作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2138 次)

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #70 于: 2023-07-17, 周一 20:07:55 »
其实我不明白为什么AP或者时间轴就和动作感挂钩,一说AP,第一反应是GURPS那个减缓战斗速度的同名系统(那个其实是精力条),第二反应是mekton的战舰多人高AP。用AP动作流处理两个机枪塔对射,一发子弹插一发子弹,我想想远不如角色能够飞来飞去的“传统”回合制动作啊

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #71 于: 2023-07-17, 周一 20:09:29 »
兔骑说的话让我很困惑,你不希望boss直接tpk大家,也不希望他开局干挺一个,也不希望他被大家吊打,那你希望boss战是什么样的?4人1王站砍站砍10轮砍到王hp掉到0吗
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

但你说的这个问题启发了我:除了ap以外,每回合可以有一个特别的【强化】动作,它和ap消耗没关系,但施法必须用强化,特别强力的攻击和防御也会消耗强化
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #72 于: 2023-07-17, 周一 20:11:10 »
另外作為補充,現在我的疑惑點在於就像你說的:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』
因為AP制的關係似乎很難抓到『不打倒而是重傷』的程度,畢竟動作多了就有動作效益,除非主持人很限制自我的每個動作平均分到每個人上,但這就又跟你說的有一定衝突。
而理論上AP高的單位下一回合AP也高,所以如果他真的第一回合痛擊/擊倒一個PC,第二回合應該也會再發生一次,以這情況來看應該四回合四人團就全滅了,所以BOSS的設計是否被限縮在3/2/1人分別在前三回合內能打死呢?人越少PC們的輸出能力也會降低,相對BOSS會更有餘裕(被騙走的AP變少,有更多AP能開大招,或甚至你說的『強力』動作,畢竟PC變少了,需要分配跟顧慮的也少了

如果像你上面說的加上『強化』動作,這會是BOSS專屬還是玩家也有的資源?又該怎麼平衡呢...hmmmmm
AP就已經有不好平衡的點在,加上強化我感覺問題不會迎刃而解啊。如果你把這當成問題的話啦,如果不當成問題自然不用解決了。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 20:14:30 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #73 于: 2023-07-17, 周一 20:24:48 »
一个boss的总ap可能等于玩家总ap的50%,但他的强力动作数量只会有玩家的25%,你觉得强力动作对谁更有优势?

有意无意的抬杠问题我就不回复了
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #74 于: 2023-07-17, 周一 20:30:25 »
我不是抬槓,這點可能要先說明白。

我現在的困惑是:你說BOSS就該開場能幹倒一個玩家,而他的AP會是玩家總AP的50%,一樣取4人小隊當情境,假設都是4AP取個平均,所以16AP,那BOSS總AP為8。
套用你說的情境:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』,該BOSS於8AP時有能力將一個PC擊倒,於是剩下3位PC圍毆BOSS
按照這個發展,第二回合時BOSS應當也完全有能力在8AP時幹倒第二位PC,我的理解應該沒錯吧?以此為展開,第三回合也會再幹倒一個,第四回合也會。
要避免這情況,8AP BOSS先動後輪到玩家時(假設BOSS這一動就燒到4以下)應當先拉起倒地的人,否則下一回合只會在BOSS先動時再度減員。
(事後想了想幾動都沒差,總之BOSS動完後按照設定情境打倒一個PC了,輪到玩家時必然要選擇救人或是在減員下弄死BOSS)

以此為情境,也就是說BOSS要嘛得在三回合內由3/2/1人合作擊倒,要嘛設計為實質上2+_人(有一人AP至少要分出來復活倒地的隊友,實際上能算多少人要看規則具體設定)在N回合內擊倒,我的理解應該到這還是沒錯?
如果這就是你規則的畫面那就這樣,我只是感覺這很限縮情境跟有點體驗不佳,但這畢竟也只是我覺得而已。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 20:37:26 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #75 于: 2023-07-17, 周一 20:33:28 »
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。

防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果覆盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #76 于: 2023-07-17, 周一 20:37:55 »
兔骑要么跑团经验不足,要么缺乏总结归纳能力啊

并不是每个玩家的卡都是一模一样的!

火球怪客会一下子打倒法师但是被盗贼捅死,魅魔会开局控制战士但最后被生武士无情制裁

总的来说,先被打倒的一般是对boss的针对性防御力较低的。所以,剩下来的人,很可能干掉每一个不是需要1回合,而是需要2到3回合呢
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 20:40:09 由 弑君者伊恩 »
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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #77 于: 2023-07-17, 周一 20:40:01 »
也就是說你的情境是有限的,BOSS開場一定會幹倒防禦力最低的,但關於這點我也有話要說。
第一回合BOSS可能還要顧慮剩下三位的輸出,留一些AP預防萬一(或根本還沒輪到他能再燒AP),隨著減員第二回合他就有更多AP能分配到更少的PC身上,就這點來看也不一定需要2到3回合吧?
不過別擔心,我不會反過來說你『要麼跑團經驗不足,要麼缺乏總結歸納能力』的。

而這實際上也是一種限縮不是嗎?
先假設因此每一隊要有至少一位PC能夠拉起倒地的PC,否則反過來BOSS戰的情境就被限縮為必須在可能三回合內決戰。
當然這或許很正常,但這也代表復活位的角色不能是你所謂『對boss的針對性防禦力較低的』,否則情況一樣要回到限時討伐。
又或是有道具或所有人都能拉起倒地人,這樣或許能解決這部分情境被限縮的情況。

而另一方面,如果全員因為角色不同恰好都變成比較耐打的,理論上AP會更低才對?所以BOSS在輪到PC前應該有更多AP能燒,應該也無法確定不能一回合殺吧?
畢竟這方面目前規則來看是有相互關係的。雖然這還要看之後你在職業之類的『能力』上怎麼跟AP掛勾就是,但我不覺得這算是『要麼跑團經驗不足,要麼缺乏總結歸納能力』
又以你的例子來說,因為是BOSS戰我自動預設了不會只打一回合,或許這是我的錯,如果用你的『火球怪客會一下子打倒法師但是被盜賊捅死,魅魔會開局控制戰士但最後被聖武士無情制裁』來看,BOSS戰也會是一回合結束對嗎?
否則就算盜賊打了一波高DPS,少了法師下回合被火球(或其他法術?)弄死的恐怕就是盜賊了,聖武士的其他隊友也未必不會跟著被控制來圍毆他,如果前提是『BOSS有能力開場幹掉四人小隊中的一人』,其實配置上真的很嚴峻。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 20:46:35 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #78 于: 2023-07-17, 周一 21:00:38 »
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。

我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。

防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果覆盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样

是可行的,但不一定特别好,因为率先采取高消耗防御的玩家有点把压力转嫁给队友的味道,这个值得细细考虑怎么具体设计
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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #79 于: 2023-07-17, 周一 21:03:27 »
我不是抬槓,這點可能要先說明白。

我現在的困惑是:你說BOSS就該開場能幹倒一個玩家,而他的AP會是玩家總AP的50%,一樣取4人小隊當情境,假設都是4AP取個平均,所以16AP,那BOSS總AP為8。
套用你說的情境:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』,該BOSS於8AP時有能力將一個PC擊倒,於是剩下3位PC圍毆BOSS
按照這個發展,第二回合時BOSS應當也完全有能力在8AP時幹倒第二位PC,我的理解應該沒錯吧?以此為展開,第三回合也會再幹倒一個,第四回合也會。
要避免這情況,8AP BOSS先動後輪到玩家時(假設BOSS這一動就燒到4以下)應當先拉起倒地的人,否則下一回合只會在BOSS先動時再度減員。
(事後想了想幾動都沒差,總之BOSS動完後按照設定情境打倒一個PC了,輪到玩家時必然要選擇救人或是在減員下弄死BOSS)

以此為情境,也就是說BOSS要嘛得在三回合內由3/2/1人合作擊倒,要嘛設計為實質上2+_人(有一人AP至少要分出來復活倒地的隊友,實際上能算多少人要看規則具體設定)在N回合內擊倒,我的理解應該到這還是沒錯?
如果這就是你規則的畫面那就這樣,我只是感覺這很限縮情境跟有點體驗不佳,但這畢竟也只是我覺得而已。

有没有可能boss只有5ap,但他每次攻击伤害是两倍?

你看,你一开始说boss得15ap,刚才我让你认为8都多了,现在你可能会发现5也不错

不要把自己的思维锁死在一个维度上,如果假设只有一个维度,你提的疑问或许有价值。但只要考虑到更多维度,就会发现这些问题更像是为了疑问而疑问了
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