作者 主题: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖  (阅读 486 次)

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离线 早上好蓝天

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蓝字是解释(也就是我讲屁话),黑字是展示。钢笔圆珠笔不都是蓝黑两色嘛,挺好看的。本篇绝大多数就是扯屁,重点可以直接翻到规则详解部分。
前言:规则这玩意我反反复复修订来回修改,时隔一年,终于算是把它的大致整套东西给整理清楚了,那么我把我的设计思路和大家分享一下,希望对你有帮助,以及如果有任何建议也可以跟我提!
写任何规则之前应该都回到初心,为啥写个规则呢?直接玩不就行了。其实很简单,因为当GM而且写规则,是难度最高的玩法,就像你写原创世界观,绝大多数人都从来不是冲着“我要写一个五百米大小的村的世界观我就很满足了”,不是这样的,一般人的思路,都是“我想要写一个超级酷炫宏大的世界观,把我所有最想要玩的幻想全部满足了”,你看,其实人都差不多,多数人实操了会发现啊我可能驾驭不住那么宏大的东西,所以路上磕磕碰碰缝缝补补,最后绝大多数人,坑了,人跑了,不干了,挫折大,评价差;我呢08年开始自己写规则,玩到现在,风雨无阻,所以一时半会坑不了。
9.19就是,改了一年多之后的现有形态,我对它的快速开始部分很满意,所以拿出来展示,分享,讨论。


欢迎任何程度上的抓虫,意见,建议,分享思路,我心大,来吧。

> 什么对本篇规则最重要
  我爽到:重新设计整个规则构架,确保它确实完全是我唯一最想玩的模样。
经历过一段非常非常高压力的日子之后,我发现其实,我最爱玩的东西就是自由自在,爱怎么搞怎么搞,一次性满足你所有幻想;没有什么限制你必须怎么玩啊之类的,所以规则也这么写

  极其流畅,拆掉所有框架,让规则从头到尾读起来就像一场普普通通的聊天一样,让整个游戏玩起来也像是聊天,即便是战斗规则,也是一段有趣的畅聊。在战斗上,采用一切让战斗变得最轻,最快,最流畅的玩法。
就是说,顺畅了玩着才会舒服,怎么做到最顺畅,最省力,最舒适,我觉得是重点。

  超级资源库:目标,是做一个超级资源库,但游戏规则从简到极致,这样玩起来入门不超过五分钟,有无限扩展潜力,平衡,而且非常便于开始。
要有充足的资源支撑一种“我可以完全爱怎么玩怎么玩”的乐趣,法术吧,来个几千个原创,能力系统吧,弄个几百小玩法;

  自由组合:完全按照你的心意去决定自己要怎么玩,而且好玩。

  没有奖励:消灭奖励与刺激,重点是扮演、分享、共玩酷东西。
越玩我越觉得,就是,经验值,杀人升级,所以为了升级继续杀人,狂杀才爽;这种,就是偏了,是异端;我想回到一种很纯粹的游戏兴趣中去,尽可能去掉功利,完完全全就是因为着迷,玩,然后机制越玩越着迷,为此,我尝试整合各路神经学心理学教育资源,争取以后,把这个东西打通。

  润色可读:文笔,共情,感动,影响力,表现力,好记,美观。
像小艾大叔介绍房子,一个普普通通的房子,他可以介绍的很酷,就是那种感觉!

  至简,语言精简到不能再少,概念坚固好用,久经考验和可信。
就是,很多东西其实背后要有坚实的设计思路在里面的,然后我需要去读,然后把东西落实,沉淀下来用。

ok,进入正题
随便回复哈,随时都可以回复,没啥,都可以,随你高兴
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 17:03:20 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #1 于: 2022-12-03, 周六 14:12:53 »
不是很重要的前言部分。

➤聚会,畅聊,爽到!你好,这是一个简单而纯粹的规则,与其他规则很不同,而且目标非常明确——为了跑团能非常尽兴!
反正就是,规则要,开个头,然后营销啥的最重要的就是不一样,而且明确;你看,读过的书立刻用上了吧,用过一遍就立刻会了,所以写规则好玩,一边读书一边写规则更好玩。

只要见过一次一桌久经考验的优秀玩家怎么在一起玩,就会知道什么是一场游戏的真正重点,进而在你的游戏中去营造和带领出同样高品质的体验,同时剔除对优秀体验无关紧要的一切小事和耍流氓:请看视频[此处应有链接]
就是,很多PC是新人,刚进来的时候其实对跑团是什么重点在哪没有一折很直观的理解,对,他们可能度过很多东西,GM讲过很多介绍,但是这些都不是心领神会,但是看完视频,唉?立刻懂了,哦他们玩的那么开心,我也可以拥有,近在眼前就在手边,所以来跑团吧,不言自清啊。

这是Matt Mercer所主持的《灰色小队》系列:一场跑团就该这样,社交氛围欢快、和睦、积极;游戏体验简约、清脆、爽快;游戏场内场外一切都很顺畅,非常的舒服。——“玩是轻松的、自在的、宽限的、愉快的,带着春风暖意邀请他们一起游戏吧!”
就,然后去提倡他们,跑团的时候带着这么一种印象去跑,去要求同样的高品质,然后对垃圾屁事说不,甚至感到,你怎么能剥夺我们可以获得玩得很快乐的好时光的机会,甚至会在遇到烂GM的时候产生冲动,matt mercer带领的好,我想得到那种快乐,我要亲自动手——当GM。ok, 基本给你打下了。

只阅览你感兴趣的隐藏内容,跳过所有无关的内容,否则篇幅太长。
  - 小提示:点击文段左侧的小三角形可以查看折叠条目。
    嘿!你发现了一个小秘密,干得好!送你一颗星星: ★
只去关注你真正感兴趣,对游戏有用的隐藏内容,不然篇幅就会增长到一百万字。
“对游戏顺利进行下去无关紧要的部分,一句都不用看。”

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2333,长文,隐藏内容多;顺便,wolai和notion这种有折叠功能的多人即时文本编辑器,简直太神了哈哈哈。顺便打个广告。
对,我的目标是借助规则,跑团能更顺利,任何时候规则中的任何一句话阻碍了顺利跑团,PC就应该可以干脆不去看;这个思路到后面也会很用上,过了快速开始之后,你可以完全就是自由使用整个规则,不想读的不想用的根本别看,想用的我也会提供很多可以深度挖掘的地方。我同时是两种玩家,有时图立刻让我爽,有时图静下来细细挖,两种乐趣都应该共存。
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 15:37:04 由 早上好蓝天 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #2 于: 2022-12-03, 周六 14:29:10 »
不是很重要的主持人教程部分

然后,第一个部分是主持人怎么干,这个部分是折叠起来的,在规则书里可以不爱看直接跳过它。但是冲着想要当主持人这种心思来玩的玩家可以得到很好的指导。这部分还是需要很多很多的打磨的,慢慢来,才9.19.

- 开始之前,主持人需要先招募玩家和决定本次跑团的游戏内容…(非主持人请跳过)
这段其实东西挺杂的,屁话挺多,我接下来几个版本可能还需要修改很多遍,现在吧,先挑几个我觉得比较硬的部分贴,随便聊聊

    ■ 值得:跑团期间争分夺秒,所说的每一件事、每一个东西、每一句话全部要充满意义,非常吸引人,值得一看,值得一玩。要么省下精力说别的做别的。什么意思?

    > 好比拳击赛场,强壮凶猛的拳手爆头值得看吗?不值得看,因为关我鸟事?但如果我想秀自己的力量,就值得看,所以赛场正等待最强壮的新赛员上场。如果拳手惹着我了,就值得看,所以拳手一脸挑衅。如果他说打赢200金币,值,因为我要金币。拳手可能就是关键情报来源,值,我要消息,所以小道消息说他就是那个关键目标。他打的人是我朋友,值,我有义务要上,所以拳手踢了他一脚。

      本来就是人想要什么,东西才会显得值;就像看到地上撒钱人就想拿,这个瞬间他们脑海里的念头就是“我要干,我一定要这么干!我现在就要干!”。什么东西值得,他们就一定去要做什么,证明哲学信念的最好标准就是看行动怎么选,如果一个东西不是总能导致人们做出行动,它就不值。——开团,从头到尾只说关键,只说最重要,只说最值得。其他什么风景美不美,事物多精细,角色什么心态,其实无足轻重。
我试图借此引导一种,按需供给的思路,就,不是GM发文,你PC接受得了就玩受不了就一边去,就,它是另一种思路,是类似,我是GM,我从一开始就是创造游乐场,我要自己自由自在,也要你能玩的开心来的,然后刚好合适就可以凑一块玩。

    > 立体描述:总是抛出大量的有效的选择,总是不断描述在场发生的无数种细节,每一件正在发生的事情都同步、并行、即时的真实发生着和演变着,让他们大开眼界,发现这里充满了选择,就像你第一次进入游乐场里被各个景点所吸引一般,不同的人将有截然不同的探索欲望,从他们最终的选择中,你将能看出他们是什么样的玩家,这一切都从立体叙事开始。

      > 青城逐渐接近夜色,天青蓝云对斜阳红,光线也透过窗户照耀在酒馆里,从酒桌向外看去氛围一片祥和,万家灯火逐渐亮起,远处小河道橙黄灯光遍布水面,人们纷纷准备着各式各样的小灯,就像是节日般;此刻街道上过客寥寥无几,摊铺一个个竖起了招牌,煎饼、烧肉、炒青菜、肉卷、汉堡、烤螃蟹,种种美食店铺已经开始筹备夜市,一缕缕烟在逐渐暗淡的夕阳中向上飘逸,一丝静夜凉风不经意间撩过你的后颈,是龙女仆前来添酒了。
刚进入酒馆迎面一桌就是个粗犷的男子正在审阅书卷,右侧有几名穿着袍子的男子商量着什么,左侧向上是贵宾室,里面有高挑的女士们似乎在聚会;酒馆里还有一些小孩似乎刚离开课堂,带着文具和他们捉到的虫子跑来跑去,也不知道家长在哪;几名冒险者公会的成员在后方远处参与拍卖会。回到酒馆正中央的桌上,兰妮戴尔,一名美丽的金发精灵,正与龙女仆交谈——手里拿着一瓶白色牛奶米酒杯,右手一杯金色麦穗制成的啤酒,龙女仆涂着口红和美甲,踩着高挑的高跟鞋,尾巴上还套着黑丝,走上前来准备收菜谱(酒、熏肉、火腿肠、厨师特制美食、无名肉卷、“尝尝鲜”、活珠子蛋黄鸡尾酒)。

      1. 每当玩家进入一个值得驻留、值得探索的区域,总是向他们介绍此处正在发生着的至少两件至四件不同的人和事(取决于打字思路是否顺畅),而且每个都非常值得我们留心,每个我们都很想去做,但太可惜了,我们同时只能做一件事。要的就是这个效果。
      2. 在游戏过程中不断地抛出种种有趣选择,一开始丢出的选择越多越好,迅速把握参与者们的倾向与偏好,让他们通过行动与选择告诉你答案。
      3. 试图让提及的每种东西都值得探索;拳手我要秀力量体验战斗,美女喝彩我要吸引她得到喝彩,金帽我可能想去偷拿,特训成员那是挑衅,警匪追击就在附近那我可以参与,魔法光芒的饮料我对魔法感兴趣,带枪进来的人怎么回事我想看看。——这些各不相同,无法比较,又全部都值得去做,我怎么选?从中就看出了一个东西对谁来说为什么值,有什么偏好,以后多怎么吸引他,多怎么配重游戏体验中的各种成分。
      4. 这些所有的选项都是不断演变着的、一旦提及就已经真实存在,总是处于不断变化中,一次提及,将来就一定会派上用场,你会记着自己提过的所有人和事直到结团,并将提过的东西全部都可以用来做伏笔(最好笔记下来)。
      5. 鼓励探索:反复传达一种“玩的开心就好,爱怎么探索都可以,这些选项之所以抛出来就是让大家选自己喜欢的东西试试看的!”。

■ 选择:无效选择是指看似一堆选择其实里面只有一个值得,原因{价值太低、缺乏紧急性、没接触过解释不清所以体会不到其权重};有效选择就是所有选择都吸引人,内心得衡量一会哪个更值得立刻去玩;为了营造更加优质的选择,让每个选择的价值如同苹果与橙子般无法计算,都好吃,都想要,都不同。

    > 如果别的东西没有被选,再想想,它为什么不值得被关注,如果重新写,如何能更吸引他们做出选择,以让这些选择全部都值得去做。
我做PC的时候最难受的地方是,不知道可以干啥,一进游戏就是非常非常的迷茫,GM在那里讲故事推剧情,我简直毫无兴趣,我从一开始就像自己探索,所以这里重点谈选择,总是给出三到六个选择,你们总是可以自由自在的行动,想怎么玩都可以,我铺路,你引路,我顺着你的兴趣来;这里就是尝试引导出这样一种思路和为之提供工具。

  - (仅限主持人)爽点、有趣、喜爱、眼前一亮,所有的这些反应都会增进大家游戏的热情,导致游戏体验更上一层楼,这就是兴趣的力量。但是首次聚桌其实我们都不知道对方有什么偏好,而且这些东西问是问不出来的,只有在游戏过程中仔细观察,细细体会,相互磨合才会知道,“我这么做的时候他特别积极,我那么说的时候他有反抗情绪,这个选择和关键词他第三次有意无意的提及了,这些东西和地方他总是第一时间去关注。”,找到对方的爽点就会越玩越匹配,所以将他们最喜欢的东西作为最核心的玩法重点呈现。

    > 分析角色卡:观察并从每一张角色卡中搜寻出你认为有趣的关键词,把它们全部列出来。

      - 举例而言我们可以从“兰妮”的角色卡中能得出下述关键词:“风俗,时尚,欲望,享乐禁忌,箭术精准,贵族美貌长生魔法,宫廷迷茫,天真向往体验,奴役苦难疾病绝望,得到拯救”。

      - 将这些关键词做笔记,尝试延展出种种NPC角色、场景、遭遇的相关设定,尝试结合这些关键词重新构想故事发展,尝试在主持和即兴表演的每一步去刻意联想、运用、提及这些关键词。
精读玩家角色卡,以此为锚点尝试推断玩家的兴趣点,从角色卡上写过的东西为中心找出可以展开讲的好玩东西是一个非常非常好用的工具。

    > 评估玩家类型
发现“怎样的游戏乐趣最让他们着迷”,除了通过询问他们最爱的游戏类型,最近游戏历史(如果你们经常一起玩),从扮演中也能直接看出兴趣偏好。

      - 畅玩——至简,解压,派对,亲密,热衷扮演,变身,故事,惊喜。
兴致——雅致,沉浸,自定义,功德圆满,动作,暴力,快节奏。
探索——自主探索,抵达里程碑,积累与收集,社交操控,策略,法则权威。
超越——凝聚人心,见证自己,千锤百炼,决胜,否决,破坏,竞争。
劇透 -   :
        - 畅玩:{至简,解压,派对,亲密,热衷扮演,变身,故事,惊喜}
          1. 至简:必须够快,易于上手,能跳过的立刻跳过,讨厌高门槛高重复性和长篇大论,他们爱说:“我只是玩玩,为什么还要搞那么多累赘的玩意?”
          2. 解压:认为游戏的重点在于它是一个能让他们得到解压、能闲暇放松下来的好去处,喜欢感受安静与轻松。
          3. 派对:认为游戏最重要的是便于和好友们共度美好时光,比起游戏本身,他们真正关注的是人们借助游戏这个机会,坐到一起并打开了话题、进入了社交空间、燃起玩的兴致来,他们需要的游戏应能提供更多有趣的聚会话题,引发激烈讨论,聊得兴高采烈,越谈越起劲,笑的特别欢;他们喜欢聊天、打闹、分享、找点乐子、开点熟人之间的玩笑,尤其是幽默而热闹吵嚷派对游戏,热衷于一起做点傻傻的天真趣事。
          4. 亲密:他们期盼着通过一起游戏使友谊得到延续和加强;觉得游戏最重要的是能从中渐渐了解他人、看到他们更有趣的一面、双方氛围的契合、形成美妙持久的关系。他们在寻找一种细腻而治愈的感觉,需要一个安全、放松、有充足机会表达自己的环境能相互玩闹(或是调戏?),有时,他们应该去结婚。
          5. 热衷扮演:热衷于充分展现自身角色的特殊魅力赢得关注,他们热衷于精细地对角色做出种种设定,然后通过种种行动去扮演一个真实有趣而活灵活现的角色,他们热衷于展现炫目外观与角色魅力赢得观众,他们会是扮演得最投入的玩家。
          6. 变身:热衷于变身玩法(秘密身份、多重身份、换装、切换角色、变身、角色反转与弧光、里人格),对自己能使用截然不同的身份和说话方式、声线去表演、与朋友交互而感到十分有趣,希望通过角色的身份去尝试一些日常生活中做不了的事情、得到满足和超越、又避开了种种负担与麻烦,还能探索自己的另一面,例如病患的玩家尝试当个跑跑跳跳的角色,军警玩家们打算扮演大恶人,温文尔雅的人游戏中可能想要尝试当个勇猛粗狂的野人,平时的好员工好爸爸可能想当个疯狂科学家;而你的好朋友也许打算变成一只史莱姆被搓揉,为什么不呢?
          7. 故事:钟爱扣人心弦的故事情节,栩栩如生精彩有趣的NPC角色,喜欢深入传情的叙事与动人的演出,精彩而勾人胃口令人充满期待的剧情发展。
          8. 惊喜:享受幸运元素,抽卡、骰子、冒险豪赌、玩概率并创造出乎意料和有趣的结果,让事情保持扑朔迷离,让结果突如其来,乐于际遇神秘事件,揭开趣味惊喜。

        - 兴致:{雅致,沉浸,自定义,功德圆满,动作,暴力,快节奏}
          1. 雅致:享受身临其境的游戏世界,热衷于高质量的、惊人的、动人的、精雕细琢的艺术效果、设定、文字与插图,换一件漂亮衣服、或是去多好好看看不同的、更激动人心的场景、情形、美丽事物。
          2. 沉浸:代入感,在一个可信的世界中游玩,传说、历史、文化特别重要,热爱这种置身体验在另一个世界中的感觉,喜欢随游戏不断发展的故事,热爱了解更多有趣知识的能力,无论是地理,界域,历史,宗教,组织,文化等。理解本身就是一种奖励,分享这些知识本身更是充满乐趣。
          3. 自定义:用自己的精妙设计来改造出满意的游戏世界,对运用创意乐此不疲,愿意不断试验种种新组合与实验性尝试,喜欢去大量的自定义与再设计。
          4. 功德圆满:远航去抵达终点,让故事达到圆满结局,探索世界尽头,成为英雄,或是达成职责、宿命所归、人物的使命感、成就一种一切终于能功德圆满的感觉。
          5. 动作:热衷于动作戏,投入于用心的动作对战一招一式中,展现气势汹汹,感受速度(超速驾驶、极限狂奔、穿梭跳跃、激速规避)。
          6. 暴力:热爱充满血腥与暴力的战况,想在短暂的游戏过程中畅快乱杀,作死令人愉悦,放肆才是重点,死亡的威胁与损失毫无重要性。
          7. 喜欢快节奏,立刻解决,肾上腺素飙升,激烈战况与激辩,热衷于超高速打字,闪电般点击鼠标和迅速兼顾多处窗口的反应能力挑战。

        - 探索:{自主探索,抵达里程碑,积累与收集,社交操控,策略,法则权威}
          1. 自主探索:纵身在最广阔的游戏世界中尽情尝试自己,用最发散思维的方式定义自己的目标,探索不走寻常路的游戏方式,改写,做实验,只为了看看会发生点什么,尝试各种怪事测试游戏世界能让我做到什么,有什么故障,漏洞,瑕疵与不相和谐的因素;乐于观赏,从彼此身上看到种种有趣的反应。
          2. 抵达里程碑:推进故事进展,引领事态发展,通过达到、亲手制造一些显著成果,以改变世界,真正成为这个宏大世界观当中的一份子,留下自己的痕迹。
          3. 乐于积累与收集,完成清单上的每个小任务以画上打钩乐趣无穷,收藏品、解锁所有秘密与隐藏内容、囤积珍稀资源的超级满足感,通过资源锁定自己在世界中占据地位而感到兴奋,耕耘收获的安全导向。
          4. 社交操纵,玩心理游戏,说服他人,运用谎言与诱惑,虚张声势,博取信任,谈判,获得与运用权力,探查对方的弱点,感受对方步入陷阱。
          5. 热爱通过思维挑战磨砺智力,思考,做出深远权衡,步步为营,谋定后动,制定策略,运筹帷幄,布局,规划进展,平衡资源,审视复杂局势,从战略的高度上理解整个大局观与游戏系统;以总结,逐抽丝剥茧的推理过程,寻找症结和关键线索明确重点,发现事物背后的潜在规律,预测行动与状况,逐渐破解谜题和把握住未知的事物,并乐在其中。
          6. 法则权威:游戏机制、新玩法、系统更新、元数据、世界中的法律与规则怪谈非常感兴趣,乐于从中找到优势,享受在规则上的权威、话语权与制裁,享受当明文法则指明了求生避险之道时的幸运与力量感。

        - 超越:{凝聚人心,见证自己,千锤百炼,决胜,否决,破坏,竞争}
          1. 凝聚人心:乐于助人,共享资源与分担难处,注重团队合作、塑造信任、得到认同、与队友达成一致、通过交流游戏内容建立互助的社交关系、希望人们为了幸福的目标而共同协作,{相互需要、协作与共同规划、相互提示与指点、请求帮助与支援、分享、讨论共同体验和过往经历,集体庆功,共担失败,安慰彼此}
          2. 见证自己:在各种际遇与交互中尝试自己、确定自己、舒张自己,对试炼与展现自己的勇敢与领袖气质,豪气与敬重,深情与共鸣,哲理与原则向往不已而乐在其中。
          3. 千锤百炼:喜欢掌握需要花时间磨练技巧,掌握恰到刚好,以应对游戏中那些高难度挑战,只要在失败中也能不断得到进步与新线索,就完全不介意反复失败。
          4. 决胜:关心获胜,完美的击败敌人,完全支配对手,战胜一个真正厉害而值得一战的对手,从有充足威胁感、足够分量的对手中脱颖而出。
          5. 否决:热衷于在敌对关系中,窃取资源,否决他人的行动,将自己的行为强加于敌人身上,攻击,摧毁,对赌,对峙,学会对方的秘密并超越他。
          6. 破坏:热衷于制造混乱、毁灭、颠覆,需要去统治,垄断,一定要改变与重新定义现有的规矩,打破束缚与拘谨,以获得最大限度的自由。
          7. 竞争:一争高下,成为最好、站到顶尖、夺取最高分,称霸,去凌驾于他人,秀出自己,对比分数,展现优越。

        ●正向表态多,激发向往、领导力、规范与引导更为受用。
出了标准的主持方式之外,也可以以“尝试带领出一种娱乐效果为中心去设计故事、玩法、体验,那么这里就完完全全可以借用28完了乐趣理论,围绕着几个重心去看玩的人是谁,喜欢什么,有一个大致感觉后,去创作和想象他可能会特别喜欢怎么玩”
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 15:38:41 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #3 于: 2022-12-03, 周六 15:08:28 »
仍然不是很重要的招募部分

“初体验,很简单”

参与这场角色扮演游戏

  玩家将亲身扮演为一名自创角色;在故事中见证奇妙世界感受新的触动与体验,在扮演中舒适地尽情尝试自己的魅力和信心,在冒险中置身于一场有无限可能性的狩猎中游历成长,在日常小剧场中欢聚一堂,从中得到了放松、娱乐、幽默和很多好朋友的欢呼。

  一名主持人则肩负讲述故事世界的责任,通过描绘场景中最值得关注的事物的责任,扮演成多名盟友、敌人等种种人物通过示范、行动与扮演,为玩家呈现出一个精彩有趣的游乐场,让他们在其中尽兴游戏、自由尝试、迎接挑战,同时将决策的结果真实呈现。

  玩家与主持人相互合作,让整场游戏充满了令人期待的、惊异的、温馨的、刺激的、令人感想万千的话题,沉浸其中,放飞幻想,享受一个只属于你们的精彩聚会。为了能实现它,我们有下述提倡:

这是在卖概念

- 履行承诺准时而且专心游戏,确保人们有时间和机会交流并相互熟识若有问题何处能得到帮助,每个成员都需要得到相近的发言时间没有人被排斥漠视也没有人独占聚光灯,保持直接清晰礼貌诚信开放,不要同意任何你实则根本不喜欢的东西,废除所有傻逼游戏规则你们一起重写一条,任何意见谈妥即可无需闹翻整场游戏。

● 警戒:声明你的禁忌,遇到不适必须即刻明说,拒绝骚扰,为彼此留适当距离当心冒犯个人边界,我们一定要你得到尊重。
● 自在:没什么忐忑或者拘谨的地方,也没什么控制欲过强、玻璃心、搞事闹事这类的屁事;爱玩,想玩,这其实就是跟一群朋友聚一块聊点沙雕趣事,分享自己特别喜欢的酷酷东西,只是这是在幻想世界玩角色扮演。
● 稳定:生活稳定,大家应该聚会的时候可以在一起玩,不会每周突然失踪,一起玩就是要个轻轻松松不合就散,不要最后搞得需要谁来强迫对方游戏一样;所以工作生活稳定有固定联系习惯的最合适。
我仔细思索对于一个游戏能顺畅进行下去,最为重要的部分,似乎就是这些,很简单,也很自由

# ①.便于快速开始的默认游戏内容
> 故事世界默认有七大文明
{帝国、联邦、王朝、新盟、联合国、旧共和国、蛮夷}

  - 帝国:两极相对,光正神教,天选意识,金壳铁幕。象征俄罗斯。像赛博朋克2077的世界一样,充满了先进的技术和人体改造,但又没那么让人感到陌生。
- 联邦:正邪互敌,光明真视,引领潮流,金鹰铁手。象征美国。像经典的龙与地下城魔法世界一样,它建立在浮空岛上,魔法学院盛行。
- 王朝:阴阳有道,光宗耀祖,悠久传统,金戈铁马。象征东亚。像现代都市武侠故事一样,但是人们乘骑和驯养龙族与魔兽作为交通工具与日常伙伴。
- 新盟:新旧融汇,光焰万丈,青青上原,金枪铁骑。象征中世纪欧洲。像是精灵们居住在森林巨树间、像是骑士与黑暗幻想、想象黑暗之魂、艾尔登法环、血源。
- 联合国:万族齐聚,光明正大,海岸乡情,金词鉄誓。象征今天的欧盟和中东。像是有无限扩展空间的自由发挥混合体,想象古希腊众神与神社百鬼夜行相遇,东方与西方新与旧的种种经典幻想在此碰撞。
- 旧共和国:生死与共,光复民族,史诗传颂,金炮铁舰。象征曾经殖民天下的日不落大英。像蒸汽朋克,船与海盗渡洋天下航,汪洋满是钢铁航母白风帆。
- 蛮夷:散落在世界各地的部落和失落的文明们,也包括被放逐的那些城邦;通常生活环境刻苦艰难,路途遥远,但相对更加安全,或是善于隐居(这意味着自创一个你的村落或是新国度的机会)。
选用了非常贴近现实的例子和能容纳绝大多数我最感兴趣的幻想题材的的这么一个设定,可以让故事很快很方便的开始,任何世设基本都能用上,能很快的直接开始游戏是真正主旨。
故事吧通常都是从帝国联邦王朝开始的,帝国的设计是俄罗斯嘛,赛博朋克,高科技低级生活档次,黑帮四处横行啥的,还可以加点科幻,毕竟是俄罗斯钢铁之都。联邦,魔法世界,延自一个我2009年特别迷的游戏【英雄岛】的设定,联邦是魔法之都,建立在浮空岛上,法师和魔法学院盛行,简直满足幻想;然后恰好DND就美国出的,联邦调查局FBI嘛,美国玩意,挺合适。王朝这个我也是花了点心思想的,最后决定是,普通都市生活,很贴近我们的日常,但是也有点新意,就载具没了,换成龙骑,哈哈哈龙骑都市,魔兽林立;大家都是龙血骑士龙的传人,爽起来了。哈哈哈。


> 将种种想法落实到角色创作模板上

  【名称】:0级| 经验0| 激励0 —— 用最符合你心意的方式写一句话角色简介。
【伤势】:
+【】:(六个正面形象)
+【】:
+【】:
+【】:
+【】:
+【】:
—> -【】:(两个缺点形象:仅有“麻烦”用途)
—> -【】:
【随身】:穿着{},携带{}
【人设】:
经过了很多个版本,亲自跑团的时候发现,6个正面形象其实很舒服,能充分的解释出来自己是个什么样的角色,说自己有点吗,谁都会喜欢的,负面形象也很有意思,专门挖坑,然后一开场就可以弄出一个很搞笑很好玩的样子,专门冲着他们负面挖坑搞事哈哈哈,其乐无穷,留2个也值啊,爱怎么写怎么写,都可以。然后随身和穿着人设,真的就从简,简简单单更舒服。
对了,如果有种族或者特殊职业的,需要占用形象栏目来写进去。


【角色形象】:如果有效,视作检定加值(需要支付激励)。
设立角色形象:按建卡要求创作形象;书写一段简单的词条,包含名字、描述、以及这个形象“使你更容易做到什么”。形象最好是能在你面对一些麻烦时提供特定的帮助,但也不要将之写的太绝对太强或太弱,以免对它抱有不真实的过高期望;但形象实际上也可以被设置为是负面影响偏重的。

  优势:支付一个激励,向主持人解释为什么这个形象对当前的检定有帮助,征得同意后作为优势使用。每次检定中同个形象只能生效一次。——例如:在多年的醉汉生涯中学会了如何快速醒酒;而在比拼谁酒量最好的战斗中,这可能足以成为一个优势。

  - 形象的范例

    【铁匠】:打铁铸剑的生活炙热艰苦,让他变得健壮、坚毅。
【橙黄宝石】:在夜晚会发光,握紧后变成一把炽热的光剑。
【创造冰制物体】:平时利用自己水属性的便利在空气中提取纯净的水元素给客人制冰 总有那么几个不听话的客人需要制作各种各样的大冰锥/枪/剑/戟给打到醒酒为止。

    下述全部都可以是一个形象,包括——种族天赋(漆黑羽翼)、异能(从背后伸出四条触须)、外貌(长得非常帅)、性格(坦诚老实人)、角色背景故事条目(曾经在北京住过三年)、人脉(外界使者)、教育(星座学)、精神状态(兴奋!开心!想努力!)、业余兴趣(集邮爱好者)、职业能力(强力英勇冲锋)、个人掌握的工作技能(鬼剑术)、格斗术(泰拳打手)、学过的魔法(创造冰块)、随身物品(优秀的过滤水瓶)、装备(警用防弹衣)、武器(破魔大剑)、拥有的神奇宝物(幽绿宝石)、召唤物(我的哈士奇、无人侦察机)。

这里是源自fudge,fate,又到fae,最后经过碳酸汽水改了又改很多次之后弄成的现有模样,就是一切都尽可能解释的更清晰的模样,然后看完就知道怎么写,

  - 种族:【人类、不明种族、类人、兽人、人面兽、魔人、感染者、其他种族】如果不是人类,消耗并占用一个形象用于描述你的特殊种族。
劇透 -   :
    - 人类:最为常见的种族,通常包括红皮肤、黄皮肤、褐皮肤、白皮肤、黑皮肤等。询问GM是否容许多样的外观,除了普通肤色还可以额外包括{粉、红、亮橙、紫、蓝、绿、灰、白、斑纹}等多样的肤色,而头发、指甲、瞳孔等可以额外具有{金属色、荧光、亮橙色、黑白虹彩多色混合等}。
      作为世上上最常见的种族之一,他们拥有着天生的智力和人数优势,尽管平时纷争不休,当一名领袖站起来作思想动员时,人们大多会迅速团结起来对抗外敌。
      - 15岁生理成年,22岁大脑成年,约25岁成长完毕。 
      - 身高1.5-1.8米,体重50-80kg。 
      - 语言:人类社会中有超过上千种语言,其中以帝国语,联邦语,王朝语为主。

    特殊种族需要遵守以下原则——1.保持人形,2.你是生物,3.询问GM是否禁止超自然。4.你可以在{不明种族、类人、兽人、人面兽、魔人、感染者}下自设一些子类种族。5.残疾或瘫痪可能会带来不便。

    - 形同人类的不明种族。
      事实上,只要能过上不错的生活,对于繁忙的普通群众来说,种族之别只是多一双角、少一条尾巴,没人会花时间在意它。据悉,人类基因拥有更强的极性,就像水使铁生锈那样拥有特殊优势,而现代生物经过大量混血后,纯种已经少之又少,因为显性基因优势,大多数种族表现得如同人类,但又因为多种缘故,许多变异性征随时会在宿主成年后重新浮出水面,所以如果明天你的女友突然长出了一条触手,千万不要感到奇怪。 

      最后,近代生物学中发现了一类非常特殊的不明物种,他们似乎能在漫长的人生中不断获得新的性征,但事出必有因,这通常要么是天生混血,对,就是又有角又长翅膀的那些家伙;要么就是未受专业检查,没有登记为别的种族。
      综上,所以他们又称不明物种。

    - 类人:几乎就是人类,只是长出了如爪子、角、尾巴、内在结构等,或是习性有重大区别;包括猫耳、犬耳、兔耳、精灵族、暗精灵、吸血鬼、哥布林、地精、食人魔、巨魔、蛇眼、龙瞳族、三眼族、鬼角人族、蛇尾人、剑齿族、金刚狼爪、身体改造、多肢体、长舌、矮人、半身人、巨人、小妖精、外星人、人造人、变种人、人格化兵器(舰娘) 。

        - 绒耳族:噢!他们长有漂亮的大眼睛,摸起来百般柔顺的尖耳朵或毛绒双耳,让人想起可爱的小动物,情不自禁想要摸一下;不,摸个够!包括精灵、猫耳、犬耳、兔耳、驴耳等。
          > 12-50岁生理成年,约15-100岁成长完毕;视种类决定,猫耳较为短寿,精灵最长寿。
          > 身高1.5-2.0米,体重40-60kg
          > 绒耳社会中有数个主要语言,和千百个语言变种,大多已经遗失在历史长河中;主流是维埃拉语(Viera)、动森(Animal Crossing)以及猫语(Nya)。 
            经过长久遗传已经不知起源,从最早的历史文献中大多提及他们从自然森林中而来,他们是美丽长寿的种族、高贵、优雅、聪明、美丽,和大自然融为一体,通常民风善良淳朴,一般以森林或地底为家,总是乐于在一些他人不能理解的事情上花费大量的时间:聆听潺潺的流水,林中鸟鸣风吹……对他们来说生命的意义在于慢慢发现美好的地方,并充分享受它。这些可爱的生物比人类苗条,身体柔软娇嫩,耳朵毛绒且较长,爱憎分明,情感细腻,说话的旋律很美,大多居住在森林或洞穴之中,生性热情好客,喜欢跳舞、嬉闹。
            ■ 绒耳族可能拥有的特性 - 百变兽耳。 
              ●低光视觉:在昏暗的环境中更容易看清细节。 
              ●敏感耳朵:听觉增强,耳朵非常敏感,但如果只是轻抚,会很舒适。 
              ●狩猎者:天生善于徒手搏斗,在近身纠缠的对决中很容易找到优势。 
              ●夜行者:在昏暗环境中天性被激活,身形变得更加隐秘。 
              ●克敌先机:你善于掌握先机,先攻加值。 
              ●天生丽质:你真的很可爱——多数陌生人物对你好感度默认+1(而非0)。

        - 龙裔:健壮充满爆发力的腿部,壮实美观的腰背,圆满挺直的胸膛,靓丽粗壮的尾巴,一举一动间有着优秀自信,金灿的目光中似乎有电闪雷鸣,仿佛他们生为狩猎者。
          - 13岁成年,15岁大脑成年,约18岁成长完毕。 
          - 身高1.5-1.8米,体重70-100kg,尾巴占据10-20kg体重。 
          - 虹彩文是龙裔特有的语言,这是一种只有龙裔能够理解其深意的,四位一体的文字、音乐、密码学、性趣文学。
          - 精细设定爱好者选读参考内容
劇透 -   :
            从远古继承而来的血统还在逐渐消逝,他们走在人群中如果不仔细观察根本与常人毫无区别;现今龙裔发色如常,除了在头发中的几束金黄、铜黄,或金属七彩色发丝,有的则具备更多此类毛腺,这种亮黄、充满金属光泽的发丝通常集中在一片区域,致使他们外观上看起来十分独特。眼睛在光线的照射下反射出纯金、亮黄的金属光泽,他们能够从腺体分泌物中看到各种各样的生物磷光,能借此追踪远在数公里外的猎物迹;他们视线中通常被一片金色光点所笼罩,龙裔对色彩非常敏感,按特定速度看过整齐排列的色彩与磷光的交织,他们会感受到近似于音乐的节奏感和享受,他们的音律、气味和色彩智力优异而独特。 

            龙裔拥有强健而丰富的肌原纤维,通常女性身材丰满曲线诱人,男性体格壮硕肌肉显露,他们躯体中具备超凡的爆发力,肌肉中储藏磷酸肌酸的方式优异,腺体和激素的分泌快速而强盛,促使他们静候佳机并一举完成捕猎;龙裔呼吸充足稳定,非常擅长游泳、攀爬和贴地爬行,疾速移动中沙石泥浆可以被眼睛上的薄膜过滤,实际上他们四足奔跑的速度普遍能达到每秒9米(至今百米快爬纪录6秒13);在更长距离、更需要耐久的行动中他们表现不佳,最常见的原因多出现在运动员意志松懈,饿了,或者体能乏力,肺部天生难以长时间维持高强度供氧。 

            龙类指甲较之常人更为坚硬,臀部上方长有一段带鳞皮的尾巴,鳞片中央质感如同石片,尾巴通常50厘米到90厘米长,长满了坚实的肌肉,如同手脚一般灵活自如,鳞片较为粗糙,在长时间的训练中变得坚硬如同木头,古时这用作帮助爬树、绞杀猎物,劈打,甚至能稍微辅助爬行运动,在对情况感到好奇的时候会向上竖起尾巴,开心的时候摇尾巴,警戒时伸直,这同时也是性感和健康的象征。 

            龙裔喜欢暴饮暴食和慵懒的躲在阴凉位置休息睡觉,他们可以在任何时段中陷入沉睡或突然醒来,无论如何拆分时间段,即使每次五分钟,龙裔只需睡足每天六小时即可,梦中色彩、音律、气味的刺激是主旋律;他们是天生的艺术家和美食家,还将美食档次分成多层多类,甚至特别挑剔地把肉类分成十二种味道——这对其他族类来说通常难以理解。他们通常每十年脱皮一次,脱皮那年通常运动量激增,常出现激烈的体型变化,并大量分泌铜元素,部分表皮在光照下可见清晰的铜金属光泽,以 黄、橙、红、青、银白为主。 

            健壮充满爆发力的腿部,壮实美观的腰背,圆满挺直的胸膛,一举一动间有着优秀自信,金灿的目光中似乎有电闪雷鸣,仿佛他们生为狩猎者。
            ■ 龙裔可能拥有的特性 - 烈日下的捕食者:
            - 天生武器:尖牙利爪,可以替代武器使用。
            - 迅猛爬行:这些生物擅长攀爬、四肢行走和游泳。 
            - 环境耐受:龙裔天生耐受剧毒、高压环境。 
            - 霸主姿态:金黄瞳和龙裔天生胁迫并且吸引其他生物的注意力,但你更难以隐蔽。 
            - 护眼薄膜:这层潮湿的薄膜能够减弱烟雾、瘴气、沙尘对眼睛所造成的刺激,同时能够使眼睛保持湿润、降低高光照射对视觉运作的影响。 
            - 磷光视觉:龙裔的眼睛中能够看到高于烛光的光照下,生物分泌液中磷元素泛起的金属光芒;他们能够从二十公里外清晰地看到这种反射并辨识猎物,这种视觉属于化学光谱识别,只要磷光源附近有高于月光亮度的照射反射,即使你是目盲的,眼球也会产生生理反应,准确清晰地辨识目标。 
            - 超凡色彩智能:通过辨识磷光和色彩能够产生独特的色彩韵律想象力记忆,近似于听闻声乐辨识歌曲,龙裔能清晰地“认识”一个物品,并从大量外观上完全相似的同类物品中找出正确目标。 
            - 异常鲜味神经:龙裔能品尝血肉味道和舔舐皮肤,并精确地品味、寻回正确目标,这样做很可能会激发他们的性趣。直接品尝时更加有效,如果只是空气中弥漫的血味则不太灵敏。 
            - 捕食和休息:他们能自主决定随时从睡眠中醒来,并且更不容易遭受催眠影响。 
            - 破茧新生:皮肤开始脱落革新,你感到肌肉深处酸痒,一种激烈的生命渴望源源不绝从心底涌出。
            - 狂躁冲动:龙裔较易受到生理冲动和情感冲动影响,难以抵抗诱惑、投机取巧、傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。但冲动也使他们能够顽强抵抗悲伤、痛苦、威慑、恐吓、命令、操纵类心灵胁胁迫。 
            - 美食诱惑:龙裔喜爱饱含鲜味的食物,这种生理冲动异常强盛,处于饥饿状态下的龙裔更加咬牙切齿急不可耐,在此类诱惑面前,每饥饿一天检定难度额外+1。 
            - 必须磨牙:这种原始的冲动每天都会有,并会不断堆积,直到诱惑压垮最后一分矜持,龙裔终于无法忍受肆意在椅子腿上撕咬和磨爪子那种赤裸裸的诱惑,尤其是自己最喜欢的家具和睡过的床铺更是充满了诱惑,这种行为完全不经过脑子,特别是在放松下来时格外疯狂,一个稳重的龙裔完全可能会在回家并感到安全后扑向床铺肆意倾泻压力。磨牙通常会持续十分钟以上,否则剩余的不满就会不断堆积,使龙裔精力过剩欲求不满。

        - 魔族:他们面貌匀称鲜有瑕疵、身材高挑曼妙,两腿纤长充满力量,双眼如同红宝石,头上长有各式各样的犄角,对触觉非常敏感,抚摸尖角是近似于耳边情话的性骚扰行为。 
          - 13岁成年,15岁大脑成年,约18岁成长完毕。 
          - 身高1.83-2.1米,体重80-100kg,尾巴占据2-5kg体重。
          - 魔族中通常流行四种语言:犄角成年后与阴魂进行交流的亡灵语,民众间主流使用的深渊语,和正式场合的官方炼狱语,以及人类英文。 
          - 精细设定爱好者选读参考内容
劇透 -   :
            通常是鲜红、白或黑发,少数会出现纯红的发色,这是魔族的天然保护色;因为血管暴露和瞳孔颜色较淡,他们瞳孔看上去大多是深红或粉、紫、绿,辨别多种多样的红光波长,并能够看到多种寻常视觉无法理解的红,他们眼睛发出暗淡光泽,在幽暗环境中比常人看的更清楚,过量暴露在高光环境下眼睛可能会略微刺痛。头上长有各式各样的犄角,它从出生开始就在不断成长,它轻、坚韧而锋利,古时用作雄性之间的主权争夺和杀戮,随着成长逐渐使头盖骨变形;特异的触觉神经对接触、物体质感、气流、音波震动极其敏感;魔族通常与人保持距离,社交礼仪多为口头交谈,倾向只在亲近的关系中产生肢体接触,平时抚摸尖角是近似于耳边情话的性骚扰行为;因为犄角的缘故,魔族容易对斗争产生性趣。 

            魔族基因优异,所生子嗣通常面貌匀称鲜有瑕疵、免疫力强,身材高挑曼妙,两腿纤长充满力量,比起常人腿要更长些,天生擅长足前掌着陆弹跳奔跑,具备灵敏的步伐调控能力;全身肌肉纤维细密强韧,天生红肌肉量偏多,耐力强盛能够长时间负重翻山越岭,但要练出宽大肌肉必须付出比其他氏族多数倍的努力,即便如此,也无法达到异族的粗壮。他们能够更好地调节和利用内循环系统,在其他族类感到不适的寒热之中魔族能够正常生息,它们耐渴,肝脏、心、肺能力非常优越;极少患病,几乎不会显现皱纹或生理退化。魔族通常在下午2时附近醒来,黄昏时分出没至深夜4点自然休眠。
            ■ 可能的魔族特性 - 炼狱幸存者:
              ●红色光谱辨识:能够分辨多种多样的红色彩,并能感受到不同的红,魔族将红区分为(小红、卓木、血色、温沙、寒沙、大红、沙红、玫瑰、土红、方红、棱红、锦、左旋夕)共十三种红色,就如人类看到七彩色泽般的明显差异,在此之上若参入不同灰度,又生出无数红彩。 
              ●昏暗视觉:魔族在星光、月光、火炬或类似的微弱照明环境中,视觉距离是人类的两倍。同时,在这些情况下,魔族依然能辨识色彩和细节。 
              ●环境耐受:魔族对冷热环境,饥饿,口渴和毒素具有特殊免疫力。 
              ●超凡触觉神经:魔族具有优秀的触感神经,他们能显著感受到四周所有物体包括空气在震波影响下的微弱震颤,就如同声音被耳朵听到一般;古时魔族在日夜充满尖啸的炼狱中,依赖这种触感发觉四周所有猎物的声音来源,即使到了现今也不曾退化。 
              ●弹性着陆:魔族的前脚掌和整个腿部骨骼肌肉均为垫步式奔跑而生,他们能节省体能并以更快的速度完成长跑,他们的身体纤长高瘦,血液能在更浅的皮下加速循环散热,在奔跑运动中身体多处红润,天气比较冷的日子里能看到魔族运动员全身表皮涌出散热蒸汽,源源不断地蒸腾而上,在所有耐力运动中获得优势。 
              ●号角嗡鸣:魔族的犄角在迎面对上气流时会发出微响,尽管从远处聆听不是很清楚,快速行动产生的嗡鸣声将使你引人注目,当心情如同乐章一般随着风演奏出来,其他魔族也会更容易辨别出你的身份和性格,并在彼此间产生共鸣,更好的传达情感状态和影响同族心理 (对同族更具魅力)。 

    - 兽人:人形身体,动物头部,以双足站立,可能长有尾巴和角、尖爪等,包括美杜莎、蜥蜴人、龙头人、蛇头人、猫头人、狗头人、马头人、羊头人,牛头人、蟑螂人、猫又、小狐狸精。

    - 人面兽:动物身体,长着人脸;可能长有多足、奇异身躯,包括人面蛇、美杜莎、狮身人面兽、人面蜘蛛、人面巨蚊、人面龙、人面猫妖、人鱼。

        - 人马:强壮、体型庞大而沉重的物种,能在平地上自由地飞跃,甚至搭载物资与骑士,双眼澄澈而如同火炬般明亮;尖长如同兔子一般耳朵从头发之中翘起来,耳朵根据情绪会朝向自己特别关注的东西,耳朵还会翘起、卷曲、左右摇摆或者慵懒的趴在头顶。
          - 5至12岁成年,约20岁成长完毕。 
          - 身高2米-2.5米,体重160kg-300kg。人身部分占据体重的15%-25%,粗壮的马体通常1.3-1.6米高,达到身高的65%,马体长度1.7-2.1米:身高的85%。
          - 人马从出生起就会在人马之中通用的兽语;因为天生善于长途跋涉,性格热爱自由地迁徙,人马通常会尝试学习所接触到、熟悉、并且信赖的种族的语言。
          - 延伸阅读:[《人马生理》。备稿。]

          - 精细设定爱好者选读参考内容
劇透 -   :
            人马拥有天生白、灰、黑、金、棕黄、棕红、红、粉色的头发,尖长如同兔子一般的耳朵从头发之中翘起来,耳朵根据情绪会朝向自己特别关注的东西,耳朵还会翘起、卷曲、左右摇摆或者慵懒的趴在头顶;因为耳朵丰富的毛细血管,很容易变得通红,甚至在冬天浑身冒出细微的蒸汽,人马听觉优异,百米内所有动静如同警铃般清晰;而且对气味极其敏感,喜好干净的,或者接近自然的地方,生物的汗腺气味顺风隔着几百米也能闻到。人马眼睛比正常人更大一些,视力更好,视域更广阔(达到180度),而且视网膜上的映像较其他类人生物更大,有利看清远处捕食者;但是因为视网膜难以过滤杂光,他们在日光下近视,人马天性畏惧摔倒和伤到脆弱的上肢脊椎,如果不好把握周围事物的距离,可能被强迫减速;因为视觉神经对光线非常敏感,当周围环境变暗,它们看到物体的清晰度反而大幅提高,更方便行动。 

            通常人身部分高2米-2.5米,体重160kg-300kg;人身部分占据体重的15%-25%,人身拥有独立的,更纤细和精密的脊椎,圆钝的尾椎延伸到盆骨下和内肌肉群相连,从粗大尾骨处延展出马体脊椎和前腿,前腿僵硬无法转动但非常坚固,高挑的前腿使人身略高于马体,导致重心略微后移;粗壮的马体通常1.3-1.6米高,达到身高的65%,马体长度1.7-2.1米:身高的85%。 

            人马拥有多种运动节奏,Four-beat gaits 轻盈安稳的四足式慢步1.7ms(4kph),Two-beat trot 背震的两足式行走3.6ms(13kph),Three-beat gait/Canter 烈性背震的三足式慢跑5.5ms(20kph),Gallop飞驰11ms(40kph),极限速度达到15ms(55kph)。高速奔驰中巨大的冲击从马体强壮的后肢传出,经过尾椎软骨的缓冲后传递到人身,在超凡的脊髓,和马身尾椎骨前部的延髓小脑双重节律下,坚韧强壮的三角腰尾肌和人体背肌同时应力反应,加上尾肌韧带群的拉伸减缓冲量,推动人身前倾后摆作平衡,导致大幅降低了大脑在奔跑中承受的冲击;尽管有着远比常人发达、宽阔的腰背肌保护着脊椎,撑起上身,但奔跑中上身大幅度摇晃和撞到事物依旧非常危险,人身脊椎可能在重击、钝击下断裂;再加上短跑冲刺和长时间的高速移动依然会对大脑造成细微创伤,导致记忆损失、思考迟钝、生活失去实感等后遗症,在复杂地形中快速移动是一件需要克服天生恐惧,不断应对内在和外在挑战的事情,因此奔腾越野对于人马而言是顶尖的极限运动。

            人马的纤细的上身里面和异族非常不同,他们的气管非常强壮有力,鼻孔中的皮肤坚韧而适合散热,在相当寒冷的环境下锐利地喘气也不会导致呼吸道损伤;吸气进入胸腹的八个气囊中,呼气只用作排出废气,因此利用率远高于其他类人生物,而他们的腹气囊尤其长,呼吸器官和背部肌肉占据了上身的绝大部分,被前胸有一层内隔肌保护内脏不受肋骨挤压,尽管如此,庞大而充满神经丛的器官也导致人马上身到处都是难忍受击打的弱点。 

            夹在重重呼吸器官之间的是食管,一直将食物导入马体中,巨大的心脏在马体前胸骨处,强壮有力地将血液灌输到身体各个部分中,由附近消化和排毒器官处理食物,在这个过程中食物的水分早被挤榨干净,变得如同鹅卵石。人马是杂食动物,喜好的食物是高脂肪而且高蛋白的肉、奶制品和真菌,加上一些植物补充维生素,他们的味觉异常的敏锐,营养又美味的餐饮将给他们带来无与伦比的奇妙享受。 

            作为杂食动物,人马的消化器官并不是很大,两条直通大脑的壮硕动脉血管从心脏从背部一直向上,在人马觉得疲惫时,他们通常会伸展背部以增加供血,然后就可能站立、蹲姿,或者躺倒陷入睡眠,每天只需要约八小时的躺姿睡眠,但站姿的休息效率就低了很多,需要两倍的休息时间,站姿睡眠能够听清和看到身边,并且做出反应,但有些像喝醉酒了,动作很慢。只要睡够就可以维持健康。他们梦中的故事通常与睡前经历的环境有关,睁眼睡会看到眼前的景象,但会被致幻,梦境和个人的所念所想扭曲。 

            人马是季节生物,每年春季都会变得特别欲求不满,降低对自己的纪律性;雄性尤其浑身来劲,感到自己力大无穷,而且难以容忍他人对自己关注的异性有心思,易怒,做什么都想一决高下。顺带一提他们的隐私部位在马体,特异的温热顺滑、雄性的特长能辅助杀菌,成年更可以转身穿裤子和自我清洁,加上非常强盛的免疫系统,人马对各种感染病有天然的抵抗力。值得一提的是胸部在人身,通常都比较壮硕,它们蹲伏喂婴儿,人马乳房上有些肌肉包裹因此较为强壮,仅仅小幅度影响奔跑。

            对于人马的其他猜想:对于缺乏生物学知识的古代人来说,把精通骑术的游牧骑兵想象成人马一体的怪物是可以理解的。但对于现代人来说,简单把半人马一个人身接一个马身的结构显然是不合理的,和狮鹫这类幻想生物还不一样,翅膀有用而且不至于改变整个身体布局,而两副躯干两套内脏不仅作用不明,而且无法连接。因此,我尝试在不颠复“传统”半人马造型和文化的前提下,在生理上将半人马设计地更加合理,并以此作为文化社会设定的基础。虽然我本身采用了进化论的思想,但非进化论的设定者可以选择跳过过程,至少我设定的半人马可以解释器官分布的问题。 

            首先,为了解释半人马的六肢布局,最直接的方法就是设计一条六肢脊椎动物的进化道路。这里,不妨引用一下动漫《人马小姐不迷茫》的一个假设,产生肢体的基因再重复一次,进化出一种六肢的原始两栖动物。自然选择不会否定尝试本身,但我们必须为六肢布局找到一个合理的解释,既六肢布局的优势,才能让六肢布局保留下来,而不是进化成更简洁的四肢布局。对于这个问题,我的答案是,六肢布局可以在保持四肢用于行走的同时,留出两肢用于特化——就像昆虫中的螳螂和蝗虫。四肢布局的特化就会有很大限制,选择双足行走不仅降低负重,而且不利于提高速度(合弓纲限定)。最简单的特化应该是进食辅助肢,让我们想象一头牛在肩膀上长了两只手,可以把食物送进嘴里,这种布局很显然是有效的。将一对肢体特化之后,类似半人马的布局就出现了,当然把这对肢体进化成手还有很长的路要走。我认为有这些思路就够了,具体的进化路径并不是我们需要的,下面直接开始刻画半人马的形象。首先,半人马并不是人和马的组合,所以蹄子既可以奇蹄也可以偶蹄,身体既可以像牛也可以像鹿,这些都可以按需要来。 

            最关键的问题是内脏的布局,按照我的解释,最科学的设定应该是全部内脏都塞进马身,而人的躯干里全是肌肉。为了保持上身和人体的相似度,我们不妨在上身设置一组肋骨(实际上相当于颈肋),用于保护血管、气管和食管。这样一来,半人马的双臂会比同比例的人类有力的多,而且相对于布满肌肉的上身,下身的内脏可能更需要保护。同时,为了给远大于人类的身体提供氧气和营养,半人马的脑袋应该比人类更大,具有发达的咬合肌,更接近兽人或者食人魔,这也符合半人马野蛮的形象。由于身体前端多了一块,半人马的前肢可能比马更粗壮,但重心偏前也让他们更容易摔倒。由于体型的因素,半人马将很难擦到屁股,对此最简单的解决方法是直接让他们少喝水,像山羊那样排出干燥的粪球。
            ■ 人马可能拥有的特性 - 铁蹄无疆:
            ●马耳:他们特异的听力感知致使百米内所有声音如同警铃般清晰,这生活在繁闹的街道中,也可能深受其扰。 
            ●广阔视域:人马的大眼能看清前方180度内所有的危险,即便在危急之中也鲜会受到隧道效应干扰,始终能看清视野中的所有危险。 
            ●昏暗视觉:拥有对光照非常敏感的视觉神经,当环境变暗,他们看到事物的清晰度反而大幅提高,但是视网膜难以过滤杂光,因而在日光强度的光照下近视。 
            ●一骑当千:人马拥有优秀的疾驰速度,经过训练的少数速度甚至能接近专业骑行手。 
            ●睁眼睡觉:对,人马开着眼睛睡觉;这意味着即便在睡觉时也能看清周围状况,尽管会与梦境幻觉混淆,但也起到一定的预警功能。 
            ●充满生机:人马天生拥有特异的免疫系统,能有效灭杀病菌感染、抵抗辐射与基因破坏、恢复伤口。 
            ●澎湃心脏:充满力量的心脏不单比常人更大、供血更足,为激烈运动提供了充足的能量,还能让他们有更多的血可以流,死的再迟一些。 
            ●性感夏季:每年3~7月份是人马的繁殖季节,他们会变得凶猛好斗,易怒,充满占有欲,不可自拔地对异性感到动情。

        - 天使:头顶光环,长有羽翼的奇异物种,耳朵可以像翅膀似的翘起、扇动、趴下;更具有爱心和容易信任他人,喜欢睡觉,困的时候会似如醉酒般说出些有点蠢的真心话。
          - 10岁成年,30岁大脑成年,约40岁左右成长完毕,寿命普遍超过一百,少数可至两百岁。
          - 身高1.5-1.8米,体重40-80kg,双翼占体重的20%,骨骼由轻而坚韧的硼化物复合材料组成,展翼时从正面看来犹如巨型生物。
          - 天使族之间日常使用白语,正式场合以及翻阅资料需用秩序语,此外有外交所用的灵族语,实现心灵沟通的圣徽语,内部的暗语,以及远古天界语。
          - 延展阅读资料:[天使族羽翼运作机理]

          - 精细设定爱好者选读参考内容
劇透 -   :
            多数天使拥有着在光线下闪烁强烈金属光泽的银辉发色,但也有少部分是黑、白、灰、绿、蓝、粉、黄、棕等等金属色,毛孔从头发处一直延伸到尖长的耳朵上,耳朵上有许多细腻绒毛,可以好像翅膀似的翘起、扇动、趴下。 
            天使大多在出生时就具备独特的圣徽;在启动圣徽后取决于个体的健康状况,秩序能量若隐若现往上空游离,就像是一顶漂浮在头顶的彩环。 
            受训并适应的个体通常能以独自意愿唤醒圣徽,并使背部骨骼急剧变形,从背后展开充满羽毛的双翼;天使的背部肌肉和骨骼非常特异,软骨层层堆叠,生来就具备适应巨大改变的潜能。初次展开翼是一段残忍而漫长的适应过程,在圣徽节律下通过十数月份的努力长出中肢,而后形成翼;期间消化器官和全身骨骼经历高强度的褪化,终日受病苦虚弱折磨,全身骨骼脊髓和肌肉逐渐转变,难以形容的不适感、剧痛传遍全身上下,最终展开重八公斤,长六米的羽翼;若是在早年最具天分的时期不去承受这种剧变,成年后再尝试展翼会长出残缺的羽翼,甚至二十二岁后完全失去展翼能力;展翼是真诚意愿的结果,只有少数在年轻时就真正渴望翱翔的人能最终变成天使,他们能随心意展翼飞行,除了少数奇迹。 
            天使拥有坚固的基因结构,天生外观完美对称,免疫力强盛,通常终生少病。内循环和基因受圣徽的节律,具有修补并填充基因缺陷的优秀性能,通常带先天缺陷的天使能够在成长过程中不断修正基因,逐步达成替换干细胞、骨骼、皮肤、内脏、脑细胞的结果,自然寿命在两百年附近,至今最长寿者能接近四百岁,直至节律失调前外貌大多难以显老。 
            拥有超凡寿命意味着成年天使每人都对博弈有着深刻独到的理解,友善和热情成为了亘古不变的基调,他们不但懂得用博弈知识和情商优势在社交中、在潜移默化中占据主权,无论身在何处都容易得到他人一致的尊敬;又会用博弈对抗自己,用心克服懒惰、疲乏、恐惧弱点和培养好习惯。 
            天使通常喜欢每天睡眠12小时,但睡眠时间可以没有任何规律,只需要两日的适应就可以完成生物钟的改变,只需要两分钟就能进入深层睡眠;休眠中的天使依然可以正常行动,但会陷入近似于梦游的状态,眼睛昏沉,行动缓慢,完全不知道自己在干什么,似如醉酒般说出些有点蠢的真心话。在睡眠不足、熬夜超过两天的情况下大脑会自主陷入休眠,这种影响之强,超过了自主意志和肾上腺素的干预范畴,在一场惊险战斗中陷入酣睡也是在天使中人尽皆知的怪事。 
            圣徽同样负责管理和节制激素分泌,这使得天使比其他生物有远更高的信任激素分泌水平,恋人之间忠贞知足,社会平和安全,人与人之间彼此充满和友善,也使得天使男女魅力过人;面对敌人,他们也有整个社会集结在一起共同面对的锐利。
            ■ 可能的天使特性 - 圣光降临:天使的特性神秘而多样化,从下述特征中自选三项作为你的天赋,并且将所有天赋加入你升级的可提升项目;可以重复提升同一项。 
            ●展翼飞行:以意愿展开羽翼,甚至飞行。
            ●光轮脉冲:取决于个体的健康状况,秩序能量若隐若现往上空游离,就像是一顶漂浮在头顶的彩环。通过观察圣徽光脉冲的频率能够知晓天使当前的情绪状态(昏睡、沉静、舒适、警觉、激动、疯狂),在标准状态下光环如同烛光,最高亮度是温和的耀眼。
            ●多余的善意:天使心中怀着热诚的善意,他们关心和爱护他人,这使得天使在难以面对运用魅力和人际交互技巧的唬骗。在面对面的、肢体的交互中天使会发现自己很难拒绝他人的友善请求,即使这样会让自己陷入麻烦。天使以最真实的自己来进行交流和表达,在尝试说出违背内心信念的话语将会难以启齿、慌张、焦虑不安、激动、表达僵硬。 
            ●特异敏感带:天使的身体上有些特别敏感的地方,触碰到的那块地方就如同电击一样充满震慑力,就像是被戳中了心中的弱点,又好像捏住了小猫咪的脖子背后的弱点软肉,一旦抓住这个弱点,就像是将天使缴械了一般地浑身虚弱无力,这仅持续至动作结束。 
            ●精神洁癖:天使自发地过分考究很多生活细节,并且在一些事情上产生了一种非常执着的个人态度。


    - 魔人:人形身体,可能不具备人的面貌,一部分由奇异魔法组成,如晶体人、火魔人、冰魔人、光元素体、契约魔人、人形史莱姆、雪女、幽灵(地缚灵/恶灵/骚灵/梦魔)。
    - 感染者:人形身体,可能不具备人的面貌,一部分身体由病原体病变皮肤或寄生虫组成,如生化原型、变异丧尸、共生体、病毒聚合物、触手怪,或是遭受黑暗所驱使,例如骷髅、凶灵玩偶、食尸鬼、木乃伊、邪魔妖怪、无头骑士、魔像、亡灵/巫妖/尸妖、
    - 其他种族: 龙/龙族  • 史莱姆 •  野兽、[魔物娘](https://zh.moegirl.org.cn/Template [nofollow]:生物娘)、植物体、昆虫族、恐怖生物。【科幻系】:机娘/机郎 • 机器人 • 机械生命体 • 虚拟人 • AI姬 • 虫族 • 原型/试产/技术验证机
种族系列,近年来很多创作的整合体,一次性满足所有幻想;这是感觉就是规则创作过程中绕不开的一个环节,因为就算不写出来玩家也会自己弄点东西玩,所以一开始就列清楚之后就很方便了。形象系统为核心驱动的游戏就是舒服,种族可以有很多有趣的特性,然后让玩家自己选挑什么特性用;当很平衡。

  - 形象的其他用途:熟识、人脉、麻烦、秘密、突破。
    1. 熟识:在试图解释关于你的形象的事情上具有优势。
    2. 人脉:支付一个激励,声明一件符合你角色背景或故事的人脉事实,例如因为醉汉生涯你和这个酒吧老板挺熟悉的。
    3. 麻烦:若你的形象在当下情景可能带来麻烦,你和主持人都可以提出它将带来的不良影响,期间相关检定具有-1效力;如果双方都接受这个结果,获得激励。
    4. 秘密:角色限同时拥有一个。支付三个激励,设置秘密。例如变换身份,秘密物件,失忆寻回,你的秘密技巧等;在任意合适的时机揭晓它,例如有人恰巧问到或揭晓它时。——当丽莎口袋里的纸条被揭示,他们之间也就陷入了警匪关系,丽莎的[可人少女]形象也将变成[超级大盗]。揭开秘密时,你可以改变自己的一个形象,改变任意人际关系,甚至一些角色背景、外观、人设等。
    5. 突破:支付三个激励,设置突破,这通常是一个难度较高,需要经历战斗后才能成功的目标,由主持人设置,例如觉醒、决战、劲敌等,完成并获得奖励:在此形象右侧标注“+”,使用该形象时,此次可以重掷一次。
经过很长时间的形象系统试用之后,这是目前总结出来的大致几种很有趣的用法,它们的核心启动机制基本上都是激励系统,也就是整体由扮演本身驱动。
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 16:16:40 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #4 于: 2022-12-03, 周六 16:13:00 »
往下是略显重要的核心机制讲解
【激励】:激动人心或是非常幽默的扮演,战斗中非常优异的表现(如击杀),由主持人判断并嘉奖一个激励。用途:重掷一颗骰子或是用作形象消耗。很多机制都依靠它才能施展。
激励这个设计出自DND游吟诗人,玩过的应该都会很熟悉这个机制,每一次获得激励,都是全场欢畅的时刻,很爽,我想让所有人都可以拥有更多这种欢庆的瞬间。
它可能还需要大改一下,弄成像诗人那样唱首歌卖个骚才可以稳赚激励的机会;就现在而言,也就是需要个引子能很方便的去启动它,好比一个和职业系统相互结合的玩法。隔壁5E浪客自设就做得很好,顺同特定扮演风格的扮演能得到激励。大致就是那种感觉。
机制上,它被作为消耗品,用来获得无条件加值,丢骰子,发动技能,运用形象的特殊玩法等,


【伤势】:在其他规则中可能称呼为生命值,角色将拥有三种“生命值”{生理|资源|心理},将承受的伤势分类并积累到其中一种之下。

  ➤轻伤:人物受到的所有伤害均为轻伤,每个均视作一个负面状态。
—> 由主持人裁定具体影响范畴;例如同样是轻伤,手臂骨折将致使手部动作承受劣势,但是思绪混乱则影响几乎所有检定。
—> 轻伤将表现为刮伤、流血、小刀痕等,对于更加坚毅的人物或许轻伤也可以表现为箭矢扎穿肩膀,身中数颗子弹、骨折、大面积烧伤等。如果是资源伤害,可能致使群众的警戒和厌恶、社会奋发群起而攻之。心理伤害则表现为难受、惊骇、恐惧、精疲力竭和将近陷入疯狂。
—> 伤势所留下的疤痕将永远陪伴该角色。

  ➤重伤:又称“致命伤”。
—> 人物承受轻伤时,将其在同个回合中所承受并遗留下来的一个轻伤转化为重伤。
—> 重伤遗留到下回合结束时人物立刻战败。
—> 战败:这时,角色是脆弱无助和不设防备的,能轻易被对手制服、被困难压倒,只能听天由命。战败将在情景合适时才会恢复,例如被绑架后终于得到盟友援救,昏厥之后送进了救护中心。

  ➤抵御:付出代价,将角色即将承受的一个重伤转化为轻伤。
—> {支付一个命运/许愿星,或是支付一个标准动作}均可生效。
—> 行动阶段中,抵御需支付两个代价(可以是同种类)。
—> “转化”不会触发“承受轻伤”的相关机制。
—> 无力改变已经遗留下来的重伤。
全新的伤势系统:
➤以前太复杂:生命值系统一直是我的路线,因为能年轻的时候思路迅捷如电,一目就能看出所有数值,多复杂都无所谓,我曾很擅长心算,登过过小世界榜单,但是在极端压力下我发现数值实在是太麻烦了,计数机制实质上与“将counter减到最少的游戏最顺畅”的设计理念相悖反,你可以很清晰的在各场TRPG面团网团语音团里看到这点,整场战斗中需要反复提及自己的生命值,需要鼠标去改,需要去重新算,需要更新数值,需要写x/100,然后需要交流;事多,本质上是个会计活,跟乐趣本质上是错位的,策划上有生存力模型的数值扩展需求才应该去用生命值。

➤玩起来本质上就是为了实现一个效果:无论生命值怎的募集,实质上就是要实现玩起来的一种游戏效果,也就是玩数值,玩build;在生存回合数设计上,完全可以用“挡下多少次攻击”替代原本的HP概念;就,操作起来你算+1-1也是计数,说几个轻伤也是计,后者好记好玩。

➤电影感的设计:轻重伤延续轻规则很常见的一种设计手法,如WUSHU何近年来可见的大量轻规则都这么玩,在叙事上,主要是追求一个我马上就要死了!(但是根本没死)的噱头,和那种疯狂作死,真的会死,但是最后没死的感觉;这路设计你可以从“轻伤是电影式叙事,你会承受许多攻击,但角色最后都安然无恙”;而重伤就是“一击致命”的那种处决快感,潇洒霸气;那么我们就取其长处,重伤系统做一个不一定死,但是它每次都有完全的致命威胁在里面;一次轻伤之后基本次次都是冲着要命来的,非常好发挥,写出来就是次次都惊险战斗,招招他妈的要命,这套生存力系统其实要的就是这种感觉。

➤轻伤中伤重伤的设计FATE本来就有,但是圆圈其实也是一种计数,虽然基本不麻烦,但理解起来贼TM绕口,我跟新PC解释都要十五分钟,他来回看硬是看不懂,我跟小朋友解释这玩意更是困难重重,玩个JR?原本是想过保留中伤的,18年的时候设计就是这么干的,从简之后,发现,其实我要的就是个描述效果,玩的体验,中伤吧,我知道数值上可以多玩点机制,但本质上换个设计角度也可以做到替代掉,而且还更简单。

➤免死金牌:抵御机制目前在试验阶段,感觉会导致单挑对方打不死的现象,可能会鼓励多拉人,一起干架;总体来说需要做出很多改进。


【状态】:将种种状态记载在人物之下,
—> 状态将有总共四个部分名称、等级、效果、难度四个部分。
—> 等级(如+3或-3)决定该状态对检定的影响权重。
● 护盾+3(优势有“+”标记),例如从高地向下射击可能算作一个优势。
● 剧痛 -3(劣势有“-”标记),例如着火、中毒可能各算作一个劣势
—> 难度代表克服该状态的难度。例如尝试消除它、改变它有多困难。如果没有难度用任意一个标准动作就能消解它(包括移动动作)。
—> 下述是一个范例【手臂麻痹-1】:毒液还在缓缓渗透到身体各处,难度4。

  ➤欺瞒:如果你想对自己的所受状态保持吃咪咪,在承受状态时就不必有所表现,表面上可以不动声色瞒天过海,让对方以为他产生了理想中的效果。只要最终揭牌清算时符合规则运算,欺瞒与谎报数值都是允许的行为。
—> 强敌一般会谎报的自身状态和有意做出欺瞒行为。
➤状态,等级和难度;状态是个非常好玩的概念,现在我们将它凝成至简的形式拿来玩。

➤允许欺骗:自从接触博弈论和开始尝试写心理战规则后,越发觉得状态其实是一个有很大扩展空间的机制,看起来简单但是可以玩的特别特别花,目前先反复试验看看怎么做的更有趣。
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 16:16:08 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #5 于: 2022-12-03, 周六 16:16:58 »
略显重要的团队协同、开场引导

# ★共设规则修改世界观

  想象你每隔一段时间就有一次机会,可以为这场游戏添加些有趣的MOD和创意工坊修改了游戏原本的玩法和游戏世界,最终将GTA、上古卷轴、辐射、赛博朋克2077等游戏变成了你最感兴趣的新模样。

奇迹星:就像流星短暂出现时做出的许愿一样,每隔一段时间(初次开团时有一次机会,延时团每七天,即时团每次跑完团之后均可获得一次机会),每个参与者都将拥有一次提出改变游戏的意见的机会,做出下述一种修改:
类似于FIASCO,但是没它干的那么多样有趣。
回顾我玩过的游戏,能去MOD总是能给我带来无数快乐,然后游戏本身总是有很多设计师自身没有考虑到的地方,或者是不符合我的爽点的地方,淡出如果可以自己MOD而且还那么简单的就可以做到的话,就太爽了,从一开始我对写规则的热情,就是完完全全来自于这种快乐,这种玩GTA要打MOD上去的乐趣。
我想把这种简单的快乐赋权给每一个玩家,而且以写进规则的,以及每次跑团后都能尽兴的形式,一起创作。


①.改变角色人设
②.修改现有世界观设定加点要素
③.修改游戏规则加入新玩法
④.提点游戏体验上的建议,例如讲清你在期待着什么样的体验,这可能包括哪些要素关键词和故事内容;亦或是提出自己的雷区和不想看到某些游戏内容的诉求。
● 该提议要向所有人公开,必须至少得到除发起人之外另一名成员的同意才能通过,而且任何人都有一票否决权,所以好才能长久。
● 若无异议,主持人稍作平衡后即可将它变为现实。
● 不要加入会让你玩的没那么有意思的东西;例如由于太强所有挑战都失去意义,或是太弱所以频发碰壁(胜率不应低于1/3);你想跑一个明天还想回来继续玩的团。

  ⑤.这也可以用来让你的角色升1级。若这么做,获得下述一种效果:
● 从你的特殊种族/国度/职业中获得一种新的能力;这会让你能做更多有趣的事。
● 强化一个形象(效果+1)
● 新增一个优势形象

这是目前的可选清单,或许将来会有更多有趣的东西可以玩。即便是游戏规则也在修改的范畴之内,应和规则的原则之一。

# ③.立刻开始游戏

如果想知道一首歌好不好听,最好是直接开始听;团也一样,赶紧开起来,有什么问题路上一边尝试一边做出快速纠正。上场吧,漂漂亮亮的干他一票。

- 如何扮演:文字团、语音团、技巧与基本原则……新团友请阅!(字多已折叠)
- 原则|非强制:所有人的行动对其他参与者都没有强制效应,唯有双方乐意合作。
类似玩家保护,你知道,新玩家推盟友下水以及作死相互背刺是一种天性中能带来极大乐趣的事情(但另一方可能会感到很愤怒)

- 开始游戏:初体验游戏流程{开场、导入、扮演、交互}
经过两年多没开团之后手很生,发现有一个固定的流程,事情会非常舒服,玩起来会很顺利,于是凝成这套流程。

> 我们怎么让你的角色在第一次团就能很顺利的融入到这个冒险团队中?
如果需要,下面是六种经典开场
●大家逐一进入酒馆,调戏一下女仆,大家就这么结识了。
●通过冒险者公会接任务一起做任务的途中相互结识。
●全体都被卷入了案发现场接受警官排查、盘问。
●通过一场混战或共同训练/军训不打不相识。
●是共同上下班的同事、亦或是同班同学。
●一开始就是好友,直接相互搭话打趣。
如上所述,一开始就谈好了这些事情会非常便于开始,杜绝迷惑

■ 主持人介绍开场。
  > 刺眼的夏天阳光穿透了没关上的百叶窗,第一个到办公室的人匆匆打开空调,厚重的工作资料一大叠摆在桌上,迟缓的电脑还在缓缓启动,喝一口咖啡就要准备开始工作,幸好,今天有免费蛋糕和甜甜圈,大家就在此时姗姗来迟。
    > 开场能轻松有趣地迅速让游戏开展起来,如果不用现有的预设,也可以去自行创作;如果配上精美场景图片或可交互的地图,还将更加有趣,帮助玩伴们迅速进入状态。
       如果使用地图工具,让全体进入地图中,自由扮演。
    来龙去脉:全体将在此相聚甚至呆上一段时间,他为什么会到这里来?

■ 全体描述一下你的角色将如何来到现场。
  > 安洁匆忙下车冲进办公室中,推开门,一身靓丽整洁的女干员制服,名牌挂包,短裙与黑丝,口红满分,就是领带歪了,正压着呼吸小喘粗气。
    > 描述角色的着装外观,随身物品,语气神态等趣事。

  ■ 全体都可以说说话,描述自己正在做什么;多扮演,熟悉种种操作,自由做出种种尝试吧!
  > 安洁看四周无人,眼疾手快拿了一个草莓巧克力甜甜圈狂咬一口“嗯~美味”。

  ■  如果你们的角色还没相互接触,自由决定你们将如何相互结识并开始对话。
  > 安洁狂吃甜甜圈,擦了擦嘴,满手口红:“又要补妆了……啊……嗨?早上好”,她看到身边正在喝咖啡的同事,打了个招呼。
« 上次编辑: 2022-12-03, 周六 23:48:12 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #6 于: 2022-12-04, 周日 00:55:48 »
较为重要的游戏规则部分

# ④.自由尝试
积极行动!重点是扮演!自由做出种种行动与尝试。你几乎能在跑团中做任何事情!
引用
> (Player)“让开!”贝里克斯右手一伸将战斧猛力劈到玻璃窗上!(检定:成功)
(主持人)一声爆响,烈焰混合玻璃和罡风爆射飞溅,满地火光四射;他提着长柄战斧挺着破片形成的狂风接近窗口,盔甲劈啪作响,数百公斤的铠甲与铁靴重重地踩裂了木地板和满地碎玻璃,浓郁血雾和刺鼻的浓酸从窗户后扑面而来!
(Player)“——找到了”,说着贝里克斯的身体忽然变得赤红如血,宝石能量在血管中加速游走,他单手拉起溢出岩浆的战斧,指着紧闭的房间大门漫步向前。
探索和尝试不同的事物是通向成功的一步,可能性无穷无尽,结局从未事先注定,如果你想要拿下一个目标,就有千万种方法实现它。如果说服警卫放你通行非常困难,有时候,它可能完全没必要按这种方式来成功:你可以尝试从背后将他敲晕(战斗)、开快车冲进大门(载具)、把他变成绵羊(魔法)、穿上短裙迷惑怪物(魅力)、和他制订一个交易(话术)、用数周从旁边挖个隧道穿过去(体力)、利用关系让他的上司派遣他去做脏活(人脉)、收购一群居民捣乱并趁机逃过去(增援)、挑起他与上司的矛盾(计谋)、揭发对方的黑历史使他被逮捕(侦查)等等数之不尽的、多种多样的解决方式。——为能做出种种有趣的尝试而感到着迷吧!但记得,玩家决定自己怎么做,主持人只负责通过规则结算你的行动将产生什么后果。
塑造一种你真的很自由的错觉!哈哈

掷骰:投1D6,试图超过目标值。六是大,一是小,优势劣势作为加减值,双方比高低定成败;结果有疑再来一次。可能需要用到[网络骰子平台](https://www.wolai.com/dmpKwN9ow9k6UKCnA8kcic [nofollow])。
试过用很多骰子,以前XD6,D50,什么XDY啊之类的,然后简化成3D6(有趣的数值平衡),最后变成2D6,最后弄明白了,其实D6就能满足一切要求,设计从简,轻轻松松。
● 用于两人之间的较量,或是决定做一件事的结果有多成功。目标值取决于这是两人之间的较量(克服对方的检定结果),还是面对固定的难度(克服做这件事的难度值,通常由主持人提出)。
● 我们将在扮演中自然解决绝大多数事,这通常都无需检定;除非事情另有蹊跷,那我们就想知道“这事究竟能不能成”,这时才检定以公正快速的决出结果;无需质疑其结果的事就不用检定。绝大多数事都在扮演中自然解决,无需投点。
哈哈哈这两句话反复捉摸了一年多,最终定型了。
● 加速:每回合中每名参与者限掷骰一次,期间所有D6都沿用首次掷出的同一个结果。除非主持人提出要掷骰。
这是一个非常有用的玩法,直接把整个操作缩短成一次性搞定一整个回合了,从回合一开始就掷骰,然后全回合沿用它。这应该是一个可以被拆除的规则,但还是建议主持人使用,不好用就拆了它也没关系。
_____________________________
● 平手时双方都达成了自己的目标,两人开枪互射他们就会一起死,出拳猛击图钉双方都会受伤。如果双方目标冲突,例如试图避开对方的攻击,例如试图阻止巨石坠落,则双方重掷骰子以较高下。
● 必然检定失败:未达目标值、结果为0、弃权和拒绝检定时。
● 重试:若检定没有成功,主持人可以提出一些必经时间、小目标,达成后即可调整难度并重试
重试机制延续自FAE,必然检定失败的多种条件是这几年反复整合起来的,平手这点经过反复琢磨,把平手即双方行动对消给换掉了,原因是玩家可以自己通过其他操作来实现对消,没有必要这么弄显著的把游戏深度降低;也把先手或者后手行动成功给取消了,原因也是玩法多样性上的缺失,以及对杀其实是比先后手更有趣的玩法,在机制上获取先攻也是等于先后手玩法的平替。

- 细项补充

    常见难度!
      非动作,非挑战:难度为1时,通常以自由动作即可克服它。
      简单的难度是3+:只需寻找优势即可简单地获得成功。
      适中的难度是6+:需要加骰和专业训练才可能成功。
      困难的难度是9+:将非常难以战胜它。
      极难12+:几乎不可能达成。

      若角色具有充足的优势能让检定直接成功,请让他们自动成功。

    - 能否通过检定对队员产生某种影响?例:尝试恐吓/魅惑队员——出于平等原则,两人相互讨论,征得同意后才能进行。
    - 如果检定陷入僵局,能否快进:对。
    - 将掷出的首个检定视为最终结果,不接受反悔,尽量不重新掷骰。
    - 立场:掷出骰子是为自己争取权益的,因此低值害你,高值利于你。
    - 效果结算:掷出伤害值、威力值和治疗量、效果如范围、射程等属于效果结算,它不是检定,平局等规则也不适用。
    - 减半、除法:直接忽略小数。
    - 多个乘法效果:通常名为“增加一半、加倍”等,意为加上原数值的一半、加上原数值的一倍等。是加法,无乘积。
    - 1d0,1d1,不掷骰,不算检定。
    - 取定值:可以不掷骰,将每10个骰子算作1成功值。
一些简单的补充,以防律师,哈哈哈。

◉ 决定行动是否成功:必须先扮演与做出行动,再去判定你的尝试是否成功。
  > 为了顺畅游戏避免误解,请尝试在场外声明试图通过检定达成什么效果,例如“攻击、擒拿对手、欺骗、抓住目标”等。
这其实是个虽然不明显,但是新手开团时会反复遭遇很多次的,一遇上就各种麻烦的显著问题,就是双方词不达意,解释清楚耗时太久,不想显得麻烦唠叨,也没想到自己需要解释清楚对方才能了解,也可能根本没预料到双方对于同一件事情竟然能产生那么奇葩的失误,可能也没预料到如果理解上出了问题,相当于在错误的路上越行越远,然后双方都看到了对方的失误,然后过一段时间再行纠错,然后道歉和解决人事,然后重新处理扮演和检定,然后解释问题和撤回,然后重新都写一遍,然后再推进,这TM何止是一波三折,多来几次简直扫兴是吧。

做出的尝试取得成功可能让你舒了一口气,但切勿懈怠,这一尝试真正让你更接近胜利了吗?——有的行动一旦成功反而会搞砸整件事。它们或许成效不佳过于迂回,即便做成也对战胜真正目标徒劳无功,或许这种尝试将留下后患害人害己,或许将来反而会被敌人所利用,而有的尝试一旦做成甚至会加剧冲突,将问题变得更加严重。

  ①.是否失败?
  > 检查是否有角色因为积累了过多伤势而战败。
    许多战况其实有隐藏的失败条件,能使参与者立刻出局。——喷火器遇水就消解,逃离城市机车必须正常运作,激怒老板的员工会会被轰出公司,让顾客反感交易直接结束。
如果你要从电气和汽油烈火中救出人质,往里面泼水的尝试一旦成功,水混合汽油电光将剧烈焚烧引发爆炸与致命毒烟,事态反而更加严峻!

  ②.何谓成功?
  > 绝大多数事情都很简单,一次检定成功事情就会如你所愿。——例如:尝试一招击败杂兵、按说明书拆开玩具、发现窗帘后的人、伪装鸟声迷惑动物、向家人朋友诉苦以请求帮助、和陌生人握手交友、试图闭眼消除杂念抚摸小狗。
就是意思说,成功是这样的一个逻辑结构:
动作是否做出来了:一般情况下,只要你这么做出尝试,就是行使了行动权。
是否能克服困难实现这个动作(比如成功扇老板一巴掌),主要看检定。
事情是成功还是失败?(比如你想和老板谈判,一巴掌打完还谈个P,法庭见)


    如果事情复杂到足以称之为一种挑战,则需要积累足够多次数的检定成功才能达成目标。——例如:尝试击败强敌,从二十楼逃离建筑坍塌、找到陷阱迷宫出口、尝试欺骗心理师、通过哭丧试图令法官动容、向正在打劫中的饥饿强盗寻求友好和解等……
简单检定和挑战的思路延伸自多个私设规则,试图在尽可能少的字数之内解释清楚“积累成功次数”的核心玩法。
这部分仍需精校,来日方长。


  - ◉.每个优势,检定+1;尝试积累更多优势直至成功。
这可能源自做派、属性、技能、形象、情景。

    获取优势:向主持人解释为什么当前状况对你的本次检定有重要帮助,若获同意,得到+1优势。只有对挑战成功起到决定性影响的重要因素才能作为一个优势。如果拥有的优势总计超过目标值,直接检定成功。
本质上就是形象系统。

    角色可以同时身处多种挑战中:例如安妮一边尝试说服将领自己毫无恶意,一边施展凌厉剑法杀敌,还试图用自己的武勇折服周围观众,同时要用火启动机车逃跑,和保护身后的公主不受伤死亡。这是五种截然不同又能影响战局的关键条件,各看重截然不同的优势;举例而言优雅致命的剑术可能就对赢得观众的尊重没用,因为他们想看刚猛惨烈的血战,而话术与战斗技巧则无法用于启动机车。
    例如:打穿水泥需要锤子不是苦练格斗,躲枪击需要防暴盾不是练跑步,避开动物嗅觉需要喷雾和风向不是靠躲藏或换件衣服,融入人群需要低调和易被遗忘不是运用魅力或威胁,撒娇需要关系不是智力或武勇,与动物交友需要亲善与会表达方式而不是高贵与身份,试图在幻觉毒剂下维持理智坚强信念不是聪明与知识。
我试图解释玩家可能会同时身处多种都能直接致使行动成功的做法选择的十字路口中。然后可能会需要同时动用很多种能力上的挑战。(像这个时候,1d6每回合只丢一次的规则就会让事情变得很方便)

  ③.按检定结果做出有趣的扮演!
——例如:攻击失败,战将可能会继续冰冷地盯住敌人,魔法少女可能会“哎呀”原地摔一跤,杂兵可能会开始紧张并打算逃跑。而特别成功的检定将是角色尽情表现自我的时刻,按你的风格描述自己的行动吧,你的表演时刻到了!

- 动作分两类:自由动作最快、标准动作最常用。更快的动作必先结算,同级动作同时生效(“如果两个人同时向对方开枪,两人都会死。”),除非其中一方先攻更高。——更快的动作先结算、先完成,使对手无暇应对。
其实是三种动作,延时动作是标准动作的变体。相当于有反击陷阱、速攻、普通魔法卡三个速度层级,然后每类卡里面各卡都有自己的速度数值。
  ●【自由动作】:“小动作”,随意使用,先于一切,不构成检定。
  你可以随时随地,在任何时刻使用自由动作。每回合你可以在合理范围内做出任意次数的自由动作。自由动作先于一切其他动作结算,除了先攻更高的自由动作类型。
  > 说话:角色随时能自由发言,危机中的发言通常特别紧促;濒死、昏迷、处于无法出声等状态中角色将无法发言。——“带队冲锋!”
    手势:手势能无声传达多种信息,常发挥战术指挥作用。通常包括:握拳、停止、不要动、挑衅、指示、鼓励、鄙视等。——“指向对方。”
    神态:这可能是眯眼、笑、或其他更具信息的表情。——“微微一笑,用眼神表示后方有人。”
试图最轻最快的介绍清楚自由动作
    > 特例:对难度为1的困难做出的尝试,或是检定总结果为1的行动,将之视作自由动作。
节省动作次数,以及“这东西你设置成难度1不就是让人能一下子搞定的吗,为什么它还要算作一个动作?”啊,有种公平感。
以及现在自由动作并不只是摆设用途了,难度1的状况可能会是类似那种“人面蜘蛛用网缠满了整栋建筑,撕掉网难度1,但是连续做每次难度都提升一点”之类的特殊设计,或者是例如“踢爆敌人的防御原本难度是5,很难做到,但是通过钳制,现在难度是1了,于是我不用动作就能踢爆这家伙的狗头”,实现这样一种玩法。


  ●【标准动作】:每回合可以做出一个标准动作与一个标准移动。
  > 选择你喜欢的做事方式,使用形象和技能获取尽可能高的优势。并且做出扮演。例如安吉细心寻找箱子里的蛛丝马迹(感知)。或者安吉拔出机枪大肆扫射(强力)。
    严格来说:当你的行动创造了一次检定,这就是一次标准动作了;而每次动作也仅能创造一次检定;自由动作不能创造检定,创造了检定的必是标准动作。该标准动作的范围不会超过区域内,除非特殊声明。
这是我想到的,划分动作是标准还是自由动作的最好方式。

    特例:如果该检定的难度为1或更低则属于特例,尝试克服它的行动均算作自由动作。
    > 延时:你可以声明让自己的标准动作延时,在回合结束时才使出。
延时动作虽然最慢使出,容易被打断和被控制与预防,但是有这些优势:
➤往往是能一次性直接造成致命伤的重攻击。
➤后发行动会迫使先手去改变自己的策略,致使,你也可以看他变,然后再改变策略,得到后发优势——博弈论中明确说过后发优势就是信息差,就是这个味!妙用无穷。
➤由于是最后才结算到的行动,往往在施展出来的时候,快的动作已经相互之间拼光了资源,致使策略上,延时动作使用方可以不变应万变,省资源,威力大。
在现有战斗规则下,延时动作可以做出很多有趣的玩法和博弈来。

 
 ●【时间尺度】:瞬间(具体到先攻值,以及一个自由动作/标准动作/延时动作的时间量),秒,分钟,小时,天,周,月,年,十年,百年……

- 如何获取先攻。
  > 正在拥有下述优势时,每项视作角色拥有+1先攻:
①.处于隐蔽之中,对方无法知晓其确切位置。
②.潜伏检定成功,而且对方不知道你正处于潜伏中。
③.对方放松警惕,没有意识到危险的可能性,或是睡着、昏迷。
④.区域内盟友的数量超过敌人两倍,或是将之前后包围。
⑤.可以主动放弃上述所有优势,正大光明的吸引对方注意力;成功时,每个优势使目标对其他埋伏者警惕和察觉检定 -1。失败则无此优势。
123希望能够显著提升玩家的战术意识,玩更有趣的东西;4来自围棋和博弈论带来的启发,5号来自南村辉房规。
这个版本中的先攻,使角色的动作暂时拥有极大速度优势
—> 平时视作双方的动作同时对对方生效
—> 平时检定平手双方动作同时对对方生效
—> 现在先攻高的动作就是先行结算,打断、绕开对方的行动序列、针对,创造出很多有趣的战术


    > 袭击:每回合一次,拥有来自上述记载其中三种或更多的先攻优势时,角色就能做出袭击。对被袭击者检定+1;达到四个优势获得额外+1;达到五个优势对被袭击者拥有一个额外的动作行权(该动作无加值)。
没有人忘了突袭轮的乐趣。
我们希望借此设计鼓励玩家以多样的手法同时制造尽可能最多的先攻优势,这尽可能最多的争取过程,就是最大化策略深度的一环,想必会让事情变得更有趣。



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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #7 于: 2022-12-04, 周日 01:46:01 »
比较重要的回合制战斗规则部分

★ 战术游戏 ★
“最流畅的战斗体验”
基本上继承了之前一直在设想的“开始、计划、执行、结束”四阶段,但是经由《如何能实现最快最流畅的回合节奏》讨论帖之后,简化成了现在的极简模样。——https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=136675.0

【危机】:激烈混乱而且得失深重的战局需要用回合制工整有序的决出胜败。由主持人决定何时进入战斗,这可以是遭遇威胁、危险、展开了激烈的对抗如:口角、法庭争执、学术辩论、勾引、演奏比赛、舞蹈秀、赛马、逃离古墓、空中机战、魔法决斗等。——我们通过下列步骤展开回合,让紧张混乱的战局变得井然有序。战斗开始!
延续FATE的设计思路,战斗可以是以很多种形式出现,例如口角,法庭对决(成步堂),以及激烈辩论(弹丸论破)都可以是战斗。
关于话术玩法上,我还在试着制作《全面对抗与心理战》规则插件,也没有很多的经验,不知道它玩起来会是什么样的体验,就目前而言,社交战斗在很大程度上仍是一个需要进一步去探索的空间,有很多人可能会觉得社交战斗,没什么玩点,弱的一逼;实际上社交战斗可能是最撕逼的,也是最难整出规则来的,甚至简单的社交压力值,都不能令人感到很公平,所以需要重新弄一个,慢慢来。


> “铁靴踩在门槛上发出啪嗒一声,暗箭尖啸着突如其来地朝木门齐射,黑暗中的猎人发起了袭击!”
来个酷炫描述,哈哈哈,有感觉没

回合制循环直至战斗结束!
  {回合开始与计划阶段、行动阶段、结束回合}

$①.回合开始与计划阶段$

  清算
➤清算回合开始时结算的效果(如中毒、倒计时等)。
➤标识出具有先攻优势的人物。
先攻处理是个比较慢的过程,我更希望主持人和玩家双方能深自然的弄清楚双方要怎么玩这个东西。

  主持人介绍状况
➤主持人介绍显而易见的现场状况,包括描述敌人及其数量。
➤为场上所有环境因素标示其效果与挑战难度要求等。
明确了更可玩,流程化介绍现场和为所有东西标注数值,例如场上的特殊地形、开关、踢爆门的难度(有时候PC们很明显的可能会很想要踢爆门),这些基本上都是继承自一个思路,与其他们发问再答,从一开始转念一想就列清这些重点区域块的难度大家心知肚明不就搞定了。

  主持人介绍NPC人物的策略
➤通过扮演预示NPC人物本回合即将采取的行动。
这能做出非常酷炫的效果来,举个例子。对于后期能够隐瞒自身意图(行动序列)的强敌而言,他们的行动依然有预示,但是只能玩家自己猜,主持人尽可能提供合理的的提示,玩家许可自己看,然后理清楚这是什么招式。为欺瞒玩法,提供了空间;有预示,事情也会变得更好玩。
➤展示未被干涉下NPC人物未来多个回合的动作序列。
这一设计来自于2021年度策略游戏金奖Into the breach,以及经由隔壁帖子提示;在这款游戏中,玩家总是可以看到敌人即将做出的行动,游戏设计师是这么解释他们的设计思路的:“玩家光是能看到敌人本回合的操作,整个游戏的策略深度就立刻提高了数倍,这导致玩家所做的任何行动都有非常强烈的目的性在背后,充满了乐趣,没有任何随机性更是将游戏变得更具策略性,平衡的游戏设计会让失败几乎都是策略上的玩家自身失误;当玩家能看到敌人的行动计划时,他们就可以反制全部这些操作,以达成战术意图,尤其是结合地形,和位移交互,让战旗有了一种全新的,极佳的感觉。”
➤掷点并陈列该NPC将来每一个行动的检定结果/难度。
这就是近似如上所述的敌人所有行动都非常清晰,没有任何误解,所有的战术失误全部是玩家咎由自取;另一方面这样批量处理检定结果,将让整件事效率显著提升。
➤若有需要补充介绍该NPC人物的一些特殊战术。
嘿,加点私货加点料。
——实现这样一种描述效果:“黑衣人长刀高举作势欲扑,左腿垫步踩出即将贴近距离使出顺势斩(检定:4),接踵而至的就是斩首并处决目标(检定:6),之后他将跑向大门拉动开关降下陷阱(检定:3)在门后发动连射与围剿(检定:5)。他攥紧了手中青色的毒气榴弹,如果事情稍有不妙,就同归于尽(检定:6)。”

  全体玩家讨论战术
➤主持人将询问:“这回合你们打算采取什么战术和策略?先讨论一下”
➤讨论战术,与团队分享并谈妥接下来打算怎么做。
➤一场健康的讨论通常持续2到5分钟。过久就需要限制时间(如“最后一分钟”),这有三个征兆:讨论内容开始反复循环;数名玩家开始保持沉默或不耐烦。对大家感到迷惑的概念做出解释不算在时间消耗中。
切身体会过过久讨论的麻烦,以及一场非常欢快的战术讨论的乐趣所在,由于回想以前我们讨论往往是十分钟左右,但是确实可以压到5;而身为主持人总是会有种感觉十分钟还是有点慢了,尽管我玩的时候完全是乐在其中,那么我想,将这三个关键征兆介绍清楚,大家自己擦亮眼睛看,然后心里有个数哦5分钟差不多了,这样就不错。语音嘛,谈东西快。

  布置行动
➤参与者各拥有一个动作和一次移动的行权,均为标准动作,取决于先后顺序它们可能可以同时做出。
行权的用词其实是金融股票里找到的,特有感觉2333,而且直接把十个字的东西浓缩成两个字搞定了。
同时做出,就好比最经典的 移动的和同时射箭,那么这两个是完全可以同时进行的,而且按照规则判法,同速的敌我动作同时做成,同时射中对方就一起死;直到双方意图冲突,试图通过移动闪避对方的攻击,成功与否,就看检定了。

➤每个人直接公布自己的行动决定。
就是完全不用等,也不用担心什么发言先后顺序的意思,就聊嘛
➤立刻完成投点并公布检定结果。
很重要,能极其节省时间
➤立刻做出相应的扮演。
进一步省时
——实现这样一种描述效果:“凯文向前跨出一步,轮起肩上的重剑向前冲锋劈砍(结果:4)”
➤布置过程无需顾及先后,自由发言即可。
➤无需担心,扮演与行动上的失误不会遭受惩罚,放心操作。
➤你可以布置秘密行动:直至主持人处理时才做揭晓;但该计划不可更改。
这里感谢讨论帖中的种种建议,没有那些建议不会弄得这么清晰

  安排周全
➤如果知晓自身检定结果定能成功或失败,即可直接做出相应的扮演和下一步操作。
鉴于绝大多数敌人的行动结果一开始都已经介绍清楚了,鉴定完了,全部公开外,那么玩家是完全可以在自己做出行动检定之后,明确的理解到“我试图砍敌人,敌人的闪避结果明确的是1,我定能砍中,于是直接做我如何砍爆对方的描述”
➤无需等待下个回合,可以直接安排自己下回合的行动打算和具体扮演(而且完成投点)——“这些行动都做完之后,我即将抽刀连续劈砍,然后移动到墙壁后方。”届时,主持人将直接自动处理此行动安排;改变此计划将使你该回合内所有行动先攻减1。
这是从最新的口袋妖怪:Scarlett/Violet中借鉴的,看到这个功能的时候简直眼前一亮,我终于TMD可以他妈的不用等下回合就做完自己的操作全自动化处理了!!啊,十年梦圆了。就是这个感觉。

$②.行动阶段$
  主持人清算
➤主持人对所有行动与全场现状全部囊括在一次长描述中。
一次性描写全场战况,宏大视角略过
➤从最快的行动开始处理,直至最后一个动作。
然后聚焦各个动作动作(如果有需要)
➤演出玩家对NPC人物所造成的影响。
“啊我被你打断了,啊我好痛苦!可恶!该死的人类——”

  玩家可以视情况做出反应
➤例如动作被打断做出相应的角色扮演。
➤例如支付1激励,临时改变行动安排(必须是主持人暂未处理到的)。
以免滥用改动作把事情反而弄得更慢。

  结算至最后一个动作时
宣布即将结束回合,仍要做出行动的参与者必须即刻提出,逾期作废。

$③.回合结束$
  禁止变动
➤对本回合的现有局面,不接受任何更改。

  清算
➤清算全场至再无变数。

  概述
➤概述本回合的最终战况。
➤概述哪些NPC人物改变了计划。
➤概述哪些场景因素发生了改变。

  轮到下回合
于是循环

> 多样的战斗:战斗多种多样,并不一定是从头打到尾,可能前半部分是口角、对证辩驳、社交对抗、污蔑和抢占道德高地,中间是威慑和展示哪边有更多枪和佣人,最后几回合才突然拔枪交火。但这些都是战斗的一部分。

  结束战斗:当GM认为不再有迫切、可知的威胁残留、或是战斗陷入恒久僵局时,战斗结束;回到自由自在行动的平常。
这一段源自团力区的建议,以及个人总结。

● 为了便于战斗,尝试尽可能允许使用耳麦交流意图、提问题等。
●(文字团)尝试使用能同步显示正在输入内容的平台/工具(例如多人即时合作文档、白板画布whimsical)。——在习惯这种形式后,战斗时全体能看到对方在进行何种行动,甚至可以“针对彼此正在输入的行动,也同步修改/决定我接下来的反应”,进一步做到更加紧凑的画作体验,而且对于手速较慢或顾虑其他玩家的人来说十分友好!
同样出自该贴的建议
« 上次编辑: 2022-12-04, 周日 10:11:22 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #8 于: 2022-12-04, 周日 01:47:40 »
略显重要的移动系统

【距离】:将地图简略的划分成多个大小不固定的区域。例:“请留意大概这样的距离就是一个区域”,如“大门、客厅、厨房、房间、浴室”。大多数动作的有效范围都发生在区域内除非特别注明。

- 距离概念:{接触,区域内/近距离,邻接,远程,战场,极远距离,不可能的距离}。

  接触:两个角色相互接触时,通常需要自由移动来实现。人物通常处于同一区域内而且相互非常接近,除非是少数特例。

  区域内/近距离:发生在一块区域之内,默认状态下双方在彼此的近战武器攻击范围之外,但只要一个自由移动就能即刻短兵相接,展开白刃战等。

  邻接:区域附近衔接的八格,需要标准移动进入其中、然后自由移动产生接触才能展开近战。

  远程:在邻接与战场的距离概念之间,人物之间只能通过大喊来互相交流,通过投掷与射术才能击中对手,而且相距每有一区域,远程攻击检定-1。

  战场:整个遭遇地图范围之内,可大可小。

  极远距离:只有通过夸张的手势、精确地视力观察和通讯设备才能维持沟通;普通的远程武器可能将要承受-10以上至-100的劣势,几乎无法击中目标;只有特殊的极远程攻击与通讯手段有效。

  不可能的距离:这个距离下进行直接交流与战斗、射击几乎不可能做到,即便在极佳的加强视线下对方看上去也只是一个模糊黑点,甚至根本无法观察到对方。

绝大多数文字团其实用这种方式来处理距离概念远更加合适,无论是否有图都可以这么拆分区域出来然后移动。

- 特殊地形:{困难地形、高度、陷阱、特殊效果、机关、环境}。

  困难地形:让种种行动变得困难的地形,不单奔跑困难,容易摔倒,可能有难以从缝隙中拾起遗失物等种种不便(通常足以形成布置或预防)。——例:碎玻璃、滑冰地板、油腻地面、粘稠地面、尖锐乱石、流沙、震动地带、杂物堆、黑洞、重力地带、狂风。

  高度:有时足以当做优势使用,帮助你投石、做出坠落斩等;但同时可能也需要一个动作才能攀上高处去。——例:小山坡,可攀爬的树木、线缆、水管,头顶的二楼阳台等。

  陷阱:往往是负面效果的可触发地形,时常足以造成伤势的地形,能被任何人所触发,它们通常是隐藏着的,先洞察它们的一方就能去利用它们(以影响其他角色)。——例:汽油桶、定时炸弹、易碎玻璃地板、落石陷阱、电击地板、强酸水袋、燃烧地带、毒液喷泉。

  特效效果:有趣的可交互地形,通常无害,但能改变行动选择。——例如地面弹跳装置、移动加速气流、上升气流、传送门、自动充电区域、通讯信号活跃区、魔法性质转变,自由读心区域等等有趣的可交互地形。

  机关:需要满足条件或是与之交互之后才能启动其效果。——例:触碰启动、撞击启动、定时机关、光感机关、面部识别、温度阈值、声音触发等。

  环境:改变天气、空间环境。——例:臭气、雨天、寒冷、冰雹、高温、浓雾、高亮、幽暗、沙尘、病毒气体、花粉密集、蚊虫密集、缺氧、浓烈氧气、血雾浓稠等。

例举多种移动机制,这个部分原本是用来摆放战斗相关的动作系列的,但是战斗动作系列总共有几百个,秉着“完全自由选择怎么玩”的设计原理,以及即便没有复杂的动作操作教程关卡也能顺利通过,那么战术动作就被摆在后面了,但是移动规则对游戏体验还是很重要的,所以先说这部分的东西。
« 上次编辑: 2022-12-04, 周日 10:16:50 由 早上好蓝天 »
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Re: 《碳酸汽水9.19》原创规则与大致设计原理讨论帖
« 回帖 #9 于: 2022-12-04, 周日 10:38:45 »
较为重要的优化游戏体验部分

> 注视着一个非常明确的目标
“只有在怀着希望与对未来愿景的期待朝目标前进时我们才是快乐的”

  ➤看到问题:在游戏过程中,主持人将用大量笔墨篇幅描述这个世界,遨游其中大开眼界,有时候是遇到种种棘手问题感受到躁动、施压、侵害,有时则是组织对人内心道德、自信、认同的挑拨,有时是见证了生活在恐怖组织统治下的惨状(例如魔王),有时是唤醒了人物心中某种最深的渴望(恶龙绑架公主)。所有的冲突、黑暗、困难,这一切都是为了让你能在心中简单而明确的回答这一问题:我希望通过角色的行动竭尽全力的将周遭变成什么样?豁出一切去实现什么样的改变?这一愿景一旦设立,就将成为你的主要目标。想象毒枭为什么在绝大多数国家根本无法将其根治,为什么黑势力往往根深蒂固而且都有伞,做出改变的旅程充满艰难险阻,必须预见和战胜种种障碍、影响和说服盟友共同进退,并且勇敢地面对对手。但是你必须知道自己为了什么而战,例如为了一个更加平等和公正的社会而协助警方。
  ➤通过大量行动,迅速调整自己,不断的制造胜利。
未来愿景的概念现已在管理学和心理学中得到广泛应用,意在通过尽可能多的理由找到个体的内驱力实现目标,这些概念到哪都适用。明确目标永远是执行力的核心组成,一场冒险故事中往往充满了各式各样的敌人,而它们都可以成为激励的一部分。

> 拥有完全的自主选择权去主动尝试做出种种探索
  ➤主持人必须放手:有时候需要紧凑推进剧情和体验刺激战斗,但更多时候主持人必须放手,让事情顺其自然发展,让玩家有能喘息的空间能放下心来去自由探索,感受这个奇幻世界和身边的伙伴,并且去尝试点没那么极端功利的各种趣事。
玩家们有时会花大量时间在目的性不是那么明确的东西上,相互交流探索,互玩,到处逛逛,聊聊天,摸这个摸那个,这其实是在探索世界和形成一种对幻想中的一切的体感,这对于游戏体验其实是至关重要的一部分,但往往主持人会只看到“故事的推进上没有任何进展”以及“我不确定他们现在是不是非常无聊”、“我是否应该提供一些激烈的刺激让事情变得有趣起来?比如放个怪物、来点恐怖、制造点悬念和危险”——所以我们试图告诉主持人有时候必须放弃过多干预玩家自发、自主、自由而天真的探索。
  ➤地图探索:你总是可以与队伍在各种地点之间自由移动(询问主持人开放什么城市地点),放轻松,地图上将充满许多吸引人的事物与区域可以去自由探索,感受这个世界,多相互交流,与不同的事物与NPC互动,尝试各种各样的做法;让一切顺其自然,看看最后会发生些什么趣事!
这是一种非常美妙的乐趣。
  ➤打听消息:从报纸新闻、城镇旅行、同事朋友那里寻找些线索。近期发生的危险事件、国家与大型组织的发展与冲突事态,降至的天灾人祸,有潜在危险的新兴科技成果,神秘和令人不解的谜题与案件,地区的贸易与开发新机会,他人关系生活上所遇的问题与焦虑等……这往往能打开话题,深挖种种探索旅行的机会。
我想鼓励玩家们知道自己可以主动打听消息,与周遭环境交互,通过行动表达意图让GM知道“这时候我们更想这么玩”。
> 忽视奖励,关注一起跑团的本身和这个过程
“为了奖励而去行动会获得短暂的快乐,但会长久的被剥夺积极自主行动的意愿。”——斯坦福神经学导师

  ➤目标明确,但不用被人为制造的奖励而驱动,无需太过重视升级、数值、强度、宝物等等;尝试更多的是出于这么做更有意思、纯粹简单而充满乐趣的探索、和一起分享酷酷东西这种简单的理由而做。

  ➤跑团的这个过程本身就是真正的奖励:体会这个游戏带给你的每一种独特感觉,享受面对困难和挑战时身体做好准备要解决问题的感觉,感知每一种触动和想做出种种尝试的冲动,将注意力集中在整个过程和这场社交游戏的本身,重点是扮演。
这是一个比较实验性的模块,就是完全放弃奖励机制,完全注重于社交、探索、纯真和简简单单的体验中去。然后注重过程。我们知道斯坦福神经学导师将之用于顶尖运动员和顶尖战士们的心理培养,但是不知道它是否也能在主持活动中大放异彩。

★相互选择

首次一起跑团的聚桌可以通过一到四小时初体验试玩,相互选择,看看彼此合不合适。

“跑团光是选对人,就会得到极其优秀的游戏体验,而且几乎没有比这更重要的因素,无论怎么玩;但是,即便性格契合场外是朋友也不代表适合一起跑团,是否真正合适,必须通过一起跑团才能看得出来,而且十分钟到一小时就能看出个大概,往往非常准,就像判断一首歌歌曲听只需播放一小段。不但如此,只需一小时不到的初体验完全足以将开场全部交代好,充分的吊起胃口,看出双方是否合适以后共玩。”

类似面试,如果一起玩的难受、无趣、烦心,合不来没关系,建议当机立断不合就散,立刻退场换人;初体验就是可以出于任何原因直接换人。

优先选什么样的人一起游戏?

● 双向的尊重、相互公平对待、合作与互助的意愿。

● 老友的感觉:即便不是在一起跑团,也愿意以后一起玩。戒心,不会很过分的压迫与排挤他人,不必特意提起戒心或感到非常不安全与惊恐。

● 共同感,双方都非常深入用心的思考与感受着游戏内容,沉浸于其中,而不是敷衍了事,宁可下一秒就逃出必须与之相处的这个难堪局面。参与游戏的缘由应当是简简单单干干净净的觉得有趣、想试试、酷酷,参与游戏应当是自愿且积极的,不应该是因为担心、内疚或者惭愧、害怕有人会不高兴、碍于情面不好说出口被套牢在桌才继续游戏!这是何其的难受和憋屈?
提倡个比较健康的(两性?)关系,就是不合就分,别有奇奇怪怪的负担和相互控制(这难道是爱情?)。




# “就这样,我们的故事开始了”

  ——找到合适的伙伴们一起初次游戏之后再向下阅读!
那么快速开始部分就到这里了。
总体来说我对整个设计还是比较满意的,但是永远在改进中。
如果你有任何其他点子,建议,吐槽啥的,欢迎回复。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
劇透 -   :
四千张跑团地图,  网团工具 [nofollow]健康 [nofollow]高效学习 [nofollow]读书笔记 [nofollow]讲好故事 [nofollow]玩家类型理论玩家类型调查问卷! [nofollow],战斗精神+全面对抗与心理战规则插件 [nofollow]
水群:703537528,跑团群784989072,架空世界群