作者 主题: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)  (阅读 336 次)

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 于: 2022-03-04, 周五 16:26:48 »
本规则首先基于coc原版格斗规则,并对许多方面进行改动。可以直接使用在coc7th规则中,如果主持人对本规则进行一定的适应性修改,应当也可以使用于其他形式的TRPG规则中,或者作为一个参考。

一,是关于部位选定规则的修正。
当一个pl声称要让自己的pc攻击敌人的某个特定部位,显然这种行为是可以成立的,只要pc有正常的视力和运动力,部位瞄准就是一个不需要斗殴技能检定也可以做到的动作。但是,这就带来一个问题。显然击打某些部位要比另外一些部位更加容易致伤、致死,那么pl可能只会集中攻击这样几个部位,其他部位被击打的情况似乎不存在了,这显然是不现实的。现实中的情况是如何的呢,对于那些更加脆弱的部位,一个真正的格斗技会更多关注保护这些部位,而选择让那些更加坚挺的部位承受敌人的打击或者直接闪避,同时尽可能的击打敌人的脆弱部位,而减少被敌人规避脆弱部位以及闪避的可能。当然,不能要求pl都是格斗家,我们不可能深究,每一次攻击和防守的互换,其细节是如何的。我们只能通过技能点数这一高度抽象化的数值,来判断斗殴双方各自的击打弱点和保护自身弱点的能力。

  由于coc的技能并非线性成长,80~90的差距可能与20~50的差距相当,因此,有必要讨论各种情形下,斗殴双方的能力差异。以下,用劣势方代指战斗双方中斗殴点数较低的那位,用优势方代指斗殴点数高的那位。

  在此,我们划分三个技能阶段。1~49为一阶段,50~79为二阶段,80~99为三阶段。当格斗技能值为100点及以上时,每10点技能值差距,视为迈入一个新的阶段。在一次格斗中,劣势方如果对优势方进行部位瞄准,为每一个阶段劣势承担两颗惩罚骰(或优势方获得两颗奖励骰),如果劣势方不进行瞄准,他要为每一个阶段差异承担一颗惩罚骰(或优势方获得一颗奖励骰),优势方可以指定部位打击,不受惩罚。


如果主持人愿意,也可以对上述规则中的一些数据进行修改,以适应实际游戏的需要——包括改动阶段划分标准、改动惩罚骰计算规则、将对劣势方的惩罚骰改动为对优势方的奖励骰等。
本改动的目的是修正格斗对抗中技能值带来的成功率差异。高技能值的一方,可以在原规则的基础上,获得更高的对抗成功率。使格斗结果更符合实情,减少无厘头场景的出现。
当格斗技能成功,比较双方成功等级,如果成功等级相同,双方都攻击到对方,如果成功等级不同,高成功等级的一方取得对抗的胜利。pl正常投掷伤害,然后判断击打的部位,如果是脆弱部位,如下颌、后脑、太阳穴、耳部、喉结、心脏,只需要造成目标最大生命值的1/3伤害,即可致对方重伤,且受害者需要通过一个极难的(而不是普通成功的)体质检定,才能免于昏迷;只需要达到目标最大生命的2/3伤害,即可致其濒死。

  如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如腹部、面部、肋部、膝关节。那么当造成目标最大生命的1/2的伤害,除可以致其重伤外,目标还必须通过一个极难的,而不是普通的体质检定,才能免于昏迷(如果击打部位为膝关节,改为造成瘫痪倒地)。

  如果击打的是非脆弱部位,按照一般的伤害计算方式计算伤害,并且只有在目标被击打至0血时,目标才会重伤,进而有可能陷入濒死。

        二、关于非脆弱部位伤害的更多效果
如果一个pl声称,他要扭断一个人打向他的手臂,应该如何处理呢。首先,我们需要声明,本房规取消了普通格斗检定和战技之间的差异,因为很显然,在高水平的战斗下,一般击打和战技的界限是相当模糊的。都适用于先比较技能成功等级,再比较技能绝对点数的流程。

  因此,在这一事例中,我们不需要考虑,扭断手臂究竟是否是一种战技。我们只需要考虑,“扭断”这一行为,需要的力量和爆发力,是否是可以被达到的。此时我们要做的就是计算伤害。

如果一个角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值1/3的伤害,那么他就有可能让这个部位暂时的瘫痪,此时目标需要通过一次体质检定,判断部位是否真正瘫痪;
  如果角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值2/3的伤害,他就有可能致这一部位残疾(真正的残疾)——同样通过一次体质检定,如果通过,本次伤害就只造成临时的瘫痪,如果没有通过,那么造成残疾——如果攻击者确实想要这么做的话。如果使用冷兵器,那么在造成伤害达到最大生命值2/3时,跳过体质检定,直接致残。

  三、关于闪避和其他战技的修正
我们同样可以注意到,在现实的格斗中,反击和闪避的界限,同样是模糊不清的,反击往往发生在闪避敌人攻击的同时,很难出现,纯粹的反击,和纯粹的闪避。但是,我们仍然可以设想一种单纯为了闪避的情形,也就是放弃本次攻击对方的可能,尽可能的离开对方的攻击范围,或者从多人的合围中尝试脱身。

  这种闪避,比起为了反击而进行的微闪避,显然技术含量更低,因此,当格斗中有一方选择闪避,另一方选择攻击时,不考虑技能阶段差距,不考虑体型差距,按照coc原版规则进行对抗。
另外,由于本规则不再区分战技和普通格斗,在无兵器的战斗中,每一个体格差距,为体格优势方的战斗检定带来一颗奖励骰,在有兵器的战斗中,每两个体格差距,才为体格优势方带来一颗奖励骰。纯粹的闪避不需要为体格承受惩罚或奖励骰。
四,关于武器破坏
在本版规则中,武器破坏被视为一种战技(与普通格斗不作区分)。计算武器HP=硬度等级*2(关于硬度,见下文),武器护甲(即,低于武器护甲的耐久度损伤,不会对武器造成伤害)=韧度/2(小数点后略去)。
五、关于寡不敌众的修正
我们不难注意到,coc本身的寡不敌众规则,虽然一定程度上发挥了作用,但那只是对于格斗点数足够低的调查员们而言。如果一个调查员的格斗点数达到了90点以上,寡不敌众的效果对其来说就微乎其微了。并且面对技能点数足够低的敌人群体,甚至可以做到每轮没有次数上限的无限反击。并且由于本规则调低了低战斗技能角色正面对抗高战斗技能角色胜利的可能,就更加有必要,限制高技能角色在面对群殴时的反击能力,这也是与现实场景相符的。
当一个角色面对多个其他角色的攻击,角色在使用完本轮能够行动的次数后(如:人类每轮一动,食尸鬼每轮三动),每额外进行n次反击/闪避/其他,就要承担n颗惩罚骰(或他的敌人获得n颗奖励骰)。

六、关于围殴情形的讨论
当一个人四周的本轮敌人数量达到了可能的最大值,纯粹的闪避在此时就不可能做到了,被围殴者此时只能选择反击,并按照本规则下的寡不敌众来承担战斗惩罚。
七、武器优势规则
  格斗不仅仅只是无兵器的肉搏战斗,也可以是兵器对兵器,或者兵器对肉体的械斗。在一场械斗中,除了正常的格斗规则之外,还应当考虑到,武器的长度对格斗带来的攻击或防守的优势。譬如,较长的兵器(如剑、长枪等),或者是伸展后可以很长的兵器(如鞭等)当然要比短兵器(如匕首等)要为持有者带来更大的格斗优势。
在这里,我们把武器长度分为六个级别,每个级别跨度30cm。

  一级:1~30cm,极短兵级

  二级:31~60cm,短兵级

  三级:61~90cm,中兵级

  四级:91~120cm,中长兵级

  五级:121~150cm,长兵级

  六级:151cm及以上,极长兵级

  七级以上:依次类推

  当格斗双方使用的武器间存在长度级别(简称长度)差距,每一个长度差距就为长度劣势的一方带来一个惩罚骰。(或者为长度优势的一方带来一颗奖励骰)
 

  在双方械斗中,兵器的合理运用常常给格斗者带来攻击和防守的优势,譬如在格挡和臂展加成上。在械斗中,低硬度兵器将很难用于格挡高硬度兵器的攻击,高硬度兵器则可能破坏低硬度兵器。把武器硬度划分为几等,硬度等级以下简称硬度,硬度等级越高,硬度越高。
 一级:极脆弱兵器,如玻璃制品,干而脆、细的树枝等

  二级:脆弱兵器,如塑料,布料,软木材等

  三级:韧兵器,如粗木棍,石质武器,皮等

  四级:坚兵器,金属武器——铜,铁等。

  五级:极坚兵器,现代工艺合金

  六级及以上:根据主持人的需要,自行设置


经过仔细的考察,我们认为,除了硬度之外,还应当区分武器之间柔韧度的差距,韧度和硬度是相互平行的而属性,不应一以论之。武器韧度越高,说明武器质地越柔软(或越易于形变),因而也就越难以被破坏。
 把武器韧度同样划分为五级。韧度等级以下简称为韧度,韧度等级越高,韧度越高。

  一级:极硬兵器,几乎不可形变的材质,如鹅卵石,大理石等

  二级:硬兵器,硬,但可以有轻微的形变,如一般金属武器——斧,矛,刀,重剑等

  三级:韧兵器,质地软硬兼半的物品,如质地较硬的长剑,木棍等。

  四级:软兵器,如软剑,细长的木棍、塑料棍等。或者多节棍也可以算作此列。(虽然每单独一节都是不变形的的,但整体来说,作为武器使用时可以视为形变大的)

  五级:极软兵器,形变很大,比如绳子、鞭子,这种韧度在格挡规则中意味着几乎不可能被用于格挡(关于格挡,见下文)。

  六级及以上:主持人根据需要,自行设置

我们可以设想一种情形,即使用武器格挡对方的攻击。武器格挡与闪避在效果上类似,但使用的是格斗技能,而非闪避技能,因而在某些情况下会是比闪避更好的选择。格挡同样是战技的一种。
  在格挡时,若武器韧度高于三级,每超出一级,使用该武器者承担一颗惩罚骰。

  赤手空拳的属性:长度零级,硬度二级,韧度三级。

八、战斗流程
假设战斗在两个角色a和b之间展开。一方率先选择攻击(不使用敏捷决定先攻),视为突袭。如果双方均进行突袭,视同于双方均没有进行突袭,按照双方均进行进攻/反击处理。如果没有一方选择突袭,先攻一方进行格斗检定(在后攻方选择行动后),后攻一方选择反击/闪避/格挡/战技,然后双方分别掷骰。当双方格斗对抗,主持人分别考虑
                           ——阶段差异(部位瞄准)
                                 ——体格差异(是否持械)
                           ——武器长度差异
决定奖励和惩罚骰的数量。


  当双方闪避与格斗对抗,直接掷骰

  当双方战技对抗(包括格挡、武器破坏),主持人考虑
                           ——阶段差异
                           ——体格差异(是否持械)
                                 ——武器耐久、护甲
                           ——武器长度差异

  决定奖励与惩罚骰数量。
  
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 17:23:44 由 伏行之象 »

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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #1 于: 2022-03-04, 周五 16:30:11 »
根据各位的批评,进行了大量的简化。目前的流程应该简洁到能够比较容易的使用了。至于使用这个规则的目的,对我来说就是描述能够更加沉浸和看上去“真实”,至于可玩性,我在另一个非coc的世界观里配合这套格斗系统设计了一个花里胡哨的技能系统,这套系统也有适配格斗技能系统画风的用意。对于普通的coc来说,它并没有很突出的相对于原规则的优势,但是特色还是有点的,看着顺眼的可以拿去用一用。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #2 于: 2022-03-04, 周五 16:51:41 »
往好的一方面来看,可读性确实提升了。

那么,我们回到原创区的常规本旨建议上,“你可以自己开团试试了”。
我认为大致上你用这个规则主持完2~3次战斗,你应该会得出一个和大部分人区别不大的结论。

1、费事。
当然不能排除你和你的PL都十分热衷这种计算的过程,那就最好不过了。

2、不平衡。
关于2我可以多说一点,鉴于我已经有做过许多数学模型的经验了——在实际游戏中,你不能期待一个多次获得优势或惩罚骰的计算结果最后还有检定的价值。
这是什么意思呢?检定前双方的可投骰数的方差变得很大,你不能期待最终奖惩骰恰好只有0~1颗,并且毫无疑问,你没计算过获得2颗或3颗以上奖励骰时,实际上是提升了多少百分比的概率。
若是最终结果将双方的检定差异锁在2~3颗奖励/惩罚骰,然后连续进行两轮,其结果实际上和不需要检定不会有多大差异。你最终会发现再丢骰子是完全多余的,双方在一个固定的起始状态时,其检定结果已经是注定的了——两者之间的数据差异大到让检定变得毫无价值。
这称之为能力数据承担的责任太大,或者数据质变导致检定结果被完全锁死
引述: 你可以设想这样一种情况……
某规则中,4点能力值代表角色拥有普通水平的某项能力,6点能力值代表角色拥有专业程度的某项能力。
规则的设计者宣称,数据的不同应当带来“专业性”的质变,所以尽管表面上只有2点能力值的差异,(在某种具体计算机制的作用下)双方的检定结果会有巨大的差异。
这听上去很拟真。
但是实际游戏时,玩家会自然发现,由于这种机制设计,除去极少数的情况下,4点能力的角色基本一定会在对抗检定中输给6点能力的角色。
于是,无论是不是实际丢骰子,最终决定两者的成败只有能力值高低的差异,投骰失去了意义。
如果不出现你之前假想例中最后恰好只有0~1颗奖惩骰的情形,战斗会变得一边倒,相当索然无味。
嗯……有没有意思另说,但不光是COC,任何TRPG,检定的前提是构成一个挑战。如果对于一方来说(不管是PC还是敌对NPC)战斗不构成挑战,与战斗相关的一切检定就都变得没必要了。
这是我预测的,你不信的话可以试试验证一下。
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 17:01:20 由 町城安里 »
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #3 于: 2022-03-04, 周五 17:06:20 »
之前算过50%的技能加上一个奖励骰出目小于等于50的概率为75%,约等于技能变成了75%。

而75%的技能加一个奖励骰约等于93.5%

90%的技能加一个奖励骰约等于99%

所以基本上50%的技能加三个奖励骰差不多就超99%了吧

可能不准,待我算一下50%有两个奖励骰是不是真的和75%加一个奖励骰一样

好吧不一样,但是问题不大,反正是估算(
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 17:53:09 由 溪午微寒生 »
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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #4 于: 2022-03-04, 周五 17:14:19 »
按修改过的规则来说,譬如
a:力量70,体型60,体质60,敏捷70,斗殴75
b:力量40,体型45,体质50,敏捷70,斗殴40
两人的差距基本是正常团里能见到的比较大的差距了。
赤手空拳的话,b的对抗成功率是10%
如果b持长剑,a赤手空拳,b的对抗成功率是70%
怎么说呢,这种概率在我来说是比较可以接受的,而且它实际上更强调对环境中武器的利用、对战技的利用,所以我觉得可玩性也是有的。
短时间没什么时间带团,等有空了再去试试

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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #5 于: 2022-03-04, 周五 17:25:08 »
当格斗技能成功,比较双方成功等级,如果成功等级相同,双方都攻击到对方,如果成功等级不同,高成功等级的一方取得对抗的胜利。
改动了对抗的规则,这样的规则对高技能值方来说就又削弱了一些。

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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #6 于: 2022-03-04, 周五 17:40:44 »
之前算过50%的技能加上一个奖励骰出目小于等于50的概率为75%,约等于技能变成了75%。

而75%的技能加一个奖励骰约等于93.7%

90%的技能加一个奖励骰约等于99%

所以基本上50%的技能加三个奖励骰差不多就超99%了吧

可能不准,待我算一下50%有两个奖励骰是不是真的和75%加一个奖励骰一样


他这个规则,适合菜鸡互啄其实,初始概率越低,奖励骰的影响越显著,又不会让检定失去意义。


以初始斗殴的25%来算的话,

一颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~1,两枚十位骰都不通过的概率是64%,所以通过率是36%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~2,两枚十位骰都不通过的概率是49%,所以通过率是51%
合计通过率为40%*36%+60%*51%=45%,比上一阶段提升了20%
二颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~1,三枚十位骰都不通过的概率是48.8%,所以通过率是51.2%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~2,三枚十位骰都不通过的概率是34.3%,所以通过率是65.7%
合计通过率为40%*51.2%+60%*65.7%=59.9%,比上一阶段提升了14.9%,总体提升了34.9%
三颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~1,四枚十位骰都不通过的概率是40.96%,所以通过率是59.04%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~2,四枚十位骰都不通过的概率是24.01%,所以通过率是75.99%
合计通过率为40%*59.04%+60%*75.99%=69.21%,比上一阶段提升了9.31%,总体提升了44.21%



换到50%,

一颗奖励骰:
个位数为1~9(90%)时,十位的有效范围是0~4,两枚十位骰都不通过的概率是25%,所以通过率是75%
个位数为0(10%)时,十位的有效范围是0~5,两枚十位骰都不通过的概率是16%,所以通过率是84%
合计通过率为90%*75%+10%*84%=75.9%,比上一阶段提升了25.9%
二颗奖励骰:
个位数为1~9(90%)时,十位的有效范围是0~4,三枚十位骰都不通过的概率是12.5%,所以通过率是87.5%
个位数为0(10%)时,十位的有效范围是0~5,三枚十位骰都不通过的概率是6.4%,所以通过率是93.6%
合计通过率为90%*87.5%+10%*93.6%=88.11%,比上一阶段提升了12.21%,总体提升了38.11%
三颗奖励骰:
个位数为1~9(90%)时,十位的有效范围是0~4,四枚十位骰都不通过的概率是6.25%,所以通过率是93.75%
个位数为0(10%)时,十位的有效范围是0~5,四枚十位骰都不通过的概率是2.56%,所以通过率是97.44%
合计通过率为90%*93.75%+10%*97.44%=94.119%,比上一阶段提升了6.009%,总体提升了44.119%



接下来是75%,

一颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~6,两枚十位骰都不通过的概率是9%,所以通过率是91%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~7,两枚十位骰都不通过的概率是4%,所以通过率是96%
合计通过率为40%*91%+60%*96%=94%,比上一阶段提升了19%
二颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~6,三枚十位骰都不通过的概率是2.7%,所以通过率是97.3%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~7,三枚十位骰都不通过的概率是0.8%,所以通过率是99.2%
合计通过率为40%*97.3%+60%*99.2%=98.44%,比上一阶段提升了4.44%,总体提升了23.44%
三颗奖励骰:
个位数为6~9(40%)时,十位的有效范围是0~6,四枚十位骰都不通过的概率是0.81%,所以通过率是99.19%
个位数为0~5(60%)时,十位的有效范围是0~7,四枚十位骰都不通过的概率是0.16%,所以通过率是99.84%
合计通过率为40%*99.19%+60%*99.84%=99.58%,比上一阶段提升了1.14%,总体提升了24.58%



从上例可以看到:
1、新的奖励骰的影响是越来越不显著的。
2、变得越来越不显著的原因是检定通过概率越来越接近100%。
3、它真的很接近100%。

5成的两颗奖励骰子直接飙升到接近90%的通过率的话,那我觉得楼主的这套规则如果要运用,就主要适合于25%斗殴的两个菜鸡互啄
* 町城安里 滑稽






 :em001反正我只要在50%的能力值的基础上维持2奖励骰的优势,就有接近9成的通过率,基本就是碾过去了
而污水开团时允许我们把兴趣点到60%!




劇透 -   :
考虑到奖励骰这个性质,我认为设计师在设计时的初衷就是就把2颗或以上的奖惩骰当作极少的例子来用了,毕竟单颗骰子接近2成左右的提升还在一个合理的区间里。
« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 18:04:15 由 町城安里 »
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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #7 于: 2022-03-04, 周五 18:08:27 »
在coc7th中,需要判断难度等级。哪怕你的斗殴是100,奖励骰也关乎你能不能从普通成功变成困难、极难、大成功。
何况,哪怕是99点格斗的人,对抗25点斗殴的敌人,因为技能等级带来的奖励骰也只有两颗。而一张随手操起来的凳子,带来的奖励骰就可能有两颗。另外,在我的团里,你面对的情况恐怕是,60点斗殴的食尸鬼带着它的法术、石器,和平均高于人类的体格。

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Re: Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则(修订)
« 回帖 #8 于: 2022-03-04, 周五 18:12:13 »
那我建议你自己还是列个excel计算一下,提升了多少概率去实现更加低的难度等级,否则就是拍脑袋随心所欲地设定数字而已。
亦或者就是那句话,如果实在没有建模的能力,实际带着团跑两圈试试,你就知道你随心所欲设定的数字是不是经得起游戏的推敲了。

至于麻烦不麻烦的问题,我觉得反而可以忽略,如果开得起来的话。



劇透 -   :
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« 上次编辑: 2022-03-04, 周五 18:21:51 由 町城安里 »
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