别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。
你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。
鉴定为:无存在价值。建议就地焚烧
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。
实际上这正好映证了我的观点。15-11,18-11,和16-12,18-11,和14-10,18-11,有什么区别?只有区间时间轴能够刻画这种区别,而即刻规则是万万不能的。
就感觉你对这个规则运行时的那种想象,和我实际操作的那种完全不是一个东西。