确实就是com+1……楼主可以去读一下规则书大概能解决你的很多问题
根据我的体验来说,fate的“叙事规则”实际上仍然偏向以DND为代表的经典trpg,即“对事物发生所进行的模拟”,而pbta的move系统可能才是你说的那种“戏剧规则”,即“对事物发生所进行的抽象”。
这主要是因为fate是个泛用型规则,因此它不得不对世界上绝大多数会发生的事都要进行模拟,而他的衍生系统巫师神探就要好得多。但绝大多数的pbta都是超特化规则,譬如地城世界,它的所有动作都是“用来描述地城冒险”的,地城冒险之外的事根本不值得用动作来规定,pbta规划了一个剧场舞台,然后在这个舞台里,演员使用特定的戏剧语言,这就是pbta。
edit.其实pbta的戏剧语言血统更明显的地方在于其MC动作,不管是soft move或是hard move
讓一個新的危險取代舊的
危險被暫時性的避開了,但在某種程度上加劇(更多的敵人或更嚴重的風險)
行動成功,但帶來預期之外的效果(舉例來說,這激怒了敵人而非讓他們受到驚嚇)
改為威脅一名隊友
迫使他們放棄某個東西:金錢、裝備、好的位置
提供兩個選項,各有優缺
傷害某個對玩家們而言相當重要的事物(裝備、支撐柱、躲藏地點、名聲、諸如此類)
他們因為不幸的意外而出糗難堪
他們被新的敵人給盯上了
跌倒、失足、或掉落一件物品
改變他們的位置或地位,使之惡化
忽略某個重要的事物(細節、危害、潛伏的敵人、或環境的變化)
加入一個新的環境危害(火焰、濃煙、斷裂的支架、岩塊、洪水、諸如此類)
激怒了神祇、NPC、或怪物
他們失去平衡、困惑、或落入壞位置,承受下次-1
“让情况变得复杂”是很多GM在探讨如何让团,尤其是战斗变得好玩都会说的,而pbta把这个写进了规则书。