作者 主题: 重新出发 再试武侠规则  (阅读 1779 次)

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #40 于: 2020-12-18, 周五 16:55:29 »
这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
  a  superhero  game  that  uses  d10,  the  probability  ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage  humans  shouldn’t  often  succeed  in  tasks  that  are  considered  normal  for  asuperhero game.In  a  human-level  game  that  uses  d6,  though,  the  probability  increases  to  17%.
人家不过是不同genre用不同骰子,超英题材用2d10,赛博朋克可以用2d8

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能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊

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你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?

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还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong  Kong  Action  Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了

我是不懂,
“回到现成东西比较多的d100上?”
那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?

但这不懂的东西如此理直气壮我是真不懂了

你要说换骰子系统,
偏向叙事有RISUS/FATE/FUDGE/
天赋/特性-技能有HERO/GURPS/Savage World/WOD
这些都不是d100

你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了

说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #41 于: 2020-12-18, 周五 16:59:03 »
除了骰子外lz其他地方的想法是挺好的
我是觉得lz这个机制没必要再用骰子进行判定
也许直接运行更好 或者……别的方式?

离线 玻璃心沙包

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #42 于: 2020-12-18, 周五 17:52:45 »
这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
  a  superhero  game  that  uses  d10,  the  probability  ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage  humans  shouldn’t  often  succeed  in  tasks  that  are  considered  normal  for  asuperhero game.In  a  human-level  game  that  uses  d6,  though,  the  probability  increases  to  17%.
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能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊

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你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?

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还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong  Kong  Action  Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了

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那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?

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你要说换骰子系统,
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你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了

说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006
目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #43 于: 2020-12-18, 周五 18:45:26 »
这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
  a  superhero  game  that  uses  d10,  the  probability  ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage  humans  shouldn’t  often  succeed  in  tasks  that  are  considered  normal  for  asuperhero game.In  a  human-level  game  that  uses  d6,  though,  the  probability  increases  to  17%.
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能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊

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你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
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我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了

说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006
目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。
88数据上涉及到3,比纯整数的100肯定更复杂点 :em003
« 上次编辑: 2020-12-18, 周五 18:48:15 由 风速测量员1号 »

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #44 于: 2020-12-18, 周五 19:29:03 »
目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。
如果设计水平差不多的话,那mechanic用几枚骰子、要不要keep、要不要explosion、要不要用pool其实都无所谓,主要看符不符合规则主题的需求
但这里的问题是,对一个没有太多经验却希望从头开始设计规则的设计师来说,至少最符合直觉的机制(技能等级代表百分比成功率,骰值代表百分比概率,就这么简单)可以作为最后的备用方案
当然,最好不需要用到备选方案 :em006

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #45 于: 2020-12-18, 周五 19:32:54 »
无掷骰规则我没考虑过,无掷骰给我的感觉就像做蛋炒饭不放味精一样,虽然味道可能会更好吃(实际上我自己炒饭也不放味精),但是总觉得会有人看着你的视频教程说:“嗨↑呀↓,why dong't yes MSG?  ”
2d8目前除了优势和劣势不好算以外没发现太大的问题,甚至我还很满意2dx掷骰体系带来的量变引发质变的(+2意味着提升大约10%的成功率,但是再+2会有额外20%的提升)
如果之后我觉得优势劣势是个我无法忍受的问题,我会考虑改成其他掷骰
D88就算了……这个确实学习成本太高了,他首先要克服的困难是八进制这个东西……

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #46 于: 2020-12-18, 周五 19:35:09 »
顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #47 于: 2020-12-18, 周五 19:40:59 »
顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了

举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #48 于: 2020-12-18, 周五 19:45:29 »
顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了

举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
我一直以为这个叫key

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Re: 重新出发 再试武侠规则
« 回帖 #49 于: 2020-12-18, 周五 23:54:40 »
唔,既然不打算将2d8和卦象紧密相连,那我觉得其实选择这个作为检定骰并无必要,不妨试试其他能够与中国传统文化紧密相连的方式。比如说:
①2d10(-2),使用两个出目为0~9的10面骰,然后设置出目为一个0一个9时会导致戏剧化的成败颠倒。因为我觉得在考虑成功盈余时18和0的出目已经足够,不必再额外设置大成功大失败。而设置成败颠倒既可以避免强者恒强,又暗合“大道五十,天衍四九,遁去其一”之意。并且这个检定方式与2d8差别不算很大,楼主数据调整起来也方便。还有,一套骰子中一般只有1个8面骰,但有两个10面骰,降低面团成本。两个10面骰还刚好显示不一样,可以拓展“阴骰”与“阳骰”等规则。
②d12-d10,结果为偶数时符合干支排列,可以设置额外效应(感觉就像dnd狂野魔法浪涌)。这个我觉得可以作为术法检定的检定骰,比如星相、堪舆、望气、外丹术、内丹术等方面,修炼走火入魔与否也可以此判定。