作者 主题: 非回合制的时间轴战斗规则  (阅读 3293 次)

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #130 于: 2022-09-07, 周三 23:41:39 »
嗯,油箱发了,让我拜读一下吧

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #131 于: 2022-09-07, 周三 23:42:46 »
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。

順便一提,在後日談使用的規則是敵人一率先,所以這其實是對玩家的一種不平衡,而且這僅限於『雙方對立』,也就是說後日談的規則本身其實就不支援三方(或以上)混戰,因為先攻判例會打架,必須要靠玩家自己魔改。
你的規則目前也一樣有這問題。
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:44:49 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #132 于: 2022-09-07, 周三 23:43:58 »
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我认为,结束时间相同的话,比如a击晕b,b传送a,那么两个效果都能成立,不能互相打断。
可以改进的地方肯定还有很多,但起码目前看来它是有可玩性的。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #133 于: 2022-09-07, 周三 23:45:27 »
嗯,油箱发了,让我拜读一下吧
发了,因为是测试团,有其他修仙规则的资源,以及当时采用的是即刻规则。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #134 于: 2022-09-07, 周三 23:45:40 »
.....这个是irc之类的程序吗?如果是irc的话,导出编码设置一下就可以了,嗯....

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #135 于: 2022-09-07, 周三 23:46:12 »
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
這也是我前面說你規範的太細反而很尷尬的原因:就拿致盲來說好了,A砍b、b砍c、c致盲a,但a這時看向b(畢竟他要砍b),所以他大概不會被致盲?這些模糊地帶就是爭議的開端,就是我說這規則偏口胡的原因。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #136 于: 2022-09-07, 周三 23:46:21 »
不太懂这方面。

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #137 于: 2022-09-07, 周三 23:47:04 »
我上面補充了。

那他其實就不需要是個區間,而可以簡化成我上面寫的直接用數字標示,但這裡問題又多出來了:這等於你要幫幾乎每種動作寫一個區間,區間比數字還難抓(而且你直接用數字其實也差不多)
又、因為他是區間,你無法避免會產生剛好終點一樣的情況。例如你說18-11生效時間是11,那如果上面的動作雖然起點不同但終點都是11呢?誰先誰後?誰打斷誰?這很重要,這會從根本上影響一樣的行為去產生不一樣的結局。
我認為,結束時間相同的話,比如a擊暈b,b傳送a,那麼兩個效果都能成立,不能互相打斷。
可以改進的地方肯定還有很多,但起碼目前看來它是有可玩性的。

只有兩人你可以讓他同時成立,但更多人呢?而且如果是同時不會很奇怪嗎?不是所有效應都能理所當然地讓他同時生效啊......
一般来说也不会出现所有人在一个时刻结束的情况吧。那本来就是少见的事情。所以其实,画风上也不是完全不能理解的。
以及,如果不考虑可能存在繁琐的问题,有一些动作和法术可能,在同一时刻比其他动作和法术特别标注了更加优先一点。这就是配套规则的问题了。

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Re: 非回合制的時間軸戰鬥規則
« 回帖 #138 于: 2022-09-07, 周三 23:48:54 »
當混戰發生時,你會發現這很可能經常發生,畢竟你什麼動作都用區間,人數多了自然會有兩三人互相同時影響的情況。因為後日談就常常先攻撞車了,只是我上面也有補充他的處理方式,所以一般來說不會出現這問題,但目前你沒有一套處理方式。
撇除致盲,就說摔拌跟傳送吧,到底是他傳送成功了還是被摔了?畢竟如果他正常把自己傳送走應該連摔都不會摔,但如果要同時生效就是他傳送了也摔了,這畫風上就是有矛盾處的,雙方都可能根據這點去跟dm抗議。

又比如噴火的同時被噴水,那噴火會不會被影響?如果會被影響又是影響先還是噴完才被影響?雖然說同時是個很理想的情況,但也有不少情況不能用『同時』當免死金牌。
噴火的例子就如是:如果被噴水會影響火力,他這次噴火的目標到底是吃全傷還是吃減少後的傷害?一定會有個先後,不會是『同時』
« 上次编辑: 2022-09-07, 周三 23:52:35 由 RabbitKnight »

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Re: 非回合制的时间轴战斗规则
« 回帖 #139 于: 2022-09-07, 周三 23:49:32 »
https://imgur.com/L6gdwxu
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这个是刚刚收到的图片,嗯...因为字数问题我也不好用看图识字,能看得大伙看一下吧