作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 3296 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #110 于: 2022-09-07, 周三 23:12:07 »
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #111 于: 2022-09-07, 周三 23:12:45 »
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #112 于: 2022-09-07, 周三 23:13:05 »
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
这边无法发图片。起码我没找到怎么发。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #113 于: 2022-09-07, 周三 23:14:09 »
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #114 于: 2022-09-07, 周三 23:14:37 »
拜托了,直接发上来让大家直接评论吧(叹
一个个私信寄送也太麻烦、太繁琐了,你不觉得吗?
这边无法发图片。起码我没找到怎么发。
稍微等等,就,发文字版的呗?就,看你是用什么软体跑的,导出纪录,然后用WORD或是TXT一键替换掉任何会造成个人资料外泄的部分就行了
这样就行了

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #115 于: 2022-09-07, 周三 23:15:28 »
所以才會有人跟你要LOG,他想知道你一直說你帶了之後體驗很好到底是怎麼個好法。
甚至我也很好奇,因為我抓了幾個衰鬼測試了一下這個,最後只覺得人(或說單位)多了就會亂,誰打斷誰或誰的區間在哪完全是冗餘的。

我跟銀葉的想法不太一樣,這份規則目前我沒看到我想參考的部分,所以我不需要你發給我什麼。
如果你真的覺得有很優秀的部分要發出來分享,更新在這篇就好。
我說了打斷這個東西當前可以關掉。區間的作用,首先是可以描述一些用時刻所還不能描述的東西。比如說,一個長動作的即刻可能在短動作之後,但是長動作的發起時間在短動作之前。這裡就可能會出現失真的問題。以及有了區間之後,就可以配套一些更有意思和構築樂趣的規則,比如說打斷就是其一。只是打斷這方面的東西現在很不完善,是我前兩天剛起的想法,所以還不可用。

其實這也是我說這規則貼近口胡的原因。
別說我找你麻煩,但基本的攻擊、防禦、迴避等等就算了,什麼叫做長時間、長動作?又為什麼這些動作一定要用區間表示?
比如,你要在战斗情景下紧急骇入一个电脑(假如画风和世界观允许),这显然就是一个长动作。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #116 于: 2022-09-07, 周三 23:15:41 »
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。
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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #117 于: 2022-09-07, 周三 23:20:26 »
别搁这论资排辈了,属实给我看麻了。
你又要人拿出专业水平,我稍微提了一下又急眼了,有点怪的。
不会是你自己没什么能拿得出手的“专业水平”吧?
如果说楼主之前发帖的时候硬度是10
现在大概是12呢,可以说是圆粒金刚石了。

你难道察觉不出来么,我已经说了好几遍了,你引以为傲的动作时长区间并不拟真,因为动作生效的判定点不一致。如果判定点在区间中靠后,是结束的位置,那么先动作应该可以打断后发的动作的“前摇”才拟真。而如果判定点靠前,则不存在打断这一回事,你只是打到了人家的后摇上。更不用说一个动作足足分了七节,如果你要给每一个动作设计一个单独的判定点时间段,哼哼,真是难以想象的运算恶心感·······
你在说什么啊?你说的打断顺序问题在我的规则里已经写了,你压根都没看几眼是吧?
然后18-11,14-10,两个重合,可以攻击,可以反击,14-10可以打断18-11,为什么要拆7节?你在逗我吗?嗯?
既然你的动作生效有时长,那么生效的判定点在那一刻才成立?如果答案是每一刻都成立,那么这个区间就显得更加没意义了。
鉴定为:无存在价值。建议就地焚烧
你在说什么鸟东西。给我整麻了。什么判定点不判定点的,这个东西是不是运行了?我没懂你在纠结什么玩意的判定点?你非要说14-10不能打断18-11,那16-12可以打断18-11吧?15-11和18-11同时发生所以不能打断是吧?这都是可以直接判断出来的东西,根本不需要什么七个节点。
实际上这正好映证了我的观点。15-11,18-11,和16-12,18-11,和14-10,18-11,有什么区别?只有区间时间轴能够刻画这种区别,而即刻规则是万万不能的。
就感觉你对这个规则运行时的那种想象,和我实际操作的那种完全不是一个东西。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:23:42 由 伏行之象 »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #118 于: 2022-09-07, 周三 23:21:47 »
@@(稍微有点混乱了)
那么,文字版LOG要搞一下吗?

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #119 于: 2022-09-07, 周三 23:22:28 »
@@(稍微有点混乱了)
那么,文字版LOG要搞一下吗?
我试试吧。之前导过一次好像不太好弄。
手机出来全是乱码,整不了。你要不信,我顺带着可以把截图和乱码截图一起发你。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:29:21 由 伏行之象 »