定义问题啊。。我改了一下,举例而言,多个动作能在同一瞬间结算和生效,一回合内能有多人行动。
咋样。反正。。即时规则就那样,又不是定义不准就没人知道。。要不接着聊正事吧
这不是定义问题,而是你想要什么样的感觉问题,定义在这方面也说不明白,“感觉”这种模糊的东西反而好
不同的东西会让不同的人觉得这是“即时”(或者这不是“回合制”)
>玩家操作角色做出两个行动之间不需要等待“其他人”的行动(上面那个宝可梦无限行动一定程度产生这种感觉)
>玩家操作角色做出行动“期间”其他人会做出回应(反应动作就产生这种感觉)
>玩家操作角色行动的“结果”能让人感觉是同时发生的(“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死”。射击阶段的双方所有伤亡到射击阶段时再结算的规则产生这种感觉)
>玩家操作角色行动时,游戏机制不会透露叙事上尚未发生的事件信息(例如速度差距很小的两人先后同一敌人出剑,稍慢的那个人不应知道稍快的那个人是否击杀了敌人,从而决定是否放弃出手。计划-结算这种WEGO回合制一定程度上产生这种感觉。)