的方式计算你的回避。你有多个特性分别给予你不同的回避结算公式时,你会适用数值较高的结果。
部分情况下,角色会无法回避某项攻击,此时视为角色回避等级为0.
武器
    给角色持用的每把武器分别计算使用其发动攻击时,以及用其命中造成伤害时所应用的调整值。    你用一把武器发动攻击时,必须投一次2d8再加上你的熟练加值(仅当你拥有该武器熟练项时),然后再应用属性调整值。
使用近战武器的攻击,其命中检定和伤害掷骰使用根骨调整值。具有灵巧属性的近战武器(例如一把刺剑rapier)可以用身法调整值代替根骨调整值。
使用远程武器的攻击,其命中检定和伤害掷骰使用身法调整值。具有投掷特质的武器(例如一把手斧)可以用根骨调整值代替身法调整值。
创建拓拔尔,步骤5
    王五写下了从军士职业和平民英雄背景中得到的起始装备,具体包括链甲和一面盾牌,而这一组合使拓拔尔的回避等级为18。    王五选择了一把战斧和两把手斧作为拓拔尔的武器。他的战斧是一把近战武器,所以拓拔尔以该武器发动攻击所进行的命中检定和伤害掷骰使用其根骨调整值。此时他的攻击加值为其根骨调整值(+3)加上其熟练加值(+2),总计为+5。战斧造成1d8点挥砍伤害,并且拓拔尔在命中时将其根骨调整值加到伤害中,总计为1d8+3点挥砍伤害。拓拔尔掷出一把手斧时可以使用同样的攻击加值(作为投掷武器时,手斧的命中检定和伤害掷骰使用根骨调整值),而该武器在命中时造成1d6+3点挥砍伤害。
6.集结
大多侠客道中的角色都不是独行侠。一个为了同一目标而通力合作的侠客团体中,或者说一支队伍中,都是由各个角色各司其职。而团队间的协作与配合可以让队伍在侠客道世界的众多危险中获得更高的存活率。与你的玩家伙伴和侠客道使者一同讨论决定你们的角色是否互相认识,他们怎么聚在一起以及这个群体可能承担着何种使命。
角色可能各式各样五花八门,猴子猪妖和尚食人族和马是一个传统组合,笨蛋武者天才少女老乞丐搭伙也不是罕见情况。
高于1级
    你的角色会在持续的冒险与挑战中获得各种经验,这个过程在游戏中表示为角色修为点的成长,当角色获得的总修为点达到特定的数值时,其能力将得到质的突破,这个突破点即为升级。    你的角色每提升一个等级,通常会依据其所选职业获得新的职业特性(见其职业描述的详细说明)。其中的某些特性可以提升角色的属性值:两项属性各提升1点,或者一项属性提升2点,但不能以此将属性值提升到超过20。此外,角色的熟练加值也会随着等级提升而发生变化。    每提升一个等级,你将获得一个额外的生命骰。以该生命骰掷骰并将其结果加上你的气血调整值,其总和(至少为1)加到你的生命值上限中,作为升级后的生命值成长。你也可以直接使用所选职业相应条目给出的固定值代替掷骰结果,其数值其实是生命骰掷骰结果的平均值(向上取整)。    气血调整值每提升1点,你的生命值上限将随之提升,其数值等于你的当前等级。例如,拓拔尔作为军士从第7级提升到第8级时,他将气血值从17提升到18,而他的气血调整值也因此从+3提升到+4。此时其生命值上限也因此增加8。   “角色升级表”总结了你第1至第20级间各等级升级时所需的修为点。以及相应等级角色的熟练加值。升级所获得的其他收益,还可以参考与该角色相对应的职业描述。
游戏阶段
   “角色升级表”中的明暗分界将游戏分成四个阶段。这些阶段并不与任何规则相关联,而只是对角色等级提升而引起的游戏体验变化做出大致的描述。    在第一阶段(第1~4级),角色们只能算是新手侠客。他们还在学习那些将自己定义为特定职业的特性,其中还包括当他们升级时定调其职业特性的主要选择(例如一名符修的奥术传承或一名军士的武术范型)。他们面对的威胁相对较小,通常也就是本地农舍或村庄附近的某个危机。    在第二阶段(第5~10级),角色们将变得更加独特。许多施法者在该阶段开始获得3环仙术,并开始面对一些像仙术火球术fireball和闪电束lightning bolt那样的道法根骨导致的新威胁。许多作为武器使用者的职业也会在该阶段会获得一轮中发动多次攻击的特性。这些角色此时变得举足轻重,并将面对那些危害着城市与王国的危机。    在第三阶段(第11~16级),角色们达到了远超平庸大众的境界,甚至在侠客群体中也是技艺超群。第11级时,许多施法者将获得6环仙术,这类仙术所创造的某些效应,玩家角色们在该阶段前都无法实现。其它角色则可以获得更多的攻击次数,或是得以在攻击的同时实现更多惊人之举。这些强大的侠客面对的则是那些威胁整个区域乃至整个大陆的事物。    在第四阶段(第17~20级),角色们达到其职业特性的巅峰,并凭着其自身的资质成为了模范的英雄(或反派)。他们的冒险活动影响着世界的命运,乃至大千世界的秩序。
角色升级表
修为点   等级   熟练加值
0   1   +2
300   2   +2
900   3   +2
2,700   4   +2
6,500   5   +3
14,000   6   +3
23,000   7   +3
34,000   8   +3
48,000   9   +4
64,000   10   +4
85,000   11   +4
100,000   12   +4
120,000   13   +5
140,000   14   +5
165,000   15   +5
195,000   16   +5
225,000   17   +6
265,000   18   +6
305,000   19   +6
355,000   20   +6

« 上次编辑: 2020-06-20, 周六 14:54:26 由 鬼灵道人 »

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Re: 侠客道
« 回帖 #15 于: 2020-06-03, 周三 19:21:17 »
引用
优势与劣势
    有时一次属性检定,命中检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷2d8时要额外掷一次2d8。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出15和5,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用这个15。
    更多关于优势劣势的细节可参看第7章相关内容。

如果你的骰子多于1枚,有更多样化的优势与劣势可以设计,例如BESM 4E的优势劣势就是:

引用
次要优势与阻碍
MINOR EDGES AND OBSTACLES
当检定拥有次要优势或阻碍时,你需要掷三枚骰子而不是通常的两枚。如果是次要优势,你选两枚最高的骰子加起来(也就是舍去最低的那枚骰子)作为结果,如果是次要阻碍,你选两枚最低的骰子加起来(也就是舍去最高的那枚骰子)作为结果。例如,如果你掷三枚骰子掷出1、3、6,如果这是次要优势,最终结果是9(3+6),如果是次要阻碍,则是4(1+3)

主要优势与阻碍
MINOR EDGES AND OBSTACLES
当检定拥有主要优势或阻碍时,你需要掷四枚骰子而不是通常的两枚。如果是主要优势,你选两枚最高的骰子加起来(也就是舍去最低的两枚骰子)作为结果,如果是主要阻碍,你选两枚最低的骰子加起来(也就是舍去最高的两枚骰子)作为结果。例如,如果你掷四枚骰子掷出2、2、3、5,如果这是主要优势,最终结果是8(3+5),如果是主要阻碍,则是4(2+2)

这样还有个好处就是可以直接掷4d8而不是两次2d8

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Re: 侠客道
« 回帖 #16 于: 2020-06-03, 周三 22:44:04 »
引用
优势与劣势
    有时一次属性检定,命中检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷2d8时要额外掷一次2d8。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出15和5,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用这个15。
    更多关于优势劣势的细节可参看第7章相关内容。

如果你的骰子多于1枚,有更多样化的优势与劣势可以设计,例如BESM 4E的优势劣势就是:

引用
次要优势与阻碍
MINOR EDGES AND OBSTACLES
当检定拥有次要优势或阻碍时,你需要掷三枚骰子而不是通常的两枚。如果是次要优势,你选两枚最高的骰子加起来(也就是舍去最低的那枚骰子)作为结果,如果是次要阻碍,你选两枚最低的骰子加起来(也就是舍去最高的那枚骰子)作为结果。例如,如果你掷三枚骰子掷出1、3、6,如果这是次要优势,最终结果是9(3+6),如果是次要阻碍,则是4(1+3)

主要优势与阻碍
MINOR EDGES AND OBSTACLES
当检定拥有主要优势或阻碍时,你需要掷四枚骰子而不是通常的两枚。如果是主要优势,你选两枚最高的骰子加起来(也就是舍去最低的两枚骰子)作为结果,如果是主要阻碍,你选两枚最低的骰子加起来(也就是舍去最高的两枚骰子)作为结果。例如,如果你掷四枚骰子掷出2、2、3、5,如果这是主要优势,最终结果是8(3+5),如果是主要阻碍,则是4(2+2)

这样还有个好处就是可以直接掷4d8而不是两次2d8
我考虑过这个设计,但是由于缺乏数学模型,暂时搁置了。而我的直觉告诉我,这个设计里优势和劣势的影响会更大
另外一个取代的思路是3d8k2。即多投一枚d8,然后舍去最小的。
区分大小优势的想法很好,我觉得这可能是后续修改的方向之一,谢谢你提供的参照。
« 上次编辑: 2020-06-03, 周三 22:47:30 由 鬼灵道人 »

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Re: 侠客道
« 回帖 #17 于: 2020-06-07, 周日 16:01:45 »
大致算了下,不保证正确....2d8波峰在8;投两遍取高在10;投4取2在13;3d8k2在10,11...
以及我得吐槽侠客跟道法有什么关系,叫仙侠道之类的靠谱多了....虽然放飞自我日常会魂飞天外,但这也抄得也太死板了吧,根本就是既不侠也无道....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 俠客道
« 回帖 #18 于: 2020-06-08, 周一 05:52:49 »
Output 2d8 median = 9, 50%= 7 to 11
Output 3d8 drop low median = 11/12, 65% = 9 to 14
Output 3d8 drop high median = 6/7, 65% = 4 to 9

If you're doing system mechanics, you'll NEED Anydice. (Unless you have a PhD in math.)

Though 2d8 is a pretty small range (Still better than 2d6 though), meaning you can't bloated on your modifiers or you'd get the same problem with unrevised 3E back in the days...

大致算了下,不保證正確....2d8波峰在8;投兩遍取高在10;投4取2在13;3d8k2在10,11...
以及我得吐槽俠客跟道法有什麼關係,叫仙俠道之類的靠譜多了....雖然放飛自我日常會魂飛天外,但這也抄得也太死板了吧,根本就是既不俠也無道....

Modern 俠客 is 仙俠. It's been like that for over 15 years, and who even remembers the old style where you actually have to walk and punch anymore? v=3=v

And they've pretty much all been cookie cutters too... The current trend's all based on the MMO-type of power-wielding better-than-others munchkinism instead of the idea of 俠 (Of which back in the old days did have its own fundamentalist traditionist authoritarianism problems... ) I'm actually okay with the theme as it is, as its just doing how DND copied mainstream high fantasy back when it first started, as well as the many followers who just copied DnD back in the 80s and 90s... v=3=v
(Making up your own stuffs, it'd be better to go nuts for a bit though.)
« 上次编辑: 2020-06-08, 周一 06:06:33 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 侠客道
« 回帖 #19 于: 2020-06-08, 周一 07:46:44 »
笔算算昏头的忘了输出值是序数加1了....
以及我也没这么古老啊,也就今古传奇08~15年左右而已,何况还有唐传奇,还不至于偏狭到只有打拳才算数....好比说小椴从奇幻到科幻通通写过,我也没觉得人家有那本这不侠过....儒以文乱法,侠以武犯禁,虽说以佛道的观点为基础是早有之事,但再怎么说以道法什么的为行动纲领的那就该叫道士不是侠客啊.....这根本就不合命名原理,好似那日本忍者以武士道为标准一样诡异,就算像忍神或者忍者杀手那种会让人怀疑忍者是个什么鬼的玩意也好歹是修修空手道啥的嘛.....这也忒生硬扭曲了....
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