作者 主题: 即时行动机制交流贴  (阅读 694 次)

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即时行动机制交流贴
« 于: 2021-08-29, 周日 17:01:10 »
即时行动机制,举例而言,多个动作能在同一瞬间结算和生效,一回合内能有多人行动;其做法多样,细则有很多,是一个主流大名规则中不怎么涉足的部分,请在此分享你所见过、你所考虑使用的所有种类的即时行动规则,方便社区头脑风暴和相互采纳借鉴。谢谢。
« 上次编辑: 2021-08-31, 周二 16:22:25 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #1 于: 2021-08-29, 周日 17:10:05 »
在我的最新个人作品中,回合分为布置阶段(全体决定他们想要做出何种动作)和行动阶段(全体一起行动、先攻高的动作先结算,先攻相同的动作同时发生)。

  【先后之分】:自由动作必快于标准动作;同级动作之间先攻高者更快。
   ●更快的动作先结算、先完成、在对方之前生效;速度相同的动作将同时生效——“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死。”
   ●快于对方的动作会以迅雷不及掩耳之势完成突击,致使对手无暇顾及,其中一种影响就包括使对手无暇抵抗、来不及闪避。

此时,我加入了抵抗机制(遭受攻击,拥有立刻进行闪避检定的行权),因此一场同时行动中两人对彼此射击,双方都可以进行一次免费的闪避检定。这会让战斗变得无比缓慢,幸好数值上角色的生存力为2回合以下。能改变这一现状的就是提高先攻,剥夺对方的抵抗行权,使之措手不及,然后攻击几乎就一定生效。

  【抵抗】:抵抗指被动方可以通过检定来尝试抵消和紧急应对他所面临的危险,例如遭受攻击进行体质、闪避检定;但有时,状况迅猛突如其来,令人措手不及、无暇抵抗,并失去抵抗——
   ●无法抵抗:下述情况中,被动方失去抵抗行权;除非特别说明(例如强制抵抗)。
     ○先攻低于对方时。
     ○回合已经结束,处于回合之外时:无暇抵抗。
     ○放松警惕,没有防备,也没有意识到危险的可能性,或是睡着和昏迷时。
     ○死亡/疯狂:角色不再抵抗。
   ●强制抵抗:下述情况中,角色必能抵抗。
     ○在战斗外、不紧急的状态中,总是可以抵抗。
     ○战斗中,支付一个标准动作做出一次紧急抵抗(并取消该标准动作预要做出的行动)。
     ○效果提及:例如功能效果中提及[目标进行一次闪避检定]时。
     ○被动方先攻更高时。
     ○双方先攻相同时。


  而战斗回合则由下述环节组成……

    ●1.回合开始阶段:清算各类[回合开始时]生效的效果、异常状态、触发机关陷入危机等。全体检查角色状态,做好准备蓄势待发;主持人详细介绍现场显而易见的重要状况,这些是无需检定就能知晓的信息,包括可见的敌人数量、外观、姿势、一些有趣的叙述等;当一切准备就绪,轮到接下来的布置阶段。
      ○先攻:判断各个角色的先攻。
      ○警觉性:判断角色是否能突袭。
      ○状态:检查各角色的状态和当前属性值。

    ●2.布置阶段:赋予全体参与者一个标准动作和一次标准移动的行权。布置自己的行动,全体布置完毕后轮到下一阶段。
      ○参与者能通过游戏内和场外商议彼此的行动安排以制定更好的团队策略,但最终要如何行动完全取决于个人。
      ○这一阶段提供充足的时间理解敌人、思考和准备接下来角色的行动,当讨论过久影响了游戏节奏,例如超过十分钟,则应当提出时间限制(例如“最后一分钟”)。
      ○如果需要保密, 可以尝试与GM私下交流、使用私人频道、平台的揭秘功能、仅与队友私密交流、或是预先写在一张纸条或是白板上届时揭露等方式。

    ●3.行动阶段:揭示全体的行动安排,从先攻最高的标准动作开始排列先后顺序,先攻相同的标准动作并列,同时发生;逐一展开和结算各个动作。
      ○轮到角色时,他需要进行相应的扮演,然后检定并结算效果。——例如“向前跨出一步,轮起肩上的重剑向前冲锋劈砍”。
      ○自由动作总是快于标准动作,因此结算过程中,总是能用自由动作干预场上行动。
      ○结算至最后一个动作,然后主持人向全体询问一次是否仍要行动,参与者如即刻不行权,逾期作废;进入回合结束阶段。

    ●4.回合结束:全体不能做出行动。清算所有[回合结束时]生效的效果。轮到下回合开始阶段。循环直至战斗结束。
« 上次编辑: 2021-08-29, 周日 17:12:02 由 早上好蓝天 »
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Re: 即時行動機制交流貼
« 回帖 #2 于: 2021-08-29, 周日 17:59:35 »
一個很合適的做法(我目前看到的是寶可夢TRPG使用這樣的規則)是每回合可以無限制動作,但隨著動作增加,下一個動作成功難度就更高。

寶可夢TRPG的判法是骰一定數量D6,大於4視為成功,而連續動作會讓下一個動作骰需要的成功數+1。
例如A君這回合攻擊B,他骰3D6出124,成功1,那他就命中B君(假設B君沒做出任何反應),而換B君攻擊A君時,A君選擇閃避,此時他的閃避就要成功數>對方的命中成功數且+1才能閃過。
如果當時B君有反應過了,那反過來B君攻擊A君時成功骰要求也會+1,所以如果他只成功1,會因為要求+1的關係攻擊直接失敗,A君不需要做出任何反應。

如此即便動作無限,玩家最終會發現自己到一個程度下動作一定都會失敗,最終需要做戰術取捨。


另一個則是我在論壇上看到的聖杯戰爭規則,他比起所謂的即時動作,更像是給每個動作一個"對應的"反應動作來選擇。
攻擊方攻擊時,防禦方可以反擊、閃避、防禦,透過不管什麼動作都是有來有往,從而達成類似同時的感覺。
« 上次编辑: 2021-08-29, 周日 18:05:57 由 RabbitKnight »

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #3 于: 2021-08-30, 周一 03:49:26 »
感谢。

这里发一些关于此话题的相关内容:(持续更新)

长文深度探讨<即时战棋作为一种实验性机制> —— 其中有句讲的很好,即时和回合制的差别有时类似于掉多少根毛才算是秃头,其实是不是秃头明眼人一眼就知道;它们之间的差异重点在于,下达指令的时间是否会造成游戏结果上的区别。
https://bbs.gameres.com/thread_839284_1_1.html [nofollow]
« 上次编辑: 2022-01-14, 周五 21:27:28 由 早上好蓝天 »
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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #4 于: 2021-08-30, 周一 10:46:24 »
虽然其实只是说法问题,但我觉得既然自由动作总是比标准动作快而且布置阶段就提到给标准动作,不如好像万智牌那样把行动阶段和行动类型分成两类,先判快速区里的再判普通区的……具体讲就是比起写近战攻击和自由近战攻击;还是写成近战攻击,若选择快速则伤害减半什么的这样更简单……
« 上次编辑: 2021-08-30, 周一 10:52:51 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #5 于: 2021-08-31, 周二 10:35:46 »
感谢。

这里发一些关于此话题的相关内容:(持续更新)

长文深度探讨<即时战棋作为一种实验性机制> —— https://bbs.gameres.com/thread_839284_1_1.html

这么长的文章没有提到冰封触点,已经很憨憨了
下面还窜出来推少女前线的我觉得可以直接炖了

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #6 于: 2021-08-31, 周二 10:47:57 »
即时行动机制,举例而言,两个敌对者能在同一回合内共同行动;其做法多样,细则有很多,是一个主流大名规则中不怎么涉足的部分,请在此分享你所见过、你所考虑使用的所有种类的即时行动规则,方便社区头脑风暴和相互采纳借鉴。谢谢。
呃呃呃,ADND2E
我觉得楼主你倒是好好考虑一下啥才是“即时”
“两个敌对者能在同一回合内共同行动”这定义真是糊中糊,我举个边缘情况:
很多兵棋的战斗(对于战术级别来说一般是肉搏战)都是双方比较战斗力,然后掷骰子查CRT决定过程
这其中根本没有谁先出手一说,CRT的战斗结果往往还是对称的,这算不算“两个敌对者能在同一回合内共同行动”?
引述: 泛统杂志里作者写着玩的兵棋规则
AE:进攻方被歼灭
AR:进攻方撤退。进攻方的所有单位必须撤退1格。如果单位移动力为0,或者必须进入敌方格子、与敌方相邻的格子、无法通行的格子(如水域)才能撤退,该单位被歼灭。
NE:无效果
DR:防御方撤退。同进攻方撤退的规则,但是是防守方发生撤退。
DE:防御方被歼灭
甚至更边缘的,有很多棋会写“射击阶段重A被B击倒不会影响A对B的射击。因为所有开火其实是同时发生的”这样的规则,这算不算“两个敌对者能在同一回合内共同行动”?

离线 早上好蓝天

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #7 于: 2021-08-31, 周二 16:24:15 »
定义问题啊。。我改了一下,举例而言,多个动作能在同一瞬间结算和生效,一回合内能有多人行动。
咋样。反正。。即时规则就那样,又不是定义不准就没人知道。。要不接着聊正事吧
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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #8 于: 2021-08-31, 周二 17:05:46 »
定义问题啊。。我改了一下,举例而言,多个动作能在同一瞬间结算和生效,一回合内能有多人行动。
咋样。反正。。即时规则就那样,又不是定义不准就没人知道。。要不接着聊正事吧
这不是定义问题,而是你想要什么样的感觉问题,定义在这方面也说不明白,“感觉”这种模糊的东西反而好
不同的东西会让不同的人觉得这是“即时”(或者这不是“回合制”)
>玩家操作角色做出两个行动之间不需要等待“其他人”的行动(上面那个宝可梦无限行动一定程度产生这种感觉)
>玩家操作角色做出行动“期间”其他人会做出回应(反应动作就产生这种感觉)
>玩家操作角色行动的“结果”能让人感觉是同时发生的(“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死”。射击阶段的双方所有伤亡到射击阶段时再结算的规则产生这种感觉)
>玩家操作角色行动时,游戏机制不会透露叙事上尚未发生的事件信息(例如速度差距很小的两人先后同一敌人出剑,稍慢的那个人不应知道稍快的那个人是否击杀了敌人,从而决定是否放弃出手。计划-结算这种WEGO回合制一定程度上产生这种感觉。)

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Re: 即时行动机制交流贴
« 回帖 #9 于: 2021-12-19, 周日 18:40:08 »
多人同时行动听起来是个足够美好的建议。但据我个人实际实验来看,同时行动会带来非常严重的结算冲突问题,诸如先后的判断引发的争执,更别说在玩家游戏行为不那么标准的时候。大抵在TRPG的游戏形式里搞这种类似即时的模式行不通。或许这就是为什么博德之门系列一定要有即时的。
言归正传,这种即时对于人脑处理来说更贴近模糊信息处理(至少我玩语C的朋友不会为是否即时而感到困扰)。我大概能给出一些“有即时感”的方法,但是对于游戏体验来说大概并没有什么革新。
①道听途说来的一个日本规则:它的解决方法是用类似行动点的方法规定角色每个动作会消耗多少行动值,战斗时角色按照行动值排序(不知道是不是需要投掷什么鉴定),角色执行一个动作以后就扣除他的行动值,并按照剩余数值填到后续的行动序列里。
②比较常见的团队行动:让一个阵营所有的玩家处在同一个先攻序列,一方的角色可以自由的安排行动顺序,比如凑夹击、上buff等配合操作(比如XCOM)。就像变体版的怪物集群先攻。坏处就是正在行动的一方具有极大的优势。
③优化一下反应/直觉动作:反应/直觉是TRPG中常见的即时感来源,不过大多数规则会为了方便判断设计成按条件触发。我在想,是不是可以设计一些特殊能力,让玩家的可以通过反应做出一些更过分的动作。比如友军可以让你消耗反应提前使用一些动作。更好的方法还没找到。
④更少的动作:如果让每个生物每轮可以执行的动作无限小,那么在无限的轮数下就是即时行动!有没有一种办法,拆分玩家的行动,具体到每次行动只能执行一个最小动作,比如移动一点点距离、吟唱一部分法术、挥动一次武器之类。这个方法我还没试验过,也没深入研究,不过感觉如何拆解和拼合行动是一个难题,毕竟这种方式限制了玩家自由发挥的空间。