作者 主题: 自用FAE魔改版  (阅读 457 次)

副标题: 单人团,非即时制特化

离线 云巨人

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自用FAE魔改版
« 于: 2022-01-18, 周二 18:03:14 »
“共同”讲故事?这又是什么意思?
坐在桌子旁的所有人,GM 和 PC,都有责任讲述这个故事。当你为你的角色(或者一个 NPC,如果你是GM 的话)做出决定的时候,你需要注意两件事情:首先,你要把自己完全置于角色之中,认真思考他们会做些什么,并且按照他们的想法去为他们做出决定——哪怕这些决定在你看来并不是最妥善的。如果你所扮演的角色有时会草率行事,那你就应该故意令他草率行事。
其次,思考一下你们正在讲述的故事,这十分重要。想想你要如何把这个故事变得更加精彩——更有趣、更刺激、更好玩。我现在所做出的选择,在同伴看来是不是非常炫酷?你要认真考虑一下自己的选择将会带来什么样的效果。这就是为什么共同讲述可以令故事更加完美——玩家们都不吝于让角色犯错误,以及做出让所有人对故事更感兴趣的选择——而不仅仅只是让你自己开心就好。

意外的死亡与上帝之手
有时候pl会惧怕自己的贸然会让自己的角色卡死于非命,唯有靠自己的谨慎方能在这个危险的世界里博得生存的机会。但是仔细想,导致角色死亡难道真的是因为贸然么?我们都知道,正在阅读这篇文章的玩家都是希望在trpg中获得与crpg不同的体验,而担任了这场游戏的主要职责的GM对游戏的进程就起到了极其重要的作用。游戏中,世界的每次变动都由GM操控于掌心,如果这个故事因为你的贸然而变得更加富有戏剧性,更加的刺激且有趣,GM也不会吝啬于伸出上帝之手让世界为你所用。“时来天地皆同力 运去英雄不自由”


如何车卡?
你想成为什么样的角色?
一旦你决定了自己将要在游戏中讲述什么样的故事,那么你角色的形象也就基本 呼之欲出了——他们样貌如何、擅长何事、信仰何物。

我可以扮演什么样的角色?

想想你刚才决定的背景设定,把它作为你的主要思路就行了。你要在一所法师学院中进行游戏吗?那就扮演一位年轻的法师吧!你要进行一个太空飞行员与邪恶帝国战斗的故事吗? 王牌飞行员就是你了!不过你还得确保你的角色有与其他玩家的角色进行互动和合作的理由。
 
我要如何创建一个角色?

现在是时候开始写点东西了,拿起你的铅笔和角色卡吧。也有些人喜欢在笔记本 电脑或平板电脑上填写电子表格,这都随你喜欢,不过你的角色卡最好可以擦除与修改。

特征的概括定义

首先,你要了解什么是特征。特征是一个单词、短语或句子,它描述了对你的角色而言最重要的那些事物。它可以是你的角色生活中的座右铭、性格特点,也可以是你的一段人际关系,或者是你角色所拥有的重要的道具以及装备。对于你的角色来说,任何重要的事物都能成为一个特征。
特征允许你使用角色的性情、技能或问题来改变故事的发展。你也可以使用它们来构筑一些背景设定,比如世界中存在着魔法,或者城镇中有着可以帮上忙的盟友,又或者是玩家们的前方潜伏着危险的敌人,秘密组织在暗中谋划着邪恶的阴谋。
你的角色将会有数个特征,包括一个核心概念和一个困扰。
 
核心概念
接下来,决定角色的核心概念吧。它也是一种特征,基本上是一个简单的短语或句子,用来简洁地概括你的角色,描述了“我是谁”、“我是做什么的”以及“我有怎样的处事观念?”。当你构思核心概念的时候,要考虑两个重点:这个特征将如何帮助你?它又将如何阻碍你?一个优秀的核心概念应当两者兼具。

 例如:卷云掠行者号的船长、安德拉利沙漠的唤阳者、IGEMA 的首席特工

困扰

然后,决定那些总让你卷入麻烦的困扰。它可能会是个人的弱点,也可能是纠葛半生的宿敌,或是一项重要的义务——任何使你的生活复杂化的东西都能成为困扰。

其他特征

现在构思一个普通的特征。想想对于你的角色来说,那些最重要的、最有趣的事物是些什么。他是故乡最厉害的人吗?他拥有传世宝剑吗?他健谈吗?他满身铜臭吗?

选项:额外的特征

如果你希望的话,你可以多创造几个特征。如果你不急着决定这些特征,也可以暂时留白,等到游戏开始之后再进行充实。

姓名和相貌

给你的角色起个名字,并描述他的相貌。


做派
分配你的做派等级。
做派描述了你倾向于如何达成目的。
每个人都有这六种做派:
• 谨慎
• 机智
• 华丽
• 强劲
• 迅捷
• 狡诈
你需要为每种做派都分配对应的等级。选择一项为 +3,两项为 +2,两项为+1,一项为 +0。这些等级在游戏中可以改变。
这些做派将会让角色形象更加丰满,
就像下面这些例子一样:
• 莽汉:
强劲 +3,谨慎和华丽 +2,迅捷和狡诈 +1,机智 +0
• 球星:
迅捷 +3,华丽和强劲 +2,谨慎和机智 +1,狡诈 +0
• 骗徒:
机智 +3,华丽和狡诈 +2,强劲和迅捷 +1,谨慎 +0
• 护卫:
谨慎 +3,机智和强劲 +2,迅捷和狡诈 +1,华丽 +0
• 窃贼:
狡诈 +3,谨慎和迅捷 +2,机智和华丽 +1,强劲 +0
• 混混:
华丽 +3,机智和迅捷 +2,强劲和狡诈 +1,谨慎 +0


角色的行事风格被做派所概括,它们代表着角色倾向于用怎样的风格去解决难题。
 
• 谨慎
谨慎的行动代表着你会密切注意细节,并且不吝于耗费时间来让事情正确进行。例如:在远距离射击时精心瞄准、聚精会神地执行守卫任务、解除银 行的警报系统。
• 机智
机智的行动代表你会迅速思考、解决难题或进行复杂运算。例如:发现对手剑术招式的弱点、发现堡垒城墙的脆弱点、修理电脑。
• 华丽
华丽的行动会令你万众瞩目,极具个人派头与时髦风格。例如:向你的 军队进行一次鼓舞军心的演说、在决斗中羞辱你的对手、表演一场魔法烟花秀。
• 强劲
强劲的行动并不包含巧妙的要素——完全就是蛮力。例如:与巨熊互相角力、怒视恶棍迫使其屈退、施放一个强大的攻击魔法。
• 迅捷
迅捷的行动要求你的动作快速而灵活。例如:闪避箭矢、抢先出手、在最后关头拆除定时炸弹。
• 狡诈
狡诈的行动强调误导、潜行与欺诈。例如:用交谈技巧来避免被捕、在人群中扒窃、在剑斗中发动佯攻。

每位角色的每种做派的等级都是从 +0 到 +3。你会将这些等级作为加值加入到优势点中,以确定你的 PC 是如何执行你所描述的行动的。 所以你的第一反应就是选择可以得到最大加值的做派,对吧?但事实并非如此。 你必须根据你的行动描述来选择你的做派,而如果你的行动根本不合情合理,那么行动就无法成立。你打算强劲地一边匍匐穿过黑暗的房间一边躲避守卫?不行,这得是狡诈做派。你打算迅捷地将挡住马车去路的巨石给推开?不行,这得是强劲做派。情景限制了你可以使用的做派,所以有时候你必须使用自己并不擅长的做派来解决问题。

特征

特征
是描述具备着特定意义的人物、地点、事物、情景或者群体的一个词或短语。
你能想到的几乎任何东西都可以化为特征。一个人也许是“云海最伟大的女剑客”; 你在房间中踢翻一盏油灯后也许会引发“火灾”;在一次时间旅行后直面恐龙的血盆 大口,你也许会极度“惊恐”。特征让你可以根据角色的性情、技能或者问题来改变故事的走向。

都有哪些特征?
特征的数量几近无限,但不论它们有怎样的描述,基本上都是以同样的方式进行运作的。最主要的差别就是它们在消失前能持续多久。

角色特征:这类特征都在你的角色表上,例如你的核心概念和困扰。它们描述了个性特征、人物过往的重要细节、与他人的关系、拥有的重要物品或头衔、正在处理的问题、努力实现的目标,或是你所拥有的声誉和义务。这些特征只会在非同寻常的情况下才会发生改变,大部分角色特征甚至永远不会发生改变。
例子:雨云号飞空艇的船长、从圆环骑士团手中逃亡、细致入微、我必 须保护我的兄弟

情景特征:这类特征描述了角色周遭的环境。它们包括了你用创造 或发现的特征。一个情景特征一般会在场景结束后消失,而如果有人采取行动来消除或改变这个情景特征时,也会造成情景特征的消失。从本质上来讲,情景特征的持续时间会和它们所代表的情景元素一样长。
如果你想要要消除情景特征,可以尝试使用克服行动来消除它,只要你能想出角色是如何做到这一点的——像是往“大火”上浇水、用闪避机动来甩开“紧咬不放”的敌机。如果对手也能描述如何做到,那么他也可以使用防御动作来维持这个特征。
例子:着火了、强烈的日光、愤怒的人群、被击倒在地。
 
增益:增益是一种临时性的特征,在使用一次后就会消失。如果你没使用增益,那么它在场景结束时,或是它们所代表的优 势不再存在时就会消失。增益代表了你与其他人进行冲突时所获得的短暂的稍纵即逝
的优势。
例子:在我的视线内、分心、立足不稳、靴子里的石子。

伤痕:这类特征代表退让或是战斗失败后所产生的外伤或其他持续性的创伤。
例子:脚踝扭伤、蜘蛛恐惧症、脑震荡、陷入自我怀疑之中


我要如何利用特征?

驱使特征

只要合情合理,任何人都可以驱使一个特定的特征来令你角色所面对的事态变得更有戏剧性或更加复杂化。你甚至可以驱使自己的特征——这就是所谓的自我驱使。

你可以驱使一个特征来给你提供叙事上的便利以及优势点,或是给对手的行动增加困难。但你必须做到两点才能进行

1. 你已经知道了这个特征;2. 你可以解释如何利用这个特征来获得优势。情景特征或其他角色的特征都可以进行激活。并且你还要描述这个特征是如何在当前情景下帮助你的。

例:·我正在挥剑攻击一只僵尸,我知道僵尸有【迟钝】这个特征,它难以回避我的劈砍。
·我突然想吓唬一下邻居,听说他有【老鼠恐惧症】, 往他的卧室里扔进一只老鼠就可以享受他的惨叫了。
·现在守卫被我【分心】了,我可以偷偷靠近他,来个一击必杀。
·这个法术需要强大的魔力才能施放自如——而我是【远古隐士会的大奥术师】,使用这种秘术对我而言如呼吸般自然

驱使特征会为你带来什么样的效益?你可以从以下效果中选择其中之一:

• 令你获得一个优势,你可以选择只使用一部分这个效果。
• 使用这个特征来对抗对手。当对手正在进行行动,而你认为一个现有特征可以让对手的行动变得更加困难时,就可以使用这个效果。例如,当一个外星暴徒想要拔出他的爆破手枪,但他【被埋在碎块之中】,那么你就可以激活这个特征让对手获得一个劣势。
• 使用这个特征来帮助盟友。当盟友正在进行的行动可以接受协助,并且你认为一个现有特征可以让这个行动变得更简单时,就可以使用这个效果。令盟友的某个优势提升一个等级。

当然,特征并不是仅作为数值的载体存在的,它们更主要的作用是作为故事的一部分,更多的情况下,特征被启用时也是作为故事性驱使启用,例如:

抉择驱使:这种驱使将会强制性令你按照角色的性格做出选择。例如,当你的角色是【阿拉里亚的公主】时,皇宫被敌国士兵入侵,你需要留下指挥阿拉里亚皇宫的守卫,而不是进行安全撤离。当你有着【强烈的挑衅倾向】时,就算没有任何好处,你也忍不住会在法庭审判中对戒律院法官的控诉大放厥词。

事件驱使:这种驱使会用突发事件让你的生活变得更加复杂。如果你有着【奇怪的运气】,那么你在课堂 上施展的法术就会意外地把严厉的魔药老师的头发变成橙色;如果你【欠巴尔德翁先生一个人情】,那么他会在你最不方便的时候出现,并且要求你还他这个人情。

事实确立:特征的最后一个用法就是在游戏中进行事实确立。你无需支付任何代价,也不需要进行检定或做任何事就可以进行事实确立——当你在角色卡的特征栏中写下【赤凫的飞行员】这个特征时,就已经确立了你的角色是一名飞行员,并且驾驶着一架名为赤凫的飞机的事实了;当你拥有【致命宿敌:赤红忍者】特征时,就确立了一个名为赤红忍者的组织正在由于某些原因而追杀你的事实;当你拥有【秘环会法师】特征时,你就确立了游戏中存在着【秘环会】这一组织的事实,同时这还说明了背景设定中是拥有魔法的,并且你还能够施展它。 当你用这种方法来补充游戏的背景设定时,要先确保 GM 与其他玩家都同意你这么做。如果大多数人都比较喜欢在无魔背景下进行游戏,那么你就不应该单方面地通过特征来引入魔法。你得确保自己所确立的事实会让所有人都觉得很有趣。

在无论任何情况下,当特征被驱使用来针对你时,你们都可以就此展开讨论,对提议的驱使提出调整或改变。你需要决定是否接受这个驱使。





如何掷骰?
丢掉你的骰子吧,在本规则中,战斗,或是其他竞争环节都无需掷骰,而是改为对比优势值大小直接决定胜败,而优势值相同时,玩家可以选择暂避锋芒,无需承受任何惩罚及可取消此次竞争环节,或是要求本次竞争必须决出胜负,在此时将会额外生成一个‘决胜特征’,由另一个竞争环节来来决定‘决胜特征’的归属,若是此次竞争环节依然平局,则此特征作废,再生成一个不同的“决胜特征”,重复此环节直至其中一方先行退出竞争,或是决出胜负为止。
玩家的核心特征所带来的优势值等同与玩家所选用行动的对应做派等级
PC方优势值由PC所持特征决定,不同的特征在不同的场景和不同的使用方式下将会获得不同的优势值等级(不包括PC核心特征,核心特征将会获得一个恒定的优势等级,可适用于任何场景)
NPC方优势值由PL欲达成的目的难度+NPC隐藏的个人特征调整值决定,和PC不同,NPC的所有特征都将伴随一个固定的优势值,不会因为使用方式不同获得不同优势值,PC可在冒险中揭露NPC特征以获取更精密的NPC方优势值数据,或是消除其特征以打击NPC
在临时性的冲突中,PC将会提前获得(或是提前向GM申请获得)NPC的显性优势值以作决策

优势分类
根据对于局势影响的大小,优势类型分为摇摆优势,恒定优势,隐性优势与常规优势四种,每种优势都依据影响力分为以下六个等级
微弱优势(提供一点优势值)
中等优势(提供两点优势值)
明显优势(提供三点优势值)
巨大优势(提供五点优势值)
绝对优势(提供七点优势值)
碾压优势(提供十点优势值)

常规优势
大部分情景特征,临时特征,伤痕和角色特征所带来的优势类型都为常规优势,常规优势会依据情景不同而具有不同的优势点数据,部分常规优势在使用后就会连同其特征一起消失或转变为其他特征,常规优势对于可以使用此优势之外的参与者而言,其优势点数据是未知的,但是可以通过剧情演绎获得其数据和信息,常规优势可以被改变,替换,削弱,增强和摧毁,常规优势可以转化为其他三种优势类型。


摇摆优势
摇摆优势可以同时作用在对抗双方的优势值上,或是只作用在不计算其他摇摆优势的情况下优势值较高的一方。摇摆优势对于处于对抗状态下的所有参与者而言都是显性的,并且可以通过剧情演变将摇摆优势转化为常规优势。

恒定优势
最常见的恒定优势便是核心特征,恒定优势不会转变为其他优势类型,也不会受到任何特征的影响而减少或增加,在任何场景下都可以提供等同于恒定优势所带来的优势点的加值,在游戏过程中通常难以获得。

隐性优势
隐性优势通常指对于参与对抗的双方都处于隐性状态下的优势,即便是被某一方获得,也无法直接知晓隐性优势的等级,隐性优势不会作用在大部分的优势值对抗中,除非玩家依据推测给出合适的使用方向,隐性优势可以通过实验和测试的方法清楚其使用范围和优势点加成,并且在闪回后依旧对玩家保持显性状态(对其他对抗的参与者来说依旧是隐性优势)

闪回点
这种特殊的资源可以让玩家回到一个已在故事中出现的剧情节点,带着更多的信息和更强的角色去挽回那些遗憾,去探究故事的背面,去尽情享受自己作为操纵者的特权,让命运之树诞生出新的枝娅,选择闪回的剧情节点距离玩家所处的剧情节点越久远,需要消耗的闪回点就越多。闪回之后玩家可以保留所有的自身特征,而情景特征或临时特征将会倒退到本次闪回节点的状态。玩家在影响完毕闪回节点的遗憾后,可以选择回到启用闪回点之前的时间点,当然,闪回节点将保持被玩家影响的状态,故事走向也会以闪回节点被玩家影响后的状态为前提继续发展;或是留在此时间点,从此时间点开始重新体验不同分支的未来。

闪回点并不宝贵,实际上,它反而是对玩家主动创作的一种激励,因此,闪回点没有任何使用限制,这是游戏内容的一部分,全取决于玩家想不想要体验这部分内容。
« 上次编辑: 2022-07-24, 周日 13:25:42 由 云巨人 »