作者 主题: 元规则设想的一个尝试(初稿)  (阅读 580 次)

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元规则设想的一个尝试(初稿)
« 于: 2022-02-20, 周日 14:57:28 »
经过一段时间的积累,积攒了不少工具。有了探讨规则的所有可能的条件。后来就有了一个大胆的想法。做规则的规则-元规则。以后新玩一个规则直接调用模块就好了。岂不美哉。
如何才能定义所有可能。幸运的是有历史经验可以借鉴。模拟宇宙开天的过程,就可以模拟规则的所有可能。也就是一演变为“自然常数e”,然后“自然常数e”演变为万物。最后万物又浓缩为一的这么一个循环
当e取整为三时,为连接,为运动,为变化。
当e取整为二时,为有序,为混沌。
但宇宙膨胀,混沌有序诸般变化,且終归于一。
可解为只取“膨胀”后特性的一部分,也可取全部特性。既可以全部特性自选,也可特性一键随机生成,也可部分自选特性,部分随机。
特性越多,限制越多。越有序,威力下限越高,越混沌,威力上限越高。此规则适用于技能,装备,道具。


下面折叠起来的为以前写过的内容,看过的朋友请跳过
劇透 -  连接,运动,变化,混沌,有序:

一:技能的连接
“锁”法和“链”法。
“锁”法-与传统法术不同点在于必须符合特定的规则才可技能生效,锁法有与或非三个大类。这里的“锁”,必然有特定对象。有人,有物,有信息。可以与“与或非”配合使用。

“锁”法:
与法“生物”
与法碳基:施法对象是碳基生物法术才能生效
与法硅基:施法对象是硅基生物法术才能生效
与法群态:施法对象是群态生物法术才能生效
与法云态:施法对象是云态生物法术才能生效
与法虚态:施法对象是虚态生物法术才能生效
与法能态:施法对象是能态生物法术才能生效

或法“生物”
二或法:施法对象是甲类生物或者乙类生物法术才能生效,同时出现甲乙两类生物则法术失败。
三或法:施法对象是甲类生物或者乙类生物或者丙类生物法术才能生效,同时出现甲乙,乙丙,甲丙,甲乙丙类生物则法术失败。

非法“生物”
施法对象为非特定的生物类别法术才能生效。

与法“物”
这里的“物”可以是装备,也可以是道具。例如技能武器,药剂,施法材料等。
与法“物”
或法“物”
非法“物”
例:与法“技能武器”
技能与技能武器,装备被禁止使用则法术失败,技能被禁止使用则法术失败。

或法“技能武器”
技能或技能武器,装备被禁止使用则法术成功施放但没有技能武器的加成,技能被禁止使用则法术失败但是技能加成的效果还在


非法“技能武器”
技能和技能武器,装备被禁止使用则法术成功施放,装备未被禁止使用则法术失败



对象“信息”
“与”法信息
“或”法信息
“非”法信息
信息包含重量,能量,移动策略,战斗策略,战术策略,坐骑指令,坐骑背包管理,坐骑战斗策略九个部分。每个部分又可以分为三种状态。详情如下
重量(轻装,重装,超重)
能量(匮乏,均衡,充盈)
移动策略(两栖,飞行,瞬移)
战斗策略(隐身,突袭,扰乱)
战术策略(侦查,防守,警戒)
坐骑指令(乘骑,负重,战斗)
坐骑战斗策略(防守,攻击,保护)
坐骑背包(一格,二格,三格)
“技能”与这九种信息发生“与或非”的关系,因为内容较多,此处略去。

“链”法-有任意模块通过任意规则“链”接之意。被动技能耗费技能点太多了,通常用“链”法链接主动技能,被动技能,物品。这样可以少花费技能点。缺点是只有被链接的技能可以享受增益,而且物品被“禁止”也会牵连链接技能的使用。

“链”法有弱链,强链,死链三类。也有串链,并链,混链的分法。弱链能节约一个技能点,强链能节约两个技能点,死链能节约三个技能点。强链不能用于链接初级技能。死链不能用于链接初级技能,中级技能。
弱“链”:未战斗的时候可以取消链接
强“链”:在城镇找特定NPC可以取消链接
死“链”:无法解除链接
串“链”:任意一个链接的模块被禁止则链法失效
并“链”:被禁止的模块失效并不影响其它正常的模块的功能
混“链”:有“串”链也有并“链”

“链”法:
二“链”:两个同类模块的链接
三“链”:三个同类模块的链接
混“链”:不同类模块的链接
串联:两个模块串联,只要其中一个模块失效,链法也失效
并联:两个模块并联,其中一个模块失效,可发挥另一个模块的效果。只有两个模块失效,链法才失效。
混联:只有三个模块链接才可以混链。

二:技能的运动
技能波相性与粒相性举例仅为对应比例关系,并非是最终具体数值。
波相性:衰减-例:技能命中单体目标一,伤害高五,能量衍射到下一个单体目标二,伤害四。能量衍射到下一个单体目标,伤害三。衍射距离中。
波相性:辐射-例:技能命中单体目标一,伤害五,能量衍射到复数单体目标,伤害三。衍射距离中。
波相性:振荡-例:技能命中单体目标一,伤害四,能量衍射到单体单体目标二,伤害四,能量衍射到单体单体目标一,伤害四。如此循环,直到振荡次数用完或者脱离最大“振荡”距离。能量衍射距离近。
粒相性:爆炸-例:技能命中复数目标,近距离伤害三,中距离伤害二,远距离伤害一。且一个方向只有一个目标受伤害。
粒相性:喷发-例:技能命中复数目标,伤害范围呈扇形分布。近距离伤害三,中距离伤害二,远距离伤害一。且一个方向只有一个目标受伤害。
粒相性:跃迁-例:技能命中单体目标,无视格挡,躲闪,距离。伤害四

本性:繁殖运动
无性繁殖:任意选择一个技能,“繁殖”后改变为两个相同的能级降低的技能。所谓的能级降低,指的是叠法降低为标准法术。或者标准法术降低为半法。
有性繁殖:选择任意两个能级相同,等级相当的技能,“繁殖”后改变为两个相同的技能,技能效果为“繁殖”前其中一个技能的技能效果
同性繁殖:同系列的两个技能合并,保留其中一个技能并且提升能级
本性:进食运动
生食:对活着的“生物”进行“进食”,可以使技能的使用次数增加或者增加一小段时间改变为无限使用次数,被“进食”的“生物”的技能使用次数减少
熟食:对死亡的“生物”进行“进食”,奖励效果比“生食”好,被“进食”的“生物”的尸体消失
反刍:
进“食”后,延后一段时间使用“进食”效果,同时“进食”的效果缩水

三:技能的变化
数的改变:
增冥:进入战斗状态后第一次使用技能的冷却时间最长,第二次使用同一个技能冷却时间减一小段时间,第三次使用同一技能冷却时间继续减少一小段时间。再往后继续使用此技能冷却时间不在减少。脱离战斗状态技能冷却时间也恢复原状,此为二增冥。技能冷却时间减少三次则为三增冥。
降冥:进入战斗状态后第一次使用技能的冷却时间最短,第二次使用同一个技能冷却时间增加一小段时间,第三次使用同一技能冷却时间继续增加一小段时间。再往后继续使用此技能冷却时间不在增加。脱离战斗状态技能冷却时间也恢复原状,此为二降冥。技能冷却时间增加三次则为三增冥。
无限技能:技能使用完经过技能冷却后可以再次使用的技能
有限技能:技能有使用次数限制,有只能使用一次的,也有多次的。可以通过技能“运动”里的“本性进食”来弥补次数,也可以通过城镇特殊NPC来弥补次数
快技能:有瞬发被动技能加成的普通技能
慢技能:延长施法时间提升普通技能能级,必须未用施法瞬发这个被动技能才可以使用。

形的改变:
大小法:提升或者减少法术的范围,施法距离等参数
轮回法:随着时间变化或者技能使用次数的变化而威力发生改变
初法:标准法术的技能效果
盛法:叠法的技能效果
衰法:半法的技能效果
正反法:
正法:标准法术
反法:标准法术的反面效果,如伤害法术的反法是治疗。禁“法”的反法是增幅。侦查的反法是扰乱。

四:技能的有序
明法,暗法,真法,假法,成法,败法

明法:随机生成或者自选特性的技能能看到技能效果
暗法:随机生成或者自选特性的技能不能看到技能效果。可以有三次机会确定技能伤害范围。如果不确定范围,则伤害为初始最低伤害范围。确定伤害范围正确,则为确定的伤害范围,确定的伤害范围错误,则技能变为假法。
真法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下可以使用技能。
假法:被禁止使用技能的状态下才可以使用;能量不足时可以使用一次,冷却时间长;敌“生物”处于隐形状态下可以使用
成法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下使用技能必定成功。
败法:指在没有被禁止使用技能状态,能量不缺的情况下使用技能有几率失败。

五:技能的混沌
真随机,伪随机
大随机,小随机
虚随机,实随机

这六种变化与技能得加点方式,技能发展方向,和使用技能有机结合。产生了各种有危险不可控的“混沌”技能。


下面介绍已经大改过技能体系。因为原技能体系一生万物达成,然后万物归一就“缩”不回去了。才有了这个大改。现在一个技能初级,中级,高级技能都可以扮演了。不同系的技能设计了“能量转换”,让跨系归一也可以了。一个系的技能按功能分为对应的攻防,扰疗,禁解,隐侦。这样也解决了原来反法导致技能系统膨胀的问题。除此之外然后还让它们有别的不同的克制关系,真的不容易。
后面还补充了六道,要素的内容。要素主要是尝试性的探讨了以前很少涉及到的规则,概念,逻辑。把它们技能化。六道为很早就有的六种职业方向。现在只是把它具体化了



什么是技能点?如何加点?
技能由主动技能,被动技能,要素三部分组成。学习技能需要技能点,最多总共有九点技能点。主动技能有加强版,被动技能没有加强版。收集“要素”靠“赠予,掠夺,获得”,不需要技能点。学习容器对应属性的第一个技能可以少花费一个技能点。

主动技能分为初级技能,中级技能,高级技能三种。
学习或者升级初级技能需要一点技能点,初级技能可以用技能点升级两次,可以用技能武器升级一次。
学习或者升级中级技能需要技能点两点,中级技能可以用技能点升级一次,可以用技能武器升级一次
学习高级技能需要三点技能点,高级技能可以用技能武器升级一次。

这样就形成了九层的技能体系,同时因为技能点十个(9+1)的限制,搭配被动技能的使用,可以在原来的基础上增减技能数量,形成不同的战斗策略。
威力层级详解:
第一层:初级技能
第二层:初级技能+1
第三层:中级技能
第四层:初级技能+2
第五层:高级技能
第六层:中级技能+1
第七层:初级技能+3
第八层:中级技能+2
第九层:高级技能+1

被动技能有
施法免材:施法可以省略施法材料(需要三点技能点)
施法瞬发:施法可以省略施法时间(需要三点技能点)
施法追踪:施法在射程内不能被躲闪(需要三点技能点)(需要三点技能点)

施法超导:优点是MP耗尽可以使用HP代替,缺点是损耗有点大(需要二点技能点)
施法超载:MP耗尽可进入施法超载状态,临时性增加一小部分MP.超载状态结束后若没有恢复使用过的这一小部分MP.则MP的总量则永久性的减少这一小部分的MP。(需要一点技能点)
施法劣化:优点是增加一点技能点。缺点魔法劣化为同一能级。所有技能为同一能级则不受影响
施法临界:优点是增加一点技能点。缺点是技能不能过于频繁的使用,需要多使用其它技能或者等待让它“冷却”,如果超越了“冷却”极限,则会临时性的让技能进入不稳定状态,但是还是可以使用技能。此时若停止使用那个需要“冷却”的技能,技能还能恢复为原状。如果有继续使用需要“冷却”的技能,技能就不能恢复了。技能会“劣化”,劣化方向为真法→虚法→假法
施法受限:优点是临时增加一点技能点,且临时增加的技能点只在进入施法状态后才能使用。缺点是不能使用虚法与假法(施放第一个技能后进入施法状态,施放技能后三十秒内无施法脱离施法状态)
施法纯化:优点是临时增加一点技能点,且临时增加的技能点只在进入施法状态后才能使用。缺点是技能必须全部为“有序”,或者全部为“混沌”

波法-衰减(A目标100%威力→B目标75%威力→C目标50%威力,不可被遮挡)
波法-辐射(A目标80%威力→B,C,D,E,F目标50%威力,不可被遮挡)
波法-振荡(A目标50%威力→B目标50%威力→C目标50%威力,如此循环直到次数耗尽或者脱离”振荡”距离,不可被遮挡)
粒法-爆炸(环形攻击,越近威力越大,可以被遮挡)
粒法-喷发(扇形攻击,越近威力越大,攻击力比粒法爆炸高一点,可以被遮挡)
粒法-跃迁(无视空间距离直达目标地点,无视施法距离,无视遮挡)
学习任意一个波法和粒法的被动技能都需要三点技能点
炎系技能可以受到粒法的全部加成,磁系技能可以受到波法的全部加成。光系技能为“强粒弱波”,电系技能为“强波弱粒”



技能体系:
技能分为主动技能,被动技能,“要素”三个部分。主动技能为传统游戏意义上的技能,被动技能为为传统游戏意义上的天赋,“要素”为传统游戏意义上技能少有涉及的“规则,概念,逻辑”。

主动技能:
既然是主动技能,那就要从能量与信息这两个主线展开。根据宇宙的四个基本力,去掉太大与太小的。目前能被使用的就是炎,电,光,磁四大类。
根据功能的分类,每个大类有以下九个技能
攻击,防守,禁止
解,隐身,侦查
扰乱,治疗,嬗变
其中攻击与防守为相对立的技能,禁止与解为相对立的技能(禁止技能,物品,道具),隐身和侦查为相对立的技能,扰乱与治疗为相对立的技能,嬗变为前八项里随机的一个选择

主动技能总数为36个,每个技能都可扮演“初,中,高”级别技能,只是数值不同
炎攻,炎守,炎禁,炎解,炎隐,炎侦,炎扰,炎疗,炎变
电攻,电守,电禁,电解,电隐,点侦,电扰,电疗,电变
光攻,光守,光禁,光解,光隐,光侦,光扰,光疗,光变
磁攻,磁守,磁禁,磁解,磁隐,磁侦,磁扰,磁疗,磁变

细心的朋友可能注意到了,一个系怎么只有一个攻击技能?为了解决这个问题,设计了跨系转换的办法。这样可以跨系使用别系的技能,这样也就把传统游戏的“转职,专职”纳入了体系。
炎:炎3→电2,
光:光3→电1,光3→炎2,
电:电3→光1,电3→磁3,电3→炎2
磁:磁3→电3

首先确定自己的主系,然后确定辅系
主修炎系:
选炎系为主系之后,还可以辅修电系输出技能。因为有能量转换损失,需要花费3点技能点才能学习电系中级输出技能,或者花费2点技能点才能学习电系初级输出技能

主修光系:
选光系为主系之后,还可以辅修电,炎系技能。因为有能量转换损失,需要花费3点技能点才能学习电系初级技能,或者花费3点技能点才能学习炎系中级技能,或者花费2点技能点才能学习炎系初级级技能。

主修电系:
选电系为主系之后,还可以辅修电,炎,磁系技能。因为有能量转换损失,需要花费3点技能点才能学习光系初级技能,或者花费3点技能点才能学习炎系中级技能,或者花费2点技能点才能学习炎系初级级技能。
或者花费2点技能点学习磁系中级级技能,或者花费1点技能点才能学习磁系初级技能
如果被动技能有超导,
可以花费3点技能点学习磁系高级技能,

主修磁系:
选磁系为主系之后,还可以辅修电系技能。或者花费2点技能点学习电系中级级技能,或者花费1点技能点才能学习电系初级技能
如果被动技能有“超导”,
可以花费3点技能点学习电系高级技能,


(红-攻防,绿-扰疗,蓝-禁解)
(白-侦,黑-隐,无-变)
性别有男女它三种
当性别为男时,有红攻,绿扰,蓝禁,白侦,黑隐,五种选择
当性别为女时,有红防,绿疗,蓝解,白侦,黑隐,五种选择
当性别为它时,有无攻,无防,无扰,无疗,无禁,无解,无侦,无隐的八种选择,因为无的属性为变,为以上八种选择的随机一种

红绿蓝白黑无也是有联系的。
红克制绿,绿克制蓝,蓝克制红
白与黑互克
红女克制红男,绿女克制绿男,蓝女克制蓝男
无克制所有
这下子终于把属性这一块设计成可三可二也可一。
三要依次克制,二要互相克制,一要和其他联系起来。还要能克制住。
就算这样还不够,还要加入性别。
终于模拟出从一生二,二生三,三生万物,然后又重归于一的宇宙循环过程。

红克制绿
(红绿互扔伤害技能,红为伤害输出技能,绿为持续性低伤害技能。红的爆发伤害比绿高,绿先耗尽hp阵亡.红胜)
绿克制蓝
(绿蓝开局互扔第一个技能,绿为持续性低伤害技能,蓝为技能禁止技能。然后绿进入禁止状态,放不出第二个技能,然后蓝被持续性低伤害技能耗费完hp。绿胜)
蓝克制红
(红蓝开局互扔第一个技能,红为伤害技能,蓝为技能禁止技能。然后红进入禁止状态,放不出第二个技能,蓝被红第一个攻击技能攻击后还活着。然后蓝攻击放不出技能的红,直到红hp耗尽。蓝胜)



要素”简介
说“要素”,必须谈到三个地点。分别为箱庭,洪荒,星界。
箱庭:“要素”的存在时间最短,一个完整要素剩余时间一个月,使用要素还会缩短剩余时间

洪荒:
“要素”的存在时间比箱庭稍长,剩余为半年,使用要素还会缩短剩余时间

星界:
“要素”的存在时间比箱庭稍长,存在时间为剩余一年,使用要素还会缩短剩余时间

“要素”与传统技能不同。它的能力生效范围是广域(全图技能)。要素使用无技能冷却。同时要素在箱庭和洪荒也有了剩余使用时间
要素得到后且留在星界未使用就无限期,若是前往洪荒且留在洪荒就剩余一年剩余时间,若是前往箱庭且留在箱庭就剩余一月剩余时间。
如果要使用“要素”,这个期限也会相应缩短。
“要素”剩余期限结束则回归星界。
另外要注意的一点,
“要素”可以分割,赠予,夺取。
一个完整的要素,有三种分割方法。一是按照“大小”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。二是按照“类别”分,可以分成三小份,或者一小份和一中份。三是既按大小也按照类别分。最多可以分成4-9份
1:按照大小分
一个完整要素可以分割为三个小“要素”,给三个人使用。
或者分割为一个中“要素”,一个小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以对全部技能物品生效,中“要素”可以对非高级技能高级物品生效,小“要素”只能对初级技能和初级物品生效

2:按照类别分
一个完整要素可以分割为三个小“要素”,给三个人使用。
或者分割为一个中“要素”,一个小“要素”。
如果不分割,那完整的“要素”可以对全部技能物品生效,中“要素”可以对物品和状态生效,小“要素”只能对状态生效


要素在洪荒和箱庭会逐渐减少剩余时间,若减少了三分之一的“要素”剩余时间,就会有一个小“要素”回归星界,持有要素者失去小“要素”的位置信息,同时剩下的要素权能也会相应削弱。由“大”要素变“中要素”。如果持有要素者不回归星界,要素随着剩余时间的减少,由中变小,由小变无。

要素分为概念,逻辑,规则三大类。
规则要素:时间,空间,
概念要素:炎,电,光,磁,波,粒
逻辑要素:唯一,否,一次性,专属,算,缘

时间要素:
时间要素-技能前置,技能重置,技能后置,
时间要素-物品前置,物品重置,物品后置
时间回溯-状态前置,状态重置,状态后置
技能前置:施放完某个法术后,某个技能进入冷却状态,把第二次施放的某个技能“拿”过来使用,施放后享受两个技能的冷却时间
技能重置:施法因为成功率低未施法成功,可以重新施法一次
技能后置:施放完某个法术后,技能进入冷却状态,技能因为被“后置”了。暂时不生效。等后置时间结束了,之前施放的技能才生效。常用来避免“禁”系技能的影响,毕竟禁系技能只能作用于现在和将来,不能作用于过去。
时间回溯就是典型的治疗能力。
物品前置,物品后置,物品重置。这三个要素也很好理解。和施法前后置同理设置。
状态前置,状态后置,状态重置。这三个要素也很好理解。和施法前后置同理设置。

空间要素
空间的“技能”-“空间小禁锢,空间中禁锢,空间大禁锢”
空间的“物品”-(特化“背包”)“虚空的小方块,虚空的中方块,虚空的大方块”
空间的“状态”-单人不稳定传送传送,单人传送,群体传送

要素“炎,电,光,磁,波,粒”只能对技能生效,可以分成三小份或者一中一小两份。完整要素可以对初,中,高技能生效。中要素可以对初,中级技能生效,小要素可以对初级技能生效
例:炎要素可以让其它系技能转换成炎系同级技能
电,光,磁,波,粒要素同理使用。

逻辑要素:唯一,否,一次性,专属,卜,缘

“唯一”,“否”,“一次性”,“专属”这四个要素不仅能赋予技能特性,也能赋予给物品。按大小可以分成三小份或者一中一小两份。按类别可以分成技能,物品两份。也可以混合分。

“唯一”要素,如果赋予给某个技能,那别人就学不了,也使用不了这个技能了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯灭了。
“唯一”要素,如果赋予给某个物品,那别人同样的物品就用不了。除非持有“唯一”要素者死亡,或者“唯一”要素泯灭了。
“否”要素,如果赋予给技能,那所有学习过这个主动技能的角色都只能使用这个技能的反法。
“否”要素,如果赋予给某个物品,所有使用这个物品的角色都会生效反效果。除非持有“否”要素者死亡,或者“否”要素泯灭了。

“一次性”要素,如果赋予给技能,那所有学习过这个主动技能的角色都只能使用一次这个技能。除非持有“一次性”的要素者死亡,或者“一次性”要素泯灭了。
“一次性”要素,如果赋予给某个物品,角色身上装备的主动特性只能使用一次。除非持有“一次性”要素者死亡,或者“一次性”要素泯灭了。

“专属”要素,如果专属要素赋予给某角色的某个技能,非某角色的所有学习过这个主动技能的角色都不能使用这个技能。除此之外,被“专属”定义过得角色可以使用别人的这个技能。此技能专属于被要素定义的角色。除非持有“专属”的要素者死亡,或者“专属”要素泯灭了。

“专属”要素,如果赋予给某个角色的某个物品,非某角色不能拾取和使用此物品。除此之外,被“专属”定义过得角色可以使用别人的这个物品。此物品专属于被要素定义的角色。除非持有“专属”的要素者死亡,或者“专属”要素泯灭了。

唯一, 否,一次性,专属这四个逻辑要素冲突关系:
这里的冲突指的是不同的逻辑要素持有者定义了同一个技能或者物品

当唯一与否冲突时:否失败,唯一定义的对象只能使用反法或者反物品。
当唯一与一次性冲突时:一次性失败,唯一定义的对象只能使用一次被定义的技能或者物品。
当唯一与专属冲突时:唯一失败,专属不能用自己的,但是专属可以用唯一角色上被定义的技能与物品。
当一次性与专属冲突时:一次性失败,唯一定义的对象只能使用一次被定义的技能或者物品。

卜,缘这个要素和其他要素不一样,无要素时可以生效,有要素时也可以生效
有要素时
占卜-小要素可以寻找怪物,中要素可以寻找人物品,完整要素可以寻找人(得到真名)
缘-小要素可以让某怪物移动到某地,中要素可以让物品移动到某地(持有物品的另一方,传送的时候传送错误,来到缘指定地点),完整要素可以寻找人可以让某人移动到某地(某人传送的时候传送错误,来到缘指定地点)
寻物可以让物品移动到某地(持有物品的另一方,传送的时候传送错误,来缘指定地点)

无要素时,要想“卜,缘”神秘生效,需要其它“代价”替代,在加上施术者给予的其它祭品,才能成功发动。

祭品为真名,被施术者使用过的物品,部分肉身材料(头发,可以隐身偷取或者以力强取)
代价为五弊三缺(共九种),缺福(所有得到的都会随机损失一半),缺禄(无钱),缺寿(寿命只剩一半)
残疾哑巴(不能打字交流,不能施放技能),残疾独脚(移动速度减半),残疾独手(只能使用单手武器,无法双持,无法使用盾牌),孤儿(不能继承遗产,hp只剩一半),无配偶,无子

祭品为真名时成功率为33%,祭品为使用过的物品时成功率66%,祭品为肉身材料时成功率100%

达成小要素效果,需要任意三个代价。若不够时,只有一个代价有66%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有两个代价有33%的几率法术失败同时让敌人察觉

达成中要素效果,需要任意六个代价。若不够时,只有一个代价有80%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有二个代价有64%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有三个代价有48%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有四个代价有32%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有五个代价有16%的几率法术失败同时让敌人察觉

达成完整要素效果,需要九个代价。若不够时,只有一个代价有88%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有二个代价有77%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有三个代价有66%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有四个代价有55%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有五个代价有44%的几率法术失败同时让敌人察觉
只有六个代价有33%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有七个代价有22%的几率法术失败同时让敌人察觉,只有八个代价有11%的几率法术失败同时让敌人察觉,



六道简介:
为正道,外道,左道,魔道,神道,佛道。这个“道”就是道路的意思。前四种为小道,后两种为大道
“正道”路线
可学习的初级技能有三个,中级技能有两个,高级技能有一个。无“要素”。
“正道”路线施法低危险,但是需要天赋异禀者(海豹)或者钞能力者
“左道”路线
可学习的初级技能有六个,中级技能有四个,无高级技能,技能点十点,无“要素”
“左道”路线施法低危险,对“钞能力”与“海豹指数”无要求,没有高级技能,为“正道”路线的低配版。

“佛道”路线
“佛道”路线有八条路径
路径一:121(初级技能一个,中级技能二个,高级技能一个)
路径二:230(初级技能二个,中级技能三个,无高级技能)
路径三:311(初级技能三个,中级技能一个,高级技能一个)
路径四:420(初级技能四个,中级技能二个,无高级技能)
路径五:501(初级技能五个,无中级技能,高级技能一个)
路径六:610(初级技能六个,中级技能一个,无高级技能)
路径七:040(无初级技能,中级技能四个,无高级技能)
路径八:800(初级技能八个,无中级技能,无高级技能)
佛道路线对“钞能力”与“海豹指数”无要求,施法低危险且搭配方式灵活多变,也可以学习高级技能。但是佛道路线“上限”没有“正道”高,技能点只有八点,另外佛道同样无“要素”

“外道”路线
“外道”技能路线与“正道”一样,对“钞能力”与“海豹指数”无要求,施法低危险,外道路线也无“要素”。唯一的不同点是“能量潮汐”,“能量潮汐”为一个状态,不可驱散,不可禁止,不可转移。持续时间到了自然停止。
“外道”法术成立需要有“能量潮汐”这个状态。这个状态可以靠友方赠予,状态持续1-3天,然后友方减少1-3个技能点三天。也可从其它玩家刚死亡的遗骸中获得一次,状态持续时间为赠予的十倍

神道路线
单个神道路线的角色可学习的初级技能有三个,中级技能有两个,技能点最高为十
多个神道路线的队友“阵型”组合有别的增益,二个神道队友可以使用高级技能。三个神道队友可以使用“要素”。具体阵型组合方法为以下十种。
二连
一字连(2人),定圆心一(2人),定圆心二(2人),定圆域(2人)
三连
一字连(3人),品字连,定圆心一(3人),定圆心二(3人),定圆心三(3人),定圆域(3人)

一字连(2人):优点是可以移动,一个队员若mp超过50%时可以分享mp给另一个队员,直到mp降低到50%.缺点是不能使用高级技能,队员与队员有最大的间隔距离,超过这个距离则一字连阵型失败。
定圆心一(2人):分为在圆心不动的队员。和在圆内可移动的队员。在圆心的队员可以使用高级技能,不在圆心的队员无法使用高级技能。
在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆心位置队员的技能,或者灭杀组成阵型的任意一人。
在圆心的队员可以使用高级技能,不在圆心的队友不能使用高级技能。
定圆心二(2人):
两个队员都在圆心,位置保持不动以维持阵型。两个队员都可以使用高级技能
在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆心位置两个队员的技能,或者灭杀组成阵型的两人。
定圆域(2人):
两个队员都可以在圆内移动,两个队员都不可以使用高级技能
在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止两个队员的技能,或者灭杀组成阵型的两人。
一字连(3人):优点是可以移动,中间的队员若hp,mp超过50%时可以分享hp,mp给两端的另一个队员,直到hp,mp降低到50%.
缺点是不能使用高级技能,队员与队员有最大的间隔距离,超过这个距离则一字连阵型失败。
品字连,
优点是可以移动,队员若hp,mp超过50%时可以分享hp,mp给两端的另一个队员,直到hp,mp降低到50%.
缺点是不能使用高级技能,队员与队员有最大的间隔距离,超过这个距离则品字连阵型失败。
定圆心一(3人),
分为在圆心不动的一个队员。和在圆内可移动的两个队员。在圆心的队员可以使用高级技能,不在圆心的队员无法使用高级技能。
在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆心位置队员的技能,或者灭杀在圆心位置的队员。
定圆心二(3人),
分为在圆心不动的两个队员。和在圆内可移动的一个队员。在圆心的两个队员可以使用高级技能,不在圆心的队员无法使用高级技能。或者三个队员都无法使用高级技能,但是圆心的队员可以使用同一个“要素”。
在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆心位置两个队员的技能,或者灭杀在圆心位置的两个队员。
定圆心三(3人),
在圆心不动的三个队员。三个队员可以使用高级技能,三个队员可以使用同一个要素。圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆心位置三个队员的技能,或者灭杀在圆心位置的三个队员。
定圆域(3人)
在圆内的三个队员可以移动。三个队员不可以使用高级技能,但是三个队员可以使用同一个要素。在圆内的敌人无法离开圆,除非禁止圆内三个队员的技能,或者灭杀在圆内的三个队员。

魔道路线
“魔道”法术成立需要有“能量潮汐”这个状态。这个状态可以靠友方赠予,状态持续1-3天,然后友方减少1-3个技能点三天。也可从其它玩家刚死亡的遗骸中获得一次,状态持续时间为赠予的十倍
魔道技能路线和正道类似。不同点在于魔道有要素,正道没有。
魔道路线有-有序的混沌和混沌的有序两个大方向,共六种具体道路。可以选择其中一个作为实际使用的技能路线。
有序的混沌→(罗盘法,符文法,季法)
混沌的有序→(明暗法,启动法,开关法)

罗盘法-九种状态对应九个技能栏,要满足相对应的状态时才能施放相对应的技能。九种状态分别是
重量(轻装,重装,超重)
能量(匮乏,均衡,充盈)
体力(不足,充足,余裕)

符文法-符文有二符文和三符文两种。二符文里面有任意两个初级或中级法术,三符文有三个法术。根据角色的设置,可以有1-4个符文。
使用符文时必须按照符文里法术摆放的先后顺序施法。若一个符文没有释放完技能。就使用另外一个符文。则前面的符文作废,只有修复后才可以使用。

季法-玩家使用的第一个法术为标准法术,第二个法术为叠法,第三个法术为半法。然后如此循环,对应春夏冬。

明暗法
使用这门技艺推荐三个技能。玩家战斗前知道三个技能是什么,但是不知道哪个技能栏对应的是哪个技能。就像三张暗牌,然后玩家用一个技能,就显示一个技能栏里是什么技能。就像暗牌变明牌。直到战斗结束后30秒后,技能栏又恢复成“暗牌”状态(不再是原来的顺序了)。

启动法
初级技能一秒后启动,中级技能两秒后启动,高级技能三秒后启动。初,中,高技能启动完毕后再一次运用就没有启动时间了,直到战斗结束后三十秒,“启动”关闭。重复这一个循环。
初,中,高级技能启动时间并非一定是一,二,三秒。只要加起来超过三秒就启动完成了。
例1:第一个技能用初级技能,启动时间一秒,第二个技能用高级技能,启动时间两秒
例2:第一个技能用高级技能,启动时间三秒,第二个技能用初级技能,启动时间零秒

说完了冷启动来说热启动
冷启动原理是战斗结束后三十秒,“启动”关闭。热启动就是在那二十九秒的时候释放一个消耗最小的技能,达到不脱离战斗状态的目的。如此循环,然后就不需要“启动”了,简称为热启动。


开关法
有hp开关,和mp开关两种。开启mp开关可以使用初,中级技能。开启hp开关可以使用全部技能。
战斗开始,使用了技能后,就打开了“开关”,hp或者mp随着时间流逝逐渐减少。第一个技能用高级技能减少速度最快,第一个技能用中级技能减少速度中等,第一个技能用初级技能减少速度最慢。十秒不用技能就自动关闭“开关”,hp或者mp不在随着时间减少



时间简介:
对技能的影响就是古代魔法,现代魔法与未来魔法。
其中未来魔法克制现代魔法,现代魔法克制古代魔法,古代魔法克制未来魔法。它们就形成一个完美的循环。因为采用了新视角,新方法。所以战斗的中心思想也变了
古代魔法通过全面探索,浅尝辄止,出力最低,技能最多,通用性最强,擅长以有打无
现代魔法通过提高效率,量变引起质变的核心思路,出力中等,通过隐身,高速两种方式提供坐标,然后完成遥控远程打击。
未来魔法的两种玩法:一是通过要素定义敌人(有要素)。走的是传统数学思维里的“定义,原理,应用那一套。说人话就是“领域”,把战斗的“要素”定义为我擅长的领域”
二是通过情报获得敌人属性,然后调用针对性的“容器”。(说人话就是算命。通过名字,敌人的身体部分组织(头发等),使用过的物品。来算出敌人的战斗信息,然后在拿出针对性的“容器”)
未来魔法两种玩法说白了就是定制魔法,出力最高,适用面最狭窄,也最脆弱。

在游戏里的差异表现就是
古代:可以使用大多数技能体系,不可以用施法免材,施法瞬发,施法追踪,不可以用技能点升级技能等
现代:有施法免材,施法瞬发,施法追踪,可以用技能点升级技能等。可以使用一半左右的技能体系
未来:锁法,链法等适用面狭窄或者其他技能体系。

容器和世界挪用之前的设定,看过的朋友可跳过
劇透 -  容器,世界简介:

容器简单介绍:
容器有三个基本属性:一是种族,二是本命属性,三是性别
种族:碳基,硅基,云态,群态,能态,虚态
碳基百无禁忌,硅基不能用药剂,云态最高技能点只有八点,群态不能用装备,能态不能使用装备道具,虚态不能使用装备道具,不能长时间存在于箱庭世界
本命属性:有红绿蓝白黑无六种,本命属性的作用为学习符合属性的第一个法术可以少使用一个技能点
性别:性别男先天擅长的技能类别为攻,扰,禁,隐的其中之一。性别女先天擅长的技能类别为防,疗,解,侦的其中之一。性别它先天擅长的技能类别为攻,防,扰,疗,禁,解,隐,侦的其中之一

世界简介:
地点分为“星界,洪荒与箱庭”
星界:为强“混”极大世界
洪荒:为弱“混”大世界
箱庭:为有序小世界
星界:强混大世界。因为太大,只有能态生物或者虚态生物才能无视距离限制,它们才是此世界的原住民。星界拥有大部分的“要素”。因为是强混世界,要素不会“流失”。其它实体容器有载具只可以探索星界的三分之一区域,无载具只可以探索星界的九分之一区域。
洪荒:为弱“混”大世界,拥有小部分“要素”。因为是大世界,有实体的碳基,硅基,云态,群态生物必须有载具才能畅游洪荒,无载具只能探索洪荒的三分之一区域。
因为是“弱混”世界,能态与虚态生物被世界规则排斥,可以维持中等时间。
因为是“弱混”世界,获得的“要素”被世界规则排斥,可以维持中等时间。

箱庭:有序小世界。即我们现在所居住的世界。因为有序,所以不能容纳能态与虚态生物,强行进入会与世界规则排斥。只能存在较短时间。强行停留,会快速减少能态,虚态生物的寿命,直到完全泯灭。
因为有序,箱庭没有原生的“要素”,其它世界带过来的要素,只能存在短时间。强行停留,会快速减少要素的剩余使用时间,直到完全泯灭。

« 上次编辑: 2022-02-20, 周日 19:20:00 由 58203751 »

离线 谢维克Shevek

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #1 于: 2022-02-20, 周日 19:55:27 »
我没看懂,但意外地没有大受震撼。

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #2 于: 2022-02-20, 周日 20:13:20 »
这次有点不太行,除了排列的很整齐之外没有什么别的感受。个人感觉楼主的巅峰还是成功学魔法少女那一篇,至少看那篇的时候我是真的觉得很喜欢,从各种意义上来说。

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #3 于: 2022-02-21, 周一 20:04:51 »
字数太多,层次感不强,我只是看到“电疗”二字,大受震撼。
我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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新生代是没见过镰刀吗?

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #4 于: 2022-02-22, 周二 21:43:25 »
欢迎回来,朋友
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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #5 于: 2022-02-22, 周二 21:52:14 »
1
若想为某个“高尚”的理想号召群众,最有效的方式,莫过于许诺他们一种折磨他人的正当理由。
能在无愧的良知下肆意破坏,能将恶行化作道德的怒火,这是心理上最精致的奢侈品,是道德感所能提供的最甜美诱惑。

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #6 于: 2022-02-23, 周三 07:32:10 »
不明觉厉

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #7 于: 2022-02-23, 周三 16:04:13 »
111
新瓜留名,今年瓜好多啊

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Re: 元规则设想的一个尝试(初稿)
« 回帖 #8 于: 2022-02-25, 周五 02:04:12 »
有人能給話個示意圖嗎我天資愚鈍絕對不是因為懶得看完
一個機翻狗  以下是機翻咚咚
克總與帝國:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷蹤:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武裝少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬劍:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼爾-頑抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前還在坑底慢慢弄或未發的東西:Gundog、少前同人系統、梵天狗校對、Mahō Shōjo  歡迎內洽